Le auto a
scontro
Gioco per Lupetti
*DI MOVIMENTO
Esattamente come "spazzola" (ruba bandiera), solo che i numeri chiamati devono sfidarsi a cicogne: devono darsi la carica saltando su un piede. Perde chi cade.
Perugia contro
Assisi
Gioco per Lupetti
*GRANDE GIOCO
*DI APPLICAZIONE (sulla vita di S.Francesco)
Due squadre: Perugia e Assisi. Ogni squadra ha una base del tipo in figura:
----------- | D D | |D ---- D | | | | | | |S.F.| | | ---- D | | D D | -----------
Sono due quadrati concentrici che rappresentano la città
interna e le sue mura di cinta. Nel quadrato interno sono
contenute le domande sulla vita di S.Francesco (S.F.),
mentre tra i due quadrati si trovano i difensori (D).
Ogni Lupetto ha un certo numero di vite. Per attaccare deve
riuscire a penetrare nel quadrato interno senza essere toccato da
un difensore, quindi prende una domanda. A questo punto va dai
VV.LL. per rispondere alla domanda: se risponde correttamente
guadagna una vita, se sbaglia ne perde una. Inoltre, se cercando
di entrare nel quadrato viene toccato da un difensore, gli cede
una vita.
Dopo che un Lupetto ha risposto a una domanda, oppure è stato
preso da un difensore, deve tornare alla propria base e dare il
cambio ad un difensore.
Al termine del gioco vince chi ha totalizzato più vite.
Erminio
Macchianera Vs
Erminio Lupin
Gioco per Lupetti
*DI MOVIMENTO
*DI SPORT
Due squadre: una attacca, l'altra difende.
Gli attaccanti sono i ladri (i puntini neri) che si
trovano nella prigione (P). Fortunatamente hanno
un complice (T), il tiratore, che si trova fuori
e li può aiutare ad evadere tirando la corda (che in realtà è
un pallone). I difensori sono i poliziotti (i blu): se
intercettano e bloccano al volo il pallone, il tiratore è
eliminato. Se un prigioniero invece riesce a bloccare il pallone,
allora è libero: deve tirare il pallone nel campo di gioco, e
correre verso la salvezza (S) passando per le
tre case dei custodi (C). Passando per le case
se vuole si può fermare a rubare un pezzo di argenteria (cioè
un gettone o qualcosa del genere).
I poliziotti devono fermare il ladro: per fare ciò devono
colpire il ladro al volo con il pallone. Ma i
poliziotti, quando hanno il pallone in mano, non si possono
muovere e possono solo passarselo o tirarlo al ladro. E'
importante ricordarsi che le case dei custodi non sono
territorio franco, e quindi il ladro può essere colpito
mentre sta rubando l'argenteria.
Le squadre si scambiano i ruoli quando sono finiti i ladri oppure
se già 4 ladri sono stati bloccati dai poliziotti. Alla fine
vince la squadra che ha rubato più argenteria.
Per lanciare il gioco si potrebbero far intervenire gli sfidanti... Erminio Macchianera e Arsenico (oops... Erminio) Lupin.
Gioco tecnico di
base in base
Gioco per Lupetti
*DI MOVIMENTO
*DI APPLICAZIONE
*DI SPORT
Due squadre: una attacca, l'altra difende.
In un campo piuttosto ampio ci sono quattro-cinque basi, in
ognuna delle quali si trova un V.L.; ciascun componente della
squadra attaccante deve partire verso la prima base appena è
libera.
Appena un Lupetto raggiunge una base gli viene richiesta una
prova: se è stata passata correttamente, il V.L. gli dà un
gettone. Quindi il Lupetto aspetta che la base successiva sia
libera e dunque, quando vuole, può partire per raggiungere la
base.
I difensori, dislocati lungo il campo, sono dotati di parecchi
palloncini; il loro scopo è quello di bloccare gli attaccanti
quando si spostano da una base a quella successiva. Gli
attaccanti vengono bloccati colpendoli con il pallone; se sono
colpiti, perdono tutti i gettoni. Ma i difensori non possono
tenere per più di 3 secondi i palloni in mano, per cui anche
quando stanno attendendo che uno degli attaccanti si sposti da
una base all'altra se li devono passare.
Le squandre si scambiano i ruoli quando tutti gli attaccanti
hanno fatto il giro delle basi oppure quando già 4 attaccanti
sono stati bloccati.
Vince chi, al termine del gioco, ha più gettoni.
Colpisci la
corda
Gioco per Lupetti
*DI MOVIMENTO
*DI SPORT
Due squadre. Ecco come si presenta il campo di gioco:
A----salt.A-----A
A A A A A
_________________ ZONA NEUTRA _________________
B B B B B
B----salt.B-----B
In ogni squadra c'è un Lupetto (salt.A/B)
che salta con la corda (--------), girata da due
Lupetti della stessa squadra. Si trova in fondo al campo. Se
sbaglia, allora qualcun altro gli deve dare il cambio; se
riesce a fare 50 salti deve comunque avere il cambio.
Gli altri Lupetti di ogni squadra devono cercare
contemporaneamente di colpire con il pallone il saltatore
avversario, che anche in tal caso deve avere il cambio, e di
difendere il proprio. Non possono entrare né oltrepassare la
zona neutra.
Perde la squadra in cui tutti quanti i Lupetti hanno saltato la
corda.
Hockey-Lupetto
Gioco per Lupetti
*DI SPORT
Si gioca con un piccolo palloncino, bisogna colpirlo con la mano aperta (che rappresenta la mazza) senza accompagnarlo. Scopo del gioco è ovviamente quello di segnare nella porta avversaria, che può essere piccola oppure più grande e protetta da un portiere (anche lui può bloccare la palla solo con la mano aperta, pena il rigore).