Le auto a scontro
Gioco per Lupetti

*DI MOVIMENTO

Esattamente come "spazzola" (ruba bandiera), solo che i numeri chiamati devono sfidarsi a cicogne: devono darsi la carica saltando su un piede. Perde chi cade.

Luca Allulli - Giochi Scout


Perugia contro Assisi
Gioco per Lupetti

*GRANDE GIOCO
*DI APPLICAZIONE (sulla vita di S.Francesco)

Due squadre: Perugia e Assisi. Ogni squadra ha una base del tipo in figura:

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|    D   D  |
|D  ----  D |
|  |    |   |
|  |S.F.|   |
|   ----  D |
|  D   D    |
 ----------- 

Sono due quadrati concentrici che rappresentano la città interna e le sue mura di cinta. Nel quadrato interno sono contenute le domande sulla vita di S.Francesco (S.F.), mentre tra i due quadrati si trovano i difensori (D).
Ogni Lupetto ha un certo numero di vite. Per attaccare deve riuscire a penetrare nel quadrato interno senza essere toccato da un difensore, quindi prende una domanda. A questo punto va dai VV.LL. per rispondere alla domanda: se risponde correttamente guadagna una vita, se sbaglia ne perde una. Inoltre, se cercando di entrare nel quadrato viene toccato da un difensore, gli cede una vita.
Dopo che un Lupetto ha risposto a una domanda, oppure è stato preso da un difensore, deve tornare alla propria base e dare il cambio ad un difensore.
Al termine del gioco vince chi ha totalizzato più vite.

Luca Allulli - Giochi Scout


Erminio Macchianera Vs
Erminio Lupin
Gioco per Lupetti

*DI MOVIMENTO
*DI SPORT

Due squadre: una attacca, l'altra difende.

Gli attaccanti sono i ladri (i puntini neri) che si trovano nella prigione (P). Fortunatamente hanno un complice (T), il tiratore, che si trova fuori e li può aiutare ad evadere tirando la corda (che in realtà è un pallone). I difensori sono i poliziotti (i blu): se intercettano e bloccano al volo il pallone, il tiratore è eliminato. Se un prigioniero invece riesce a bloccare il pallone, allora è libero: deve tirare il pallone nel campo di gioco, e correre verso la salvezza (S) passando per le tre case dei custodi (C). Passando per le case se vuole si può fermare a rubare un pezzo di argenteria (cioè un gettone o qualcosa del genere).
I poliziotti devono fermare il ladro: per fare ciò devono colpire il ladro al volo con il pallone. Ma i poliziotti, quando hanno il pallone in mano, non si possono muovere e possono solo passarselo o tirarlo al ladro. E' importante ricordarsi che le case dei custodi non sono territorio franco, e quindi il ladro può essere colpito mentre sta rubando l'argenteria.
Le squadre si scambiano i ruoli quando sono finiti i ladri oppure se già 4 ladri sono stati bloccati dai poliziotti. Alla fine vince la squadra che ha rubato più argenteria.

Per lanciare il gioco si potrebbero far intervenire gli sfidanti... Erminio Macchianera e Arsenico (oops... Erminio) Lupin.

Luca Allulli - Giochi Scout


Gioco tecnico di base in base
Gioco per Lupetti

*DI MOVIMENTO
*DI APPLICAZIONE
*DI SPORT

Due squadre: una attacca, l'altra difende.
In un campo piuttosto ampio ci sono quattro-cinque basi, in ognuna delle quali si trova un V.L.; ciascun componente della squadra attaccante deve partire verso la prima base appena è libera.
Appena un Lupetto raggiunge una base gli viene richiesta una prova: se è stata passata correttamente, il V.L. gli dà un gettone. Quindi il Lupetto aspetta che la base successiva sia libera e dunque, quando vuole, può partire per raggiungere la base.
I difensori, dislocati lungo il campo, sono dotati di parecchi palloncini; il loro scopo è quello di bloccare gli attaccanti quando si spostano da una base a quella successiva. Gli attaccanti vengono bloccati colpendoli con il pallone; se sono colpiti, perdono tutti i gettoni. Ma i difensori non possono tenere per più di 3 secondi i palloni in mano, per cui anche quando stanno attendendo che uno degli attaccanti si sposti da una base all'altra se li devono passare.
Le squandre si scambiano i ruoli quando tutti gli attaccanti hanno fatto il giro delle basi oppure quando già 4 attaccanti sono stati bloccati.
Vince chi, al termine del gioco, ha più gettoni.

Luca Allulli - Giochi Scout


Colpisci la corda
Gioco per Lupetti

*DI MOVIMENTO
*DI SPORT

Due squadre. Ecco come si presenta il campo di gioco:

A----salt.A-----A
   A   A    
     A    A   A
_________________
ZONA NEUTRA
_________________
  B      B
    B       B   B
B----salt.B-----B

In ogni squadra c'è un Lupetto (salt.A/B) che salta con la corda (--------), girata da due Lupetti della stessa squadra. Si trova in fondo al campo. Se sbaglia, allora qualcun altro gli deve dare il cambio; se riesce a fare 50 salti deve comunque avere il cambio.
Gli altri Lupetti di ogni squadra devono cercare contemporaneamente di colpire con il pallone il saltatore avversario, che anche in tal caso deve avere il cambio, e di difendere il proprio. Non possono entrare né oltrepassare la zona neutra.
Perde la squadra in cui tutti quanti i Lupetti hanno saltato la corda.

Luca Allulli - Giochi Scout


Hockey-Lupetto
Gioco per Lupetti

*DI SPORT

Si gioca con un piccolo palloncino, bisogna colpirlo con la mano aperta (che rappresenta la mazza) senza accompagnarlo. Scopo del gioco è ovviamente quello di segnare nella porta avversaria, che può essere piccola oppure più grande e protetta da un portiere (anche lui può bloccare la palla solo con la mano aperta, pena il rigore).

Luca Allulli - Giochi Scout