GUIDA A POKÉMON RUBINO E ZAFFIRO

(5° parte)

COSA ABBIAMO FATTO?

Allora, siamo passati per Mentania (dove c'č un tunnel che collega la cittŕ con Ferrugipoli), ci siamo avviati verso il Monte Camino, ma, dato che la funivia era bloccata da due membri del Team Magma o Idro, ci siamo diretti a Brunifoglia; da qui, ci siamo diretti alle Cascate Meteora dove abbiamo trovato il nostro "amico" (si fa per dire) Team inseguito dal Team dell'altra versione. Siamo saliti in cima al vulcano e abbiamo sconfitto il Capo Magma Max o il Capo Idro Ivan. Infine, ci siamo diretti verso Cuordilava.

LA PALESTRA DI CUORDILAVA

Se seguirete un percorso preciso (sinistra, sinistra, alto-sinistra, alto, metŕ-sinistra, alto, alto-destra, destra, basso-sinistra e basso. Queste istruzioni si riferiscono alla posizione dei teletrasporti) arriverete subito alla Capopalestra, ma ecco lo stesso l'elenco degli allenatori che troverete travestiti da teletrasporti:

Quando avrete sconfitto anche Fiammetta, lei vi darŕ la Medaglia Fiamma, che vi permette di usare la MN04 Forza fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 50, e la MT50 (Vampata). Ora utilizzate il teletrasporto vicino a quello con il quale siete arrivati da Fiammetta per uscire.
Appena usciti, incontrete il rivale Brendon (per le ragazze) o la rivale Vera (per i ragazzi) che vi darŕ gli Occhialoni: questo oggetto vi permetterŕ di resistere alle tempeste di sabbia e di esplorare il Deserto del Percorso 111. Ora tornate a Ciclamipoli; per tornare a Petalipoli e sfidare vostro padre, ci sono due strade diverse:

LA PALESTRA DI PETALIPOLI

Questa palestra č un po' speciale, perché dovrete scegliere tra una serie di incroci se affrontare un allenatore con una certa abilitŕ piuttosto che un'altra. Al primo bivio dovrete scegliere tra un allenatore con un Pokémon con molta Velocitŕ e uno con molta Precisione, poi tra uno con molta Difesa e uno che recupera PS, tra uno che riduce i danni e uno con mosse da KO in un attacco, poi solo con un Pokémon con molto Attacco e infine contro il Capopalestra:

Capopa. Norman: Pokémon: due Slaking, uno di livello 30 e uno di livello 31, e un Vigoroth di livello 30. Guadagno: 3100$

Norman, dopo che lo avrete battuto, vi darŕ la MT42 (Facciata) e la Medaglia Armonia, che alza la Difesa dei vostri Pokémon e che vi permetterŕ di utilizzare la MN03 Surf fuori dalla lotta. Per trovare la MN dovrete andare nella casa di Lino (quella vicino alla palestra) e parlare con il padre del vostro amico. Ora, tornate ad Albanova per ricevere un... non-vi-dico-che-cosa da vostra madre...

AVVENTURE A CICLANOVA

Tornate (ovviamente usando Surf) a Ciclamipoli e parlate con il Capopalestra Walter, che vi aspetterŕ al centro della cittŕ. Lui vi dirŕ che a Ciclanova, una grotta raggiungibile usando Surf sul Percorso 110, si trova un certo Generatore che, essendosi guastato, sta diventando pericoloso. Poi vi darŕ la Chiave Sotterranei per aprire la cittŕ e, tra interruttori e Pokémon elettrici, dovrete riuscire a spegnere il Generatore. Fatto questo, Walter vi darŕ come ricompensa la MT24 Fulmine. Proseguite verso il mare.   

L'ISTITUTO METEO

Dirigetevi verso il Percorso 118 per incontrare Rocco (quello a cui avete consegnato la lettera) che vi consiglierŕ di catturare tanti Pokémon diversi. Proseguite e attraversate il Percorso 119 fino a raggiungere l'Istituto Meteo... controllato dal quel rompiscatole del Team. Curate i vostri fidati Pokémon nell'angolo del piano terra e guidate il Team ad un altro dei loro fallimenti! Salite al secondo piano e sconfiggete la Magmatenente o la Idrotenente per liberare il professore e i suoi assistenti. Il professore vi darŕ come ricompensa il Pokémon Castform, che cambia a seconda delle condizioni meteorologiche. Uscite (non prima di aver curato i vostri Pokčmon nel solito angolo) e superate il ponte prima bloccato per... imbattervi in Vera o in Brendon! Ovviamente, il vostro rivale vi sfiderŕ, e se lo batterete non solo vi lascerŕ proseguire, ma vi darŕ anche la MN02 Volo! Proseguite verso Forestopoli.

FORESTOPOLI

Prima di entrare nella Palestra (non potete, dato che č bloccata da una "barriera invisibile") recatevi sul Percorso 120, dove sul ponte troverete di nuovo Rocco: questo vi darŕ il Devonscopio, e vi mostrerŕ che identifica tutti i Pokémon che si rendono invisibili (sono tutti dei Kecleon). Usatelo per far scappare il Kecleon che vi bloccava la strada per entrare nella Palestra. 

LA PALESTRA DI FORESTOPOLI 

Non č molto semplice arrivare da Alice, ma non perdete la calma e vedrete che un po' alla volta riuscirete a superare le porte girevoli per sfidare i seguenti allenatori:

Quando avrete sconfitto Alice, lei vi darŕ la Medaglia Piuma, che vi permette di farvi obbedire da tutti i Pokčmon fino al livello 70 e di usare fuori dalla lotta la MN02 Volo, e la MT40 (Aeroassalto).

IL MONTE PIRA

Attraversato il Percorso 120 (dove per un po' pioverŕ) arriverete nel Percorso 121 e al Monte Pira. Qui incontrerete il Team avversario che si dirige verso il monte. Seguitelo e utilizzate Surf dal molo e attraversate il Percorso 122, per entrare nel Monte Pira. Questo non č altro che un monumento naturale che funge da tomba di tutti i Pokémon. Se volete sconfiggere un po' di allenatori e catturare qualche Duskull, salite al secondo piano, altrimenti, uscite dalla porta che si trova a sinistra. Ah, a proposito: al piano terra una vecchietta vi regalerŕ Velopuro, che diminuisce gli scontri con Pokémon selvatici. Uscite dalla porta che vi ho indicato prima e scalate il monte fino alla sommitŕ (potete trovare Duskull, Shappet, Vulpix e, anche se raramente, Chimecho). Qui sconfiggete i vari membri del Team, e raggiungete il Capo, che ruberŕ la Sfera Blu (in Pokémon Rubino) o la Sfera Rossa (in Pokémon Zaffiro). Fatto ciň, esso partirŕ per Porto Selcepoli. Andateci anche voi, ma non prima di aver ascoltato la leggenda dell'Acqua e della Terra, in altre parole... di Kyogre e Groudon!

IL SOTTOMARINO EXPLORER1... RUBATO!

Dopo aver ascoltato la leggenda di Kyogre e Groudon, usate Volo per tornare a Porto Selcepoli, dove č in atto un'intervista al Cap. Remo. Il Team userŕ gli altoparlanti per avvertire la gente che riusciranno a trovare il Pokémon addormentato nella grotta scoperta dal Cap. Remo. Dopodiché, ruberanno il Sottomarino Explorer1 e scapperanno. Ora Tornate al Percorso 121 e raggiungete Porto Alghepoli.

PORTO ALGHEPOLI

Se volete, una volta arrivati fate un salto al Fan Club Allenatori di Pokémon per sentire i pareri dei membri su chi č il loro allenatore preferito. Potete anche andare a vedere l'Hotel Alga (ancora vuoto purtroppo), lo Scalo di Alghepoli (anche se la M/N Marea non č ancora in funzione), la casa dell'Eliminamosse (per far scordare ai Pokémon le mosse indesiderate), il Museo di Alghepoli (pieno di opere d'arte che raffigurano Pokémon) e il Centro Commerciale di Alghepoli (dove potrete sfidare per l'ultima volta nel gioco il vostro rivale). Qui č anche pieno di membri del Team. Dalle loro informazioni, capirete che la loro base (Rifugio Magma/Idro) si trova molto vicino alla cittŕ. Perciň, andate in spiaggia e (Surfando) entrate nella base del Team.

RIFUGIO MAGMA/IDRO

Qui, oltre a molti membri del Team (sennň che base sarebbe?) c'č una cosa molto importante: la Master Ball! Se volte trovarla, esplorate ogni angolo della base con i teletrasporti; l'avrete in pugno quando troverete 4 Poké Ball: 3 sono degli Electrode, mentre una e la Master Ball. Prendetela e tornate indietro fino a quando non troverete una pozza d'acqua sorvegliata da un Magmatenente o da un Idrotenente. Sconfiggetelo per scoprire che... durante la lotta il Capo ha finito i preparativi ed č partito! Trattenete la rabbia e uscite.

VERDEAZZUPOLI

Tornate sulla spiaggia e Surfate fino a raggiungere l'isola di Verdeazzupoli, dove vive Rocco. Entrate nella casa del vostro amico e lui vi darŕ la MN08 Sub che potrete utilizzare perň solo quando avrete la medaglia della Palestra di Verdeazzupoli. Visitate il Centro Spaziale di Verdeazzupoli (dove un marinaio vi darŕ una Pietra Solare) e il Market locale (dove troverete le Rete Ball, per catturare i Pokémon pescati piů facilmente, e le Sub Ball, per catturare piů facilmente i Pokémon che si trovano sott'acqua). Fate riposare i vostri Pokémon nel Pokémon Center e andate ad affrontare il capopalestra, o meglio, LE capopalestra, dato che sono due gemelle!

LA PALESTRA DI VERDEAZZUPOLI

In questa Palestra dovrete azionare le leve per far cambiare direzione ai nastri trasportatori rossi. Ecco gli allenatori da sfidare:

Una volta sconfitte Tell e Pat, loro vi daranno la MT04 (Calmamente) e Medaglia Mente, che aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale dei vostri Pokémon e vi permette di utilizzare fuori dalla lotta la MN08 Sub. Usate il teletrasporto vicino a Tell e a Pat per uscire.

L'ANTRO ABISSALE 

Ora, usando Surf, andate nel Percorso 128 e usate Sub (basta premere A sull'acqua scura) ed entrate nel posto dove il Team ha "parcheggiato" il Sottomarino Explorer1 e riemergete da lě (basta premere B nelle zone dove filtra un po' di luce). Percorrete tutto l'Antro Abissale (Per sapere come superare un punto molto difficile cliccate qui) fino a raggiungere il Capo Idro Ivan (che avrŕ un Crobat, uno Sharpedo e un Migthyena) o il Capo Magma Max (che avrŕ un Crobat, un Camerupt e un Migthyena) davanti a Kyogre o Groudon "fossilizzato". Battetelo e, a quel punto, la Sfera Rossa di Ivan inizierŕ a brillare di luce propria e risveglierŕ Kyogre (in Pokémon Zaffiro) o la Sfera Blu di Max brillerŕ e risveglierŕ Groudon (in Pokémon Rubino); dopodiché, il Pokémon leggendario scapperŕ. Poi farŕ la sua apparizione il Team dell'altra versione, sconvolto (in Rubino) come tutti dal sole rovente che sta devastando Hoenn, o (in Zaffiro) dalla pioggia torrenziale. A questo punto farŕ la sua apparizione Rocco che vi dirŕ di andare a Ceneride, il centro della catastrofe provocata dal Pokémon.

CENERIDE E CATTURA (spero) DEL POKÉMON LEGGENDARIO

Arrivati a Ceneride (dovete cercare un passaggio sottomarino), curate i vostri Pokémon e seguite Rocco e Adriano, il capopalestra di Ceneride, che vi diranno che Kyogre (o Groudon) si č rifugiato nella Grotta dei Tempi: dovrete esplorare la grotta (serve un Pokémon che conosca Flash) e catturare il Pokémon leggendario. Entrate nella grotta e tenete gli occhi aperti: qui si trova la MN07 Cascata necessaria per finire il gioco. Molto in profonditŕ, troverete la vostra preda. Avvicinatevi al Pokémon e (in Zaffiro) la Sfera Blu inizierŕ a brillare e attirerŕ Kyogre, altrimenti (in Rubino) sarŕ la Sfera Rossa a brillare e quella attirerŕ Groudon. Per essere sicuri di prenderlo, usate una Master ball, ma state sicuri che anche con una buona dose di Ultra Ball riuscirete a catturarlo. Dopo averlo catturato, uscite dalla Grotta dei Tempi.

LA PALESTRA DI CENERIDE

Questa Palestra č molto impegnativa, dato che dovrete trovare il modo di rompere tutte le mattonelle di ghiaccio del pavimento senza passare piů di una volta su alcuna mattonella! Ecco gli allenatori che dovrete sfidare se cadrete dal pavimento:

Quando avrete battuto Adriano, lui vi darŕ la MT03 (Idropulsar) e la Medaglia Pioggia, che vi assicurerŕ l'obbedienza di tutti i Pokémon di qualsiasi livello e che vi permette di usare la MN07 Cascata fuori dalla lotta. Ora potete dirigervi verso il vostro ultimo obbiettivo: la Lega Pokémon!

RITORNO AL MONTE PIRA E PENTIMENTO DEL CAPO DEL TEAM IDRO/MAGMA

Ora tornate (con Volo) a Porto Alghepoli e successivamente al Monte Pira. Raggiungete per la seconda volta la cima, dove troverete il Capo Max o il Capo Ivan che, pentito delle proprie azioni, restituirŕ (Max) la Sfera Blu, o (Ivan) la Sfera Rossa ai due anziani guardiani. Adesso (da bravi) restituite ai guardiani l'altra Sfera. In questo modo, sigillerete i poteri di Kyogre e Groudon impedendo il verificarsi di altre catastrofi naturali.

PROSSIMAMENTE...

...vedremo come raggiungere la vostra piů grande ambizione: diventare Campioni della Lega Pokémon! Nel frattempo, allenate con dedizione i vostri Pokémon (guardate la lista degli allenatori nel Pokénav: quelli con la Poké Ball lampeggiante vicino al nome vi vorranno risfidare!), perché non sarŕ una passeggiata battere i Superquattro...