Libro Game
By Luca Allulli

Siete gli scouts di uno dei primi riparti. Il vostro Stato (cioè l'Inghilterra) è in guerra. Il vostro caporiparto scopre i piani segreti dei vostri nemici, che vogliono tendere un agguato a Lord Baden-Powell. Così il caporiparto incarica due squadriglie (tra cui anche voi) di andare ad avvertire B.P.

Il Caporiparto vi consegna:

Preparate uno schema dove segnerete la vostra volontà (V), inizialmente 15, la vostra stanchezza (S), inizialmente 0, ed il vostro tempo (T), inizialmente 15. Durante l'avventura perderete o si aggiungeranno alcuni di questi punteggi. -1PT significa che dovete togliere 1 al tempo, +2PS significa che dovete aggiungere 2 alla stanchezza, e così via. Quando la volontà o il tempo arriveranno a 0, o quando la stanchezza arriverà a 15, non potete continuare: dovete tornare sopra e fare click qui. Inoltre segnate ciò che il caporiparto vi consegna, e tutti gli oggetti che prendete o perdete. Ricordate di seguire sempre il percorso che fate sulla cartina.

Nota IMPORTANTE: Se non hai ancora letto la pagina con le istruzioni, lo devi fare adesso: solo da lì puoi prelevare la cartina e il percorso azimuth. Clicca qui.

Dai, che B.P. è in pericolo, parti!!!


1

Partite. Avete percorso i primi 500m quando avete l'impressione di essere seguiti. Che fate?


2

-3PT, -3PV, +5PS

Sulla E2 trovate il messaggio:

Fonti "Las Vaccas": 300°N; Monte Startente: 160°N

Che fate?


3

Date il foglietto a B.P., il quale lo legge e grida: "Stavolta è vero! E' il generale Artis! Riconosco la sua calligrafia! Andate dal vostro caporiparto per avvertirlo! Si è momentaneamente recato a Freddara. Vi consegno il percorso azimuth!"

Non ha ancora finito di parlare quando sei svenuto.

THE END


4

Non trovando nessuno, torni al Riparto.

Vai al 47.


6

Vai al 48.


7

-1PT, -1PV

Immediatamente prima della E13 trovate il segnale di pista:

S
<-------

Che fate?


8

-2PT, +1PS, -1PV

Cercate per mezz'ora, trovate soltanto delle orme. Le seguite?


10

-2PS, +2PV

Passi una splendida nottata.

Vai al 55.


12

-2PT, +2PS, -2PV

Le orme vanno avanti per 500m, poi si disperdono. Tornando indietro vi perdete ma alla fine ritrovate la strada. Arrivate dove prima vi eravate sentiti osservati, che fate?


13

A circa 300m dal primo segnale di pista, ne trovate un altro:

 __________
|          |
|  | | |   |
|  | | |   |---->
|  | | |   |
|__________|



15

-1PV, -1PT

Cercate molto, ma non trovate niente.

Torna al 55.


17

-1PV, -2PT, +2PS

Vai al 52.


18

+2PS, -6PV, -2PT

Non trovate niente. Che fate?


21

-3PV, +5PS, -2PT

E' sera. Dovete costruire un riparo, ed a Paperon è nevicato. Come fate a fare il "pavimento"?


22

Ti convinci che devi usare strutture triangolari. Tutto procede correttamente. Il Riparto risponde:

-/.-./---/...-/.-/-.-./..//.-../..-/.--./../..//

Che fate?


23

Vai al 15.


25

Arrivati, trovate il messaggio:

.../---/...//.-/-./-../.-/-/.//.--./.-./../--/.-//

.../-/.-./.-/-../.-//-./---/.-./-..//

Che fate?


28

+2PS, -1PV

L'umidità vi fa raffreddare.

Vai al 55.


30

-2PV, -3PT, +5PS

Girando a sinistra, non trovate alcun segnale fino alla salita per lo Startente. Che fate?


32

+1PS, -2PV

In poco tempo i giornali si bagnano. Passate una bruttissima nottata.

Vai al 55.


34

Cercando più volte, tre passi a sinistra trovate un foglietto con scritto:

Chiave: J
Yxacjwx vn j:
- Bcjacnwcn 160°
- Anccrorljb 270°

Che fate?


36

Trovate un biglietto:

Costruite una torretta e su di questa un grande segnalatore. Su di questa segnalate al riparto: "Non si può più cercare B.P.: Catturato". Mi stanno per prendere! Tornate al Riparto! Non lascero più indicazioni.

Non puoi fare diversamente. Quali strutture usi per fare la torretta?


37

-4PV, -3PT, +1PS

Cerca e ricerca, trovate solo un foglietto con scritto:

ATTACCO AGLI INGLESI:

ed una sfilza di elementi di un piano che si sarebbe svolto due giorni dopo. Potete bruciare, lasciare dov'è o prendere il biglietto, ma ricordatevi di annotare tutto ciò che fate. Non trovando più informazioni, che volete fare?


40

+2PS, -1PV

L'umidità vi fa raffreddare; vi si rovinano 30 cordini (ricordate di segnarlo).

Vai al 55.


42

-3PV, +1PS, -1PT

Torna al 13.


45

Vai al 15.


47

Tornando al Riparto, trovi un capo che vi dice: "Ancora non sapete il Morse! Fortuna che mi ero dimenticato una cosa, altrimenti non ci avreste trovati!"
Seguendolo, arrivi a Lupis.

Vai al 48.


48

Con grande meraviglia, tornando trovi B.P. che ti spiega che era tutta una finzione per mettervi alla prova.
Poi vi dice l'itinerario corretto.


50

B.P. vi dice: "Al termine del percorso azimuth, sareste dovuti arrivare a Rontemotondo. Da lì sareste dovuti andare a Nord e, poco prima della E13, avreste dovuto trovare un segnale che significa: vai nella direzione opposta a quella indicata dalla freccia. Andando a destra sareste dovuti quindi arrivare ad un segnale di pista che significa: cerca un messaggio a x passi nella direzione della freccia. Il messaggio dava le coordinate di Paperon, e qui per passare la notte avreste dovuto mettere sulla neve un giornale su di un keyway. Il pino mugo è un albero che non supera i 3 metri di altezza; avreste dovuto costruire la torretta con strutture triangolari, quindi il messaggio che avreste dovuto ricevere avrebbe detto di andare a Lupis".

THE END


51

Vai al 53.


52

-1PV, -3PT, +2PS

Vai al 22.


53

-4PV, -3PT, +5PS

Non trovate niente percorrendo quasi tutta la strada. Che fate?


54

-5PV, -3PT, +2PS

Arrivati a Freddara, non trovate niente. Siete disorientatissimi, tanto che dimenticate 30 cordini (almeno ricordate di annotarlo!). Non potete continuare, ma B.P. è in pericolo! Che fate?


55

Cerca e ricerca attorno all'azimuth dato, trovate un foglietto con scritto:

SOS! Cercate al pino mugo più vicino.

Ci sono quattro tipi di alberi nei dintorni. In quale andate a cercare?


Libro Game by Luca Allulli - Dal giornalino di Squadriglia dei Castori, Riparto F.S.E. Roma 1° "Artiglio" - Novembre 1990