Gioacchino Priscoglio
I GIOCHI CON I BIRILLI
A MONFORTE S. GIORGIO (ME)
RICERCA SULLE ORIGINI, DOCUMENTAZIONE E REGOLE DI SVOLGIMENTO
1a edizione - Luglio 2001
INDICE
Prefazione
1. Introduzione generale
2. Cenni storici sulle origini
3. Il gioco della Carrara
4. Il gioco del Birillo Parato
5. Le associazioni sportive
6. Conclusioni e prossime iniziative
7. Bibliografia e fonti di informazione
Figure allegate:
Fig. 1 Incisione del Mitelli
Fig. 2 Varie forme di birilli
Fig. 3 Il campo di gioco della Carrara
Fig. 4 Tecnica di gioco nella Carrara: tiro rettilineo
Fig. 5 Tecnica di gioco nella Carrara: tiro curvilineo
Fig. 6 Tecnica di gioco nella Carrara: la ribattuta normale
Fig. 7 Tecnica di gioco nella Carrara: la ribattuta alla svessa
Fig. 8 Il campo di gioco del Birillo Parato
Fig. 9 Una fase di gioco del Birillo Parato
Prefazione alla prima edizione
Sovente, nelle miti giornate primaverili e autunnali oppure nel tardo pomeriggio delle giornate estive, ho osservato con curiosità ed interesse, dei gruppi di persone giocare ai birilli, in qualche luogo appartato del mio paese natio, Monforte S. Giorgio. E forse anch'io devo averci giocato da giovane. Mi ha sempre attirato assistere a questi giochi popolari tradizionali, di origine antica. Diversamente da quanto si possa comunemente ritenere, riguardo ai cosiddetti giochi popolari, quelli descritti in seguito non sono basati unicamente sulla forza fisica. Soprattutto il gioco della Carrara è un gioco abbastanza complesso, che spesso richiede una buona tecnica di base ed una certa visione strategica. Le regole e le tecniche di gioco illustrate, sono quelle che ho appreso nelle mie osservazioni delle partite disputate a Pellegrino, una delle due frazioni di Monforte. E' molto probabile che giocatori di località anche vicine, utilizzino regole leggermente o sostanzialmente diverse. Lo scopo del presente documento è quello di contribuire a mantenere nel tempo la memoria delle tradizioni popolari praticate nel nostro Comune, auspicando che da questo fatto ne possa nascere uno stimolo alla valorizzazione dei giochi stessi, magari realizzando dei tornei ufficiali. Per mantenerlo vivo, completo ed attuale, questo documento deve essere aggiornato e completato, soprattutto in questa fase iniziale. Sono graditi i suggerimenti e le osservazioni che ciascuno vorrà fornirmi, sempre il linea con lo spirito del miglioramento e del completamento di questa documentazione che, mi auguro, diventi nel tempo, un contributo alla memoria storica dei giochi e delle tradizioni popolari del nostro paese.
Per non dimenticare.
Gioacchino Priscoglio
Nel comune di Monforte S. Giorgio, in provincia di Messina, vengono praticati due giochi con i birilli, uno chiamato il gioco della Carrara e l'altro chiamato il gioco del Birillo Parato. Il gioco della Carrara è un gioco a squadre nel quale si utilizzano una boccia e 9 birilli. Con due tiri successivi ogni giocatore cerca di abbatterne alcuni, conquistando dei punti. Vince la squadra che per prima raggiunge esattamente i 24 punti. Il gioco del Birillo Parato è un gioco individuale nel quale si utilizzano due birilli. Il gioco consiste nel lanciare un birillo cercando di abbatterne un altro posto in piedi ad una certa distanza. Su quest'ultimo birillo sono poste delle monete che vengono acquisite dal giocatore se il suo birillo si avvicina alle monete più del birillo posto in piedi. Pur trattandosi di giochi popolari, quelli praticati nel comune di Monforte S. Giorgio non sono giochi basati unicamente sulla forza fisica. Ma, soprattutto il gioco della Carrara, richiede una buona tecnica di base ed una notevole visione strategica. Ricordo che si tratta di un gioco di squadra, che la partita è molto lunga, con delle regole di gioco molto complesse e dai molteplici e imprevedibili sviluppi possibili del gioco. Inoltre, i giocatori della Carrara devono possedere una notevole preparazione tecnica, ad esempio nella scelta della traiettoria di lancio della boccia e nella fase di effettuazione della ribattuta. Nel gioco della Carrara è richiesta anche una intelligenza tattica, che soprattutto costituisce a lungo termine, l'arma vincente. Infatti, come ho avuto modo di verificare di persona nell'arco di diverse partite, la fortuna mediamente si compensa e solo i giocatori più bravi e tecnicamente più preparati, alla fine del pomeriggio e dopo numerose partite, riescono a vincere qualcosa. I giocatori del gioco del Birillo Parato sono di solito abbastanza giovani perché nel suo svolgimento sono molto importanti la forma e la forza fisica per ripetere, nel corso di un pomeriggio, decine e decine di lanci del birillo mobile. Questa prestanza fisica si riscontra più facilmente in un giocatore di giovane età. In linea con quanto detto in precedenza, si capisce perché i giocatori del gioco della Carrara sono in generale più anziani e più esperti di quelli che praticano il gioco con il Birillo Parato. L'aggettivo "parato" può avere due origini possibili. La prima può discendere dal participio passato del verbo parare, inteso come preparato, approntato, dotato di ornamenti, che sono rappresentati dalle monete poste su di esso. La seconda origine può discendere, più semplicemente, dal fatto che esso viene posto in una posizione fissa, di fronte ai giocatori a mo' di sfida, quasi a difesa delle monete stesse.
2. CENNI STORICI SULLE ORIGINI
Il gioco della Carrara e il gioco del Birillo
Parato sono due dei tanti giochi popolari effettuati con una boccia e/o con
dei birilli che fanno parte delle antiche tradizioni popolari di quasi tutte
le regioni italiane. Nell'antichità erano frequenti e diffusi dei giochi popolari
basati su palle di cuoio o di altro materiale che venivano fatte rotolare
o venivano lanciate a distanza, a volte per abbattere dei birilli o degli
ostacoli. Alcuni ricercatori fanno risalire questi giochi popolari fino agli
etruschi, avendo trovato delle tracce di giochi di pastori basati sul fare
rotolare delle forme di formaggio su un piano per farle andare in una determinata
direzione o posizione. A questa usanza si fa risalire il cosiddetto gioco
del "Ruzzolone" o della "Ruzzola" molto conosciuti nell'Italia centrale. Oltre
al divertimento, il gioco serviva anche a mettere in evidenza le particolari
caratteristiche del formaggio prodotto, la sua compattezza ecc. poiché in
mancanza di queste caratteristiche la forma di formaggio si sarebbe spaccata
in tanti pezzi, indicando una pessima qualità della lavorazione. In seguito,
questi giochi si sono diversificati, soprattutto per l'ausilio di vari attrezzi.
Già nel medio evo troviamo diversi esempi di giochi molto simili a come noi
li conosciamo in epoca moderna. In quel periodo, oltre che con il termine
birillo, gli oggetti utilizzati nei vari giochi, venivano designati anche
con i termini "zun", "zono" e "zonus". La parola birillo secondo il Dizionario
Etimologico della Lingua Italiana si data al 1797. Ma sempre secondo gli stessi
autori, è del 1426 il termine siciliano di "brigli". Difatti, l'utilizzo del
termine 'brigli' lo troviamo per la prima volta a Palermo, nel 1426, nei Testi
non toscani del Quattrocento. Il brano recita: " nullu iocu … né a li nayppi
né a lu rullu né a li brigli". Per il Dizionario Etimologico Italiano la parola
birillo risale invece al XIV° secolo. Nel Dizionario della Lingua Italiana
il birillo è definito come un 'cilindretto di legno o di avorio che in alcuni
giochi, si tenta di far cadere mediante palle o bocce'. Nel Dizionario universale
critico, enciclopedico della lingua italiana il gioco dei birilli è definito
come 'gioco infantile, consistente nell'abbattere con palle cilindri di legno'.
Il pittore ed incisore bolognese Giuseppe Maria Mitelli (1634-1718) ci ha
lasciato numerose raffigurazioni di scene popolaresche. Tra esse, ci sono
ben 33 incisioni dedicate a diversi giochi popolari. Di particolare interesse,
per trovare le origini del gioco dei birilli, è l'incisione del 1702 intitolata
Zug d' tutt i zug , che in bolognese vuol dire "gioco di tutti i giochi".
In questa incisione il Mitelli illustra in 20 piccole vignette, diciotto giochi
popolari, praticati in quell'epoca nel territorio bolognese, utilizzando una
sfera o dei birilli. Le altre due vignette si riferiscono ad altrettanti giochi
praticati con dadi o carte. I giochi illustrati nelle vignette, conosciuti
anche ai nostri giorni, sono: battimuro, biglie, biribissi, birilli, bocce,
cappelletto, dama, filetto, lippa, morra, pallacorda, pallamaglio, pallone,
ruota della fortuna, ruzzola, trottola, trucco da terra e tuccatigli. I nomi
moderni di alcuni di tali giochi sono molto diversi da quelli indicati dal
Mitelli nelle didascalie delle vignette. Ad esempio, alcuni giochi venivano
designati nelle vignette con i nomi:
- PRILLA (trottola)
- BOCCE (bocce)
- TRUCC (criket)
- ZUN (birilli)
- PALAMAI (variante dello 'tsan' Valdostano)
- BALLA (pallacorda)
- BALLON (pallamaglio o pallone a bracciale)
- RUZLA (ruzzolone:lanciato con 'filo' o 'cordella' senza 'croccolo')
- GIARA (lippa o fiolet tuttora assai diffuso nella Valle d'Aosta)
Di alcuni di questi giochi popolari, esistono anche altre incisioni, non riconducibili
però al gioco dei birilli. Nell'incisione citata, il Mitelli ci mostra già
nel 1702, vedi fig. 1, con la didascalia "zun", un gioco
con i birilli, praticato da due uomini in abiti plebei, che somiglia molto
al nostro gioco della Carrara. Nella vignetta, il birillo a terra starebbe
a significare che il giocatore con il primo lancio ha portato la boccia dentro
al castello, abbattendo un birillo. Il primo dei due uomini sulla destra è
inginocchiato, come nell'atto di chi sta per prendere una grossa sfera ed
effettuare la ribattuta. Egli impugna una grossa boccia, verosimilmente di
legno, con la mano sinistra, ad indicare che si tratta di un mancino. Come
si può notare, il castello è composto da nove birilli, come nel gioco moderno
della Carrara. I birilli sono conici con la testa sferica, ma nel tempo si
sono sviluppate diverse forme di birilli, vedi fig. 2.
L'uomo davanti a lui, al di là del castello dei birilli, sta facendo dei gesti
con la mano destra. Potrebbe trattarsi di un compagno di squadra, nel caso
di una partita a quattro giocatori, ed allora si tratterebbe di un gesto di
indicazione al compagno. Oppure, potrebbe trattarsi di un avversario, ed allora
si tratterebbe di una partita a due giocatori, ed il suo sarebbe un gesto
scaramantico. La citata incisione del Mitelli è conservata nella collezione
d'arte e di documentazione storica della Cassa di Risparmio di Bologna. Nella
zona di confine tra le province di Padova, Treviso e Venezia, ad esempio nei
paesi di Noale (VE), nella frazione Levada del comune di Ponte di Piave (PD),
Scorzè (VE) e a Cappellette(?), è ancor oggi diffuso un gioco che si pratica
anche in campi coperti simile alla Carrara. Il gioco consiste nel lanciare
una grossa boccia di legno, di solito di oppio o loppio selvatico (acero campestre)
detta "borella" contro tre birilli detti "zoni". L'esistenza dei giochi dei
zoni è testimoniata dai Ludus ad zonos e dai Ludus zonorum, riscontrate a
Venezia nel 1271 e nel 1290. Un'altra testimonianza dell'esistenza di questi
giochi è rappresentata dalla lapide secentesca presso le chiovere di S. Rocco
a Venezia, che vietava il gioco con le borelle. In altre località le borelle
hanno cambiato nome: ad esempio a Brescia nel gioco chiamato "trucco da terra"
esse si chiamano bocce. A Bologna la burella è diventata la biglia, ma a Chieri
(TO) si chiamava proprio "borela" la boccia utilizzata nel gioco dei birilli.
Anche i birilli hanno assunto nelle varie regioni italiane dei nomi diversi.
Non è nemmeno detto che il termine birilli, ometti o voci consimili valgano
come sinonimi di piccoli birilli come quelli utilizzati nel gioco del bigliardo.
Ad esempio, a Chieri (TO) i "grandi birilli da terra" si chiamano omnett.
Diversamente, negli scritti del 1561 di Alessandro Citolini e negli scritti
del 1585 di Tommaso Garzoni, sono detti "zoni" i piccoli birilli da bigliardo.
Sempre il Citolini nomina anche un gioco da bigliardo, chiamato zonara, nel
quale dei piccoli birilli o altri attrezzi delimitano o indicano una zona
al centro del gioco. Il termine zonare, nel senso di cingere, è stato utilizzato
da Iacopone da Todi. Una derivazione moderna del gioco dei birilli è il bowling,
che si pratica su ampi campi coperti. Un altro gioco simile allo zun è quello
dei birilli tirolesi, che però è un gioco da tavolo.
Il gioco della Carrara si effettua fra due squadre composte ciascuna da alcuni giocatori che a turno si cimentano nel gioco. Nella pratica, risulta ottimale un numero di due o tre giocatori per squadra. E' sconsigliato un numero maggiore di giocatori per squadra perché in questo caso ogni giocatore farebbe poche giocate. Il gioco si svolge all'aperto in un'area non strutturata, su un terreno spianato, compatto anche se non ben livellato, meglio se coperto di un velo di terra morbida. La forma del campo di gioco può essere anche irregolare, basta avere uno spiazzo di circa 5 m di diametro ed un peduncolo di almeno 10 m, da dove lanciare la boccia. Di solito il campo da gioco è di tipo rettangolare allungato di circa 20 x 5 metri, vedi fig. 3. La partita si svolge in due fasi: nella prima fase si formano le squadre e nella seconda fase si effettuano le giocate.
3.1. PRIMA FASE: LA FORMAZIONE DELLE SQUADRE
La formazione delle squadre avviene mediante una prova di abilità nel lancio dei birilli. A sorte o a caso, uno dei giocatori traccia con il birillo Re un segno nel terreno al di là del quale lui e tutti i giocatori si dovranno porre per effettuare i lanci. Ponendosi dietro a questo segno, egli lancia il Re ad una certa distanza e quindi lancia anche il suo birillo, cercando di farlo avvicinare il più possibile al Re. Senza superare la predetta posizione, gli altri giocatori, a turno, lanciano ciascuno il proprio birillo, cercando di farlo avvicinare il più possibile al Re. Ad ogni lancio, la posizione del Re e dei birilli lanciati in precedenza può cambiare se l'ultimo birillo lanciato, impatta i precedenti modificandone le posizioni di vicinanza al Re in precedenza acquisite. Alla fine di tutti i lanci, la metà dei giocatori più vicini al Re costituiranno la "squadra di mano" che inizierà a giocare per prima, mentre l'altra metà, costituiranno la squadra avversaria detta "squadra di piede".
3.1.1. Scelta della posizione da dove effettuare il primo lancio
La "squadra di piede" ha la facoltà di scegliere la posizione da dove effettuare il primo lancio della boccia. Tale posizione è chiamata proprio "piede" perché indica il punto esatto dove ogni giocatore dovrà appoggiare almeno la punta del suo piede per effettuare il primo lancio. La scelta oculata della posizione del piede può compensare in parte il vantaggio della squadra di mano. La scelta della distanza del piede dal castello viene fatta in funzione delle caratteristiche e della presunta abilità dei giocatori avversari in rapporto a quelle possedute dai giocatori della propria squadra. Difatti, se il piede viene fissato molto vicino, sarà più facile portare la boccia dentro al castello o in sua prossimità e quindi sfruttare l'abilità di qualche giocatore molto bravo nella ribattuta. Inoltre, un giocatore forte e preciso potrebbe tentare il lancio al re, che gli consentirebbe di totalizzare un elevato punteggio. Invece, se il piede viene scelto lontano dal castello sarà più difficile far arrivare la boccia in prossimità o dentro al castello stesso. La distanza del piede dal castello, di solito, va da un minimo di 10 m ad un massimo di 20 m. E' possibile che tra il piede ed il castello ci siano degli ostacoli ma deve essere sempre visibile il Re.
3.1.2. Tipi di lancio
Esistono diversi modi di lanciare la boccia, a secondo della distanza, dal tipo di terreno e della bravura del giocatore.
Lancio al Re
Se il piede non è molto lontano dal castello, il giocatore
di turno può effettuare il primo lancio scagliando la boccia in aria, con
una traiettoria parabolica, cercando di colpire direttamente il Re. Oppure,
egli la può scagliare in aria per un primo tratto, farla rimbalzare nelle
vicinanze del castello e quindi sperare che la boccia, nella sua traiettoria
a terra, abbatta proprio il Re. Poiché il birillo Re è più massiccio e più
pesante degli altri, la boccia deve avere sufficiente energia per abbatterlo,
e di solito dopo averlo abbattuto si ferma nelle sue vicinanze.
Lancio a parabola
Questo tipo di lancio si effettua quando il terreno di gioco
non è piano. Il giocatore lancia la boccia in aria, cercando di farle superare
il primo tratto di percorso, dove è più difficile controllarne la traiettoria.
Così si cerca di ridurre al minimo le possibili variazioni di traiettoria
dovute alla rugosità o alle asperità del terreno. In questo tipo di lancio
il giocatore infila le dita negli incavi previsti e la lancia a parabola verso
l'obiettivo desiderato. E' un tipo di lancio che richiede una particolare
forza fisica.
Lancio a rotolamento
Nel caso di terreno piano, senza particolari asperità, i giocatori
più bravi possono tentare un lancio di precisione per cercare di portare la
boccia dentro al castello. Il giocatore di turno pone la boccia sopra il palmo
della sua mano con gli incavi dalla parte desiderata, in funzione della traiettoria
che intende farle descrivere e la fa rotolare sul terreno, cercando di valutare
bene la spinta e la traiettoria, per farla arrivare dentro al castello.
3.1.3. Traiettoria rettilinea e curvilinea
A seconda della posizione degli incavi rispetto alla direzione di avanzamento si ha una traiettoria della boccia rettilinea o curvilinea. Tale curvatura è determinata dal diverso peso dei due emisferi. Quello con gli incavi è più leggero di quello senza gli incavi. Nel primo tratto, la VL velocità longitudinale (di avanzamento) è molto maggiore della VT velocità trasversale e la traiettoria è quasi perfettamente rettilinea, vedi fig. 4. Verso la fine della corsa, la velocità longitudinale comincia a diminuire per diventare confrontabile con la velocità trasversale per cui la traiettoria diventa sempre più curvilinea, vedi fig. 5. Solo dei giocatori molto bravi ed esperti sono in grado di imprimere alla boccia la giusta spinta iniziale, sanno valutare la posizione e l'angolazione giusta per farla andare dentro al castello e magari abbattere qualche birillo, se non proprio il solo Re.
3.2. SECONDA FASE: EFFETTUAZIONE DELLE GIOCATE
La giocata
La giocata è composta dall'insieme del primo e del secondo
lancio effettuati dallo stesso giocatore in successione o in differita, nel
caso di boccia a monte.
Sconfitta alla prima giocata
E' un caso eccezionale, ma possibile di vittoria
conquistata dal primo giocatore di una squadra alla prima giocata. In casi
eccezionali, infatti, la squadra di mano può vincere la partita alla prima
giocata: Infatti, se il primo giocatore, alla sua prima giocata, con il primo
lancio abbatte il Re (che vale 9 punti) e con il secondo lancio ne abbatte
altri tre (che valgono un punto ciascuno), egli totalizza 12 punti ma poiché
i punti conquistati dal primo giocatore alla sua prima giocata valgono il
doppio, la squadra conquista subiti i 24 punti che valgono la vittoria. Senza
che l'altra squadra abbia potuto giocare. Similmente, la vittoria alla prima
giocata, può essere realizzata anche dalla squadra di piede.
Turnazione dei giocatori
Ogni squadra decide la turnazione dei propri giocatori
al momento di effettuare il primo giro di giocate. Al primo giro, il giocatore
incaricato della giocata successiva può essere scelto a caso tra quelli che
ancora non hanno giocato. Una volta effettuata la prima turnazione, non è
più ammesso cambiare la sequenza dei giocatori.
Vantaggio della "squadra di mano"
La "squadra di mano" avrà l'enorme vantaggio di
giocare per prima. Occorre ricordare che nel gioco vince la squadra che raggiunge
per prima esattamente il traguardo dei 24 punti, anche se l'altra squadra
ha effettuato una giocata in meno. Da questo si capisce come sia importante
far parte della "squadra di mano" che ha sicuramente molte più probabilità
di vincere la partita.
Punteggio dei birilli abbattuti
Il primo giocatore della squadra di mano effettua il primo
lancio ponendo almeno la punta di uno dei suoi piedi sul punto indicato come
"piede". Egli deve imprimere alla boccia una certa velocità ed angolazione
tali da farla entrare nel castello, magari abbattendo qualche birillo. Egli
deve cercare di portarla il più vicino possibile al castello, così da poter
poi effettuare la ribattuta. In generale, ogni birillo abbattuto vale un punto.
Se con il primo lancio della boccia viene abbattuto solo il re, esso vale
9 punti. Se invece con il primo lancio, viene abbattuto il Re assieme ad altri
birilli, esso vale un punto. Come già detto, alla prima giocata di ciascuna
squadra, la somma del punteggio dei due lanci viene raddoppiata: è importante
quindi che la prima giocata venga effettuata dal giocatore più bravo, allo
scopo di poter totalizzare subito un buon punteggio. Vittoria della partita
La partita viene vinta dalla squadra che arriva per prima esattamente a 24
punti. Bisogna fare attenzione a non abbattere troppi birilli perché superando
tale numero, si ritorna a 16 punti. In questo caso si dice che quella squadra
è andata oltre il traguardo, che in dialetto si è andata "a codda", cioè è
andata in montagna. Vince la partita la squadra che raggiunge per prima i
24 punti, anche se la squadra avversaria ha disputato un numero inferiore
di giocate. L'altra squadra, però, può tentare di batterla rigiocando tutte
le eventuali bocce a monte che ha a disposizione. Tenuta della caviglia Ogni
giocatore ha il diritto di poter tenere la caviglia del giocatore della squadra
avversaria, che effettua o il primo o il secondo lancio, sulla posizione di
arresto della boccia. La tenuta del piede si fa per tentare di rendere difficili
i movimenti del giocatore di turno o di evitare che egli possa avvicinarsi
troppo al castello nell'effettuazione del lancio. Il lancio è nullo se il
giocatore prima del lancio si allontana dalla posizione da dove avrebbe dovuto
effettuare lancio. Il piede si può tenere anche nel caso di boccia dentro,
ma dalla posizione scelta dal giocatore ed a lui più comoda. Non è un'infrazione
spostare il piede dal punto indicato dopo aver lanciato la boccia, in seguito
al movimento di lancio. A volte, la tenute del piede si fa per un fatto personale
nei confronti di un giocatore avversario, particolarmente preso di mira, per
farlo innervosire, per fargli scherno o per puntiglio. Il punto di arresto
della boccia Il punto di arresto della boccia dopo il primo lancio, viene
segnato mediante una pressione con successive rotazioni in senso orario ed
in senso antiorario, in rapida successione. Esso costituisce il punto di effettuazione
del secondo lancio o della ribattuta. Boccia dentro Quando dopo il primo lancio,
la boccia si ferma o all'interno del castello oppure se essa sfiora la linea
dei birilli si dice che la boccia è dentro al castello. In questo caso il
giocatore può scegliere qualunque posizione da dove iniziare la ribattuta.
Gli avversari hanno diritto a tenere fermo il piede del giocatore. Boccia
fuori Quando la boccia è al di fuori del castello dei birilli, il giocatore
deve effettuare il secondo lancio dallo stesso punto dal quale si era fermata
la boccia. La ribattuta Quando si ha la boccia dentro oppure quando essa si
è fermata molto vicina al castello, il giocatore verificato che le distanze
dai vari birilli lo consentono, effettua la ribattuta. La ribattuta è senz'altro
il gesto tecnico di maggior bravura che il giocatore può essere chiamato a
compiere. Egli infila le dita della mano destra negli incavi e con grande
destrezza colpisce i due birilli del lato del castello a lui più vicino, procedendo
in senso antiorario, facendo in modo che il primo birillo vada ad abbattere
il Re ed il secondo birillo quello sullo stesso lato, opposto al primo. Quindi
scaglia la boccia verso il cosiddetto birillo n. 4 in modo che la boccia stessa
nella sua corsa colpisca e abbatta il birillo n. 5. Di solito, un giocatore
bravo abbatte 5 birilli in una ribattuta, ma quelli veramente bravi riescono
a volte ad abbatterne anche 7. Lo schema della ribattuta è mostrato nella
fig. 6. Il giocatore che effettua la ribattuta deve tenere
il braccio inutilizzato dietro la schiena per evitare di toccare la boccia
nel movimento, diversamente la ribattuta è nulla. La ribattuta è nulla se
il giocatore appoggia una o entrambe le mani a terra o se fa toccare alla
boccia il terreno avendola ancora impugnata. Gli avversari hanno diritto a
tenere il piede, al giocatore che effettua la ribattuta.
La ribattuta in senso opposto "alla svessa"
La sequenza di effettuazione della ribattuta è la stessa ma
i primi birilli vengono abbattuti in senso ciclico orario. Il giocatore impugna
la boccia come sempre con la mano destra o sinistra, la scena si presenta
quasi come una ribattuta normale vista allo specchio. Anche in questo caso,
gli avversari possono tenere il piede al giocatore. Lo schema della ribattuta
alla svessa è mostrato sempre nella fig. 7. I giocatori
più bravi sono in grado di effettuare la ribattuta si normale che alla svessa.
La scelta di quale eseguire dipende dalla posizione di arresto della boccia
dopo il primo lancio, che può rendere più facile l'esecuzione della prima
o della seconda.
3.3. LA STRATEGIA NEL GIOCO DELLA CARRARA
Il gioco in differita, cioè la boccia a monte
Entrambe le squadre possono riservarsi il diritto di eseguire il secondo lancio
di ciascuna giocata in seguito, quando avranno capito meglio l'andamento del
gioco. La riserva non si può effettuare alla prima giocata di ciascuna squadra,
perché è necessario conoscerne l'esito per poter adottare eventuali diverse
strategie di gioco. Se una squadra "lascia una boccia a monte", si deve indicare
con un segno sul terreno il punto dove si era fermata. Si possono lasciare
più "bocce a monte", cioè effettuare più riserve anche non di seguito, la
ripresa delle giocate si può fare in qualunque momento della gara e della
giocata, dalla squadra di turno. Nel caso di più riserve, i tiri di ripresa
devono essere effettuati dal punto dove si era fermata la boccia ma nello
stesso ordine sequenziale di svolgimento delle giocate.
Ripresa delle giocate con boccia a monte
La squadra di turno può effettuare in qualunque momento della giocata il secondo
lancio delle giocate sotto riserva. Il secondo lancio deve essere effettuato
dallo stesso giocatore che effettuò il primo lancio, salvo nel caso egli abbia
abbandonato il gioco. I tiri di ripresa devono essere effettuati dal punto
dove si era fermata la boccia e nel caso di più riserve, nello stesso ordine
sequenziale di svolgimento del primo lancio delle giocate.
Due vale / tre vale / quattro vale ecc.
In qualunque momento della partita, un singolo giocatore o tutta la squadra
che si ritiene in vantaggio, può infliggere alla squadra avversaria il cosiddetto
"due vale". Esso si infligge nel caso che una squadra si ritenga in evidente
o presunto vantaggio sull'altra, a scopo speculativo o per costringerla all'abbandono.
Il "due vale" può essere specifico, cioè espresso da uno o più giocatori ad
altrettanti specifici giocatori dell'altra squadra, ciascuno di propria scelta.
Il "due vale" può essere anche di squadra, nel senso tutti i giocatori di
una squadra lo infliggono alla squadra avversaria, senza specificare degli
accoppiamenti. Colui o coloro che ricevono il "due vale" possono abbandonare
la partita, pagando la semplice puntata, oppure possono continuarla accettando
il proseguimento della partita con puntata doppia. Se tutti i giocatori della
squadra che riceve il "due vale" abbandonano il proseguimento del gioco, la
partita finisce. Se invece qualcuno accetta il due vale, la partita prosegue
solo per i giocatori che lo hanno accettato. Nel caso di "due vale" specifico
il giocatore che abbandona estromette il giocatore corrispondente che gli
ha inflitto il due vale. Nel caso di "due vale" di squadra chi abbandona può
scegliere il giocatore della squadra avversaria da estromettere. Nel corso
del proseguimento del gioco la squadra o i giocatori rimasti che hanno ricevuto
ed accettato il "due vale" possono a loro volta infliggere alla squadra avversaria
il "tre vale" costringendoli ad abbandonare la partita o continuare a giocare
ma con la posta in palio triplicata. Analogamente, ci si comporta come nel
caso del "due vale" nel senso che coloro che abbandonano pagano il doppio.
La partita finisce se tutti i giocatori che ricevono il "tre vale" abbandonano
il proseguimento del gioco. Se si prosegue, la squadra che ha ricevuto il
"tre vale" può a sua volta in seguito infliggere il "quattro vale" e così
via.
3.5. INFRAZIONI AL GIOCO
Il giocatore che effettua il secondo lancio o la ribattuta, non può entrare con i piedi dentro al castello, non può appoggiare la boccia a terra e poi proseguire e nemmeno può aiutarsi a mantenere l'equilibrio appoggiando a terra la mano che non impugna la boccia. Non può nemmeno cadere dentro al castello o appoggiare la mano utilizzata per impugnare la boccia. I birilli abbattuti dopo tale infrazione non sono validi.
3.6. DEFINIZIONI USATE NEL GIOCO DELLA CARRARA
BRIGLIO
Il briglio, ovvero il birillo, è un cilindro di legno nella
sua forma più semplice, simile ad una candela. Viene lavorato a mano o al
tornio, con base piatta, corpo variamente sagomato, testa sferica o liscia.
E' alto circa 60 m con un diametro alla base di circa 7-8 cm.
CASTELLO
E' composto da 9 birilli disposti sugli angoli e sui punti medi dei lati di
un quadrato di circa 3 m di lato. Il birillo centrale, posto sull'intersezione
delle due diagonali, si chiama birillo Re. Sembra che nei secoli scorsi prevalesse
maggiormente la disposizione dei birilli a quadrato anche nei giochi simili
al bowling.
IMMU
E' la cosiddetta gobba della boccia. Difatti poiché essa ha tutti i 5 incavi
dalla stessa parte di una semisfera risulta che il suo baricentro è spostato
lateralmente rispetto al centro della sfera. Quindi la traiettoria della boccia
può non essere rettilinea e, soprattutto alle basse velocità, diventa molto
curvilinea. La bravura del giocatore consiste quindi nel tenere conto di questa
variazione della traiettoria lanciandola nella direzione opportuna ed alla
giusta velocità iniziale.
PADDA
La padda è il nome dialettale della boccia. Essa è di forma quasi perfettamente
sferica, di legno compatto, del diametro di circa 25 cm e del peso di circa
2-3 kg. Essa ha 5 incavi, per infilarci le dita nel primo o nel secondo lancio.
Al momento del lancio bisogna estrarre le dita dagli incavi con destrezza.
PIEDE Punto da dove si lancia la boccia verso il castello. Può essere scelto,
dalla squadra che giocherà per seconda, più o meno vicino al castello, in
base alle caratteristiche tecniche dei giocatori della propria squadra e quelle
dei giocatori della squadra avversaria. Il piede può essere scelto in una
posizione parzialmente coperta rispetto al castello, ma il birillo Re deve
essere sempre visibile.
PIEDE
Punto da dove si lancia la boccia verso il castello. Può essere scelto, dalla
squadra che giocherà per seconda, più o meno vicino al castello, in base alle
caratteristiche tecniche dei giocatori della propria squadra e quelle dei
giocatori della squadra avversaria. Il piede può essere scelto in una posizione
parzialmente coperta rispetto al castello, ma il birillo Re deve essere sempre
visibile.
PUNTATA
La puntata indica la somma che costituisce la vincita, o la posta in palio,
di ciascuna partita "liscia" terminata cioè senza il "due vale", il " tre
vale", ecc. Tale somma deve essere corrisposta da ciascuno dei giocatori della
squadra perdente ad uno dei giocatori della squadra vincente.
RE
Il Re è il birillo centrale del castello posto all'incrocio delle due diagonali
del quadrato. E' di solito più massiccio e più grosso degli altri birilli,
data la sua particolare importanza in alcune fasi del gioco. Spesso esso porta
degli anelli circolari e trasversali alla sua sommità, che sono di riconoscimento
e di ornamento. Se al primo lancio si abbatte solo il Re, esso vale 9 punti.
Se lo si abbatte assieme ad altri birilli al primo lancio vale un punto. Abbattuto
da solo o assieme ad altri al secondo lancio vale sempre un punto.
4. IL GIOCO DEL BIRILLO PARATO
4.1. Descrizione generale
Il gioco del birillo parato, consiste nel lanciare da una certa distanza un
birillo, che chiameremo mobile, cercando di abbatterne uno posto in una posizione
fissa che ha sulla sommità una pila di monete, una per ogni giocatore. Con
il lancio, si vincono una o più monete facendo il modo che, abbattendo il
birillo fisso o nel caso esso sia già stato abbattuto da un altro giocatore,
il proprio birillo si avvicini alle monete cadute sul terreno più del birillo
fisso. Il gioco si effettua con un numero di giocatori che va da 4 a 10. Ogni
giocatore vi partecipa singolarmente anche se sono possibili degli accordi
fra due o più giocatori che con tiri successivi sperano di riuscire a conquistare
la posta in gioco. In pratica, il numero ottimale è di 6 giocatori. E' sconsigliato
un numero elevato di giocatori, perché in questo caso, ogni giocatore, per
rigiocare deve aspettare molto, in quanto egli deve aspettare che tutti gli
altri giocatori a turno effettuino la loro giocata.
4.2. Il campo di gioco
Il campo di gioco è composto da uno spiazzo in terra battuta, meglio con un
velo di terra morbida, di forma allungata e rettangolare, vedi fig.
8. Ad una estremità del campo da gioco c'è il birillo fisso, all'altra
il punto di lancio, chiamato piede. Lo spiazzo attorno al birillo parato,
per un raggio di circa 3 metri, deve essere quasi perfettamente piano, allo
scopo di consentire al birillo parato ed al birillo mobile di rotolare liberamente.
I birilli sono dei cilindri di legno di altezza circa 60 cm e con un diametro
all base di circa 7-8 cm, come quelli del gioco della Carrara. Il birillo
fisso è leggermente più grosso e più alto del birillo mobile. I birilli mobili
sono più leggeri, per favorirne il lancio da una maggiore distanza. Sono anche
più affusolati verso la sommità, per favorire il loro movimento longitudinale
nei lanci a terra, quando il birillo fisso è già stato abbattuto.
4.3. Il "tocco"
I vari giocatori si riuniscono a formare un cerchio ed effettuano il tocco.
Viene scelto un giocatore di riferimento, a rotazione ad ogni conta. Quindi
ad un cenno tutti i giocatori lanciano la mano destra in avanti mostrando
ciascuno un diverso numero di dita aperte a pugno, proprio come nel gioco
della morra. Si sommano le varie dita ed a partire dal giocatore di riferimento,
si conta a rotazione in senso orario, per individuare il primo giocatore,
risultante dalla conta stessa. Individuato il primo giocatore, il secondo
è quello che segue, sempre nel senso della conta. Il giocatore che giocherà
per ultimo ha il diritto alla scelta del "piede" cioè della posizione dalla
quale avverrà il lancio del birillo mobile. Di solito il piede si trova ad
una distanza dal birillo parato che va da 8 a 12 m. Una distanza minore favorirebbe
troppo i giocatori che lanceranno il birillo per primi mentre una distanza
troppo elevata renderebbe il gioco molto più lungo, impegnativo fisicamente
e difficile. La posizione del piede varia ad ogni gioco in quanto viene scelta,
di volta in volta, dal giocatore che giocherà per ultimo, vedi fig.
8.
4.4. Lo svolgimento del gioco
Il primo giocatore va alla posizione definita come piede ed effettua il suo
lancio. L'obiettivo è quello di abbattere il birillo fisso e di fare in modo
che il proprio birillo, rotolando sul terreno, sia più vicino del birillo
fisso alle monete che cadendo dalla sommità del birillo fisso si distribuiscono
sul terreno. Il giocatore di turno ha di solito due o tre birilli a disposizione
tra i quali scegliere il suo birillo di lancio. I giocatori più bravi riescono
a fare in modo che il birillo fisso subisca un colpo secco, senza cioè che
le monete si distribuiscano in una rosa molto ampia. In questo modo è più
probabile che in un solo colpo si vincano tutte le monete. Se il birillo lanciato
non colpisce il birillo fisso, si elimina il birillo lanciato dal campo di
gioco e si chiama il giocatore successivo ad effettuare il suo lancio. Se
il birillo lanciato colpisce il birillo fisso, allora le monete che si avvicinano
al birillo lanciato vengono vinte dal giocatore e tolte dal terreno di gioco
e si chiama il giocatore successivo ad effettuare il suo lancio, per la vincita
delle restanti monete. Si prosegue quindi a rotazione, con lanci da parte
dei giocatori successivi, fino a che ci sono delle monete sul campo. Dopo
di ché si inizia una nuova partita.
4.5. La tecnica di lancio
La tecnica di lancio varia a seconda se il birillo fisso è ancora in piedi
o se è già stato abbattuto. Se il birillo fisso è ancora in piedi il giocatore
effettuerà un lancio con parabola lunga, l'impatto del birillo mobile con
il birillo fisso avviene senza che il birillo fisso tocchi il terreno prima
dell'impatto stesso. Di solito nel lancio lungo, al birillo mobile viene impresso
anche un movimento rotatorio per far si che all'impatto il birillo fisso subisca
un movimento secco trasversale che lo proietti a molta distanza mentre le
monete poste su di esso cascano tutte assieme nelle vicinanze. Solo dei bravi
giocatori, e spesso in casi molto fortunati, riescono a colpire con il primo
lancio il birillo fisso ed a catturare tutte le monete, facendo terminare
il gioco al primo colpo. Nel caso che il birillo fisso sia stato abbattuto
e che in tutto o in parte le monete siano ancora in gioco, il giocatore successivo
effettuerà un tiro radente. Egli farà rimbalzare il proprio birillo qualche
metro prima della posizione finale, evitando i movimento traslatori e facendo
il modo che l'ultimo tratto della traiettoria del birillo mobile venga percorso
radente il terreno con possibile "speronamento" del birillo fisso, per allontanarlo
dalle monete. Proprio come si fa nel gioco delle bocce, vedi fig.
9. Si capisce quindi che, sebbene questo sia un gioco individuale, è possibile
che due giocatori si mettano d'accordo affinché il primo con un lancio lungo
abbatta il birillo fisso, facendo ricadere le monete tutte nella stessa posizione.
Quindi il secondo giocatore, con un successivo lancio radente di precisione,
cerchi di catturare tutte le monete.
4.6. La vincita
Ogni moneta posta sul birillo parato rappresenta la puntata cioè la posta
in palio che ciascun giocatore che non avrà catturato monete dovrà corrispondere
a coloro che invece lo avranno fatto.
In Italia ci sono diverse associazioni che si occupano di sport e di tradizioni popolari, le più rappresentative associazioni che sono riuscito a trovare, sono la FIGEST, la Lega degli sport popolari della UISP e l'accademia del gioco dimenticato. Non ho ancora elementi di giudizio sufficienti per valutare quale di esse si occupa maggiormente del gioco dei birilli. Purtroppo, in base alle poche informazioni che sono riuscito ad ottenere sul livello esistente di associazionismo sportivo riguardo al gioco dei birilli, risulta che nelle varie regioni italiane ci sono molti giochi simili a quelli analizzati, ma che essi vengano praticati da gruppi di persone non organizzate in nessuna associazione e spesso con regole diverse.
5.1. LA FIGEST
Uno dei principali organismi in Italia, che si occupa di sport popolari è
la FIGEST, cioè la Federazione Italiana Giochi e Sport Tradizionali, associata
al CONI. La sede della Figest è in via Martiri dei Lager, 65 - 06128 Perugia
c/o Uffici Panathlon, Tel. 075.5002584. La FIGEST è stata riconosciuta dal
Consiglio Nazionale del CONI, quale disciplina sportiva associata, con atto
n. 1005 del 24.7.98. In base a quanto previsto dall'art.2 del proprio statuto,
la FIGEST provvede a:
a) coordinare sul territorio nazionale le iniziative, a qualsiasi livello,
inerenti le discipline sportive di antica tradizione del: Lancio del Ruzzolone,
Lancio della Ruzzola, Lancio della Forma del Formaggio, Boccia alla lunga,
Piastrelle - Palet, Tsan, Rebatta, Fiolet, Lippa Rulletto;
b) favorire, propagandare e sviluppare, in forma dilettantistica, l'esercizio
dei sopraddetti sport, ponendo in primo piano il rispetto della persona e
della sua integrità fisica e morale;
c) mantenere il rapporto di massimo rispetto tra l'esercizio sportivo e l'ambiente
naturale nel quale si svolge l'attività;
Attualmente la FIGEST è presente, con i propri tesserati, in 16 province di
7 regioni italiane e conta circa 207 società sportive affiliate ed oltre 7.000
tesserati. La FIGEST organizza campionati nelle varie fasi provinciali, regionali
e nazionali per i singoli sport, contando nel calendario 2000 su circa 1.330
gare ufficiali. La FIGEST è stata fondata a Perugia il 27.11.62 come Unione
Interregionale degli Sport Tradizionali il cui primo Presidente e fondatore
fu il Dr. Giorgio Bottelli, all'epoca delegato provinciale CONI di Perugia.
Da allora, attraverso il potenziamento organizzativo e mediante assemblee
democratiche delle società affiliate, la FIGEST ha assunto varie denominazioni.
Inizialmente, per ragioni logistiche, economiche ed organizzative si federò
con l'Ente Nazionale di Assistenza dei Lavoratori (ENAL) assumendo la sigla
ENAL-SPORTRAD. A seguito dello scioglimento dell'ENAL, l'Assemblea Generale
delle Società, in data 14.1.79, deliberò, con atto notarile redatto dal Dr.
G. Antonioni di Perugia, varie modifiche statutarie assumendo la nuova denominazione
di Associazione Nazionale Sport Tradizionali (ANAST). Nell'anno 1985 a Rimini,
l'Assemblea Generale delle Società Sportive, nell'intento di superare le obiezioni
formali e burocratiche prospettate dal CONI per concedere il giusto riconoscimento
dei valori sportivi rappresentati e coordinati dalla Figest nell'interesse
delle varie migliaia di praticanti, decise di modificare i propri ordinamenti
statutari adeguandoli ai principi voluti dal CONI. In tale assemblea modificò
anche la propria denominazione passando alla nuova Federazione Italiana Sport
Tradizionali (FIST). La suddetta Federazione, con le sole forze organizzative
e finanziarie dei propri giocatori e dirigenti, si è resa promotrice della
conoscenza e divulgazione dei valori tradizionali, agonistici e formativi
degli sport autenticamente popolari e tradizionali dalla federazione stessa
organizzati e ha ampliato notevolmente il numero dei tesserati, ha aumentato
l'interesse dei mass-media verso le discipline sportive coordinate mettendo
in ampio risalto il connubio tra gli sport tradizionali e l'ambiente naturale
nel quale si svolgono. Nel 1994 i dirigenti della FIST, resisi conto della
presenza nel territorio italiano di altre organizzazioni che curavano gli
stessi sport, si adoperarono per raggruppare in un'unica Federazione Nazionale
tutte le altre varie realtà sportive esistenti e rappresentate dalle:
- Federaxon e Sport Nohtra Tera (FENT) con sede a Aosta,
- Unione Italiana Sport Popolari (UISP),
- Associazione del gioco della Lippa,
- Associazione del Gioco del Pallone a Bracciale,
- Federazione SINTRUMPA per la lotta sarda,
- Federazione Italiana Gioco del Tamburello (FIGT) con sede a Verona.
Il 1° Ottobre 1994 a Mede Lomellina (PV) è stata convocata un'assemblea Nazionale
ed è stato firmato l'atto costitutivo della Federazione Italiana Giochi e
Sport Tradizionali (FIGEST). Lungo è stato l'iter per giungere alla definitiva
costituzione di detta Federazione nonché alla elezione dei nuovi Organi Dirigenziali.
Nel contempo la FIST, per agevolare detta operazione, costituì un Comitato
Unitario dei Giochi Tradizionali (CUGIT) nel quale confluirono tutte le Società
Sportive precedentemente aggregate alla FIST e alla UISP. Dopo un anno di
risultati estremamente positivi, grazie alla volontà di tutti i dirigenti
confluiti nel CUGIT e provenienti dalle varie esperienze sportive si dette
vita, nel 1995, alla Federazione Italiana Giochi Sportivi Tradizionali (FIGIST).
Sotto la sigla FIGIST, dal 1995 al 1998, si sono svolti tutti i Campionati
Nazionali del Lancio del Ruzzolone e del Lancio della Ruzzola. In data 25.10.98
a Chatillon (AO), l'Assemblea Generale delle Società Sportive rappresentanti
tutti i giochi tradizionali, prese atto dell'approvazione del nuovo Statuto
FIGEST da parte del CONI ed elesse gli Organismi Federali della nuova Federazione
alla cui Presidenza è stato eletto il Prof. Pierino Daudry di Chatillon (AO)
e come segretario è stato nominato il Dr. Gino Bellezza.
5.2. LA UISP
Nella Unione Italiana Sport per Tutti (UISP) c'è "Lega nazionale sport e giochi
tradizionali" che si occupa di queste attività con un proprio calendario di
gare. L'Uisp ha oggi 941.062 iscritti, organizzati in 12.819 società sportive,
164 Comitati Regionali e territoriali, e 26 Leghe di attività. La Direzione
Nazionale UISP è a Roma in Largo Nino Franchellucci, 73 - 00155 Roma - Tel.
06/439841 Telefax: 06/43984320. E-mail:uisp@uisp.it Attualmente non dispongo
di altre informazioni poiché molte associazioni esistono solo localmente ed
entrarvi in contatto è cosa piuttosto difficile.
5.3. L'ACCADEMIA "IL GIOCO DIMENTICATO"
Giorgio F. Reali è il fondatore dell'Accademia del gioco dimenticato. Da tanti
anni egli si occupa di giochi tradizionali, inizialmente solo per hobby, poi
con un coinvolgimento sempre maggiore. L'Accademia porta in giro tutto un
compendio di oltre 50 giochi, nell'ambito di una fitta serie di manifestazioni,
oltre 40, nell'arco dell'ultimo anno. Essa contribuisce anche alla formazione
degli animatori operanti nei centri sportivi della UISP e, inoltre, fornisce
supporto didattico per scuole elementari con un kit formato da 30 giochi "da
strada", 20 di origine italiana e 10 frutto dei viaggi in giro per l'Europa.
Ma ci sono pure 4 giochi extraeuropei. L'Accademia del gioco dimenticato organizza
delle conferenze sul gioco storico corredate da mostre sul tema, una delle
più importanti è stata allestita nel 1999 presso il Centro Congressi di Folgarida
a Madonna di Campiglio con oltre 500 giochi esposti. L'indirizzo è: Accademia
del Gioco Dimenticato, Via della Sila, 25 - 20131 Milano tel. 02.70633551-
Fax 02.26680973. E- mail: giocodimenticato@mybestlife.com Sito Internet: www.mybestlife.com/giocodimenticato
6. CONCLUSIONI E PROSSIME INIZIATIVE
Come si può desumere dalla ricerca, mancano dei dati e dei punti di riferimento precisi sulla presenza e sulla reale diffusione in Italia del gioco dei birilli. Le varie associazioni sportive lamentano la difficoltà di contattare, organizzare e di scambiare le informazioni con i vari praticanti del gioco. Da quanto mi risulta, attualmente il gioco viene praticato nei paesi o nei quartieri popolari delle città, soprattutto dagli anziani, mediante aggregazione spontanea e il tramandarsi a voce delle regole del gioco. Attualmente non mi risulta che esista una specifica associazione sportiva, nemmeno a livello provinciale, che sia riuscita ad organizzare i vari giocatori sparsi sul territorio. Sarebbe bene in un prossimo futuro, tempo permettendo, proseguire nella ricerca allo scopo di conoscere meglio la pratica ed i praticanti del gioco dei birilli. A tale proposito, per gli eventuali volenterosi che volessero cimentarsi in questa impresa, propongo il possibile seguente programma di lavoro: 1. proseguire nel censimento delle persone e/o dei gruppi di praticanti; 2. quantificarne il numero ed elaborare una mappa di contatti per ciascuna località; 3. favorire la nascita di squadre e associazioni locali; 4. redigere delle regole comuni di svolgimento competitivo dei giochi; 5. verificare la fattibilità di tornei locali, regionali e nazionali; 6. creare una federazione nazionale delle varie associazioni locali del gioco dei birilli da far confluire nella FIGEST o nella UISP.
Enciclopedia dei giochi di GiamPaolo Dossena,
edizione UTET 1999
Dizionario Etimologico della Lingua Italiana di M. Cortellazzo e P. Zolli,
Bologna 1979-1988, 5 volumi, Zanichelli editore.
Testi non toscani del Quattrocento, a cura di B. Migliorini e di G. Folena,
Modena 1953.
Dizionario Etimologico Italiano di C. Battisti e G. Alessio, Firenze 1950-1957.
Dizionario della Lingua Italiana di N. Tommaseo e B. Bellini, Torino 1865-1879.
Dizionario universale critico, enciclopedico della lingua italiana di F. D'Alberti
di Villanuova, Lucca 1797-1805.
ALTRE FONTI DI INFORMAZIONI
Scritti e documentazioni sulle origini dei giochi
popolari di Ezechiele Leonardi.
Storia della FIGEST presente sul sito Internet della società stessa.
Dati generali ricavati sul sito Internet della UISP.
Dati generali ricavati sul sito Internet dell'Accademia del gioco dimenticato.
FIGURE
Fig. 1 Il gioco dello Zun, molto simile al nostro gioco della Carrara o dei Birilli, in una vignetta del 1702 di Giuseppe Maria Mitelli.
Fig. 2 Varie forme di birilli, in uso in varie zone della Francia, nei secoli XIX e XX.
FINE