COLUMBIA GAMES

BOBBY LEE                       ver. 1.0   e successive errata

 

Traduzione a  cura di Enrico Buffo

 

LA MAPPA

La mappa copre la maggior parte dello stato della Virginia e le adiacenti parti del Mariland e della Pennsilvania. Una griglia esagonata determina la locazione ed il movimento delle forze in gioco. Particolari della mappa che influenzano il gioco sono altresì: fiumi, foreste, montagne, passi, paludi, città, porti e ferrovie.

LE UNITÀ

I BLOCK di legno, chiamati unità rappresentano divisioni e brigate USA (blu) e CSA (grigi). Un adesivo prefustellato da applicare su una delle facciate serve per identificare le unità e per fornire indicazioni riguardo al loro tipo ed alla loro forza.

Le unità includono: Quartier Generali HQ, Cavallerie, Fanterie, Artiglierie e Guarnigioni.

Solitamente esse sono posizionate sulla mappa in piedi mostrando la faccia con l’etichetta solo al proprietario dell’unità, simulando in questo modo la “NEBBIA DELLA BATTAGLIA” che impedisce all’avversario di conoscere con precisione il tipo e la forza delle unità avversarie.

CAMPAGNE ANNUALI

Il gioco é diviso in 4 anni di campagna che vanno dal 1861 al 1864. Essi sono giocabili separatamente, una combinazione di anni consecutivi o ininterrottamente l’intera campagna, per la quale indicativamente sono necessarie 3 o 4 ore.

Ogni anno é diviso in 12 Campagne Mensili, consistenti in un turno di rinforzi simultaneo seguito da un numero variabile di Turni di gioco (Turni di campagna) alternati.

TURNI CAMPAGNA

Il giocatore inizia il Turno Campagna attivando (rivelando all’avversario) uno o più HQ. Questi rappresentano centri di comando e logistici ed esercitano la loro azione ad una distanza chiamata “raggio di comando”.

Ogni volta che un HQ é attivato perde uno step di comando che ne limita l’utilizzo mensile fino alla successiva fase dei rifornimenti nella quale viene ricostruita la capacità dell’HQ.

É possibile altresì “passare” la mano non attivando nessun HQ e non effettuando né movimenti né combattimenti; due pass consecutivi (uno per ogni giocatore) pongono fine alla Campagna Mensile.

Alcuni mesi possono durare poco a causa di 2 pass consecutivi iniziali (solitamente quelli invernali) mentre alcuni possono durare parecchi turni campagna quando vi é una offensiva su larga scala.

MOVIMENTI E BATTAGLIE

Le unità entro il raggio di comando di un HQ attivo possono muovere di 1,2 o 3 esagoni a seconda del tipo, del terreno e del tempo presente.

Le battaglie si hanno quando unità vengono mosse dentro un esagono contenente unità nemiche. Ogni giocatore dispone le sue forze nella mappa TATTICA dividendole sulle 3 colonne di battaglia ed in riserva, a questo punto i giocatori alternano una serie di Turni Battaglia consecutivi ed alternati composti da movimento e fuoco fino a che una delle due parti é eliminata o si ritira.

Le battaglie possono essere rinforzate dagli esagoni adiacenti e può accadere che un piccolo scontro degeneri in una grossa battaglia con estrema facilità.

Se il giocatore attaccante ha le necessarie capacità logistiche la battaglia può durare anche 2 o 3 giorni , separati dal turno notturno che permette ai giocatori di ritirarsi o di ridispiegare le forze.

LINEE DI RIFORNIMENTO

Il rinforzo ed il mantenimento delle unità é assoggettato al rifornimento tramite linee composte da ferrovie e porti.

Piccoli gruppi di unità possono sopravvivere sul territorio anche senza linee di rifornimento ma grosse concentrazioni di forze hanno bisogno di rifornimenti continui, in caso contrario soffrono perdite da troppa concentrazione che comportano un disgregamento della capacità combattiva delle unità.

VITTORIA

Punti Vittoria ( VP ) sono guadagnati in vari modi durante il turno, catturando punti strategici nemici (solitamente città) o con avvenimenti politici che riflettono supporti interni ed esteri alla guerra.

Sulla mappa é stampata un indicatore dei VP sul quale un segnalino viene mosso avanti ed indietro ad indicare lo svolgimento alterno delle fasi della guerra. Il gioco termina immediatamente se uno dei giocatori conquista una Vittoria DECISIVA alla fine di uno qualsiasi dei mesi di gioco ; se lo scenario finisce senza che nessun giocatore ha ottenuto una vittoria decisiva si vede se si ha una Vittoria MARGINALE o un PAREGGIO, indicato dalla posizione del segnalino sull’indicatore.

 1.0 LA MAPPA

1.1 ORIENTAMENTO

Il giocatore nordista si posiziona nel lato nord della mappa, quello sudista dalla parte opposta; eccetto  Fort Monroe (angolo SE della mappa) e il West Virginia (vedere 8.1) tutti i territori a Sud del Potomac si possono considerare sotto il controllo del giocatore confederato, tutti quelli a Nord sono sotto il controllo del giocatore nordista.

1.2 TERRENO

La mappa é suddivisa in esagoni che determinano la posizione ed i movimenti delle unità. Le caratteristiche del terreno che influenzano il gioco sono riassunte nella tabella EFFETTI del terreno stampata sulla mappa.

Un esagono o un lato di esagono viene considerato del terreno presente al CENTRO dello stesso; ciò nella maggior parte dei casi é ovvio e, in caso di contestazione si assume il terreno con le peggiori caratteristiche. Negli esagoni costieri si prende in considerazione solo la parte terrestre.

1.21 LIMITI DI ATTRAVERSAMENTO

Il terreno presente nella parte centrale del LATO dell’esagono influenza la quantità di unità che possono transitarvi per entrare in una battaglia, non il normale movimento.

Il limite di attraversamento in ATTACCO é il numero massimo di unità che possono transitare per quel lato di esagono per ogni Turno Campagna. Il limite di RINFORZO é il numero massimo di unità che possono aggiungersi ad una battaglia già presente per ogni turno.

Entrambi i limiti sono ridotti in inverno solitamente della metà ed in alcuni casi a zero, ciò significa che i lati di quell’esagono sono stagionali cioé non transitabili durante il periodo invernale.

Sulla tabella la scritta DR indica la necessità di un tiro del dado con il 50% di possibilità di poter inviare rinforzi per quel turno di battaglia.

Aggiunte alla TABELLA: In FORESTA il difensore ha Doppia Difesa DD  e non +1 al dado, la riga RIVER é da intendersi Minor River, Bridge (Ponti) e Ford (Guadi), per i MAJOR RIVER l’attraversamento é possibile solo con movimento strategico.

Chiarimenti della mappa: il confine  tra l’esagono di Harrisonburg (paese nella valle del Turnpike)  e Conrad’s Store é  montagna e quindi non transitabile. Tra Harpers Ferry e Frederick vi é un ponte sul fiume maggiore. Il lato di esagono Suffolk NW é James River.

1.22 LIMITI DI FORAGGIAMENTO

Il tipo di terreno di un esagono determina il limite di foraggiamento o sussistenza di unità presenti SENZA linee di rifornimento attive con il territorio amico.

1.23 PIANURA

Il limite di foraggiamento é 4/2, quello di attacco é 4/2 e quello di rinforzo é 2/1.

1.24 FORESTE

Il limite di foraggiamento é 2/1, quello di attacco 2/1 e quello di rinforzo 1/DR.

Le unità devono fermarsi quando entrano in un esagono di foresta vacante, ciò simula il tempo perso in ispezioni al fine di evitare imboscate, possono proseguire il movimento SE la foresta era occupata da unità amiche all’inizio del Turno Campagna.

La battaglia in foresta dà un vantaggio al difensore di Doppia Difesa DD.

1.25 PALUDI

Non ci sono esagoni di palude ma solo lati. Le unità devono fermare il movimento quando ne oltrepassano uno.

1.26 GAP (PASSI DI MONTAGNA)

Gli esagoni ed i lati di montagna non sono transitabili eccetto che in presenza dei passi indicati sulla mappa.

1.27 FIUMI

I fiumi seguono un corso indicativamente coincidente con i lati degli esagoni. Essi si dividono in MAGGIORI e MINORI, separati da una grossa linea blu trasversale posizionata in prossimità della separazione dal corso principale.

I fiumi maggiori non sono attraversabili se non dove esiste un ponte o un guado oppure con lo speciale movimento strategico (10.5) che simula l’utilizzo di imbarcazioni, pontoni, battelli fluviali.

I fiumi minori, i ponti ed i guadi hanno un limite di attacco di 2/1.

1.28 MARI

I mari sono intransitabili eccetto che con movimento strategico marino.

1.3 CITTÀ E PAESI

Non influenzano il movimento o il combattimento (tranne quelle fortificate) che é assoggettato al terreno in cui sorgono. Solitamente provvedono al sostentamento delle unità qui assegnate e danno VP al giocatore occupante.

Sono anche il punto di partenza delle nuove unità ricostruite durante la fase dei rifornimenti.

1.31 CITTÀ

Ce ne sono 4 in gioco, tutte fortificate: Washington, Baltimore, Richmond e Petersburg; esse aumentano il limite di sussistenza di +2 e possono apparirvi fino a 3 unità per turno.

1.32 PAESI

Sono contraddistinti da cerchi blu o rossi, non sono fortificati e quindi non danno vantaggi nel combattimento, aumentano la sussistenza di +1. Qui solo 1 BLOCK può apparire per ogni turno.

1.33 VILLAGGI

I piccoli punti rossi o blu sono villaggi, essi sono indicati solo per un valore storico (così come i luoghi delle battaglie famose con la data) ma non hanno effetto sul gioco.

1.34 PORTI

Le città costiere o sui fiumi, i paesi o i villaggi con il simbolo dell’ancora sono dei porti. Essi forniscono punti di appoggio per il rifornimento marino od il movimento marino, determinanti per il giocatore USA durante l’avanzata verso Sud.

1.35 FORTI

I forti sono città o paesi con fortificazioni maggiori permanenti , di solito cinte di mura, fossati ecc.

Essi danno significativi vantaggi al difensore. In Bobby Lee  sono forti tutte le città in mappa più Alexandria e Fort Monroe.

1.4 FERROVIE

Le ferrovie, fondamentali per lo svolgimento del gioco, sono indicate con una linea tratteggiata  che unisce due località. Vi sono 2 diversi sistemi ferroviari che differiscono per lo scartamento dei binari (la distanza tra i 2 binari)  esistenti storicamente.

Le unità che utilizzano durante il movimento entrambi i sistemi subiscono delle penalizzazioni (9.4) dovute alle difficoltà di cambio dei vagoni nelle stazioni di coincidenza.

1.5 ESAGONI DI RIFORNIMENTO

Sono gli esagoni di entrata delle ferrovie simboleggianti le vie di comunicazione con i centri di produzione fuori dal territorio della Virginia. Il controllo di questi esagoni influenza il gioco fornendo VP, ostruendo il movimento ferroviario ed intralciando l’arrivo dei rifornimenti; durante il turno dei rimpiazzi vi si può costruire 1 unità.

1.6 VALLE DEL TURNPIKE

La linea rossa simboleggiante una STRADA che corre lungo la valle dello Shenandoah da Staunton a Martinsburg é l’unica strada percorribile con qualsiasi tempo della regione.

Le unità che partono, muovono e finiscono il movimento su strada hanno un +1 alla velocità e considerano gli esagoni con le caratteristiche estive anche durante il periodo invernale. SOLO PER il giocatore CSA la Valle del Turnpike funge anche da linea di rifornimento al pari di una ferrovia.

2.0 LE UNITÀ

2.1 NAZIONALITÀ

Le unità unioniste USA (nordiste) sono blu, quelle CSA confederate (sudiste) sono grigie; le etichette che si trovano nella confezione vanno attaccate ai rispettivi BLOCK.

2.2 TIPI DI UNITÀ

Ci sono 4 tipi principali di unità: gli HQ Quartier Generali, le Fanterie, le Cavallerie e le Artiglierie; in più ci sono 2 sottocategorie della Fanteria, le Brigate e le Guarnigioni ed una categoria speciale della Artiglieria, quella Pesante.

Il tipo di unità é riconoscibile dal simbolo posto al centro dell’etichetta e dal colore dello stesso, legato storicamente a quelli usati durante la Guerra Civile.

2.21 HQ QUARTIERI GENERALI

Ogni giocatore ha 4 HQ a disposizione che rappresentano il centro di comando e logistico dell’armata; uno di questi é un Comando Supremo (con speciali capacità) e 3 sono Comandi di Campo con i rispettivi nomi storici.

2.22 CAVALLERIA

Le unità di cavalleria sono brigate e indicativamente ogni step é un reggimento.

La cavalleria é ideale per la ricognizione, per i raid in profondità e per gli inseguimenti, meno incisiva in battaglia dove é penalizzata nella capacità di fuoco, storicamente infatti la cavalleria di quegli anni, una volta giunta in zona di azione smontava da cavallo  e si comportava come la normale fanteria senza però l’appoggio delle armi pesanti.

2.23 FANTERIA

Le unità di fanteria sono Divisioni suddivise in Brigate (1 CV). Le unità CSA possono arrivare a 4 CV, quelle USA solo a 3 CV.

2.24 GUARNIGIONI

Le guarnigioni rappresentano la milizia e comunque fanteria di basso livello, utile solamente per la difesa.

Esse funzionano come una normale fanteria eccetto che nel movimento per il quale necessitano di un comando strategico, per il fatto che non possono essere usate per rinforzare una battaglia e per il fatto che subiscono 2 CV di perdite in caso di rotta.

2.25 BRIGATE

Il giocatore confederato ha 3 Brigate a disposizione essenzialmente da usare per creare confusione nella determinazione delle forze in campo da parte dei generali nordisti (storicamente sopravvalutarono sempre le forze sudiste); esse funzionano come fanterie eccetto che nel riacquisto che é di solo 1 RP.

2.26 ARTIGLIERIE

Le unità di artiglieria sono batterie di cannoni supportate da fanteria; indicativamente ogni CV rappresenta 30/40 cannoni.

2.27 ARTIGLIERIA PESANTE

Queste sono artiglierie da fortezza o da assedio, possono essere mosse solo con movimento strategico ed in battaglia possono essere posizionate solo nella riserva dalla quale possono sparare SF (correzione DF solo contro unità in fortezza) contro le unità nemiche in qualsiasi posizione non ingaggiate.

Esse non possono rinforzare una battaglia e sono perse in caso di rotta.

2.3 ATTRIBUTI DELLE UNITÀ

2.31 VELOCITÀ

É il numero di esagoni che l’unità può muovere per Turno Campagna; é influenzata dal clima invernale che la riduce.

Una unità può anche tentare di incrementare di +1 la sua velocità con una MARCIA FORZATA  (5.32) rischiando perdite (vedere tabella in mappa).

2.32 POTENZA DI FUOCO

Con SF  l’unità colpisce con il 6, con DF con il 5 e 6, con TF con il 4,5 e 6.

 

2.4 VALORE DI COMBATTIMENTO “CV”

Le unità hanno una serie di steps (punti) rappresentanti il loro valore di combattimento CV in quel momento; le unità CSA hanno 1,2,3,4 steps e le unità USA arrivano a 1,2,3 steps.

Specificatamente l’esercito confederato aveva fanteria e cavalleria qualitativamente superiori rispetto all’esercito unionista che invece puntava su una maggiore quantità di uomini e soprattutto di pezzi di artiglieria.

Durante lo svolgimento della guerra gli USA furono avvantaggiati da ciò, potendo disporre di enormi quantità di uomini da arruolare rispetto ai sudisti, i quali non riuscirono a mantenere nemmeno il vantaggio  qualitativo delle nuove truppe; verso la fine della guerra si verificarono casi di arruolamento di bambini o di eserciti...scalzi per mancanza di calzature o senza armamento.

Le unità in gioco normalmente rivolgono il lato etichettato verso il proprio giocatore, il numero posizionato sulla parte superiore é il loro CV corrente.

Quando esse sono ingaggiate in combattimento devono essere rivelate con l’accortezza di lasciare il CV verso l’alto dal proprio punto di vista.

Una Divisione a piena forza unionista sulla carta contava 3 Brigate da circa 4.000 uomini per un totale di 12.000; in pratica ben poche eccedevano i 9.000 uomini e verso la fine della guerra solitamente erano di 7.000 uomini.

Nel 1861 l’esercito confederato era organizzato in Brigate aventi in forza 4.000 uomini; durante la guerra concentrazioni di 4/6 Brigate erano normali con una forza effettiva di 15.000 uomini.

2.5 RIDUZIONE DEL CV

Le unità perdono CV in battaglia o subendo l’attrito per mancanza di rifornimenti; li riguadagnano durante la fase dei rimpiazzi.

Quando una unità prende delle perdite viene ruotata verso sinistra in modo che il CV corrente sia il numero inferiore rispetto al precedente.

Quando una unità subisce l’ultima perdita viene eliminata e per essere ricostruita va riacquistato tutto il BLOCK (Cadre) a forza 1.

Con un rapido sguardo alla tabella si intuisce immediatamente l’importanza di non perdere completamente l’unità al fine di non raddoppiare o triplicare i costi di ricostruzione; ciò simula la difficoltà logistica di ricostruire completamente una unità rispetto ad inviarle solo dei rinforzi.

3.0 SCENARI E VITTORIA

3.1 TRACCIA DEI PUNTI VITTORIA

É stampata sul lato Est della mappa; un segnalino vi é mosso sopra a seconda dello svolgimento del gioco ed al raggiungimento delle condizioni per guadagnare  Punti Vittoria (3.5). Ogni giocatore può muovere il segnalino verso la propria Vittoria Decisiva ogni volta che guadagna Punti e, se alla fine del MESE l’indicatore é sulla casella Vittoria Decisiva il gioco termina immediatamente.

3.2 SCENARIO DI 1 ANNO

Il gioco può essere diviso in 4 scenari annuali (1861,62,63,64) che possono essere giocati in maniera indipendente o uniti a formare tutta la campagna; ogni scenario inizia in MAGGIO (eccetto il 1861 che inizia in Luglio) e finisce in OTTOBRE.

Naturalmente alla fine di uno scenario difficilmente le forze in campo saranno quelle  dello scenario successivo perché sicuramente le Vostre scelte strategiche e gli avvenimenti tattici avranno portato ad una diversa conformazione del fronte; facendo gli scenari STORICI Vi renderete conto di come sia realmente andata la guerra (e vi accorgerete delle assurdità che fecero)  ma avrete poca possibilità di personalizzarla, cosa invece possibile giocando l’intera campagna dall’inizio alla fine (decisamente  consigliata).

3.21 PARTENZA DELLO SCENARIO

L’ordine di Battaglia (OB) fornisce in dettaglio per ogni parte la forza e la posizione delle unità all’inizio di ogni Campagna Annuale.

É possibile scegliere tra il posizionamento storico e quello libero; e viene indicata la posizione iniziale del segnalino dei Punti.

Bisogna ricordare che durante il primo mese NON bisogna fare il Turno dei rimpiazzi, già inseriti nella composizione iniziale.

3.22 DISPIEGAMENTO STORICO

Seguire le indicazioni delle schede OB.

3.23 DISPIEGAMENTO LIBERO

Questa opzione permette di nascondere ulteriormente al nemico la forza e la composizione del proprio esercito. Il giocatore può modificare la forza ed il tipo di unità in tutte le locazioni indicate.

É consigliabile prima posizionare le unità come indicato storicamente e poi trasferire le pedine lasciando inalterata la loro forza ed il numero totale di pedine in ogni località. Il giocatore CSA ha la possibilità di spostare per ultimo.

3.24 VITTORIA DI SCENARIO

Se, entro la fine di Ottobre non si é ottenuta una Vittoria Decisiva si possono vedere se ci sono le condizioni di una Marginale.

Se il segnalino indica una posizione intermedia la partita si considera pareggiata; comparando invece la posizione raggiunta dall’indicatore con quella storica di inizio del periodo successivo é possibile assegnare una Vittoria “Morale”.

É sempre consigliato il proseguimento del gioco in caso di pareggio.

3.25 PUNTI TORNEO  “TP”

In caso di sfide multiple é stato dato un punteggio ai vari livelli di vittoria; quella decisiva vale 5 TP, quelle marginali 1,2 o 3 TP ed i pareggi 1 TP a testa.

3.3 GIOCO CAMPAGNA

Nel gioco campagna i giocatori iniziano la partita in un anno a scelta seguendo le indicazioni di piazzamento della OB e continuando il gioco fino a quando una delle parti non ottiene una Vittoria.

Il gioco non termina ad Ottobre ma comprende anche i mesi invernali (3.4).

3.31 VITTORIA DEL GIOCO CAMPAGNA

Gli USA possono vincere solo ottenendo una Vittoria Decisiva.

Se, entro Ottobre 1864 non é stata ottenuta il giocatore CSA può archiviare una vittoria Marginale in quanto si considera che Lincoln avrebbe perso le elezioni contro il democratico McClellan il quale  avrebbe negoziato la fine dei combattimenti come da promesse elettorali. Se il gioco, alla fine del ‘64 é in una situazione di Vittoria Marginale per gli USA, si può continuare il gioco negli anni successivi tenendo per buono che Lincoln, forte della situazione di relativa vittoria, potesse  vincere le elezioni e optare per la continuazione della guerra; in questo caso tenere validi i Punti Rimpiazzo del 1864 anche per il 1865 e se necessario il 1866...

3.4 CAMPAGNA  INVERNALE

L’inverno ha degli effetti restrittivi per le  operazioni; esse vengono applicate solo nel gioco Campagna e durano da forse Novembre a forse Aprile.

3.41 CAMBIAMENTO DEL TEMPO

Durante i mesi di Novembre e Aprile il tempo é soggetto a cambiare più volte a seconda del tiro di un dado da farsi all’inizio di ogni Turno Campagna prima della attivazione degli HQ da parte del primo giocatore.

A questo punto rimane fisso fino al prossimo Turno Campagna  ed il giocatore che ha guadagnato precedentemente l’iniziativa é obbligato a mantenere quanto scommesso.

3.42 EFFETTI DEL FANGO INVERNALE (MUD)

Il movimento delle unità é ridotto di -1, i limiti di attacco e di foraggiamento sono ridotti ed alcuni lati di esagono diventano NON transitabili (vedere le tabelle).

3.5 PUNTI VITTORIA “VP”

Il segnalino é spostato di 1 spazio per ogni Punto Vittoria vinto durante quel turno; alcuni VP sono di natura politica e guadagnati durante la fase dei rimpiazzi ma non possono comportare una vittoria immediata che, ricordiamo, va controllata alla fine del mese.

Se un giocatore acquisisce più VP di quelli segnati sulla Traccia questi non si perdono ma vanno contati al fine della determinazione della vittoria.

3.51 VP CITTÀ E PAESI

Alcune città e paesi hanno indicato il loro valore (economico, politico e militare) in VP. La conquista di questi trasferisce immediatamente il loro valore da un giocatore all’altro in maniera reversibile.

IMPORTANTE: Città e paesi in territorio nemico devono essere mantenuti con almeno 1 unità per non farli ritornare sotto il controllo nemico.

3.52 VP DA RIFORNIMENTO ED ASSEDIO

Il giocatore CSA vince 1 VP per ogni esagono di Rifornimenti nemico controllato alla fine del mese e  vince 1 VP se Washington é sotto ASSEDIO alla fine del mese.

Il Giocatore USA vince 1 VP se controlla alla fine del mese TUTTI e 3 gli esagoni di rifornimento sudisti.

Tutti questi VP NON sono reversibili, ovvero una volta guadagnati non si perdono con la perdita dell’esagono.

3.53 VP TEMPORALI

L’onere dell’attacco tocca agli USA, il giocatore CSA deve difendere il suo territorio al meglio per vincere.

Gli USA devono invadere e conquistare i territori “ribelli” prima che gli stati europei siano portati a riconoscerne l’indipendenza e che si sgonfi il supporto industriale alla “Guerra di Lincoln”.

Il tempo quindi gioca in favore dei sudisti ed essi vincono 1 VP ogni volta che é segnato sul calendario. In teoria essi possono vincere la guerra solo contenendo l’avanzata nordista per abbastanza tempo.

3.54 COSCRIZIONE

Entrambe le parti, dopo le sanguinose battaglie del 1861 e 1862, emanarono leggi sulla leva obbligatoria creando non poco malumore nella popolazione, specialmente al Nord.

Durante ogni turno dei rimpiazzi un giocatore può fare una chiamata alle armi che, tramite un tiro del dado può portare 1,2 o 3 BLOCK di fanteria al CSA e 2,3 o 4 BLOCK di fanteria agli USA aggiuntivi da posizionare come quelli acquistati normalmente.

La chiamata alle armi ha però un costo politico tradotto in VP; la prima chiamata annuale regala 1 VP all’avversario, la seconda 2 VP, la terza 3 VP e così  via lasciando inalterate le quantità delle pedine.

3.55 EMANCIPAZIONE

Una volta sola per gioco, durante la fase dei rinforzi e dopo una vittoria in una grande battaglia (il CSA deve aver perso almeno 6 unità) il giocatore USA può proclamare l’emancipazione ; ciò fa vincere 3 VP agli USA e raddoppia i punti rifornimento del giocatore CSA per quel turno.

Ciò riflette il grosso afflusso di volontari seguente la dichiarazione storica.

ATTENZIONE: Storicamente é stata fatta nel Gennaio 1863 e quindi se si giocano gli scenari del 1863 e ‘64 la si considera già avvenuta e già calcolata nelle forze in campo.

4.0 SEQUENZA DI GIOCO

4.1 MESE CAMPAGNA

Un mese di gioco consiste in un turno SIMULTANEO di  Rinforzi seguito da un numero VARIABILE di Turni Campagna ALTERNATI e seguiti dal controllo delle condizioni di Vittoria.

4.2 TURNO RINFORZI

Ogni giocatore, all’inizio di ogni mese, riceve dei RP Punti Rinforzo che possono essere usati per aggiungere steps alle unità in gioco o per ricostruire le unità eliminate e quelle in più.

ATTENZIONE: il primo mese di rinforzi é incluso nelle forze di partenza.

4.3 INIZIATIVA

I giocatori devono SCOMMETTERE per guadagnare l’iniziativa all’inizio del mese; con l’aiuto di un dado da tenere nascosto, essi indicano quanti HQ intendono attivare in quel primo turno mensile, il numero più alto guadagna l’iniziativa e muove per primo ed é obbligato a rispettare quanto promesso.

L’opponente non é obbligato ad attivare gli HQ indicati dal suo dado.

Se entrambi i giocatori indicano zero (6 sul dado) si intendono 2 pass consecutivi che pongono fine al mese (cosa quasi normale durante il periodo invernale).

4.4 TURNO CAMPAGNA

Per iniziare il proprio Turno Campagna il giocatore deve attivare (rivelandoli) uno o più HQ che attivano le unità presenti entro il loro raggio di comando (generalmente 1 esagono per gli USA e 2 esagoni per il CSA).

4.41 FASE DI MOVIMENTO

Le unità entro il raggio di comando di un HQ attivo possono muovere da 1 a 3 esagoni a seconda della loro velocità. A questo punto l’HQ é ridotto di 1 CV, é riposizionato nascosto e si può muovere a sua volta.

Le marce forzate, se ce ne sono, vengono risolte.

4.42 FASE DEI COMBATTIMENTI

Dopo che TUTTI i movimenti sono stati fatti si passa ai combattimenti; essi ci sono quando il giocatore ATTIVO (attaccante) muove unità dentro esagoni occupati dal nemico.

Segretamente il difensore posiziona le sue unità nella mappa tattica su 3 colonne ed eventualmente in riserva; successivamente il giocatore attaccante fa lo stesso.

La battaglia vera e propria a questo punto viene fatta con una serie alternativa di Turni Battaglia che possono durare uno o più giorni.

Le molteplici battaglie vengono eseguite una alla volta o contemporaneamente a seconda delle scelte dei giocatori, é importante ricordare che per battaglie in esagoni adiacenti può essere importante farle insieme in quanto le forze vittoriose, dopo essersi ricompattate, possono andare a rinforzare la battaglia accanto.

Durante ogni Turno Battaglia le unità muovono o sparano, i rinforzi sopraggiungono; dopo 8 turni (4 per giocatore) si ha un turno notturno di tregua che permette di ricompattare le forze, di ridispiegarsi o  di ritirarsi  prima del giorno successivo.

4.43 FASE DEI RIFORNIMENTI

Dopo che tutte le battaglie sono risolte lo status dei rifornimenti di tutti gli esagoni viene visto; le unità amiche devono essere in grado di tracciare una linea dei rifornimenti o di non superare i limiti di stacking del terreno su cui si trovano.

Tutte le unità NON rifornite che eccedono il limite di foraggiamento vengono immediatamente ridotte di -1 CV partendo da quelle più grandi a scelta del giocatore.

(x Es. se il limite é di 4 unità e ce ne sono 6, le 2 unità più grandi vengono ridotte di -1 CV).

4.5  PASS

Al posto di attivare gli HQ, il giocatore può PASSARE la mano. Non sono possibili movimenti o battaglie ma devono essere fatti i controlli di rifornimento ed applicate le eventuali perdite.

Un giocatore può passare questo turno e giocare quello successivo.

Due PASS consecutivi (uno per ogni giocatore) pongono termine al mese.

Viste le differenze di RP mensili non é difficile dopo un turno movimentato vedere il giocatore CSA costretto all’immobilità per risparmiare punti ed il giocatore USA che invece continua a muovere unità più volte.

4.6 CONTROLLO VITTORIA

Alla fine del mese si controllano le condizioni di vittoria (3.24 e 3.31).

5.0 MOVIMENTO

5.1 UNITÀ HQ

Ogni giocatore ha 4 HQ a disposizione che rappresentano il centro di comando e logistico dell’armata; uno di questi é un Comando Supremo (con speciali capacità) e 3 sono Comandi di Campo , essi hanno capacità di 3 o 4 CV che vengono spesi per attivarli o vengono persi in battaglia.

HQ in battaglia può sparare SF a corto raggio.

5.11 ATTIVAZIONE HQ

Un HQ é attivato rivelandolo a faccia in alto all’avversario nell’esagono che occupa; esso esercita un raggio di comando entro il quale tutte le unità amiche possono muovere. Dopo i movimenti tutti gli HQ attivi vanno ridotti di 1 CV e riposizionati nascosti e, volendo, mossi a loro volta (anche facendo una marcia forzata). É possibile attivare anche HQ a forza 1 CV che, dopo aver esercitato i comandi viene eliminato.

5.12 RAGGIO DI COMANDO

Gli HQ USA hanno un raggio di comando di 1 esagono (ovvero il proprio e quelli adiacenti) mentre gli HQ CSA hanno un faggio di 2 esagoni.

Fanno eccezione 2 leaders storici:

LEE: dal Giugno 1862 l’HQ ANV (Armata del Nord Virginia) ha un raggio di comando di 3 esagoni.

GRANT: dal Marzo 1864 l’HQ AP (Armata del Potomac) ha un raggio di comando di 2 esagoni.

Il raggio di comando NON può essere esercitato attraverso terreno non transitabile ed attraverso territorio nemico occupato da unità.

5.2 STACKING

Non c’é limite al numero di unità che possono stare in un esagono; però al controllo dei rifornimenti tutte quelle eccedenti il limite di foraggiamento subiscono perdite da attrito.

5.3 MOVIMENTO DELLE UNITÀ

Le unità vengono mosse individualmente per 1,2 o 3 esagoni una volta sola per turno Campagna. Fa eccezione il movimento di rinforzo o ritirata da una battaglia che viene fatto successivamente.

5.31 LIMITI DI MOVIMENTO ED ATTACCO

Eccetto nei casi in cui il terreno presente ferma il movimento delle unità, attraverso un esagono amico o libero possono passare tutte le unità che si vogliono. Unità che entrano in un esagono occupato dal nemico non possono proseguire ed iniziano invece una battaglia, soggette ai limiti di Attacco.

Quando da un lato di esagono sono entrate unità per un totale uguale al limite di Attacco, da quel lato non possono passare altre pedine che dovranno aspettare la fase dei rinforzi.

In inverno alcuni lati di esagono non sono transitabili.

5.32 MARCE FORZATE

Il giocatore ha la possibilità di forzare la marcia di qualsiasi pedina durante la fase dei movimenti cercando di muovere di 1 esagono aggiuntivo.

Le unità possono forzare per attaccare ma non per rinforzare o per ritirarsi da una battaglia.

Il risultato della marcia forzata lo si vede dopo che tutte le altre pedine sono state mosse in modo che non possa influenzare gli altri spostamenti.

É necessario tirare un dado e consultare la tabella stampata sulla mappa; il risultato può comportare la riuscita o no della marcia e le eventuali perdite subite nel tentativo.

Modifiche al dado: le unità di cavalleria hanno +1; se la marcia viene tentata attraverso terreno non pianeggiante (tutti gli altri tipi) -1 al dado; durante il periodo fangoso -1 al dado; eventualmente tutti fattori da sommare.

Note: per le marce forzate le unità CSA sono favorite in quanto erano storicamente più abili a spostarsi velocemente rispetto alle avversarie grazie alle dimensioni contenute ed all’equipaggiamento leggero, alcune unità presero il nome di “cavallerie a piedi” .

5.4 MOVIMENTO STRATEGICO

Il movimento strategico é possibile solo quando il giocatore attiva il suo HQ Supremo, il quale NON ha raggio di comando ma può muovere qualsiasi unità sulla mappa anche senza rifornimento.

Il numero dei movimenti strategici disponibili é uguale al valore corrente dell’HQ (Sup.HQ 3 CV può muovere 3 unità).

Dopo l’attivazione va ridotto di 1 CV, riposizionato nascosto ed eventualmente mosso come un qualsiasi HQ.

Ci sono 4 principali tipi di movimento strategico:

MOVIMENTO TERRESTRE: é possibile muovere normalmente le unità alla loro normale velocità.

MOVIMENTO FERROVIARIO: una unità posizionata su una linea ferroviaria può essere mossa di qualsiasi distanza lungo la ferrovia amica; non é possibile attaccare con movimento ferroviario ma può essere posizionata nell’esagono adiacente ad una battaglia ed entrare come rinforzo.

MOVIMENTO MARINO: Unità USA locate in un porto amico possono essere spostate in un altro porto amico (10.3)  o essere spostate in un esagono di costa o di fiume per fare una invasione marina (10.4).

Il giocatore CSA può muovere solo con movimento fluviale nel James River e nel Appomattox River solo se Norfolk é sotto il suo controllo.

MOVIMENTO DI ATTRAVERSAMENTO DI FIUMI: É possibile attraversare un fiume maggiore anche in assenza di un ponte (10.5).

Nota: attivare l’HQ Sup. più volte in un mese é possibile anche se la sua potenza decresce con l’utilizzo, fermi restando i costi di ricostruzione.

6.0 BATTAGLIE

6.1 RISOLUZIONE DELLE BATTAGLIE

Si ha una battaglia quando un giocatore muove unità dentro un esagono occupato dal nemico, si compone di una serie alternata di movimenti e colpi che possono durare più giorni e si conclude quando una delle parti si ritira o é eliminata.

Sono fornite 2 mappe tattiche per lo svolgimento delle battaglie nelle quali vanno trasferite le pedine interessate.

Quando si hanno 2 o più battaglie adiacenti é bene farle contemporaneamente in quanto ricordiamo che le unità vittoriose possono rinforzare le altre.

6.2 DISPIEGAMENTO IN BATTAGLIA

Segretamente i giocatori dispongono le loro unità sulla mappa tattica in 3 colonne rappresentanti il centro e le 2 ali del fronte di battaglia, quelle in più possono essere posizionate anche nella riserva.

La prima unità DEVE essere posizionata nel centro dello schieramento che non deve mai essere lasciato vuoto; tutte le pedine ingaggiate devono essere posizionate e non c’é limite alle pedine messe in una colonna.

Le unità vanno posizionate nascoste, e l’attaccante si posiziona per secondo e muove per primo.

6.3 PERIODO DI BATTAGLIA

Un giorno di battaglia si compone di 4 turni alternati (alba, mattino, pomeriggio e tramonto) e da un periodo notturno per ogni giocatore; notate che l’attaccante muove per primo durante il giorno ed il difensore muove per primo durante la notte.

6.31 TURNI DI NOTTE

Quando giunge la notte tutte le unità si disingaggiano e ritornano nelle loro linee (anche se occupavano le linee nemiche) e tutte le unità disgregate vengono recuperate.

Il DIFENSORE, a cui tocca il primo turno può: RITIRARE tutte le sue unità dalla battaglia non subendo il fuoco di inseguimento ed ignorando i limiti di attraversamento degli esagoni (non quelli non transitabili);

oppure RINFORZARE la battaglia e prepararsi alla giornata successiva  ignorando i limiti di attraversamento (tutte le pedine in esagoni adiacenti possono arrivare come rinforzi).

L’ATTACCANTE a questo punto ha le medesime due possibilità MA per continuare la battaglia DEVE avere un HQ impegnato che può spendere 1CV (6.32).

Se entrambi i giocatori optano per la continuazione della battaglia le unità vengono riposizionate come all’inizio (anche i rinforzi appena giunti).

Il secondo giorno di battaglia inizia ancora con il turno dell’attaccante.

6.32 SECONDO GIORNO DI BATTAGLIA

É possibile solo se il giocatore attaccante ha un HQ presente che può ridursi di 1 CV; in caso contrario l’attaccante DEVE ritirarsi durante la notte.

Un terzo giorno di battaglia é possibile alle medesime condizioni e così via.

Il giocatore attaccante può avere in campo più di un HQ riducendoli alternativamente; il giocatore in difesa invece non é obbligato ad averne presenti. L’HQ Supremo può inviare unità ad iniziare la battaglia ma non può parteciparvi e quindi fungere da supporto per la continuazione.

6.4 RICOMPATTAMENTO DEI VINCITORI

Quando una battaglia finisce il giocatore vittorioso può ricompattare le sue unità o ritirandone alcune o tutte  dall’esagono di battaglia a quelli adiacenti o inviandone alcune o tutte in rinforzo a battaglie adiacenti (una delle due cose); queste però si considerano disgregate fino al primo turno notturno quando possono entrare come rinforzi normali.

É questo il caso particolare in cui é necessario giocare le due battaglie contemporaneamente, se per esempio la prima battaglia termina con una rotta al secondo giorno, le unità vincitrici potranno entrare nella seconda battaglia come rinforzi nella notte tra il secondo ed il terzo giorno.

Unità che finiscono la battaglia durante il turno notturno (il difensore decide di ritirarsi) sono disgregate fino alla notte dopo.

7.0 TURNI DI BATTAGLIA

Ogni turno battaglia consiste in una serie di fasi successive da risolversi nell’ordine:

1) Ritirate & inseguimenti

2) Movimento

3) Fuoco

4) Rinforzi

7.1 RITIRATE ED INSEGUIMENTO

La prima fase di un turno battaglia permette al giocatore di ritirare alcune o tutte le unità in esagoni adiacenti da una qualsiasi delle posizioni della battaglia.

7.11 ESAGONI DI RITIRATA

Il giocatore ATTACCANTE si può ritirare in esagoni adiacenti amici o non occupati attraverso lati di esagono utilizzati per l’attacco o per rinforzare la battaglia. Non può quindi ritirarsi in esagoni adiacenti occupati da sue unità dai quali però non sono giunte unità in battaglia.

L’attaccante non può mai ritirarsi in un altro esagono di battaglia.

Il DIFENSORE si può ritirare in quegli esagoni adiacenti che non sono validi per l’attaccante, in più si può anche ritirare in un esagono di battaglia adiacente piazzandosi nella riserva con le unità disorganizzate fino al turno notturno successivo.

7.12 LIMITI DELLA RITIRATA

Le ritirate durante il giorno sono soggette ai normali limiti di attraversamento dei lati; durante la notte i limiti sono annullati.

7.13 DISORGANIZZAZIONE DELLE RITIRATE

Le unità che vengono ritirate da una battaglia o che sono raggruppate sono disorganizzate e non possono essere usate per rinforzare un’altra battaglia nel medesimo giorno. Devono essere capovolte ad indicare questo status e recuperate alla fine della giornata e sono disponibili per i rinforzi notturni.

Le unità che vengono ritirate durante il turno notturno restano disorganizzate per tutto il giorno successivo.

Unità disorganizzate soggette ad una ritirata (anche volontaria) subiscono attrito da rotta (7.15).

Se unità disorganizzate sole in un esagono vengono attaccate sono automaticamente in rotta ma evitano il fuoco da inseguimento.

7.14 FUOCO DI INSEGUIMENTO

Le unità INGAGGIATE quando vengono ritirate subiscono un fuoco di inseguimento da parte di tutte le unità avversarie presenti nell’area.

Quelle NON INGAGGIATE o INFILATE non subiscono inseguimento.

Nota: se un giocatore vuole condurre una ritirata avendo unità ingaggiate può, durante il suo turno, disingaggiare alcune (tutte -1) ed in quello successivo ordinare una ritirata generale; in questo modo solo quelle che sono rimaste in “retroguardia” subiscono il fuoco di inseguimento.

Il fuoco di inseguimento dipende dalla velocità RELATIVA tra ogni unità inseguitrice e la più LENTA in ritirata; le unità inseguitrici più veloci sparano DF, quelle con medesima velocità SF e quelle più lente non riescono a sparare (vedere la tabella in mappa).

Le perdite da inseguimento vanno applicate alle unità più grandi indipendentemente dal tipo.

Se tutte le unità in ritirata di una colonna sono eliminate dal fuoco di inseguimento le unità che ancora non hanno sparato possono inseguire le unità in riserva.

7.15 ROTTE

Si ha la rotta quando la colonna centrale della linea di battaglia é occupata da unità nemiche non ingaggiate.

La rotta é una IMMEDIATA ritirata soggetta alle normali regole dell’inseguimento aumentando le perdite con un attrito generale; le cavallerie perdono 1 CV se ingaggiata, le fanterie e gli HQ 1 CV, le artiglierie e le guarnigioni 2 CV e le artiglierie pesanti sono eliminate.

Le rotte sono soggette alle normali regole della ritirata ed al rispetto dei limiti di attraversamento; tutte quelle che non possono ritirarsi sono eliminate.

7.2 CONTROLLO DEL MORALE (regola opzionale)

Durante la battaglia tattica tutte le unità a forza 1 CV, ingaggiate dal nemico, devono controllare il morale per vedere se proseguono la battaglia o si danno alla fuga; tirando un dado con 1,2 o 3 l’unità deve, con il movimento, disingaggiarsi dal nemico  con 4,5 o 6 invece mantiene la posizione e può sparare o muoversi normalmente.

7.3 MOVIMENTI IN BATTAGLIA

Ogni unità come movimento può spostarsi da un’area a quella adiacente senza muoversi DIAGONALMENTE, senza muoversi LATERALMENTE (tranne nel caso di ridispiegamento 7.33) e senza poter entrare nella RISERVA nemica.

L’unica eccezione per potersi muovere di 2 aree é tentando una Marcia di Aggiramento (7.34).

Una unità non può  muovere e sparare nello stesso turno (tranne l’Aggiramento 7.34) ed é bene che tutti i movimenti siano fatti PRIMA di passare ai fuochi.

Sono possibili 4 tipi di movimento: l’ingaggio, il disingaggio, la ridispiegamento e la marcia di aggiramento.

7.31 INGAGGIO

É il movimento con cui una pedina non ingaggiata muove verso una unità nemica.

Può essere fatto dal centro verso il centro nemico, da un’ala verso la corrispondente ala nemica oppure dalla riserva ad una posizione della propria linea di battaglia “invasa” dal nemico.

Le unità che ingaggiano o che sono ingaggiate devono essere rivelate al nemico.

Artiglierie e HQ non possono MAI ingaggiare.

Nota: Solo unità in RISERVA possono ingaggiare pedine nemiche giunte sulla propria linea di battaglia.

7.32 DISINGAGGIO

Consiste nel muovere unità ingaggiate in una posizione libera; NON é una ritirata e quindi non subiscono inseguimento.

Le unità nell’ala nemica possono disingaggiarsi solo nella propria ala corrispondente, unità ingaggiate nella propria linea di battaglia possono disingaggiarsi in riserva.

IMPORTANTE: una unità non può disingaggiarsi ed ingaggiare nel medesimo turno; un giocatore NON può nel medesimo turno ingaggiare e disingaggiare unità nella stessa colonna (cioé il traffico va solo in una direzione).

Le unità che si disingaggiano possono tornare nascoste.

7.33 RIDISPIEGAMENTO

Quando unità si spostano da una posizione non ingaggiata ad un’altra non ingaggiata.

Ciò può avvenire dal proprio centro ad una propria ala o dalla riserva ad una posizione della linea di battaglia non ingaggiata.

7.34 MARCIA DI AGGIRAMENTO

É uno speciale movimento che, con un certo rischio, permette di muovere e sparare nel medesimo turno.

Solo unità in riserva possono tentare l’aggiramento verso il fianco nemico oppure verso il proprio se ingaggiato, possono cioé muovere di 1 o 2 aree.

Dopo che tutti i movimenti sono stati fatti si tira un dado per ogni unità che ha tentato l’aggiramento utilizzando i normali modificatori della marcia forzata stampati in mappa; in caso di SUCCESSO l’unità é riuscita nel suo aggiramento e può IMMEDIATAMENTE sparare; in caso di FALLIMENTO l’unità é considerata “dispersa” fino al prossimo turno di battaglia nel quale può tentare nuovamente di completare la marcia o può tentare di ritornare nella propria riserva (in tutti e due i casi deve ritirare il dado).

Se nuovamente l’unità non riuscisse a completare la marcia resterebbe dispersa fino al turno successivo e così via.

Unità disperse quando arriva la notte o quando il giocatore si ritira o é in rotta, soffrono di -1CV di perdite da attrito e devono ritirarsi, restando disorganizzate per tutto l’eventuale giorno successivo.

Unità che aggirano un’ala sguarnita non possono fare fuoco di infilata (7.44) nel medesimo turno.

Non é possibile fare l’aggiramento della propria ala se sono presenti solo unità nemiche, in questo caso si può fare un normale movimento di ingaggio.

7.4 FUOCO IN BATTAGLIA

Quando tutti i movimenti sono fatti il giocatore può far sparare tutte le sue unità ingaggiate (e le eventuali artiglierie a distanza) che NON sono state mosse.

Tutte le unità che possono sparano 1 sola volta per turno nell’ordine desiderato dal giocatore.

7.41 POTENZA DI FUOCO

Per “sparare” ogni unità tira un dado per ogni CV di forza e, a seconda del tipo di unità, il colpo va a segno con il 6 (SF Singolo Fuoco), con il 5 e 6 (DF Doppio Fuoco) o con il 4,5 e 6 (TF Triplo Fuoco).

FANTERIA: non spara se non é ingaggiata; solitamente tira con DF. Se muove non può tirare fino al turno successivo, se é l’avversario che avanza può tirare subito.

CAVALLERIA: come la fanteria ma tira con SF; é molto utile nell’inseguimento grazie alla sua maggiore velocità.

ARTIGLIERIA: ha 2 diversi raggi: LUNGO (non ingaggiata) e CORTO (ingaggiata).

Il lungo raggio permette di sparare con SF nell’area di battaglia opposta ; non può però sparare in un ingaggio in quanto correrebbe il rischio di colpire forze amiche.

Il corto raggio permette di tirare con TF (a mitraglia) contro le unità nemiche che sono avanzate SOLO SE le unità di artiglieria hanno il supporto di almeno 1 unità  di tipo diverso (anche HQ); in caso contrario tirano SF in quanto si suppone che gli artiglieri lascerebbero i loro pezzi per combattere con le armi personali.

ARTIGLIERIA PESANTE: può essere dispiegata SOLO nella riserva da dove può sparare con SF su qualsiasi unità nemica non ingaggiata (inclusa la riserva). Spara DF contro unità in fortezza, non può rinforzare una battaglia e, se va in rotta é eliminata.

7.42 BATTAGLIE IN FORESTA

Le unità che difendono la propria linea di battaglia hanno DD Doppia Difesa (questo vale sia per il difensore originario che per l’attaccante)  Correggere le tabelle.

Le artiglierie non possono sparare a lungo raggio e quelle pesanti non possono sparare del tutto.

7.43 PERDITE IN COMBATTIMENTO

Per ogni colpo a segno una unità nemica della colonna opposta va ridotta di -1CV ruotandola. Le perdite vanno applicate all’unità con forza maggiore; a parità di CV il giocatore può decidere quale propria unità ridurre.

Quando una unità a forza 1CV subisce un colpo é eliminata e tolto dal gioco (potrà comunque essere ricostruita).

Nota: le perdite vanno SEMPRE applicate all’unità più forte in quel momento; se con una scarica vanno a segno 2 colpi non necessariamente li subirà la stessa pedina.

7.44 FUOCO DI INFILATA

Se un fianco nemico é occupato SOLO da proprie unità (quindi non ingaggiate), esse possono sparare con “fuoco di infilata” nel centro nemico.

Se il CENTRO nemico é ingaggiato la potenza di fuoco é +1 rispetto al normale (SF diventa DF ...ecc) , in caso contrario la potenza di fuoco é normale.

Le artiglierie, non potendo avanzare nelle linee nemiche, non possono fare fuoco di infilata.

La situazione vantaggiosa cessa se le unità vengono ingaggiate dal nemico.

Le unità che subiscono il fuoco di infilata, posizionate al centro, possono sparare normalmente alle unità ingaggiate OPPURE sparare SF (indipendentemente dal tipo) contro la propria ala alle unità infilate.

Le unità infilate NON possono avanzare nel centro nemico. Il centro nemico può però avanzare normalmente e, se vittorioso, mettere in rotta l’avversario.

7.45 DOPPIA DIFESA

Le unità con DD subiscono -1CV di perdita  ogni 2 colpi a segno per ogni turno; l’eventuale colpo a segno dispari viene perso.

Per segnare il 1/2 colpo é utile ruotare la pedina di 1/8.

7.5 RINFORZI

Entrano nella riserva e sono disponibili dal successivo turno di movimento.

7.51 LIMITI AI RINFORZI

Un giocatore può rinforzare la battaglia con tutte le unità che riesce a far giungere nell’esagono rispettando i limiti di rinforzo per tipo di terreno. Questi possono ridursi durante il periodo invernale oppure avere un 50% di possibilità (tiro del dado).

Da alcuni lati non é possibile far giungere rinforzi.

7.52 UNITÀ VITTORIOSE

Unità vittoriose in una battaglia adiacente possono rinforzarne un’altra sempre rispettando i limiti di rinforzo (6.4).

7.6 BATTAGLIE CONTRO FORTEZZE

Contro le fortezze viene usata SOLO la colonna centrale della mappa tattica; marce di aggiramento ed infilate non sono possibili.

Le unità difendenti hanno TD (correggere la tabella) nella loro linea di battaglia.

Se dovessero tentare una sortita, avanzando nella linea avversaria, perdono automaticamente questo vantaggio.

8.0 CONTROLLO DEGLI ESAGONI

Il controllo di Porti e Ferrovie é importante al fine dei rifornimenti, il controllo di alcune città e paesi influenza il calcolo dei VP.

8.1 TERRITORIO CONTROLLATO

In generale tutti gli esagoni a Sud del Potomac sono sotto il controllo dei sudisti; fanno eccezione Fort Monroe e 8 esagoni del West Virginia che sono sotto il controllo nordista pur essendo a Sud.

8.2 ESAGONI AMICI

In questo gioco non esistono ZOC (Zone di Controllo), tutti gli esagoni controllati sono considerati “amici” fino a quando non sono occupati da pedine nemiche.

8.3 ESAGONI NEMICI

Gli esagoni nemici sono controllati solo se sono occupati da proprie unità.

Il passaggio attraverso un esagono nemico non dà il suo controllo, così come una precedente occupazione lasciata libera torna sotto il controllo del giocatore originale.

9.0 FERROVIE

9.1 CONTROLLO DELLE FERROVIE

I giocatori controllano automaticamente le ferrovie del proprio territorio.

Il giocatore CSA può muoversi e rifornirsi SOLO lungo le proprie ferrovie, non può MAI usare quelle nordiste anche se può occuparle per negarne l’utilizzo all’avversario.

Il giocatore USA si può muovere e rifornire con qualsiasi ferrovia controllata.

Per utilizzare ferrovie CSA deve occupare ogni città e paese  (ignorare i villaggi) lungo la stessa fino alla pedina più avanzata lungo il percorso.

9.2 ESAGONI DI RIFORNIMENTO FERROVIARI

Ogni parte ha 3 esagoni di rifornimento ferroviario indicati in blu (USA) o in rosso (CSA) a segnare il loro controllo iniziale. Questi sono fonti di rifornimento DAI QUALI vanno tracciate le linee di rifornimento ferroviarie.

Naturalmente la loro occupazione ne impedisce l’utilizzo.

Il giocatore CSA guadagna 1 VP per ogni esagono USA occupato alla fine di ogni mese; il giocatore USA invece guadagna 1 VP se occupa tutti e 3 gli esagoni di rifornimento nemici alla fine del mese.

9.3 MOVIMENTO FERROVIARIO

Consiste nello spostare una unità a qualsiasi distanza lungo la ferrovia controllata e costa 1 Movimento Strategico (5.4).

Per poterlo effettuare l’unità deve iniziare la mossa in un esagono di ferrovia, muovere consecutivamente attraverso esagoni di ferrovia e terminare in un esagono di ferrovia amica.

Non é possibile muovere in esagoni di ferrovia nemici e non si può attaccare o ritirarsi con movimento ferroviario.

Con un costo di 1 per gli USA e 2 per il CSA Punti Strategici é possibile muovere fuori mappa da un esagono di rifornimento ad un altro.

9.4 FERROVIE DIVERSE

Se il movimento ferroviario utilizza 2 diversi sistemi il giocatore deve spendere 2 Punti Strategici per poter terminare il movimento.

9.5 FERROVIE MILITARI

La connessione ferroviaria tra Washington ed Alexandria non esisteva nel 1861; storicamente fu costruita dal genio militare unionista nel gennaio del 1862. Ai fini del gioco o la si costruisce automaticamente in quella data oppure si può dare per ultimata dopo 6 mesi di occupazione con unità continuativa di Alexandria.

9.6 VALLE DEL TURNPIKE

Solo per il CSA la Valle del Turnpike funge da fonte di rifornimento ferroviaria (non permette però il movimento ferroviario).

10.0 MOVIMENTO MARINO

10.1 CONTROLLO DEI MARI

Storicamente era dei nordisti; nel gioco possono usare rifornimento e movimento marino tra due qualsiasi porti amici.

Il giocatore CSA può invece farlo solo entro il James River e l’Appomattox e solo se controlla Norfolk.

10.2 FIUMI NAVIGABILI

I fiumi MAGGIORI sono navigabili con movimento marino fino al porto di “testata” indicato nelle istruzioni.

Il controllo nemico di un porto fluviale sul percorso impedisce l’eventuale movimento marino o rifornimento attraverso quel punto. Sono possibili quelli svolti completamente prima o dopo.

Nota: Fort Monroe é un porto fluviale sul James River a valle di Norfolk.

10.3 MOVIMENTO MARINO

É definito il movimento TRA un porto AMICO ed un altro.

Ogni movimento costa 1 Punto Strategico e una unità NON può muovere per ferrovia e per mare nel medesimo turno.

10.4 INVASIONE MARINA (SOLO USA)

É possibile solo alla fanteria USA. É definita come il movimento DA un porto amico A un qualsiasi esagono costiero o fluviale navigabile anche occupato da unità nemiche.

Il movimento di sbarco non può oltrepassare un porto nemico ma può essere fatto contro il porto stesso.

Ha un costo di 2 Punti Strategici (3 in inverno) per ogni unità.

Battaglie di invasione non possono essere rinforzate con movimento marino MA possono ricevere rinforzi dagli esagoni adiacenti.

10.41 RITIRATE MARINE

Le unità sbarcanti si possono ritirare normalmente in esagoni amici adiacenti. Se ciò non é possibile si possono ritirare via mare fino al porto di partenza subendo però un DOPPIO fuoco di inseguimento se ingaggiate e venendo eliminate se vanno in rotta.

Le ritirate non costano Punti Strategici.

10.42 EVACUAZIONE MARINA

É definito il movimento DA un esagono amico (non un porto) A un porto amico. Costa 2 Punti Strategici per unità.

10.5 ATTRAVERSAMENTO DEI FIUMI

Ove non esistono ponti o guadi le unità possono oltrepassare fiumi maggiori con il movimento marino, simulando l’utilizzo di ponti di barche e chiatte.

Le unità devono iniziare il movimento da una parte del fiume e terminarlo dalla parte opposta.

Il costo é di 1 Punto Strategico se l’esagono é amico e 2 Punti se é nemico.

Le unità non possono mai attaccare o rinforzare attraverso l’attraversamento strategico di un fiume.

La divisione tra fiume maggiore e minore non é la stessa tra fiume navigabile e non. Un fiume é navigabile fino al porto di “testata” (10.2) ma può continuare ad essere maggiore anche dopo. Prima della città di testata per oltrepassare il fiume bisogna fare movimento marino, dopo si può fare l’attraversamento del fiume.

11.0 RIFORNIMENTI

11.1 FASE DEI RIFORNIMENTI

L’ultima fase in ogni Turno Campagna é quella dei rifornimenti nella quale il giocatore attivo controlla lo status delle proprie unità ed applica, se necessario, le perdite da attrito.

11.2 LIMITI DI FORAGGIAMENTO

Ogni esagono può supportare un determinato numero di unità fuori rifornimento e dipende dal tipo di terreno e dalla stagione e dalla eventuale presenza di città o paesi (vedere tabella).

11.3 FONTI DI RIFORNIMENTO

Gli esagoni di rifornimento ferroviario amici sono fonti di rifornimento.

Il porto di Baltimore é fonte di rifornimento marino per gli USA; gli altri porti non sono fonti di rifornimento ma funzionano come tali se sono validamente collegati con Baltimore con linee di rifornimento marino valide.

11.4 LINEE DI RIFORNIMENTO

Un esagono é rifornito SE é sopra o adiacente (attraverso un lato transitabile) ad una linea o fonte di rifornimento.

Una linea di rifornimento é una linea ferroviaria o marina continua che può essere tracciata fino ad una fonte di rifornimento.

11.41 LINEE DI RIFORNIMENTO FERROVIARIE

Qualsiasi linea ferroviaria controllata (9.1) funge da linea di rifornimento; per il CSA vale anche la Valle del Turnpike.

11.42 LINEE DI RIFORNIMENTO MARINE

Sono equivalenti a quelle ferroviarie e collegano porti amici. Il giocatore CSA può averle solo sul James River e sull’Appomattox .

Nota strategica: Il giocatore CSA non può mai tracciare linee di rifornimento a Nord del Potomac; per sostenere eventuali eserciti infiltrati bisogna affidarsi al limite di foraggiamento degli esagoni oppure ai rifornimenti con HQ (11.7).

11.5 CAPACITÀ DI RIFORNIMENTO

La capacità di rifornimento di un esagono collegato é illimitata; la capacità di un esagono non rifornito é uguale al suo limite di foraggiamento.

11.6 ATTRITO DA MANCANZA DI RIFORNIMENTI

Durante la fase dei rifornimenti tutte le unità amiche eccedenti le capacità di rifornimento vengono ridotte di -1CV a scelta del giocatore.

(Sarebbe meglio decidere all’inizio di ridurre per prime le unità più grandi).

11.7 RIFORNIMENTO DA HQ

Un HQ può procedere al rifornimento di tutte le unità sotto il suo comando (non rifornite) spendendo 1CV dei propri durante la fase dei rifornimenti.

11.8 ASSEDI

Un esagono (o un gruppo di esagoni) si considera sotto assedio SE tutti gli esagoni utilizzabili adiacenti sono occupati da forze nemiche e lo stesso NON HA eventuale rifornimento marino.

Alla fine di ogni mese TUTTE le unità assediate sono ridotte di -1CV in aggiunta alle eventuali perdite da attrito dovute al superamento dei limiti di foraggiamento.

Se Washington é assediata o occupata alla fine del mese il giocatore CSA guadagna +1VP al mese.

Gli USA non ricevono punti dall’eventuale assedio di Washington controllata dal nemico.

11.81 RESE

Durante un Turno Campagna il giocatore attivo può chiedere la resa delle forze assediate che sono libere di scegliere.

Durante il proprio turno il giocatore assediato può far arrendere le proprie forze e la resa deve essere accettata.

Il particolare é che unità assediate che sono ELIMINATE da attrito o combattimento sono PERMANENTEMENTE eliminate dal gioco e non possono essere ricostruite.

Le forze che si arrendono, invece, sono eliminate normalmente e possono essere riacquistate.

12.0 RIMPIAZZI

12.1 TURNO DEI RIMPIAZZI

All’inizio di ogni mese (eccetto il primo dello scenario) i giocatori effettuano un simultaneo turno di rimpiazzi, composto da:

1) Assegnazione dei VP politici.

2) Ricevimento dei Punti Rimpiazzo RP stabiliti.

3) Assegnazione dei rimpiazzi alle unità in gioco rifornite.

4) Costruzione e posizionamento delle nuove unità.

Nota: Il turno dei rimpiazzi é simultaneo, protetto dal sistema della “nebbia della battaglia” che impedisce ai giocatori di sapere con esattezza dove vengono aggiunti i rinforzi.

Se comunque per condizioni particolari viene richiesto, il giocatore CSA ha la possibilità di posizionarli dopo.

12.2 PUNTI RIMPIAZZO “RP”

Ogni giocatore ne riceve un numero preciso mensilmente che varia annualmente (vedere tabella) ed é obbligato ad usarli tutti, quelli non spesi sono infatti persi.

Vengono usati per inviare rinforzi alle unità in gioco rifornite oppure per costruire nuove unità.

12.3 RINFORZI

Il giocatore può aggiungere quanti CV vuole alle unità in gioco con una valida linea di rifornimento.

(Al contrario degli altri giochi Columbia sulla II G.M. in cui si può aggiungere solo 1 CV al mese ad ogni unità).

Il COSTO dei vari CV di rimpiazzo varia a seconda del tipo (vedere tabella).

12.4 COSTRUZIONE DI NUOVE UNITÀ

Pedine eliminate o non ancora costruite possono essere acquistate e posizionate a forza 1CV in città o paesi sul proprio territorio (8.1).

Gli USA non possono costruire nuove unità a Fort Monroe.

Nota: La ricostruzione delle unità avvantaggia il giocatore CSA che può piazzarle indicativamente dove servono; il giocatore USA, invece, dovendole posizionare a Nord del Potomac, perde tempo e punti per farle arrivare al fronte.

12.41 POSIZIONAMENTO DEI BLOCK

Le nuove unità a forza 1CV (BLOCK) possono essere messe: 3 in città e 1 in paesi o sulle fonti di rifornimento.

Il posizionamento NON ha bisogno di avere una linea di rifornimento collegata (che invece é necessaria per poter aggiungere i rinforzi).

12.42 RP BLOCK

Il costo in RP di ogni nuovo BLOCK é segnato nella tabella. Nel medesimo turno NON é possibile aggiungere rinforzi alle unità appena create (ed infatti se notate l’aggiunta dei rinforzi viene fatta prima del posizionamento delle nuove unità).

Nota: l’alto costo iniziale dei BLOCK riflette le spese necessarie a creare l’infrastruttura basica delle nuove unità, l’impossibilità di aggiungere subito rinforzi la si spiega con la necessità di tempo ed equipaggiamento per avere l’unità pronta al combattimento.