GUIDA COMPLETA DI POKÉMON PLATINO

(11° capitolo)

RIEPILOGO

Nel capitolo precedente abbiamo finalmente coronato il nostro sogno, superando la Via Vittoria e sconfiggendo la Lega Pokémon! Ma il gioco non finisce certo qui...


ZONA LOTTA, ARRIVIAMO!

Credete davvero che la vostra avventura finisca qui? E invece no, ma neanche per idea! Quando riaccenderete il gioco, vi risveglierete in camera vostra a Duefoglie, dove tutto è cominciato. Scendendo al piano di sotto vostra madre vi informerà che il vostro biondo amico è venuto a cercarvi e ha lasciato la richiesta di raggiungerlo al molo di Nevepoli. Mah? Seguite il suo consiglio e volate nella città situata più a nord della regione. Prima di imbarcarvi, verrete raggiunti da Camilla, che si congratulerà ancora con voi e vi inviterà a proseguire verso nuove avventure. A questo punto salite sulla nave rompighiaccio ormeggiata per raggiungere un'isola: la Zona Lotta, meta obbligatoria per tutti gli allenatori più forti!


AREA SFIDE: LOTTE À GOGO

Sbarcherete in un posto chiamato Area Sfide, l'ideale per gli allenatori che ancora non si sono stancati di combattere. Subito vi verrà incontro il vostro rivale, tutto eccitato al pensiero di potervi mostrare un posto incredibile: il Parco Lotta, situato immediatamente vicino al villaggio! Seguitelo verso l'ingresso per scoprire che... la porta è sbarrata da due individui! Ti pareva... Di chi si tratterà questa volta? Ma certo, sono proprio loro: Corrado, il Capopalestra di Arenipoli, e Vulcano, uno dei Superquattro! Entrambi hanno una voglia matta di saggiare le vostre abilità prima di farvi entrare nel Parco Lotta, oltre ad avere anche un discreto desiderio di divertirsi sfidandovi per la seconda volta. Potete forse rinunciare a un'occasione del genere? Ecco dunque che inizierete una lotta due contro due in compagnia del vostro rivale. Corrado e Vulcano useranno come loro solito Pokémon di tipo Elettro e Fuoco, quindi attacchi di tipo Terra andranno bene per entrambi. Ecco la squadra che vi troverete di fronte.

 

Capopalestra Corrado & Superquattro Vulcano
Area Sfide
Luxray Jolteon Electivire Houndoom Flareon Magmortar
liv. 56 liv. 56 liv. 58 liv. 56 liv. 56 liv. 58

Una volta sconfitti, i due confermeranno per la seconda volta che siete allenatori molto abili e che sfidarvi è talmente impegnativo da essere divertente. Detto ciò, se ne andranno, lasciando l'ingresso libero. Ma... sorpresa! Ecco che dalla reception del Parco Lotta sbuca fuori, attirato dal trambusto, un nuovo personaggio: un certo Palmer. La capigliatura bionda e scompigliata vi farà subito capire che si tratta del padre del vostro rivale. Inoltre si rivelerà essere uno dei famigerati Assi del Parco Lotta, per la precisione il Boss Torre: egli si dirà ansioso di sfidarvi e vi inviterà a raggiungerlo e provare la sfida della sua arena, la Torre Lotta. Poi, sparirà all'interno del Parco Lotta seguito dall'eccitatissimo figlio. Ora crederete di essere finalmente liberi... e invece no! Un altro personaggio vuole parlarvi: si tratta di Chicco, un misterioso individuo dai capelli rossi che si dirà colpito dalla vostra forza e vi inviterà a raggiungerlo nella sua casa alla vicina Area Provviste. A questo punto sarete finalmente in grado di esplorare la zona. Qui non c'è molto da fare se non parlare con un tizio nella casa più a sud: riceverete informazioni su alcuni strumenti che possono essere tenuti dai vostri Pokémon. Quando siete pronti, via verso il Parco Lotta!


PARCO LOTTA: IL PARADISO DEGLI ALLENATORI!

Benvenuti nel Parco Lotta, meta obbligatoria per ogni allenatore che si rispetti! Una volta entrati verrete subito accolti da uno stuolo di portinaie, la prima delle quali aggiornerà il vostro Registradati (l'abbiamo ottenuto nel capitolo ) rendendolo in grado di visualizzare anche i vostri risultati all'interno delle varie arene. Prima di tutto, ecco qualche nozione di base sul Parco Lotta. Come avrete intuito, si tratta di una specie di grande parco divertimenti per allenatori: al suo interno troverete cinque edifici, all'interno dei quali potrete partecipare a vari tornei ognuno con caratteristiche diverse e particolari. Qui sotto troverete una mappa del Parco Lotta.

Cliccate su ciascuno dei cinque edifici per avere tutte le informazioni sul tipo di torneo che si svolge all'interno di essi. Ognuno ha regole differenti, tuttavia tutti hanno dei punti fondamentali: prima di tutto non è possibile ottenere Punti Esperienza durante gli incontri. In secondo luogo, sono disponibili due modalità: Livello 50 e Livello Libero. Nel primo caso, tutti i Pokémon che vi ritroverete davanti saranno di livello 50: se iscriverete Pokémon più forti, il loro livello verrà automaticamente diminuito per tutta la durata del torneo, mentre quelli più deboli non verranno potenziati. Nella modalità Livello Libero invece potrete iscrivere Pokémon di qualsiasi livello: i mostriciattoli avversari saranno allo stesso livello del più potente fra i vostri. Sono presenti anche alcune regole per l'iscrizione dei Pokémon: tutti i leggendari che non fanno parte dei vari trii non possono essere iscritti. Inoltre, una volta terminato un round del torneo, riceverete un premio in Punti Lotta (PL): potrete poi utilizzarli all'Ufficio Ritiro Premi per ottenete oggetti interessanti. L'Ufficio Ritiro Premi consiste in tre bancarelle poste al centro del parco, una delle quali vi consentirà di acquistare delle simpatiche Schede Pokégratta per 1 PL: parteciperete così a un divertente gratta e vinci. Buon divertimento!


APERTA LA CACCIA AI LEGGENDARI - PARTE PRIMA


Uxie, Azelf e Mesprit: i Pokémon dello spirito

Le altre aree della Zona Lotta sono purtroppo ancora bloccate. Quindi dopo questa pausa di divertimento, torniamo al lavoro. Abbiamo ancora qualche bel Pokémon da catturare... Ricordate i tre Pokémon dello spirito? Ok, forse questa espressione non è stata molto chiara... Sto parlando di Uxie, Azelf e Mesprit. Li abbiamo già incontrati nel capitolo 7 e nel capitolo 8: il piano del Capogalassia Cyrus era infatti di utilizzare la loro energia per attirare Dialga e Palkia nella nostra dimensione. Tuttavia, sono stati proprio loro tre (con il nostro aiuto, ovviamente!) a contrastare questo folle disegno. Ora sono tornati a riposare nelle loro grotte, al centro dei tre laghi della regione di Sinnoh. Inutile dire che stanno aspettando l'arrivo di un allenatore meritevole di catturarli: voi! Dunque, per prima cosa fate rotta verso Nevepoli e dirigetevi a sinistra, verso il Lago Arguzia. Usando Surf potrete raggiungere la Grotta Arguzia, situata al centro del lago (nella zona troverete anche la MT14 Bora). Al suo interno troverete Uxie, il Pokémon della sapienza. Ricordatevi di salvare il gioco prima di affrontarlo. Ecco qualche consiglio sulla cattura.

 

Grotta Arguzia
Pokémon leggendario: Uxie

Tipo: Psico
Livello: 50
Mosse: Comete, Sbadiglio, Divinazione, Amnesia
Abilità: Levitazione (protegge dagli attacchi di tipo Terra)
Consigli: le caratteristiche principali di Uxiesono la Difesa e la Difesa Speciale, che verrà ulteriormente incrementata dal suo attacco Amnesia. La strategia migliore è quella di partire indebolendolo velocemente con attacchi come Falsofinale, in modo da essere sicuri di non eliminarlo per sbaglio. A questo punto la tecnica ideale è quella di mandare un Pokémon di tipo Acciaio, che è in grado di fungere da muro: quindi usate le Ultra Ball oppure le Scuro Ball, che saranno efficaci in quanto ci troviamo in una grotta. Infliggergli una condizione di Stato è un buon modo per facilitare la cattura.

Ora rotta verso un altro lago! Volate dunque a Pratopoli, attraversate l'Hotel Gran Lago ed entrate nel Lago Valore. Anche in questo caso usando Surf potrete raggiungere una caverna, la Grotta Valore: entrateci per trovarvi al cospetto di Azelf, il Pokémon della volontà (nella zona troverete anche la MT25 Tuono). Ricordatevi come sempre di salvare il gioco prima di affrontarlo. Ecco qualche consiglio sulla cattura.

Grotta Valore
Pokémon leggendario: Azelf

Tipo: Psico
Livello: 50
Mosse: Comete, Baraonda, Divinazione, Congiura
Abilità: Levitazione (protegge dagli attacchi di tipo Terra)
Consigli: a differenza di Uxie, Azelf è particolarmente dotato in Attacco e Attacco Speciale, che potrà essere incrementato ulteriormente grazie all'attacco Congiura. Fate dunque in modo di utilizzare Pokémon in grado di resistere ai suoi attacchi. Se avete attenzione di addormentarlo, fate attenzione perché l'attacco Baraonda vi metterà i bastoni fra le ruote. Anche in questo caso vi consiglio di usare le Ultra Ball oppure le Scuro Ball, particolarmente efficaci in quanto siamo all'interno di una grotta.

A questo punto ne è rimasto soltanto uno. Dirigetevi a Duefoglie e quindi al Lago Verità: usando Surf potrete raggiungere la Grotta Verità, dimora del Pokémon delle emozioni Mesprit (nella zona troverete anche la MT38 Fuocobomba). Tuttavia questo Pokémon birichino vi giocherà uno scherzetto: si lascerà registrare nel vostro Pokédex, ma poi fuggirà! In quel momento entrerà nella grotta il Professor Rowan, che vi ringrazierà per aver raccolto informazioni su Mesprit come lui aveva chiesto. Anche se molte domande sull'evoluzione rimangono tuttora senza risposte, costituisce comunque un enorme passo in avanti nello studio dei Pokémon. Inoltre vi darà un'informazione interessante: Mesprit vi ha lanciato una sfida, e sta vagando per la regione di Sinnoh in attesa che voi lo staniate. Per inseguirlo potrete utilizzare il Software Segna Mappa del PokéKron, che vi indicherà la sua posizione. Ecco qualche consiglio per quando lo incontrerete.

Ovunque in Sinnoh
Pokémon leggendario: Mesprit

Tipo: Psico
Livello: 50
Mosse: Comete, Fortuncanto, Divinazione, Fascino
Abilità: Levitazione (protegge dagli attacchi di tipo Terra)
Consigli: prima di tutto, assicuratevi di avere con voi un Pokémon che conosca mosse come Malosguardo o Ragnatela. Mesprit infatti cercherà di fuggire subito, ma con queste mosse glielo impedirete. Le statistiche di questo mostriciattolo sono equilibrate, quindi fate attenzione soprattutto ai suoi fastidiosi attacchi. Anche in questo caso usate le Ultra Ball, le Scuro Ball se è sera o le Timer Ball se la lotta dura da molto. Un consiglio: se non avete voglia di perdere tempo, usate direttamente la Master Ball quando lo trovate, ma considerate che ci sono altri Pokémon che fuggono come lui...


Rotom: leggendario o no?

Uno dei dubbi ancora irrisolti è il fatto se Rotom sia leggendario oppure no... Vari fattori appoggiano entrambe le tesi. Per esempio, le inquadrature e la musica che caratterizzano la lotta contro di lui e il fatto che una volta catturato non sia possibile ottenerne altri sembrerebbero suggerire che sia leggendario, così come il fatto che possa cambiare forma... Però è anche vero che è possibile trovarselo di fronte e che se si finisce per eliminarlo per sbaglio si può riprovare il giorno successivo... Boh? In ogni caso, catturiamolo comunque. Aspettate almeno le ore 20.00, quindi dirigetevi a Evopoli ed entrate nell'omonimo bosco. Ben presto incontrerete la Capopalestra Gardenia (che abbiamo sconfitto nel capitolo 3) intenta a osservare un antico edificio: si tratta dell'Antico Château, caduto in rovina dopo che il proprietario l'ha abbandonato. Gardenia vi informerà che circolano voci di strani e spaventosi avvenimenti presso quella costruzione... E lascerà ovviamente a voi il compito di indagare. All'interno dell'Antico Château potrete trovare Gastly e vari strumenti (come Dolce Gâteau). Inoltre avrete l'occasione di notare alcuni particolari sinistri: statue che sembrano brillare... persone che appaiono e scompaiono... quadri che aprono e chiudono gli occhi... televisioni che sembrano fissare qualcosa... Brrr! Concentratevi proprio sul televisore: se come ho già detto saranno almeno le 20.00, noterete un Pokémon al suo interno. Date un colpo al macchinario per farlo uscire: si tratta di Rotom, il piccolo Pokémon in grado di entrare negli elettrodomestici! Catturarlo non sarà difficile, ma ecco comunque qualche consiglio.

 

Antico Château
Pokémon leggendario (???): Rotom

Tipo: Elettro/Spettro
Livello: 20
Mosse: Tuonoshock, Stordiraggio, Baraonda, Doppioteam
Abilità: Levitazione (protegge dagli attacchi di tipo Terra)
Consigli: considerando che il suo livello è basso, catturarlo non dovrebbe essere troppo difficile. C'è un'unica cosa a cui stare attenti: non eliminarlo per sbaglio! L'attacco Falsofinale vi sarà utilissimo in questo caso. Per catturarlo provate con una Velox Ball all'inizio, altrimenti le Ultra Ball dovrebbero bastare.


SABBIAFINE: MEETING TRA PROFESSORI

A questo punto dovreste aver visto tutti i 210 Pokémon del Pokédex di Sinnoh. In caso contrario, consultate la sezione Pokédex Completo per sapere dove trovare i mostriciattoli che vi mancano e assicuratevi di aver letto il libro nell'ufficio di Granlotto (alla Villa Pokémon) per vedere Manaphy e di aver parlato con gli Anziani di Memoride per vedere Dialga e Palkia. Vi ricordo che non è necessario aver catturato tutti i Pokémon, ma solo averli visti. Una volta riempiti i buchi del vostro Pokédex, tornate a Sabbiafine e mostratelo al Professor Rowan: egli si dimostrerà orgoglioso di voi, in quanto avete finalmente realizzato il suo sogno. In quel momento, però, accadrà qualcosa di strano... Ecco che un nuovo personaggio che si avvicina... Chi sarà mai? Camice bianco, capelli grigi e ciuffo sbarazzino: è proprio lui, il mitico, unico, inimitabile Professor Oak! Questa nostra vecchia conoscenza è giunta dalla regione di Kanto per studiare le specie di Pokémon presenti a Sinnoh. Rowan vi presenterà a lui e Oak, alle cui orecchie è già giunta la vostra fama, vi dimostrerà il suo apprezzamento per la vostra attività installando un upgrade nel vostro Pokédex e trasformandolo nel Pokédex Nazionale, in grado di contenere tutti i 493 Pokémon esistenti! Inoltre vi regalerà un utilissimo strumento: il PokéRadar, indispensabile per localizzare Pokémon rari che si nascondono nell'erba alta. Dopodiché se ne andrà, dicendo di dover ispezionare una nuova struttura chiamata Parco Amici. Non siete curiosi? Andiamo anche noi a dare un'occhiata!


PERCORSI 219, 220 E 221

A questo punto dirigetevi sulla spiaggia a sud di Sabbiafine e usate Surf per attraversare i Percorso 219 e 220. Qui non c'è molto da fare se non affrontare gli allenatori, raccogliere qualche oggetto come Lastraidro e catturare Pokémon come Wingull, Pelipper, Tentacool e Tentacruel. In seguito, approderete sulla terraferma. Qui troverete altri allenatori, strumenti come Puroaroma o la MT81 Forbice X e vari Pokémon come Girafarig, Floatzel, Roselia e Sudowoodo. Qui inoltre si trova una casetta il cui proprietario vi chiederà di portargli un Pokémon di un certo livello: se lo farete verrete premiati con uno strumento scelto fra Cinturanera, Abilcintura e Focalnastro. Proseguendo verso destra raggiungerete il Parco Amici.


PARCO AMICI: UN LUOGO PER NUOVI INDIZI

Una volta entrati, verrete accolti dal Professor Oak, che vi spiegherà in cosa consiste questa struttura. Il Parco Amici è un edificio che funge da collegamento tra il Game Boy Advance e il Nintendo DS. Ciò significa che se inserirete nella console anche uno dei precedenti giochi (Rubino, Zaffiro, Smeraldo, RossoFuoco e VerdeFoglia), avrete la possibilità di trasferire i vostri Pokémon in Platino! Grazie alla funzione "Trasferisci da..." che apparirà nel menù di avvio, potrete selezionare fino a sei mostriciattoli al giorno e trasferirli così come sono nel Parco Amici: sarà poi compito vostro ri-catturarli grazie alle sei Parco Ball che vi verranno fornite! Ma non preoccupatevi: le Parco Ball hanno un'efficacia pari al 100%, quindi non dovrete per nulla faticare. Verrà invece valutata la vostra velocità nel catturare i Pokémon: verrete poi premiati con dei punti. Ricordate soltanto una cosa: i mostriciattoli trasferiti non potranno più tornare nelle versioni da cui provengono, quindi pensateci bene prima di selezionarli. Il Parco Amici si divide in sei zone: ogni Pokémon trasferito verrà automaticamente posizionato nel suo ambiente naturale. Cliccate QUI per sapere quali mostriciattoli troverete in quale zona (la sezione è persa dalla guida di Diamante e Perla). Ricordate però che ovviamente non troverete tutti i Pokémon elencati, ma solamente i sei che avete trasferito. Dopo aver spiegato tutto ciò, il Professor Oak vi regalerà il Software ContaPokémon per il PokéKron: grazie a esso potrete visualizzare i risultati ottenuti con il PokéRadar. Oak quindi se ne andrà nella sua residenza di Evopoli. A questo punto potete divertirvi a partecipare alla Prova di Cattura del Parco Amici e cercare di battere il record del vostro rivale. Inoltre se riuscirete a mostrare uno Snorlax e un Kecleon a una delle spettatrici otterrete in cambio altri Software PokéKron. Buon divertimento!


NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Non abbiamo ancora finito, signori e signore! Ora che avete ottenuto il Pokédex Nazionale potrete esplorare aree parecchio interessanti e catturare molti Pokémon leggendari. Siete curiosi? Questo e altro nell'ultimo, sensazionale capitolo!