Sicar il Paladino Unite la Chiave e il Lucchetto che spariscono con fragore,
dal cielo una luce vi illumina ed un Paladino su di un pegaso plana verso di voi...
Sicar e' un paladino del 14° Liv. dedito al bene ed alla giustizia,
la chiave ed il lucchetto sono l'unico modo per convocarlo.
Dopo l'evocazione i due oggetti spariscono per ricomparire separati in due parti diverse del mondo.
Sicar
Paladino del 14°liv
Fo: 18/75
In: 14
Sa: 16
De: 15
Co: 12
Ca: 17
CA -4, Thaco 3, N°Att 5/2 Spada lunga + 3, Ferite P-M 1d8 +3 +3, G 1d12 +3 +3
Abilita' dei Paladini (Pg 27 MdG),Gli incantesimi castati sono a scelta del DM (3 del 1°, 2 del 2°, 1 del 3°)
Equipaggiamento Magico
Armatura completa + 2, Scudo grande + 1, Spada lunga +3 / 3 Cura ferite leggere al giorno, Simbolo sacro,
Anello amicizia con gli animali, Pergamena protezione dal fuoco, Lacci metallici di Billarro, Corno del Bene
Nota: A seconda della campagna il DM puo' cambiare gli oggetti magici posseduti da Sicar,
Si ricorda che i paladini non possono avere piu' di 1 Armatura,1 Scudo, 4 Armi, 4 Oggetti magici generici.
Carattere e Comportamento
Difensore del bene e della giustizia, Sicar puo' essere convocato solo all'aperto (non nei Dungeon),
arrivera' in 1d10 round e potra' essere di aiuto ai pg per:
1) Curarsi
2) Avere informazioni. (Sicar ha viaggiato molto e conosce molto)
3) Essere prestati qualche oggetto magico. (Raro, solo per grandi azioni di bene)
4) combattere con loro.(Solo per un combattimento)
Sicar non agira' mai per fare del male ed una volta convocato valutera' se aiutare o meno i PG,
a seconda della richiesta avuta, non aiutera' il gruppo che ha componenti con allineamento malvagio,
ed anzi attacchera' Pg con allineamento caotico malvagio.
Quando avra' finito il suo compito sparira' sul suo pegaso nei cieli.