Trappole
Il Dungeon e' umido, la puzza vi penetra le narici, gli stivali pieni di fango.
In fondo al corridoio una luce, abbassate la lanterna e proseguite con cautela.
Un Orco sevizia un vostro compagno d'avventura,
siete pronti all'attacco, vi scagliate verso il mostro
ma dei dardi vi colpiscono, non avete scovato un Trappola...

Camino

Questa stanza quadrata 9 x 9 ha una sola porta visibile.
Le spesse pareti ed il soffitto sono coperte di fuliggine; il pavimento è
invece formato da una grata metallica con maglie di 10 cm;
sulla parete opposta alla porta si vedono tre grosse leve annerite.

Tre rounds dopo che qualcuno sia entrato nella stanza, una saracinesca di ferro calerà
all'improvviso bloccando la porta d'accesso.
Usando spade o pertiche attraverso la grata, i visitatori scopriranno
il vero pavimento a circa 50 cm di profondità;
il pavimento è coperto da uno spesso strato di cenere e fuliggine.
Una attenta esplorazione della stanza permetterà di trovare tra la cenere del pavimento,
sotto le grate facilmente rimuovibili, numerosi anelli, amuleti, gemme ed oggetti metallici
di piccole dimensioni (20% di probabilità di essere magici) caduti sotto la
grata quando tutto il resto era ormai ridotto in polvere e parzialmente
danneggiati dal calore: gli oggetti di dimensioni maggiori sono stati rimossi da tempo.

Una attenta osservazione delle leve (check su INT -5) permetterà di
notare che, mentre due delle leve sono totalmente annerite, la terza
ha numerosi segni più chiari che sembrano impronte di mani; un tiro su
scoprire trappole permetterà solo di capire che c'è una trappola
collegata alle leve, senza però capire quale delle tre.
La funzione delle tre leve è semplice: una serve a sollevare la saracinesca,
un'altra ad aprire un passaggio segreto e l'ultima, quella con i segni
di mani, attiva una trappola che fa partire grandi fiammate dal pavimento infliggendo
a chiunque sia nella stanza 10d6 di danni da fuoco non magico.
Il motivo per cui ci sono i segni chiari non è dunque, come probabilmente penseranno
i personaggi, che la leva sia quella usata più di frequente;
bensì che essa è quella che è stata maggiormente protetta dal calore
perché le vittime la impugnavano mentre venivano colpite dalla fiammata.

a cura di: Railos Shadowcloak

Ponte di Morfeo

I PG incontrano sul loro cammino un ponte di pietra largo 50 cm,
e lungo 20 m che da' su di un precipizio di 15-20m.
A meta' del ponte vi e' sulla parte sottostante non visibile ai PG
una coltivazione di funghi particolari che secernono una spora che all'olfatto
sembra albicocca. I PG che arrivano all'altezza della colonia di funghi
devono effettuare un TS contro veleno o cadere addormentati.
Chiaramente addormentarsi sul ponte siginifica cadere giu' nel precipizio
con le dovute conseguenze.

Se staccato dal ponte, il fungo muore dopo 2 ore

a cura di: Il Leprecauno

La Campana di Vetro

La stanza principale è quadrata e ha al suo centro una grossa campana di vetro.
Dentro la campana di vetro ci sono moltissime lame
rivolte verso l'esterno in modo circolare.
Al centro della campana di vetro c'è un piccolo altare dove è posto
in bella vista un oggetto magico scelto dal DM.

Dentro la campana di vetro c'è però un vuoto d'aria:
se i PG decidono di romperla vengono risucchiati verso l'interno
con una forza terribile e rimangono impalati sulle lame di ferro
che tra l'altro sono anche avvelenate (danni a scelta del DM).

Per evitare questo devono fare un piccolo buco nel vetro,
magari con la punta di una freccia e allontanarsi velocemente
prima che tutta la campana ceda.
Oppure devono legarsi con una corda per non essere risucchiati,
ma anche questo ha degli inconvenienti: in effetti come i PG possono vedere
appena entrati nella stanza tutte le pareti sono ricoperte da pallini di piombo
che appena la campana si rompe vengono risucchiati a gran velocità
verso il centro della stanza, dilaniando tutto ciò che incontrano,
anche armature da campo. Se si possiedono frecce a punta pesante si può
provare da fuori della stanza a rompere la campana tirando con l'arco:
anche in questo caso però, a meno che ci si trovi a grande distanza,
si deve essere legati o si finisce risucchiati nella stanza.

di Aaych


Serratura Carnivora

Si tratta di una serratura magica che si può
montare solo su portoni o grossi bauli dato
ha le dimensioni della toppa sono triple rispetto a quelle normali.

A parte le dimensioni fuori dal comune appare come una normalissima
serratura di fattura assai scarsa, e qualsiasi vagabondo
la giudicherà come semplicissima da aprire.

L'unico modo per aprirla però e' con la chiave magica
data in dotazione al proprietario della serratura!

Se sottoposta a "Individuazione del magico",
svelerà una leggera aura di Alterazione,
mentre "Individuazione del male" non rivelerà nulla.

Solo l'incantesimo "Individuazione di trappole magiche"
rileverà la presenza di un pericolo.

Se qualunque PG cercherà di scassinarla l'enorme toppa si animerà
diventando una piccola bocca piena di zanne affilate
che mozzeranno un dito (a scelta del DM) al malcapitato
se questo non passerà un TS contro Morte con un
malus di -2 poi la serratura torna normale.

La serratura è immune ad attacchi fisici
magici e da fuoco (normale e magico) ma viene distrutta
dall'incantesimo "Fulmine".

Gli effetti della mancanza di un dito
e la quantità di punti ferita persi sono a discrezione del DM.

a cura di: DMMk

La Ballista
C'e' un lungo e stretto corridoio che
termina con una porta, che da' su una stanza (o proseguio del dungeon).
Nella stanza c'e' una ballista pronta a sparare appena qualcuno apre la porta.

NB: Il corridoio e' troppo lungo e troppo stretto per trovare qualunque riparo.

a cura di: Lifo

Il Pozzo di Zeus
Un pozzo pieno d'acqua di mare, tale che,
non appena ci si cade dentro, si attiva un Fulmine Magico
proprio dentro l'acqua.
Z O T !!

di: ddf

Il Foro degli Impavidi
I giocatori trovano un buco nel muro a forma di mano,
chi infila la mano nel buco se la trova all'istante bloccata
da decine di lame e blocchi fisici.
Contemporaneamente sui giocatori codardi che non hanno voluto osare
piovono massi sulle teste ( ferite variabili a seconda del livello dei pg ).
Dopo la caduta dei massi il blocco alla mano si riapre
e con sorpresa il giocatore audace si ritrova in mano un oggetto magico o dei soldi
o qualunque cosa voglia il DM per premiare il suo coraggio.
Eventuale proseguio
Successivamente si trova un buco identico al precedente.
Quando i giocatori si saranno scannati per infilarci una mano dentro,
il vincitore si troverà con una mano in meno ( ahahahaah ) o 4d4 PF in meno

a cura di:Kail

Specchio del duplicato
Crea un doppione identico in tutto ma totalmente caotico.
Chiunque entri nel campo visivo dello specchio viene duplicato
e comincerà a combattare con il suo medesimo
il quale se lo riterrà opportuno abbandonerà la battaglia
per assaltare in condizioni più favorevoli o che altro.

a cura di:Kail

Finta Trappola

Pavimento piastrellato. Il giocatore appoggia un piede, la mattonella
sotto di lui fa 'click'.
Terribile domanda: "cosa fai?"
Il giocatore e` cosi` costretto a decidere se alzare il piede dalla
piastrella o no, tutti quanti cercheranno di capire il meccanismo (che
magari potrebbe far cadere tutte quelle punte acuminate che ci sono sul
soffitto, o cose simili), e dopo una notevole perdita di tempo (e, nel
caso di D&D, possibilmente di incantesimi... eh eh eh) scopriranno che la
piastra clickante e` solo un orrido bluff, e non una trappola.

a cura di:Luigi Ferrini

I Due Beholder

Questo e` un trabocchetto adatto per la torre di qualche mago.
Due beholder, vivi, ma bloccati permanentemente, che si guardano in faccia
dietro una porta, come da illustrazione:

()+ +()
_______________
      |-----|
      |     |
      |     |

In fondo alla stanza c'e` una classica trappola che spara frecce, non magiche.
Il doppio campo antimagia prodotto dai beholder sul gruppo appena entrato
nella stanza rende i personaggi vulnerabili, anche se hanno anelli di
protezione, incantesimi protettivi e palle varie.
I modi per eludere la trappola sono moltissimi, alla vostra creativita`
di trovarli.

a cura di:Luigi Ferrini


La Gemma e il Martello

I Pg trovano sulla loro strada un blocco di marmo (1.5m * 1m) bianco,
striato di rosso con sopra un rubino ed un martello grande di legno.
La Gemma e' un rubino maledetto.
Se un Pg colpisce la gemma con il Martello il DM tira 1d4 e:
1) La Gemma esplode provocando 2d10 danni nel raggio di 3m
2) Il Pg diventa cieco perche' i sui occhi diventano due rubini
per tornare vedente ci vuole uno Scaccia maledizione da un Sacerdote di 10 Liv.
3) Il Pg perde tutte i tesori che trasporta (monete gemme e gioielli)
4) Una scossa elettrica risale il martello e colpisce il PG procandogli 2d12 danni

Se colpito con altri oggetti o armi, il rubino e' indistruttibile

Il Libro dei Mostri

Un libro si trova su di un leggio, chiuso, sulla copertina vi e'
raffigurata una moltitudine di mostri: Beholder, Minotauri, Tritoni, Draghi ...
Se i Pg aprono il libro, dallo stesso uscira' un mostro (a scelta del Master),
che attacchera' furiosamente i Pg, colpendo automaticamente (solo per il primo attacco)
il Pg che ha aperto il Libro.

Una volta ucciso il mostro il Libro si sbriciola.

La Gelatina verde

Un PG schiaccia con il piede una mattonella che innesca la trappola,
da alcune nicchie nelle pareti del dungeon fuori escono 2-4 cubi di gelatina verde.
Vi e' il 75% di possibilita' di scambiarli per cubi gelatinosi.
Tali cubi di gelatina, se colpiti con un arma,
esplodono provocando 1d6 pf nel raggio di 3m.

Il Trono

In una stanza c'e' un trono di legno con borchiature di ferro ed un cuscino di raso blu,
sul cuscino e' poggiato un scettro di metallo prezioso (valore da 1000 a 5000 m.o.).
Se il PG decide di sedersi sul trono un congegno meccanico gli blocchera' mani e gambe
con degli anelli di ferro, il trono si comincera' a riscaldare
e dopo 2 round il PG subira' 1d4 ferite per round.
Il trono ha CA 7 e 23 pf, subisce meta' danni dalle armi da taglio.
Il PG per liberarsi puo' anche tentare un tiro per sollevare/piegare sbarre.

La buca dell'avaro

Un Pg cade in una buca quadrata, profonda 4,5m e di lato 3m subendo 1d6 danni.
Ai 4 angoli della buca vi sono quattro sacchetti.
Il Pg puo' o uscire dalla buca o tentare di esaminare i sacchetti,
se il pg decide di andare verso uno dei sacchetti, il pavimento della buca,
si aprira' facendo cadere il pg per altri 4,5m recandogli altri 1d6 danni.
Il contenuto dei sacchetti e a scelta del DM (da sassi a gemme).

La fonte della morte

I pg entrano in una stanza (6m*6m alta 4,5m) e trovano dei cadaveri coperti da mantelli,
analizzando i cadaveri scoprono che questi sono morti affogati.
Dopo 2 round dalla loro entrata 2 elementali della terra murano le porte
e una cascata d'acqua inizia a riempire la stanza.
Il tempo necessario affinchè la stanza si riempia completamente d'acqua,
e a discrezione del DM (Consigliati 10-12 round).
Una volta riempita la stanza dopo 3 round comincia a svuotarsi.
I cadaveri possono avere del tesoro.

Il passaggio segreto

I Pg trovano un passaggio segreto con una porta girevole molto angusta,
che permette il passaggio di un pg per volta.
Il primo pg passera' senza problemi, al secondo passaggio dal pannello
usciranno delle punte aguzze che colpiranno il pg procurandogli 1d8 danni.
Dal pannello usciranno le punte ogni scatto pari 2,4,6...
Il DM puo' permettere di far fare scatti a vuoto alla porta.

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