COLUMBIA GAMES

EF    EAST FRONT            ver. 2.0   e successive errata

 

Traduzione a  cura di Enrico Buffo

 

 

EF simula la più grande campagna militare della storia: il “fronte orientale” durante la II Guerra Mondiale dal 1941 al 1945.

Un giocatore comanda le forze dell’Asse e l’altro le forze Sovietiche.

LA MAPPA :

Descrive il principale teatro delle operazioni dai Carpazi al Volga e dalla Finlandia al Caucaso.

É divisa in esagoni che determinano il movimento e la locazione.

Le caratteristiche del terreno che influenzano il gioco comprendono: fiumi, foreste, colline, montagne, paludi, città', porti e ferrovie.

LE UNITÀ:

Sono rappresentate da blocchetti di legno (BLOCK) e rappresentano Corpi Tedeschi (in grigio) e Armate Sovietiche (in rosso) a cui va applicata un’etichetta adesiva che identifica il TIPO di unità e la sua FORZA.

Le unità giocano normalmente in piedi con la faccia etichettata rivolta verso il proprio giocatore.

Ciò simula la "Nebbia della Battaglia" che impedisce al giocatore avversario di conoscere il tipo e la forza delle unità nemiche fino a quando non entra in contatto.

Nel centro dell'etichetta vi é un quadrato contenente il simbolo del tipo di unità che può essere: Unità Corazzate (carri armati), Fanteria, Fanteria Meccanizzata, Unità Shock, Cavalleria e Quartieri Generali.

Vi sono anche unità specializzate: Fanteria Anfibia (marines), fanteria di Montagna (Alpini), fanteria aviolanciata (Paracadutisti).

Tutte le unità dello stesso tipo hanno lo stesso fattore movimento e lo stesso fattore di fuoco.

Il numero GROSSO posto all'esterno del quadrato mostra la forza corrente dell'unità (CV) che acquisisce e perde forza in step da 1CV.

La forza (n. di steps) dell'unità in questo momento é il numero posto in alto guardando il BLOCK.

Quando la stessa unità riceve rimpiazzi o subisce perdite la si ruota su uno dei fianchi che indica il suo valore corrente.

SCENARI:

Nel gioco la campagna Orientale é divisa in scenari da 6 mesi che coprono il periodo estivo o quello invernale. Ogni scenario può essere giocato separatamente (4-6 ore) o più scenari possono essere uniti.

La vittoria di uno scenario é determinata da un calcolo di Punti Vittoria VP che sono guadagnati con il livello di produzione corrente, con il livello degli HQ in gioco e sottraendo le unità eliminate. Ogni scenario ha un VP Handicap che va aggiunto o sottratto al risultato Tedesco in modo da comparare il punteggio con il reale risultato storico; vince la partita chi fa meglio di quanto accaduto storicamente indipendentemente dalla “disfatta” dell’avversario, situazione peraltro impossibile in alcuni scenari.

Gli scenari di EF sono giochi divisi, ognuno con la sua personalità, studiati per essere giocabili più volte ed unibili a formare l’intera guerra in qualsiasi momento.

TURNI:

Ogni mese consiste in un simultaneo TURNO di PRODUZIONE seguito da 2 turni di GIOCO ognuno dei quali é composto da 2 turni GIOCATORE alternati.

Il controllo degli obiettivi economici della mappa fornisce PP Punti Produzione  mensili.

La "Produzione" si effettua spendendo questi PP aggiungendo rimpiazzi alle unità in gioco (step) o ricostruendo unità ex novo (BLOCK a forza 1).

I giocatori effettuano la produzione simultaneamente.

Si ha poi il primo turno di gioco nel quale i Tedeschi iniziano per primi durante il periodo estivo e fangoso (Mud) mentre i Sovietici iniziano quando vi é la neve.

Il giocatore che deve operare é chiamato giocatore ATTIVO e l'altro giocatore PASSIVO.

Solitamente il turno inizia con l’attivazione di uno o più HQ che possono, entro il loro Raggio di Comando (da 0 a 3 esagoni), comandare tutte le altre unità.

COMBATTIMENTI:

Le battaglie avvengono quando entrambi i giocatori hanno unità nel medesimo esagono.

Il giocatore attivo può decidere se continuare una battaglia già esistente dai turni precedenti.

Il combattimento é invece obbligatorio in quelle iniziate nel turno corrente.

Durante le battaglie le unità sono rivelate al nemico.

La battaglia consiste in uno scambio di fuoco con il giocatore passivo che spara per primo seguito da quello attivo e continuano per più mesi fino a che una parte si ritira o é distrutta.

A volte il giocatore attivo ha la disponibilità di un appoggio aereo (Air Strike) che infligge perdite al nemico prima che possa sparare.

Il risultato dei combattimenti generalmente comporta delle perdite . Le RITIRATE non sono mai forzate eccetto nei casi di attacchi speciali (dal mare, dai fiumi o dall'aria) che possono essere respinti.

TEMPO:

Le condizioni meteorologiche esercitano una notevole influenza sul gioco, influenzando i movimenti delle unità e la sequenza dei turni. Il fango e la neve alterano anche il combattimento, i movimenti ed il raggio di comando degli HQ.

Durante la maggior parte dei mesi il tempo é fisso ma in primavera ed autunno é variabile spesso e determinato da un tiro del dado.

In generale l’estate é il periodo migliore per i movimenti ed i combattimenti, l’inverno con il fango ostacola entrambi i giocatori mentre la neve ostacola soprattutto il tedesco (i russi c’erano abituati...).

1.0 MAPPA

Aggiunte alla mappa: Il golfo di RIGA: aggiungere una linea tratteggiata; il porto di controllo é RIGA.

Il Mar Caspio, controllato da BAKU (fuori mappa).

Sevastopol confina con il Black Sea Estern e Western.

1.1 ORIENTAMENTO

Il giocatore tedesco si posiziona sul lato ovest della mappa ed il giocatore russo su quello opposto.

Il lato occidentale (ovest) é considerato amico del tedesco, quelli orientale (est) e Sud sono considerati amici del russo; il lato Nord (Finlandia) é neutrale; la Turchia non é transitabile.

1.2 ESAGONI

La mappa é suddivisa in esagoni che determinano la posizione ed i movimenti delle unità.

Gli esagoni si possono definire di terra, di mare o costieri. Quelli non completi (sui bordi mappa) e quelli metà mare e metà terra sono giocabili.

Un esagono può essere identificato con la città od il paese che contiene o con la direzione e la distanza da esso (vedere la rosa dei venti in mappa)

 xes. KharkhovNE1 é l'esagono posto ad 1 di distanza in direzione Nord Est rispetto a Kharkhov.

1.3 TERRENO

I tipi di terreno che influiscono sul gioco sono indicati nelle istruzioni e riassunti nelle tabelle poste sul retro del foglio O/B.

Ogni esagono o lato di esagono é considerato del tipo di terreno presente nella parte centrale.

Per quanto riguarda gli esagoni di costa si considera il terreno presente sulla terraferma.

Il terreno di un esagono influenza il movimento, il combattimento e lo stacking (il numero massimo di pedine posizionabili in 1 esagono).

Il terreno di un LATO di esagono influenza invece il movimento attraverso, cioé dentro o fuori,  importante solo in caso di  una battaglia. Il tutto é indicato dal limite di ingaggio.

1.31 PIANURA

Il movimento é libero.

Lo stacking é di 4 unita per ogni esagono.

L'attraversamento di un lato é permesso a 2 unità.

1.32 FORESTA

L'attraversamento di un lato é permesso a 1 unità.  

In combattimento le unità hanno una DD doppia Difesa (ovvero perdono 1 CV ogni 2 colpi a segno).

Chiarimento: Tblisi e Grozny sono esagoni di foresta.

1.33 PALUDI

Tutte le unità, tranne la cavalleria, devono fermarsi quando entrano in un esagono di palude.

Lo stacking é limitato a 3 unità e l'ingaggio attraverso un lato a 1.

In combattimento tutte le unità attive (indipendentemente dal tipo) hanno un fuoco singolo SF e quelle passive hanno la doppia difesa DD.

Con la neve le paludi ghiacciano e si devono considerare al pari di esagoni di foresta lasciando lo stacking a 3 unità.

1.34 MONTAGNE

Fermano il movimento (tranne alla cavalleria) e danno la doppia difesa al giocatore passivo.

Lo stacking é limitato a 2 e l'ingaggio ad 1.

Gli esagoni di Alta Montagna (bianchi) non sono transitabili se non attraverso i passi segnati. Invasioni marine o lancio di paracadutisti sono vietate in esagoni di montagna.

1.35 FIUMI

Seguono solo il perimetro degli esagoni, non impediscono il movimento normale eccetto nel caso in cui l'attraversamento non comporti l'entrata o l'uscita da una battaglia. L'attacco attraverso un lato di fiume lo si definisce Assalto Anfibio ed é soggetto ad una eventuale respinta (7.5).

1.36 MARI

Gli esagoni di mare non sono transitabili eccetto che con l'invasione o con il movimento marino oppure attraverso gli stretti.

1.37 LAGHI

I laghi non sono transitabili anche quando ghiacciano.

Tranne il lago Lagoda che occupa un esagono intero, i laghi occupano i lati di esagoni. Non vi é possibile movimento marino.

Chiarimento: Kalmyk Lakes (StalingradS1) non é transitabile.

1.38 STRETTO DI KERCK

Lo stretto tra il Sea of Azov e Estern Black Sea é trattato come un fiume eccetto che le unità che lo oltrepassano devono partire da un lato e fermarsi dall’altro.

La ferrovia NON oltrepassa lo stretto e quindi il rifornimento ferroviario ed il movimento ferroviario non sono possibili.

Invasione marina, movimento marino e rifornimento marino sono proibiti attraverso uno stretto se anche solo uno degli esagoni adiacenti é controllato dal nemico. Il rifornimento marino attraverso lo stretto é possibile se entrambi i mari sono controllati dallo stesso giocatore.

1.4 CITTÀ

Si dividono in Città Maggiori e Città Minori.

Non influiscono sul movimento che dipende dal terreno in cui sorgono.

1.41 CITTÀ MAGGIORI

Sono indicate come grossi cerchi con all'interno un numero bianco.

Contribuiscono al livello di produzione del giocatore controllante e forniscono Doppia Difesa DD a tutte le unità e Doppio Fuoco DF ad alcune.

I rinforzi ed i rimpiazzi partono da città maggiori.

1.42 CITTÀ MINORI

Quelle indicate con il punto cerchiato. Servono solo per fare arrivare rinforzi o rimpiazzi. Non danno punti produzione né vantaggi in combattimento.

1.43 PAESI

Non hanno nessuna funzione eccetto quella di determinare una località.

1.44 CITTÀ ORIGINARIE

Sono definite le città maggiori o minori nel territorio amico alla data del Giugno 1941. I rinforzi e le nuove unità possono essere posizionate solo in città originarie.

1.45 PORTI

Le città o i paesi costieri identificati con un simbolo di ANCORA sono porti maggiori o minori che permettono il movimento marino ed i rifornimenti se si usano le regole opzionali della Forza Marina (15.0).

Alcuni porti controllano delle aree di mare e sono identificati con il cerchio nero e l'ancora in negativo.

In EF tutti i porti sono Minori.

1.46 FORTEZZE

Due città indicate con un grosso esagono intorno (Sevastopol e Leningrad) sono fortezze.

Le unità difendenti hanno Tripla Difesa TD e Triplo Fuoco TF.

Il combattimento é SEMPRE obbligatorio in tutti i turni per il giocatore attaccante originale se alcune pedine ingaggiano la fortezza.

La fortezza provvede ad un rifornimento automatico per 1 pedina a qualsiasi forza che può sopravvivere anche senza linea di rifornimento senza subire perdite da attrito.

Attenzione: Il limite di ingaggio per i lati di esagono di fortezza é 1.

1.5 CENTRI RISORSA

Ce ne sono 6, identificati dal piccone o dalla torre di estrazione (minerali o petrolio) con il rispettivo valore di produzione (Ploesti, Krivoy-Rog, Stalino, Maikop, Grozny e Baku fuori mappa).

Questo va sommato al valore delle città eventualmente presenti nell'esagono.

Le risorse valgono il DOPPIO quando sono nelle mani dei Tedeschi in quanto erano fondamentali alla loro economia.

Due importanti centri economici sovietici: la città di Murmansk ed il centro petrolifero di Baku sono fuori mappa; entrano in gioco con le regole riguardanti gli Obiettivi Strategici (16.0).

1.6 FERROVIE

Sono indicate le principali con la linea tratteggiata rossa; esse provvedono ai rifornimenti ed agli spostamenti veloci con movimento strategico.

Esagoni di entrata ferroviaria sono segnati con le lettere di identificazione da A a W.

2.0 LE UNITÀ

2.1 NAZIONALITÀ

Le unità tedesche sono grigie con etichette grigie (nere per le unità SS), le forze “satelliti” (Italiane, Ungheresi e Rumene) sono grigie con etichette più chiare e le forze russe sono rosse con le etichette marroni.

2.2 TIPO DI UNITÀ

É indicato dal simbolo al centro dell'etichetta. In gioco ci sono 6 diversi tipi di unità con differenti movimenti e fattori di fuoco (vedere tabella): Unità Corazzate (carri armati), Fanteria (che include anche marines, paracadutisti ed alpini), Fanteria Meccanizzata, Unità Shock, Cavalleria e Quartieri Generali.

2.3 VALORE DI COMBATTIMENTO “CV”

Solitamente le unità sono in gioco in piedi nascondendo all’avversario la propria forza e tipo; Il numero GROSSO posto all'esterno del quadrato mostra le forze possibili  dell'unità (CV).

La forza (n. di steps) dell'unità in questo momento é il numero posto in alto guardando il BLOCK.

Quando la stessa unità riceve rimpiazzi o subisce perdite la si ruota su uno dei fianchi che indica il suo valore corrente.

Quando una unità perde il suo ultimo CV é eliminata.

Il valore CV di una unità non é legato solo al numero di componenti della stessa ma prende in considerazione anche il morale, l’equipaggiamento, l’addestramento ed il comando.

Una unità eliminata non ha “perso” tutti gli uomini ma bensì la coesione militare che le permetteva di affrontare il combattimento.

Le unità tedesche sono CORPI di circa 50.000 uomini; le unità satelliti sono ARMATE così come le fanterie Russe che variavano da 30.000 a 80.000 uomini. Tutte le altre unità Russe sono Corpi o composizione di più Corpi.

Le fanterie meccanizzate sono unità di fanteria motorizzata con supporto extra di carri armati; le unità Shock sovietiche sono speciali unità d’assalto con un grosso supporto di artiglieria.

2.4 RIDUZIONI DI STEP

Le unità possono avere 3 o 4 livelli di forza o steps. Una unità può perdere CV in combattimento o per mancanza di rifornimenti e rimpiazzarli durante la produzione.

Quando perde uno step la si ruota sul fianco in modo da far comparire il livello di forza corrente in alto.

Quando una unità perde il suo ultimo step viene eliminata (ma può essere ricostruita a forza 1).

2.5 CODICI DI IDENTIFICAZIONE

In basso a sx, sull'angolo dell'etichetta vi é il codice di identificazione STORICO del corpo o dell'armata (54 sta per cinquantaquattresimo corpo e G sta per Guardia).

Nell'altro angolo vi é il codice di APPARIZIONE che può essere una data FE3 (febbraio 1943) oppure una lettera o un’abbreviazione di città.

Ciò significa che la pedina inizia il gioco arrivando come rinforzo nel Febbraio 43 oppure che l’unità inizia il gioco nel S’41 partendo da quel distretto o da quella città.

Il codice di apparizione é posizionato correttamente orientato rispetto alla forza di entrata (CV).

ERRORI nelle etichette: German 3SS Mech. JI43 al posto di Jl41; German 35 Inf é 59 Inf ed appare in Oc41; Soviet 27 Inf. é 50 Inf. con codice Kal.

2.6 UNITÀ SPECIALI

Unità Costiere, Montanare e con Cannoni da Assedio sono fanterie speciali che possono essere posizionate all’inizio al posto di una unità di fanteria.

2.61 ARMATA COSTIERA

L’unità costiera sovietica é una unità anfibia con speciali capacità di movimento SE sono in vigore le regole opzionali della Forza Marina (15.5).

2.62 CORPI DI MONTAGNA

Le unità tedesche di fanteria alpina sparano DF in esagoni di montagna.

2.63 CORPI DI ARTIGLIERIA DA ASSEDIO

Inizia il gioco nello scenario S’42, il 54° corpo con unito il 70° reggimento mortai pesanti che sono in grado di sparare TF contro le fortezze con qualsiasi tempo. I costi di rimpiazzo sono normali ma se l’unità é eliminata non può essere ricostruita.

Il più grosso dei mortai in dotazione era ferroviario con un calibro di 31” poteva sparare un proiettile di 4.000 Kg. a 18 Km. di distanza con un equipaggio di 1.400 uomini.

2.64 CORPI PARACADUTISTI

Il corpo paracadutisti sovietico ha speciali movimenti e combattimenti aerei SE sono in vigore le regole opzionali (14.0).

2.65 SS PANZER & MECH

Le unità SS appaiono in gioco nel 1943 con potenza di fuoco maggiorata rispetto al solito: SSArmor spara con TF e SSMech spara con DF/TF con i costi di ricostruzione normali.

É simulato in questo modo il favoritismo di Hitler che inviava i primi, i migliori ed i più numerosi equipaggiamenti a queste unità.

2.66 UNITÀ SATELLITI

Le unità satelliti delle forze tedesche sono limitate nei movimenti fino a che Sevastopol non é conquistata (16.13). Fino a ciò le unità Ungheresi e Rumene devono rimanere adiacenti ai loro confini nazionali (1939) e l’armata italiana non può giocare.

Le restrizioni sono applicate permanentemente alle unità satelliti eliminate e ricostruite.

Le nazioni alleate dimostrarono una scarsa volontà alla guerra verso Est; dopo le perdite del primo inverno Hitler tentò di rendere maggiormente partecipi i leaders di quelle nazioni contro il nemico bolscevico ma con scarsi risultati. Dopo la caduta di Stalingrado non vennero inviate altre truppe al fronte ma rimasero entro i confini nazionali.

3.0 PARTENZA DEL GIOCO

3.1 SCENARI

3.11 SCENARI DA 6 MESI

EF include 8 scenari composti da 6 mesi che coprono tutta la Campagna Orientale, 4 sono invernali e 4 sono estivi.

Gli scenari estivi vanno da Giugno a Novembre e quelli invernali da Dicembre a Maggio.

Indicativamente sono giocabili in 4/6 ore quelli estivi e quelli invernali in meno. Alla fine dello scenario si controllano le Condizioni di Vittoria (17.0) per avere il risultato della partita.

3.12 SCENARI DA 1 ANNO

Due scenari consecutivi equilibrano i ruoli di attacco e difesa dei giocatori; il tempo necessario é indicativamente di 8/12 ore.

Per farlo é necessario semplicemente proseguire il gioco oltre il mese finale del primo scenario seguendo le seguenti indicazioni:

1) Ignorare le posizioni e le forze di partenza dello scenario; continuare con quelle in gioco;

2) Assegnare i nuovi “Rinforzi” e piazzarli sulla Time Track al mese di arrivo;

3) Annotare ogni cambiamento alla Produzione PP aggiungendo o togliendo la cifra tra parentesi quadra che indica la “variazione” rispetto allo scenario precedente da aggiungere al risultato corrente (non necessariamente uguale ai PP indicati per lo scenario);

4) Assegnare eventuali cambiamenti alla Potenza Aerea e le eventuali regole speciali alla sua applicazione;

5) Fare la produzione anche nel primo mese dello scenario.

3.13 GIOCO ESTESO

Grazie al sistema modulare con il quale é fatto EF se lo scenario termina con una Vittoria Marginale oppure se é troppo interessante per abbandonarlo, si può proseguire la partita decidendolo al momento ed applicando le norme del capitolo precedente.

3.14 GIOCO CAMPAGNA

La campagna totale dei 4 anni può essere giocata applicando le regole per la transizione dai vari scenari ai successivi.

Alla fine di uno scenario si calcolano comunque i Punti Vittoria al fine di controllare se esiste già una Vittoria Decisiva che di fatto pone fine al gioco.

È raccomandato per i principianti la familiarizzazione con il gioco tramite lo scenario introduttivo “Edelweiss” oppure “W’44” in solitario in quanto pongono in gioco poche unità ed utilizzano solo una parte della mappa; lo scenario “S’43 Kursk” é il più equilibrato e permette di fare strategie più interessanti.

3.2 PARTENZA DELLO SCENARIO

3.21 INIZIATIVA

Negli scenari estivi il Tedesco si posiziona per primo e muove per primo; in quelli invernali é il contrario tranne dove é diversamente specificato.

Per risparmiare tempo é bene che i giocatori si posizionino contemporaneamente lasciando al secondo la possibilità di fare ulteriori spostamenti finali.

3.22 FORZE DI PARTENZA

Consultando la descrizione dello scenario i giocatori selezionato le forze di partenza dalle pedine disponibili e le posizionano.

Per ogni scenario le forze di partenza sono indicate per tipo indicando il loro numero e la loro forza CV complessiva lasciando la possibilità al giocatore di decidere come suddividere tale valore.

Le unità di rinforzo che arriveranno dopo non vanno unite alle forze di partenza ma posizionate sul mese di arrivo del diagramma dei periodi TIME TRACK. Tutte le altre pedine sono ELIMINATE e disponibili per la costruzione.

NOTA Se i rinforzi arrivano durante il primo mese di gioco devono essere subito posizionati in una località valida a tal fine.

Nel primo turno di gioco é omessa la fase di produzione in quanto già calcolata nelle forze di partenza.

3.23 LINEE DI PARTENZA

Delimitano i territori controllati alla partenza dello scenario e sono indicati sulla mappa.

Le mini mappe presenti sulle istruzioni sono degli aiuti per trovarle.

É da notare che alcune linee di partenza sono usate in più campagne .

3.24 DISPIEGAMENTO DELLE FORZE

Gli esagoni adiacenti alle linee di partenza sono da considerare esagoni di FRONTE.

All'inizio del gioco i due avversari devono occupare con almeno 1 unità tutti gli esagoni del FRONTE.

I giocatori possono poi posizionare le pedine rimanenti ove desiderano nella loro parte di territorio in qualsiasi esagono rifornito con l’unica eccezione dell’impossibilità di posizionare gli HQ nel medesimo esagono o adiacenti.

Lo scenario dell’operazione BARBAROSSA (S’41) é più completo e da anche la disposizione storica delle forze in campo.

4.0 SEQUENZA DEL GIOCO

4.1 IL MESE

Ogni scenario é composto da 6 mesi di gioco. Ogni mese inizia con la PRODUZIONE seguita da 2 TURNI di gioco (di 15 giorni) ognuno composto da un TURNO GIOCATORE per ogni parte.

4.2 PRODUZIONE

Entrambi i giocatori effettuano simultaneamente la produzione nel seguente ordine:

1    Determinazione del LIVELLO DI PRODUZIONE (calcolo dei PP)

2    Aggiunta steps di RINFORZI alla pedine in gioco

3    Posizionamento degli eventuali RINFORZI PROGRAMMATI

4    Costruzione NUOVE UNITÀ (BLOCK a 1 CV)

4.3 DETERMINAZIONE DEL TEMPO

Quando il calendario indica un quadrotto BICOLORE significa che c'é la possibilità di avere cattivo tempo. Questo lo si determina con un tiro del dado (12.0) ad OGNI turno di gioco, ovvero ogni 15 giorni.

Il tempo influenza l’iniziativa, i comandi, i movimenti ed i combattimenti.

4.4 TURNO GIOCATORE

Il giocatore che deve eseguire il turno é chiamato ATTIVO, l'opponente é il PASSIVO.

Ogni turno é diviso in 2 FASI che vengono eseguite nel seguente ordine:

4.41 FASE DI COMANDO

Il giocatore attivo può dispiegare (muovere in un esagono amico) ed attivare (ribaltandolo con la faccia verso l'alto) qualsiasi HQ presente sulla mappa.

Gli HQ possono anche essere attivati con modalità BLITZ che permette, spendendo un secondo CV, di esercitare il comando anche durante la fase BLITZ (potendo così operare 2 volte nel medesimo turno).

4.42 FASE DI MOVIMENTO

Tutte le unità nel raggio di comando di un HQ attivo possono muovere di 1,2,3 esagoni a seconda del tipo di unità e del terreno. Le unità fuori dal raggio di comando NON possono muovere.

Il movimento deve essere completato nella fase.

Alla fine del movimento gli HQ é possibile muoverli e disattivarli oppure lasciarli attivi per  il combattimento.

Se l'ALTO COMANDO HQ é attivato é possibile fare anche i movimenti strategici per ferrovia o per mare.

L'Alto Comando può anche far effettuare il normale movimento ad unità non necessariamente entro il suo raggio di azione.

4.43 FASE DI COMBATTIMENTO

Il combattimento può avvenire in qualsiasi battaglia esistente sulla mappa, a scelta del giocatore attivo.

Il combattimento DEVE invece avvenire obbligatoriamente in quelle iniziate durante la precedente fase di movimento.

É possibile continuare anche una battaglia precedentemente iniziata che é posta fuori del raggio di comando di un HQ attivo ma le unità si ritroveranno senza il SUPPORTO ovvero infliggeranno danni minori e soffriranno le perdite interamente.  

Il combattimento é risolto battaglia per battaglia seguendo l'ordine scelto dal giocatore attivo con le seguenti fasi:

1)  Il giocatore attivo posiziona gli AIR STRIKE a disposizione

2)  Il giocatore attivo tira per gli attacchi aerei posizionati ed applica i danni

3)  Il giocatore passivo tira il FUOCO DIFENSIVO ed applica i danni

4)  Il giocatore attivo tira il FUOCO OFFENSIVO ed applica i danni.

Dopo di ciò tutti gli HQ perdono 1 step e si disattivano tranne quelli con il segnalino Blitz che possono comandare una ulteriore fase di movimento e combattimento.

4.44 MOVIMENTO BLITZ

Se vi é un HQ BLITZ attivo tutte le unità sotto il suo comando possono muovere ancora (tranne quelle che sono state mosse strategicamente).

L'HQ Blitz può essere mosso anche lui o restare attivo per il combattimento.

4.45 COMBATTIMENTO BLITZ

I combattimenti si possono ancora effettuare in qualsiasi battaglia iniziata con il movimento Blitz oppure in quelle entro il raggio di comando di un HQ Blitz attivo per il supporto al combattimento.

ATTENZIONE: é possibile continuare battaglie non supportate durante la fase BLITZ (correzione rispetto alle regole).

Dopo che si sono risolte l’HQ Blitz perde 1 step e si disattiva.

4.46 FASE DEI RIFORNIMENTI

Alla fine di ogni turno giocatore, si esamina lo stato dei rifornimenti delle unità NEMICHE (per vedere quante unità, con il proprio movimento, si é fatte andare fuori rifornimento).

Tutte le unità nemiche NON supportate sono IMMEDIATAMENTE ridotte di -1 CV. Le unità AMICHE non supportate non si toccano.

5.0 HQ QUARTIERI GENERALI

5.1 UNITÀ HQ

Hanno l'abilità di comandare le forze amiche, permettendo loro di muovere e di combattere efficacemente.

La FORZA delle unità HQ é il loro CV o VALORE DI COMANDO, espresso in numeri romani 0 , I , II , III .

L'HQ spende i suoi CV attivandosi per esercitare i comandi o perdendoli in battaglia e li riacquista durante la fase della produzione.

Il giocatore tedesco ha 3 HQ d’armata con CV massimo di III, il russo ne ha ben 5 con CV massimo di II; entrambi hanno 1 solo HQ Supremo con CV III.

HQ muove, difende l’esagono ed assorbe i colpi come tutte le unità ma NON può sparare nei normali combattimenti  e non può mai VOLONTARIAMENTE ingaggiare unità nemiche.

L'HQ ha lo step 0 (zero), quando arriva a 0 il suo raggio di comando é limitato all'esagono e se perde o usa anche questo step va rimosso dal gioco e va riacquistato.

Attivare un HQ a forza zero comporta una eliminazione automatica alla fine della fase; visto l’alto costo del BLOCK HQ solo una situazione disperata giustifica questa scelta.

5.2 ATTIVAZIONE DEGLI HQ

Durante la fase di comando il giocatore attivo può attivare uno o più HQ rendendoli visibili anche se sono ingaggiati.

Gli HQ non attivi restano nascosti e possono essere mossi come una normale unità comandata da un altro HQ.

5.21 DISPIEGAMENTO DEGLI HQ

Quando attivato l’HQ può IMMEDIATAMENTE muovere di 1 esagono (solo in territorio amico) come DISPIEGAMENTO (eccetto quando il tempo é fangoso).

Può temporaneamente entrare in un esagono contenente già il numero limite di pedine (il controllo lo si fa alla fine del turno ed i movimenti si intendono simultanei) che dopo verranno mosse.

HQ non può ingaggiare e, se ingaggiato può USCIRE da una battaglia per dispiegarsi a meno che non sia l'unica pedina presente nel qual caso subisce un immediato fuoco di inseguimento (6.42).

5.3 RAGGIO DI COMANDO

HQ ha un raggio di comando uguale al suo CV (xes. HQIII ha un raggio di comando di 3 esagoni) e entro questa distanza tutte le unità possono essere mosse.

Il raggio di comando NON PUÒ essere tracciato ATTRAVERSO esagoni o lati di esagono CONTROLLATI dal nemico o NON TRANSITABILI; lo si determina all'inizio della fase e vale per tutta la fase stessa.

5.4 OPZIONI DEGLI HQ

Dopo aver comandato i movimenti gli HQ attivi possono scegliere 2 opzioni: mobilizzarsi o fornire il supporto al combattimento.

5.41 OPZIONE DI MOVIMENTO

Dopo avere comandato il movimento delle unità l'HQ può muovere se stesso i normali 2 esagoni (in addizione al 1 esagono di dispiegamento arrivando a 3 ) e poi disattivarsi, diminuendosi di 1 CV e riposizionandosi nascosto.

Gli HQ sono utili mobilizzati soprattutto nelle ritirate, nei BLITZ e nelle avanzate generali in cui la potenza di fuoco é secondaria rispetto alla velocità di avanzamento.

5.42 OPZIONE DI SUPPORTO AL COMBATTIMENTO

Se l'HQ decide di non muoversi e di rimanere attivo durante la fase di combattimento può effettuare gli attacchi aerei e fornire il supporto alle battaglie nel raggio di comando.

Dopo i combattimenti si disattiva, perde 1 CV, torna nascosto e non si può muovere.

Non é necessario che l’HQ che muove alcune unità sia lo stesso che gli fornisce il supporto al combattimento.

L'HQ é preferibile averlo attivo in combattimento durante le incursioni e gli scontri di posizione in cui la potenza di fuoco é determinante.

5.43 DISATTIVAZIONE DEGLI HQ

Quando un HQ ha finito il turno perde 1CV e si riposiziona nascosto.

5.5 SUPPORTO AEREO DEGLI HQ

Ogni HQ attivo durante la fase dei combattimenti può ordinare AIR STRIKE di forza pari al suo CV in una battaglia ENTRO il suo raggio di comando aereo, uguale a quello di comando ma non influenzato dal terreno o dal controllo degli esagoni. Vedere 13.0 per i dettagli.

5.6 HQ SUPREMO (SHQ)

Ogni parte ne ha uno; OKH per i tedeschi e STAVKA per i russi.

5.61 MOVIMENTI SUPREMI (STRATEGICI)

Ogni SHQ ha 2 Movimenti Supremi per OGNI CV.

(xes. OKH III può fare 6 movimenti supremi).

Questi possono essere usati per muovere unità in qualsiasi parte della mappa oppure per muovere strategicamente per ferrovia o per mare (6.5).

5.62 SHQ MOBILITAZIONE

Dopo aver comandato i movimenti SHQ si mobilita normalmente, per ferrovia o per mare oppure rimane attivo per comandare un air strike.

5.63 SHQ AIR STRIKE

Se SHQ rinuncia alla mobilitazione può comandare un AIR STRIKE al doppio del suo raggio aereo con potenza invariata.

(xes. OKH III può comandare 1 AIR STRIKE a forza 3 a 6 esagoni di distanza)

5.64 SHQ SUPPORTO AL COMBATTIMENTO

Non può darne; le unità mosse da SHQ devono riceverlo da altri HQ attivi altrimenti combattono non supportati.

5.7 COMANDO BLITZ

L'HQ può essere attivato BLITZ piazzando l'apposito segnalino.

É impegnato a spendere 2 CV per poter comandare anche la seconda fase di movimento e combattimento nel medesimo turno.

Durante il regolare movimento e combattimento l'HQ BLITZ si comporta normalmente. Dopo che la prima fase é completata l' HQ é ridotto di 1 CV ed il segnalino é tolto MA l'HQ rimane attivo e può RIesercitare il comando di movimento e combattimento della fase BLITZ (il valore di riferimento é di meno 1 rispetto alla prima fase).

Dopo il secondo movimento l’HQ BLITZ può mobilizzarsi oppure rimanere attivo e dare il supporto ai combattimenti della fase BLITZ.

CORREZIONE: Tutte le battaglie sono attivabili, sia quelle supportate da HQ BLITZ sia quelle NON supportate.

Dopo di ciò viene ridotto del secondo CV e ritorna nascosto.

Attenzione: SHQ NON può essere attivato BLITZ.

Il BLITZ é utile per approfittare degli sfondamenti ottenuti nel combattimento normale prima che il nemico possa reagire.

D'altronde é importante ricordare che l'HQ può ridursi molto velocemente (facendo 2 BLITZ consecutivi consuma 4 CV in un mese) e può essere ricostruito SOLO di 1 step per ogni fase di ricostruzione mensile.

5.8 DISORGANIZZAZIONE DEGLI HQ

Con tempo fangoso tutti gli HQ sono disorganizzati; con la neve solo quelli tedeschi.

HQ disorganizzati funzionano normalmente MA con il loro CV ridotto di -1 rispetto al loro valore corrente. Un HQ a forza zero se é disorganizzato non può esercitare nessun comando.

6.0 MOVIMENTO

6.1 PROCEDURA

Tutti i movimenti devono essere comandati da un  HQ attivo.

Alcune o tutte le unità entro un raggio di comando possono muovere. Unità fuori comando non possono muovere (possono farlo solo strategicamente).

Le unità sono mosse individualmente 1 esagono alla volta per 1,2 o 3 esagoni a seconda del tipo di unità e delle condizioni del tempo una volta sola per turno movimento.

6.2 LIMITI DI STACKING

Lo STACKING é il massimo numero di unità che può sostare in un terreno senza subire danni da troppa concentrazione.

Qualsiasi numero di unità può passare per un esagono durante la fase di movimento ma le montagne e le paludi fermano il movimento (eccetto alla cavalleria) anche se l'esa é libero.

Qualsiasi numero di unità può attraversare un lato di esagono eccetto nel caso in cui entrano o escono da una battaglia.

6.21 STACKING DEL TERRENO

Esiste un limite di STACKING che é in relazione al TIPO di terreno (vedere tabella) che indica il numero massimo di pedine amiche che possono stare in un esagono alla FINE di tutti i movimenti.

IMPORTANTE :in battaglia ENTRAMBI i giocatori possono occupare l'esa con più unità di quelle indicate dai limiti.

6.22 OVERSTACKING

Il giocatore non può volontariamente mettere più unità del limite di stacking in un esagono. Se ciò accade (involontariamente a causa x es. di una respinta), le unità in eccesso non sono rifornite e perdono 1 CV (a scelta del giocatore) durante la fase di controllo nemica.

Lo stesso vale per l'HQ che durante il dispiegamento può entrare in esagoni pieni a patto che il limite sia osservato alla fine del movimento.

6.3 INGAGGIO E DISINGAGGIO

6.31 INGAGGIO

Quando una unità entra in un esagono contenente unità nemiche.

Le unità che ingaggiano devono concludere il movimento ed osservare i limiti di attraversamento.

Unità che entrano in esagono contenente SOLO unità nemiche INIZIANO una battaglia e vengono definite attaccanti. Tutte le pedine vengono tenute nascoste fino alla fase dei combattimenti.

Se il giocatore attivo muove unità in una battaglia già in corso non é obbligato a combattere.

6.32 DISINGAGGIO

Quando una unità esce da un esagono di battaglia.

É volontario e non é mai forzato dal risultato dei combattimenti (eccetto per la respinta degli sbarchi e degli assalti attraverso i fiumi).

Le unità che si sganciano devono rispettare i limiti di attraversamento.

IMPORTANTE: le unità che si sganciano da una battaglia DEVONO muovere in un esagono libero adiacente e controllato da forze amiche e solo dopo possono continuare il movimento verso una qualsiasi direzione (non sono ammesse ritirate verso le linee nemiche).

Le unità non possono MAI sganciarsi in un esagono nemico o conteso.

Se una unità non ha esagono in cui sganciarsi deve restare nella battaglia.

Unità che si disingaggiano non possono nel medesimo turno reingaggiarsi (anche se in una altra battaglia).

Notate che in alcune situazioni (dopo uno sfondamento o un lancio di parà x es.) che portano ad un posizionamento di unità dietro le linee nemiche é possibile muovere unità ingaggiate da una battaglia direttamente verso gli esagoni controllati dai nemici in quanto le unità se ingaggiate non hanno ZOC. (e così pure i parà subito dopo il lancio).

6.33 LIMITI DI ATTRAVERSAMENTO IN BATTAGLIA

Il numero di unità che possono entrare o lasciare una battaglia attraverso lo stesso lato di esagono durante una fase di movimento, é limitato.

Un massimo di 2 unità attraverso terreno libero ed 1 unità in tutti gli altri casi é il limite di attraversamento .

Il valore vale come somma delle unità in un senso e nell'altro. (xes. se una unità si disingaggia da una battaglia attraverso un lato di foresta (limite 1) nessun'altro rinforzo può giungere da quel lato durante quella fase di movimento).

Il limite di attraversamento di un lato determina l'arrivo di unità in battaglia. In terreno pianeggiante gli scontri possono cominciare velocemente con una notevole intensità; in terreni difficili invece é necessario un periodo maggiore per far confluire le forze.

La conformazione del fronte ha la sua importanza così come la possibilità di avanzare da più direzioni.

6.4 RITIRATE

6.41 RETROGUARDIA

Quando un giocatore vuole disingaggiare TUTTE le sue unità da una battaglia deve designare una pedina da lasciare di retroguardia. Questa é soggetta al fuoco di INSEGUIMENTO da parte degli avversari.

L'unità di retroguardia deve restare in battaglia durante il movimento delle altre alla fine del quale viene effettuato il fuoco di inseguimento.

Dopo di ciò l'unità, se é ancora esistente, potrà effettuare il normale movimento di ritirata seguendo le regole di disingaggio.

NOTA: Per avere una ritirata almeno 1 unità deve restare di retroguardia durante la fase di movimento.

Disingaggiare tutte le unità da una battaglia e contemporaneamente ingaggiarla con nuove unità costituisce una ritirata con annesso l'inizio di un'altra battaglia (con combattimento obbligatorio).

Ciò può anche causare il cambio di ruolo di DIFENSORE ORIGINARIO.

Unità corazzate, meccanizzate e di cavalleria sono unità ideali da lasciare in retroguardia. La loro superiore velocità le rendono relativamente immuni dai fuochi di inseguimento.

Per lo stesso ragionamento sono le unità ideali per inseguire.

In inverno o su terreno difficile la cavalleria eccelle negli inseguimenti.

6.42 FUOCO DI INSEGUIMENTO

Ogni unità tira un dado per ogni CV come in un normale combattimento.

Il numero con il quale si fanno danni (potenza di fuoco) dipende invece dalla velocità relativa tra l'unità che insegue e la retroguardia avversaria (con variazioni date dal clima e dal terreno).

Unità inseguitrici più veloci sparano DF , con pari velocità SF e con velocità inferiore non possono sparare.

Ogni colpo a segno riduce di 1 CV la retroguardia.

Eventuali vantaggi difensivi dovuti al terreno o alle condizioni (DDifesa) rimangono validi.

L’eliminazione della retroguardia non ha altri effetti oltre all’eliminazione di una pedina.

6.5 COMANDI SUPREMI

6.51 MOVIMENTI SUPREMI

SHQ non funziona come un HQ normale; non ha un raggio di comando entro il quale muovere le unità, non può dare supporto al combattimento e non può fare BLITZ. Esso ha però a disposizione 2 Movimenti Supremi per ogni CV.

6.52 MOVIMENTO SUPREMO VIA TERRA

Il movimento supremo può essere usato per muovere unità ovunque sulla mappa anche non rifornite; i movimenti normali sono possibili inclusi ingaggio, disingaggio e ritirate.

Ogni unità mossa con movimento supremo via terra può ancora essere mossa durante la fase BLITZ.

6.53 MOVIMENTO STRATEGICO

É uno speciale movimento velocissimo per ferrovia o per mare possibile solo con l'intervento del SHQ.

FERROVIA: una unità può fare  1 movimento ferroviario (9.2)(10 esagoni).

MARE: una unità può fare 1 movimento marino (15.2)(1 area marina).

Una unità NON può muovere strategicamente e normalmente nella stessa fase di movimento, così come non può combinare un movimento marino con uno ferroviario nello stesso turno; può però effettuare più movimenti strategici uguali consecutivi (2 movimenti ferroviari spendendo 2 punti).

Unità mosse strategicamente NON possono entrare in esagoni nemici o disputati, in aree marine controllate dal nemico e in battaglie.

É possibile disingaggiarsi con movimento strategico a patto che non sia l'unità di retroguardia.

Fare 2 movimenti strategici per mese (1 ogni turno del giocatore) é possibile e permette di spostare molte unità (2 per ogni CV) ma decisamente costoso.

L'Alto Comando deve essere attivato e ridotto di -1CV ogni volta ed é possibile ricostruirlo solo di +1CV al mese.

Naturalmente é più conveniente tenerlo a forza massima in quanto, a parità di costo, può movimentare più unità.

7.0 COMBATTIMENTI

7.1 BATTAGLIE

Le battaglie sono solitamente immediatamente non decisive e possono durare alcuni mesi.

Il giocatore, indicativamente, deve unire una serie di queste lungo tutto il fronte, facendo arrivare rinforzi a quelle critiche, ritirandosi prima dei collassi o contrattaccando nei punti deboli.

7.11 ESAGONI DI BATTAGLIA

Sono quelli contenenti pedine di entrambi i giocatori.

Le battaglie hanno inizio quando il giocatore attivo muove in un esagono contenente unità avversarie. Terminano quando una parte é eliminata o si ritira.

7.12 ATTACCANTE E DIFENSORE ORIGINALE

Il giocatore che inizia una battaglia é chiamato ATTACCANTE ORIGINALE in questa fino a quando dura.

La distinzione tra attaccante e difensore originale é molto importante in quanto quest'ultimo mantiene il controllo dell'esagono (per i rifornimenti e gli altri effetti) fino a quando la battaglia non termina.

Per identificare queste posizioni é consigliabile che il Dif.Orig. schieri le sue unità in posizione nascosta (facendole comunque vedere per i combattimenti), mentre l’Attaccante. Orig. le schieri sempre rivelate.

Le unità "nascoste" mantengono il controllo dell'esagono.

IMPORTANTE: il Dif. Orig. può comunque essere l'attaccante in uno dei round di combattimento (praticamente contrattaccando) non perdendo la sua posizione.

L'Attaccante Originale effettuerà il normale fuoco difensivo approfittando anche dei normali effetti del terreno...ecc...ecc..

7.13 POSIZIONAMENTO AIR STRIKE

HQ ha insita la possibilità di coordinare attacchi aerei (13.0) in battaglie entro il suo raggio di comando.

Il raggio aereo di intervento declina con il suo CV perché l'abilità di sviluppare una effettiva forza aerea é legata alla capacità logistica e di supporto ai velivoli insita nel valore dell'HQ.

Il giocatore attivo designa le battaglie (che diventano attive) in cui applica Air Strike ponendo l'apposito segnalino prima di vedere le unità del nemico.

Ogni HQ può applicare 1 solo segnalino ed in una battaglia é possibile mettere 1 solo segnalino.

7.14 BATTAGLIE ATTIVE

Sono quelle in cui il giocatore attivo indica che vi saranno combattimenti nel suo turno-giocatore. Le nuove battaglie sono automaticamente attive, quelle già esistenti sono a scelta del giocatore.

Muovere unità in un esagono contenente una battaglia NON attiva automaticamente la stessa.

Le battaglie attivate FUORI dal raggio di comando (in questo caso supporto) non sono supportate (7.4).

Il giocatore attivo, dopo avere allocato gli air strikes designa le battaglie attive per quel turno rivelando le unità e posizionando il segnalino.

7.15 COMBATTIMENTI OBBLIGATORI

In 3 casi il combattimento é obbligatorio: 

1) nelle NUOVE battaglie,

2) nelle battaglie in cui é stato applicato un AIR STRIKE,

3) nelle battaglie contro le FORTEZZE, solo per l’attaccante originale ed anche se sono fuori supporto di HQ; non sono obbligatorie durante la fase BLITZ.

7.2 ROUND DEI COMBATTIMENTI

7.21 RISOLUZIONE DEI COMBATTIMENTI

In una fase di combattimento un ROUND di combattimento é fatto in ogni battaglia attiva seguendo un ordine a scelta del giocatore.

7.22 SEQUENZA DEL FUOCO

1)  il Gioc. Attivo esegue gli air strikes se ce ne sono ed applica le perdite.

2)  Il Gioc. Passivo esegue il FUOCO DIFENSIVO ed applica le perdite

3)  il Gioc. Attivo esegue il FUOCO OFFENSIVO ed applica le perdite

4)  Il Difensore Originale riporta le sue unità in posizione nascosta a segnalare l'effettuazione del round.

5)  Si passa alla battaglia successiva.

7.23 CONTRATTACCHI

Dal momento che le battaglie possono durare più turni, durante la fase di gioco del Difensore Originale é possibile attivare la battaglia ed effettuare gli attacchi senza perdere la posizione originale. L’Attaccante Originale, in posizione difensiva applica normalmente i vantaggi dati dal terreno al difensore.

Quando la battaglia é terminata il Difensore Originale si riposiziona nascosto. Ciò indica chiaramente CHI controlla l'esagono di battaglia.

NOTA: É importante distinguere chiaramente le posizioni di Attaccante Originale e Attaccante del Round (giocatore attivo) che non necessariamente coincidono.

7.3 FUOCO NEI COMBATTIMENTI

7.31 ESECUZIONE DEL FUOCO

Per eseguire Air Strike, fuoco offensivo o difensivo ogni unità tira un dado per ogni CV e, a seconda della propria potenza di fuoco, colpisce con il 6, con il 5 e 6 o con il 4,5 e 6.

7.32 POTENZA DI FUOCO

SF Singolo fuoco  colpisce con il 6

DF Doppio fuoco  colpisce con il 5 e 6

TF Triplo fuoco  colpisce con i 4, il 5 ed il 6

Per vedere la potenza dei vari tipi di unità consultare la tabella ricordando che vi sono modificatori in caso di attacco o difesa e terreno; per gli air strike la potenza é indicata nei dati di scenario e dipende dal periodo storico.

7.33 APPLICAZIONE DELLE PERDITE

Normalmente per ogni colpo a segno una unità nemica viene ridotta di 1 CV.

Le unità in attacco devono sempre applicare le perdite che subiscono INTERAMENTE, quelle in difesa, invece, a seconda del terreno, possono subire perdite PARZIALI.

Le perdite vanno inflitte all'unità con più alto valore CV e a scelta del proprio giocatore in caso di parità.

L'unità che prendendo un colpo arriva a forza 0 CV (per gli HQ meno 1) viene eliminata.

7.34 DD DOPPIA DIFESA

In foresta, palude, montagna, città maggiori oppure con tempo fangoso ovunque, le unità in difesa hanno DD.

Esse cioé prendono 1 CV di perdita ogni 2 colpi andati a segno nel medesimo round.

Per indicare il mezzo colpo conviene ruotare di 1/8 la pedina.

I mezzi colpi di tutte le unità sparanti e degli air strike si sommano a formare perdite intere. Tutti i mezzi colpi avanzati vengono persi.

7.35 TD TRIPLA DIFESA

Le unità in FORTEZZA in difesa hanno TD; ovvero sono necessari 3 colpi a segno per causare la perdita di 1 CV.

1 o 2 colpi a segno alla fine del round si perdono.

TD si ha anche quando unità con DD vengono attaccate da unità non supportate.

7.4 COMBATTIMENTI NON SUPPORTATI

Durante la fase dei combattimenti il giocatore attivo può decidere di attivare qualsiasi battaglia esistente sulla mappa, incluse quelle al di fuori di uno dei raggi di comando di un HQ tenuto attivo per il supporto al combattimento ( che non necessariamente deve essere lo stesso che ha fatto effettuare il movimento).

Le battaglie fuori comando NON sono supportate. In questo caso il giocatore passivo (difensore) applica perdite parziali (SD diventa DD, DD diventa TD) mentre l'attaccante le applica intere.

L'attacco verso le FORTEZZE é sempre obbligatorio; nel caso in cui risulti non supportato diventa INOFFENSIVO cioé non é possibile sparare fuoco offensivo; il difensore comunque spara normalmente TF.

IMPORTANTE: un giocatore può ingaggiare vari combattimenti non supportati SENZA attivare nessun HQ in quel turno.

Nessun movimento verrà effettuato ma il round di combattimento verrà fatto nelle battaglie scelte dal giocatore (naturalmente NON supportate).

Il supporto al combattimento rappresenta l'organizzazione ed il supporto logistico ad un attacco, il tiro di artiglieria ed il supporto aereo di preparazione.

Senza tutto ciò l'attaccante può subire perdite pesanti a scapito di scarsi risultati.

7.5 ASSALTI

L'assalto si ha quando TUTTE le unità iniziano una battaglia ingaggiando il nemico attraverso un fiume, con uno sbarco dal mare o con un lancio di paracadutisti.

Unità che RINFORZANO una battaglia attraverso fiumi, mari o aria NON fanno un assalto.

L'esa assaltato va segnato con l'apposito indicatore durante il movimento così che nella fase di combattimento si possa prima effettuare il fuoco di REPULSIONE.

7.51 RESPINTE

Gli assalti sono risolti durante il normale combattimento.

Durante il fuoco difensivo iniziale é possibile respingere un assalto essenzialmente obbligando in ritirata una o più unità nemiche.

Dopo che sono risolti gli eventuali air strikes le unità in difesa (passive) sparano normalmente e, oltre ai colpi a segno con il 4,5 e 6, possono respingere i nemici con 1 o 2.

Le respinte NON sono ritirate, non si ha quindi fuoco di inseguimento.

Per primo le RESPINTE vanno applicate alle unità più deboli (a scelta del proprietario in caso di eguaglianze) ed i colpi a segno contro le unità che riescono a sbarcare.

Nel caso in cui le unità che sbarcano vengano eliminate oppure nessuno riesca a sbarcare, i colpi a segno vanno dati alle unità respinte.

Dopo di ciò le unità che sono riuscite a sbarcare effettueranno il fuoco offensivo.

Il fuoco di respinta é da fare SOLO nel round iniziale di un assalto.

Se alcune  unità attaccanti non sono respinte si é formata una testa di ponte e da questo momento la battaglia é come tutte le altre.

Se, simultaneamente, un esagono viene attaccato anche da una unità che effettua un normale movimento terrestre le unità che assaltano NON possono essere respinte.

7.52 FIUMI GHIACCIATI

Con la neve i fiumi ghiacciano e si considera che gli attacchi attraverso di essi non sono assalti e non possono essere respinti.

7.53 ASSALTI COMBINATI

Quando unità attaccano simultaneamente attraverso un fiume, il mare o il cielo, si applica il valore più basso di respinta a TUTTE le unità.

8.0 CONTROLLO DEGLI ESAGONI

8.1 CONTROLLO DEGLI ESAGONI

Il movimento attraverso un esagono non ne cambia automaticamente il controllo; esso é determinato dalla posizione delle unità all'inizio della fase e dura per la durata della fase stessa.

Un esagono nemico si considera controllato se é occupato alla fine della fase.

8.2 ZONA DI CONTROLLO  ZOC

Una unità NON ingaggiata ha la zoc che si proietta in tutti gli esagoni adiacenti non occupati; essa non si estende attraverso fiumi, mari o esagoni non transitabili.

Unità INGAGGIATE non hanno zoc.

Unità NON RIFORNITE non hanno zoc.

Le zoc NON incidono sul MOVIMENTO, esse esercitano il controllo dell'esagono per quanto riguarda RIFORNIMENTI, COMANDI, DISINGAGGI, RITIRATE e MOVIMENTI STRATEGICI.

8.3 TIPI DI CONTROLLO

Gli esagoni si possono definire AMICI, NEMICI, DISPUTATI (contesi).

8.31 ESAGONI AMICI

É un esagono occupato solo da unità amiche o compreso in una zoc amica non disputata.

Gli esagoni di BATTAGLIA sono controllati dal difensore originale.

8.32 NEMICI

8.33 DISPUTATI

Esagoni liberi nei quali entrambi i giocatori esercitano una zoc.

8.34 CONTROLLO PRIORITARIO

Esagoni non occupati che non sono correntemente in zoc rimangono sotto il controllo delle ultime unità che li hanno controllati.

Questa regola richiede memoria ma la sua applicazione é solitamente ovvia nella pratica.

8.4 EFFETTI DEL CONTROLLO

1) sui COMANDI:

Quando attivato un HQ si può dispiegare SOLO in esagoni amici.

Il raggio di comando non può essere tracciato attraverso esagoni nemici ma solo attraverso esagoni amici o disputati.

2) sul DISINGAGGIO:

Unità possono disingaggiarsi solo in esagoni amici (MAI in esagoni nemici o disputati) per il primo movimento, dopo possono muovere liberamente.

3) sul MOVIMENTO STRATEGICO:

Unità si possono muovere strategicamente SOLO attraverso esagoni amici.

Si possono disingaggiare unità da esagoni nemici o disputati con il movimento strategico ma non se si tratta di retroguardia.

4) sui RIFORNIMENTI:

Le linee di rifornimento possono essere tracciate solo attraverso esagoni amici o disputati. Le linee ferroviarie si possono ritenere collegate SOLO in esagoni amici.

9.0 FERROVIE

9.1 LINEE FERROVIARIE

9.11 ESAGONI DI ENTRATA FERROVIARIA

Sono dove la linea ferroviaria entra nella mappa. Sono indicati con le lettere da A a W.

Errata: l’entrata M va spostata 1 esagono a Sud.

9.12 CONTROLLO DELLE FERROVIE

Una ferrovia é amica se collega territori controllati con esagoni di entrata a bordo mappa.

Non può passare attraverso esagoni nemici o disputati. É cioé interrotta dalle zoc nemiche.

La ferrovia la si considera estesa dentro un esagono di battaglia (solo per il difensore originale) ma non può MAI passarci attraverso.

La posizione in cui arriva la ferrovia può essere chiaramente indicata con l'apposito indicatore.

9.2 MOVIMENTO FERROVIARIO

É una forma di movimento strategico; é ristretto al territorio amico, le unità non possono ingaggiare una battaglia né entrare in esagoni nemici o disputati.

Le unità possono disingaggiarsi da una battaglia con movimento ferroviario a patto che non siano la retroguardia.

9.21 SPOSTAMENTI FERROVIARI

Consistono in uno spostamento di una unità per 10 o meno esagoni di ferrovia amica.

Per poter effettuare lo spostamento l'unità deve iniziare la fase di movimento in un esagono di ferrovia, effettuarlo lungo la ferrovia amica e concluderlo sulla linea stessa.

Le unità possono fare spostamenti MULTIPLI di ferrovia (10,20,30 esagoni) ma ognuno costa 1 movimento strategico.

Una unità non può muovere strategicamente e normalmente nel medesimo turno giocatore e non può mai combinare movimento marino e ferroviario nel medesimo turno.

9.22 DISINGAGGIO PER FERROVIA

Le unità non possono ingaggiare il nemico tramite movimento ferroviario, possono però disingaggiarsi da una battaglia verso un esagono di ferrovia amica controllato. Un massimo di 1 unità si può disingaggiare da un lato di esagono ferroviario e non incide nel calcolo dei limiti del terreno.

La retroguardia NON può disingaggiarsi con movimento ferroviario.

9.23 MOVIMENTI FERROVIARI FUORI MAPPA

Unità possono muovere fuori mappa attraverso esagoni ferroviari di entrata amici dello stesso lato di mappa.

Ogni esagono attraversato fuori mappa costa 2.

Il movimento é possibile anche se l’esagono di arrivo é controllato dal nemico (senza però unità).

9.3 RIFORNIMENTI FERROVIARI

Un esagono e quindi una città o un centro risorsa sono riforniti per ferrovia se una linea amica entra nell'esagono (anche se vi é in corso una battaglia di difesa).

Le città ed i centri risorsa non possono produrre PP se non sono riforniti.

La logica di questa regola é che una città isolata non può effettivamente produrre materiale da guerra. Equipaggiare una unità richiede una grande varietà di prodotti e risorse, solitamente riforniti da varie zone.

10.0 RIFORNIMENTI

10.1 STATUS

Tutte le unità in gioco sono o rifornite o non rifornite.

Lo status di rifornimento di una unità va controllato durante la fase nemica.

Per essere rifornita una unità deve essere in grado di tracciare una linea di rifornimento fino a una FONTE di rifornimento.

Le unità non rifornite devono essere indicate con l'apposito segnalino che indica che non hanno neppure la zoc.

10.2 FONTI DI RIFORNIMENTO

Sono le linee ferroviarie, gli esagoni di entrata ferroviaria e le linee di rifornimento marine.

10.3 LINEE DI RIFORNIMENTO

Devono essere tracciate attraverso esagoni amici (anche con battaglia difensiva) o disputati da una unità fino ad un punto di rifornimento con una lunghezza max di 2 esagoni.

Le linee non possono essere MAI tracciate attraverso esagoni nemici, terreno non transitabile o battaglie offensive (in cui non si ha il controllo dell'esa).

Le unità non rifornite PERDONO la zoc (ma controllano il loro esagoni), non possono essere RICOSTRUITE durante la produzione, soffrono dell'ATTRITO al controllo dei rifornimenti (perdono 1 CV).

Oltre a ciò (vale anche per gli HQ) mantengono i loro normali poteri, movimenti...ecc.

10.4 ATTRITO

Durante la fase di controllo dei rifornimenti tutte le unità NEMICHE non rifornite perdono immediatamente 1 CV.

Ciò significa che le unità non supportate a causa di una azione nemica soffrono perdite da attrito PRIMA che possano reagire.

É logico il vantaggio derivante da incursioni miranti al taglio delle linee di rifornimento; unità del giocatore attivo che vengono mosse in una locazione anche non rifornita al solo scopo di tagliare le linee di rifornimento nemiche (aggiramento) non sono subito ridotte come invece accade alle unità sottoposte a questa manovra.

10.5 RIFORNIMENTO DELLE FORTEZZE

Le fortezze provvedono al rifornimento automatico di 1 unità amica al suo interno; tutte le altre subiscono le normali perdite in caso di mancanza di rifornimenti.

11.0 PRODUZIONE

11.1 FASE DI PRODUZIONE

All'inizio di ogni mese entrambi i giocatori simultaneamente ed indipendentemente eseguono la produzione.

Bisogna eseguirla con il seguente ordine (importante per evitare che steps vengano aggiunti per sbaglio a unità appena prodotte):

1) DETERMINAZIONE del livello di produzione

2) applicazione STEPS di rinforzo alle unità in gioco

3) COSTRUZIONE e dispiegamento nuove unità

4) DISPIEGAMENTO dei rinforzi programmati se ci sono

11.2 LIVELLO DI PRODUZIONE

Ogni mese il giocatore riceve PP che sono la somma del VALORE basico dello scenario più la produzione delle CITTÀ e quella dei centri RISORSA.

Questo valore va segnato sulla apposita tabella.

Il livello di produzione iniziale é indicato in ogni scenario. Quando un centro produzione é catturato o perso (oppure la linea ferroviaria é collegata o tagliata) va regolato il livello di produzione che riflette i cambiamenti.

11.21 PRODUZIONE BASICA

Entrambi le parti ricevono una Produzione basica ad ogni mese che rappresenta le produzioni fuori mappa.

La produzione basica rimane costante per tutto lo scenario e può essere modificata solo con l’occupazione delle “aree di uscita” (16.2) ma cambia da uno all'altro (vedere tabella).

11.22 PRODUZIONE DELLE CITTÀ

Le città maggiori hanno un valore di produzione (il numero bianco dentro il simbolo di città) mensile.

Per produrre PP la città deve essere rifornita per ferrovia o per mare.

Città che sono combattute MA rifornite producono PP al difensore originale.

11.23 CENTRI DI  RISORSA

Producono PP mensilmente. Possono essere anche combattuti ma se sono riforniti per ferrovia o per mare producono PP.

Se le risorse sono sotto il controllo tedesco producono il doppio di quanto segnato.

11.3 PUNTI PRODUZIONE PP

Ogni mese il giocatore riceve PP uguali al suo livello corrente.

PP sono spesi per ricostruire i CV delle unita o per costruirne di nuove.

Uno step di rinforzi può essere aggiunto alle unità in gioco e quelle eliminate possono essere ricostruite a forza 1 CV.

PP non usati durante il mese sono persi.

Guardando la tabella si può notare come dall’inverno del 1942 le industrie sovietiche spostate dopo gli Urali ricominciano a produrre; la produzione tedesca é incrementata fino al ‘43 grazie alla razionalizzazione dell’economia di guerra fatta da Albert Speer e decrementa dal 1944 per colpa dei bombardamenti strategici alleati.

11.4 RINFORZI

Sono nuove unità che entrano in gioco durante la produzione.

Il mese del loro arrivo é indicato nella descrizione dello scenario ed é utile posizionarle sul calendario in tale corrispondenza .

11.5 RIMPIAZZI

11.51 RICOSTRUZIONE UNITÀ

Durante la produzione il giocatore può aggiungere 1 step  ad ogni unità NON ingaggiata sulla mappa che sia rifornita. (vedere la tabella dei costi)

NOTA: rinforzi non possono essere messi ad unità appena costruite o giunte di rinforzo.

11.52 COSTRUZIONE BLOCK

Durante la fase di produzione le unità eliminate possono essere ricostruite a forza 1 CV.

Il costo dei BLOCK varia a seconda del tipo di unità (vedere tabella).

Notare che la pedina dei cannoni da assedio tedesca e quella dell’ 8 armata italiana non possono essere ricostruite se eliminate; in più tutte le unità satelliti distrutte se ricostruite sono “ristrette” e richiamate alle proprie patrie per il resto del gioco.

Costo dei BLOCK : l'alto costo dei BLOCK iniziali riflette il prezzo di avere una unità completamente distrutta in combattimento.

É molto più facile ricostruire unità la cui infrastruttura (organizzazione, supporto, servizi, comandanti...) rimane intatta.

I costi tedeschi sono inferiori e ciò riflette la loro effettiva capacità di training e di leadership.

HQ sono trattati come tutte le unità (eccetto che il loro ultimo valore é 0 ).

Ricostruire un HQ a forza 0 costa 20 PP ed ogni step successivo 10 PP.

HQ tedeschi hanno dei costi aggiuntivi quando sono sottoposti a determinate condizioni storiche.

11.54 UNITÀ’ SMEMBRATE

Durante la fase di produzione il giocatore può volontariamente eliminare unità amiche  e può ricostruirle a partire dal turno successivo.

11.6 APPARIZIONE DEI RINFORZI

I BLOCK ricostruiti ed i rinforzi possono apparire solo in città ORIGINALI, rifornite e non ingaggiate.

Per ogni turno produzione 2 unità appaiono per ogni città maggiore ed 1 unità nelle città minori (le eccezioni sono Mosca con 4 unità e Leningrado con 3), ed 1 unità in esagoni RE  (entrata ferrovia).

Questi valori sono SOMMATI nel caso in cui nel medesimo esagono vi sono più punti.

È difficile per i sovietici far giungere rinforzi in determinate aree a causa della mancanza di centri popolati locali.

12.0 CONDIZIONI ATMOSFERICHE

12.1 DETERMINAZIONE DEL TEMPO

Ogni turno (15 gg) ha le condizioni atmosferiche codificate con vari colori nel time track, divise in asciutto, fangoso o neve.

I mesi estivi da giugno a settembre sono secchi (asciutti) ed offrono condizioni ottimali alle operazioni ovvero non incidono sul gioco.

I mesi invernali di Dicembre, Gennaio e Febbraio sono sempre con la neve; Aprile é sempre piovoso con gli effetti negativi sulle operazioni.

I mesi di Ottobre, Novembre, Marzo e Maggio sono variabili e il tempo OGNI 15 gg si determina con un tiro dei dadi.

12.2 EFFETTI

12.21 INIZIATIVA

Il giocatore tedesco inizia per primo durante i mesi asciutti e piovosi; quello sovietico inizia per primo durante i mesi con neve.

Quindi vi sono alcuni periodi in cui il giocatore attiva le unità  in 2 turni consecutivi dando un immediato vantaggio all’azione di sfondamento se soprattutto l’avversario viene colto impreparato.

12.22 DISGREGAZIONE HQ

HQ esercitano i comandi a distanza CV-1. Gli HQ tedeschi sono disgregati con la neve e con la pioggia, quelli sovietici solo con la pioggia.

Con la pioggia gli HQ non possono dispiegarsi.

12.23 MOBILITÀ

La pioggia riduce la velocità di tutte le unità a 1 esagono (eccetto la cavalleria che va a 2).

La neve riduce la velocità di -1 (eccetto le unità shock che rimangono a 1).

12.24 TERRENO

Durante il tempo piovoso in esagoni liberi o di foresta vengono applicate le caratteristiche della palude (tranne lo stacking che resta a 4).

Con la neve a tutti gli esagoni di palude vanno applicate le caratteristiche della foresta (eccetto lo stacking che rimane a 3).

La neve ghiaccia anche i fiumi eliminando la possibilità di respinta degli attacchi anfibi attraverso i fiumi.

13.0 POTENZA AEREA

13.1 HQ

Gli HQ hanno collegate risorse di bombardamento aereo.

Durante il combattimento ogni HQ attivato può comandare uno air strike in una battaglia entro il suo raggio di azione.

Gli aerei NON possono attaccare aerei nemici e le truppe di terra NON possono sparare agli aerei.

13.11 RAGGIO AEREO

Il raggio di comando aereo é uguale al raggio di comando eccetto che NON é bloccato da esagoni controllati dal nemico o intransitabili.

13.12 AIR STRIKE STRATEGICI

L'alto comando HQ ha un raggio uguale al DOPPIO del suo CV, la sua forza é comunque uguale al suo CV.

13.13 ASSEGNAZIONE

All'inizio della fase dei combattimenti il giocatore attivo può eseguire 1 air strike per ogni HQ attivo e solo 1 strike può essere posizionato in ogni battaglia.

Gli air strike devono essere allocati PRIMA che le unità nemiche siano rivelate.

13.14 CV AIR STRIKE

La  forza di un airstrike é uguale al CV dell’HQ che lo ha inviato; si tira un dado per ogni CV e, a seconda dello scenario si colpisce con determinati valori.

13.15 POTENZA DI FUOCO

La potenza di fuoco degli air strike dipende dagli scenari; iniziano più forti per i tedeschi per poi degradare insieme al corrispondente aumento della forza aerea russa.

TF corrisponde ad una effettiva supremazia aerea (con piccola o nulla opposizione).

DF presenza forte

SF capacità aerea significativa.

13.16 ESECUZIONE

Prima che la battaglia sia risolta si esegue lo strike e si applicano subito le perdite (prima del fuoco difensivo).

Dal momento che il raggio d’azione passa attraverso esagoni controllati da nemico, gli air strike possono essere fatti anche in battaglie non supportate ed i colpi a segno si trasferiscono al round successivo terrestre.

Il supporto aereo può essere efficacissimo riuscendo a concentrare i colpi dove necessitano prima che il nemico possa reagire, é particolarmente utile durante gli assalti.

13.17 DISGREGAMENTO DEGLI AIR STRIKE

In inverno cala sia il raggio di azione sia la forza a causa della disorganizzazione degli HQ  (CV-1), resta invariata la potenza.

14.0 TRUPPE PARACADUTISTE  (regola opzionale)

13.1 PARACADUTISTI

Il corpo sovietico di parà ha la capacità di aviolanciarsi. Disponibile come rinforzo dal 1941, negli scenari precedenti é eliminato ma costruibile.

14.11 HQ PARÀ

Qualsiasi HQ può comandare un aviolancio.

Esso deve INIZIARE il turno nel medesimo esagono di unità parà e deve essere indicato con l'apposito segnalino.

HQ indicato come parà non può comandare per quel turno altre unità, effettuare air strike, dare supporti al combattimento (sia alle unità parà sia alle altre) o effettuare un Blitz.

14.12 AVIOLANCIO

Durante il movimento i parà sono LANCIATI in un esagono (eccetto esagono di montagna in cui non é possibile lanciarsi) entro il normale raggio dell'HQ.

L'HQ parà può anche essere l'Alto Comando con raggio di lancio doppio.

IMPORTANTE: I parà NON ricevono supporto da HQ parà ma invece possono riceverlo da altri HQ presenti.

Senza supporto gli eventuali attacchi (aviolanci in esagoni occupati dal nemico) NON sono supportati. (7.4)

14.13 ASSALTO AEREO

Si ha quando un aviolancio INIZIA una battaglia.

Quando il lancio é in una battaglia già esistente NON si tratta di un assalto ma di un normale rinforzo.

L'assalto aereo é trattato in maniera simile all'attacco attraverso i fiumi (7.5), ed é respinto con un tiro del dado di 1; in quel caso le truppe devono riatterrare nell'esa di partenza perdendo -1 CV in più di quelli subiti con i dadi di respinta.

Una respinta di un aviolancio é da interpretare come il fallimento del controllo della zona di atterraggio da parte delle truppe mandate in avanscoperta con conseguente richiamata della missione alla base di partenza e la sua momentanea cancellazione.

14.14 ASSALTI COMBINATI

Quando un assalto aereo é combinato con uno dal mare o dal fiume si da la precedenza alle truppe parà per quanto riguarda la respinta e per tutte le unità vale solo il tiro 1 del dado per la respinta.

Ricordate che per assalto si intende quando TUTTE le unità assaltano entrando in un esagono occupato ed iniziando una battaglia.

14.15 COMBATTIMENTI

Le truppe parà a terra muovono e combattono come normale fanteria ma con SF in attacco e DF in difesa. In combattimento non ricevono supporto da HQ parà ma si possono appoggiare a qualsiasi HQ attivo dal quale possono tracciare una linea di comando.

14.16 RIFORNIMENTI

Durante l’aviolancio i parà sono considerati DISPERSI.

Essi NON hanno ZOC e non hanno il CONTROLLO dell'esagono.

Durante la fase dei rifornimenti, prima di controllare le unità nemiche, si controlla se l’unità parà é rifornita: se lo é si riprende dalla “dispersione” e torna attiva a tutti gli effetti, se é fuori rifornimento viene eliminata!

Da notare che é l’unico caso in cui durante la fase dei rifornimenti si controlla una propria unità.

Le unità aviolanciate sono notoriamente leggere e mancanti soprattutto di armi pesanti e munizioni; lanciare una unità in posizione avanzata dietro le linee nemiche al fine di tagliare i rifornimenti e le comunicazioni avversarie é sempre un grosso rischio compensato forse dai vantaggi derivanti da una  riuscita.

15.0 MARE (regola opzionale)

14.1 CONTROLLO DI AREE MARINE

I mari sono divisi in AREE MARINE con vari porti ed un PORTO DI CONTROLLO.

L'ultimo giocatore che ha occupato questo porto controlla l'area di mare.

Solo chi ha il porto di controllo può muovere, rifornire o invadere via mare.

AGGIUNGERE alla mappa: la nuova area di mare del “Golfo di Riga”, continuare la riga tratteggiata nell’esagono di Sevastopol nel Mas Nero, mettere delle acque basse (puntini) su “Perekop” e “PerekopNW1” nel Sea of Azov ad indicare l’impossibilità  di sbarcare, aggiungere i segnali di porto a “Astrakhan” e “Makhach Kala” nel mar Caspio.

La forza marina in Est Front é limitata rispetto agli altri giochi della serie in quanto la marina sovietica era modesta; solo nel ‘43 fece degli sbarchi in Crimea e per quanto riguarda i tedeschi il maggiore impegno fu rifornire le Armate del Gruppo Nord nella penisola del Courland isolate nel 44/45.

I tedeschi ebbero la supremazia nel mar Baltico (eccetto il golfo di Finlandia)  per tuttnte l'aviolancio i parÖ sono considerati DISPERSI.

Essi N
 hanno ZOC e non hanno il CONTROLLO dell'esagono.

Durante la fase dei rifornimenti, prima di controllare le unitÖ nemiche, si controlla se l'unitÖ parÖ Ç rifornita: se lo Ç si riprende dalla "dispersione" e torna attiva a tutti gli effetti, se Ç fuori rifornimento viene eliminata!

Da notare che Ç l'unico caso in cui durante la fase dei rifornimenti si controlla una propria unitÖ.

Le unitÖ aviolanciate sono notoriamente leggere e mancanti soprattsere mossa attraverso uno o più mari adiacenti controllati fino ad una altro porto amico.

Le unità possono fare movimenti marini MULTIPLI (spendendo 1 CV ogni area) ma non possono muovere strategicamente e normalmente oppure combinare movimenti marini e ferroviari nel medesimo turno.

Non é possibile ingaggiare né ritirarsi con movimento marino, ci si può invece disingaggiare (vedere 15.6).

15.21 CAPACITÀ DEI PORTI

La capacità di un porto é di 1 unità in entrata o in uscita via mare.

15.3 RIFORNIMENTO MARINO

Le linee di rifornimento possono essere tracciate attraverso aree marine amiche tra porti controllati, non possono attraversare stretti se entrambe le sponde non sono in mano amica .

Le linee marine sono da considerare una continuazione delle linee ferroviarie per quanto riguarda il collegamento con le fonti di risorsa.

La linea di rifornimento marina, come quella ferroviaria può essere tracciata dentro un esagono amico di battaglia ma non attraverso; quindi una linea di rifornimento marina termina in un porto ingaggiato, permettendo però alle unità nelle vicinanze di tracciare le normali linee di rifornimento di 2 esagoni.

15.31 RIFORNIMENTO IN ASSEDIO

Se il porto é assediato può rifornire 1 sola unità a forza 1 CV, tutte le altre subiscono l’attrito.

15.4 INVASIONI MARINE

Un movimento tra un porto, attraverso una area marina controllata fino ad un qualsiasi esagono di costa consentito é una invasione marina.

Essa non é un movimento strategico ma richiede un HQ dedicato completamente.

15.41 COMANDO DI INVASIONE

Durante la fase dei comandi un giocatore deve attivare un HQ con la qualifica di HQ INVASIONE (vedere segnalino) , esso non può dispiegarsi e deve iniziare il turno in un porto.

DOPO il movimento delle unità può mobilizzarsi rinunciando al supporto aereo ed al combattimento.

Ogni HQ invasione comanda il movimento di UNA unità presente nello stesso porto verso un qualsiasi esagono costiero transitabile della medesima area marina.

Non comanda altri movimenti durante la fase.

Il raggio di comando é uguale al suo CV ed é tracciabile SOLO attraverso esagoni di mare o costieri invadibili.

HQ invasione può supportare tutti i combattimenti COSTIERI entro il suo raggio di comando e può inviare un air strike uguale al suo CV.

Se HQ invasione é attivato BLITZ una seconda unità nel porto di invasione (o la prima se é stata respinta) può invadere il medesimo esagono (a meno che un secondo esagono sia stato pre indicato piazzandoci il segnalino di BLITZ e ASSALTO MARINO durante la PRIMA fase di movimento (dopo non si può più cambiare).

Una invasione marina in un esagono entro l'area di mare consentita però FUORI dal raggio di comando del HQ é possibile MA le eventuali battaglie saranno NON supportate.

15.42 LIMITI ALLE INVASIONI

Non ci sono limiti al numero di invasioni contemporanee effettuabili; ognuna di esse deve essere comandata da un HQ apposito e non possono avere il medesimo esagono come obiettivo.

Non si può sbarcare in esagoni di montagna o attraverso stretti non controllati o nell’esagono di Perekop di acque basse (da segnare in mappa).

Dopo che si cattura un porto solitamente si utilizza il più economico movimento marino per far giungere i rinforzi.

15.43 ASSALTI MARINI

Gli assalti marini sono invasioni in esagoni occupati dal nemico e quindi movimenti che iniziano una battaglia.

Durante il primo turno di combattimento le unità in difesa possono, in addizione al normale fuoco, respingere l’unità invadente con un tiro del dado di 1 o 2.

Le unità respinte tornano al porto di partenza.

15.5 ARMATA COSTIERA

L’armata costiera sovietica é una “unità anfibia”  con caratteristiche particolari: può ritirarsi via mare a velocità “1” subendo un fuoco di inseguimento ed ha a disposizione una “testa di ponte BH”  che serve come punto di rifornimento dispiegato nell’esagono di sbarco.

15.51 BH  

BH rappresentano equipaggiamenti e rifornimenti specifici ed organizzati per il supporto ad una invasione: mezzi da sbarco, porti artificiali, navi rifornimento e la pianificazione dello sforzo necessario per conseguire e coordinare uno sbarco.

Dopo che  l’unità é sbarcata, durante la fase dei rifornimenti il suo associato BH può essere posizionato nell’esagono dello sbarco (anche se vi é in corso una battaglia).

BH può essere utilizzato solo se é “pronto”; dal momento che in tutti gli scenari inizia come “in preparazione” é necessario spendere 20 PP durante una fase di produzione per farlo avanzare di status e renderlo disponibile.

BH non ingaggiato può temporaneamente funzionare come porto minore (capacità di 1 unità per turno). Le linee ferroviarie non possono essere tracciate attraverso un BH.

Dopo il posizionamento il BH non può essere spostato ed é eliminato SE l'esagono diventa controllato dal nemico (per ricostruirlo bisogna spendere 20 PP per renderlo “in preparazione” e successivamente 20 PP per renderlo “pronto”).

Dal momento che sono parzialmente riciclabili in quanto solo alcune parti vengono consumate é possibile rimuovere volontariamente il BH dalla mappa e riposizionarlo in posizione “preparazione” durante una fase di produzione; solo alla successiva é però possibile trasformarlo in “pronto”.

15.52 RIFORNIMENTI BH

Quando un BH é disposto in un esagono costiero diventa una fonte di rifornimento per le unità amiche.

In un esagono di battaglia di ATTACCO (esagono controllato dal nemico) BH può solo rifornire le unità nell'esagono stesso; se l'esagono é sotto il controllo amico (con o senza battaglia) può essere tracciata una linea di rifornimento in quelli adiacenti (naturalmente non attraverso esagoni controllati dal nemico).

Un BH fonte di rifornimento NON può estendere il suo raggio per mezzo delle linee ferroviarie o in altra maniera. La cattura di un porto e la creazione di una completa linea di rifornimento via mare é necessaria.

Unità dipendenti da BH possono ricevere RINFORZI durante la produzione MA al doppio del loro normale costo.

15.6 EVACUAZIONE MARINA

É il contrario dell'invasione; una unità può muovere da un esagono di costa ad un porto amico comandata da un HQ “invasione” posizionato nel porto di arrivo.

Una unità in BH o in un porto controllato può disingaggiarsi con un movimento strategico.

L'evacuazione é necessaria ove il movimento strategico é impossibile: per ritirarsi via mare (velocità 1 per quanto riguarda gli inseguimenti), per disingaggiarsi via mare da un esagono di costa senza porto o BH.

Le altre regole valide per le invasioni valgono anche per le evacuazioni.

16.0 OBIETTIVI STRATEGICI

16.1 OBIETTIVI STRATEGICI

Ai fini del gioco la cattura di determinate posizioni comporta conseguenze politiche, militari ed economiche che ne influenzano il prosieguo.

16.11 RESA DELLA ROMANIA

Con la rapida avanzata dell’armata rossa su Bucharest nel 1944, la Romania si arrese e cambiò alleanza bloccando i passi ad ovest ed intrappolando la 6° Armata tedesca.

Nel gioco: l’occupazione o l’ingaggio di Bucharest comportano la resa della Romania: sostituire tutte le pedine rumene con equivalenti unità sovietiche prese da quelle eliminate o quelle sulla mappa ma non ingaggiate; le entrate ferroviarie “I” e “J“ diventano neutrali e non possono essere usate dai giocatori come fonte di rifornimento; questi cambiamenti non sono reversibili.

16.12 PLOESTI

Il “tallone di Achille” tedesco era la cronica penuria di petrolio; il 40% della produzione veniva da Ploesti e, dal settembre 1944 con la sua conquista da parte dell’armata rossa le riserve vennero ulteriormente ridimensionate colpendo soprattutto le capacità della Luftwaffe.

Nel gioco: Se il tedesco perde il controllo di Ploesti (o il collegamento ferroviario con esso) il costo degli HQ aumenta di +5 PP ogni CV e +10 PP ogni BLOCK; l’eliminazione degli impedimenti riporta la situazione alla normalità.

16.13 SEBASTOPOLI

Hitler concentrò parecchi sforzi nella conquista di Sebastopoli, la più grande fortezza del mondo ed il principale porto sovietico sul Mar Nero; una notevole guarnigione vi venne posizionata al fine di difendere la zona cruciale di Ploesti  da eventuali attacchi marini o aerei.

Nel gioco: la cattura tedesca di Sevastopol rilascia le unità satelliti dalla restrizione di rimanere entro 1 esagono dalle loro nazioni e da la possibilità di utilizzare l’armata italiana come rinforzo; se i sovietici riconquistano la città le unità satelliti ritornano sottoposte alle restrizioni e quelle fuori zona vengono immediatamente eliminate.

16.2 ZONE DI USCITA

Esistono zone di uscita fuori mappa adiacenti agli esagoni di entrata ferroviaria e designate con la medesima lettera; esse sono di terreno pianeggiante e stacking senza limiti in quanto rappresentano un territorio vasto.

Il gioco utilizza le zone di uscita nello scenario S’42 quando i tedeschi hanno la possibilità di penetrare in profondità in Russia e nello scenario S’44 e W’44 quando i sovietici sfondano le linee tedesche ed entrano in Romania o puntano su Berlino.

Movimenti fuori mappa possono essere usati per attaccare zone di uscita sotto il controllo nemico al fine di impossessarsene. Ricordate infatti che ciò  modifica il calcolo dei Punti Produzione nei modi indicati nei successivi capitoli e che questi, oltre che nello svolgimento del gioco, sono fondamentali nel calcolo della Vittoria finale.

É edito dalla Columbia Games l’espansione Volga Front che include una espansione della mappa verso est e le regole per giocare in questa regione; se si utilizza anche questa mappa le regole delle zone di uscita vanno ignorate.

16.21 CONTROLLO DELLE ZONE DI USCITA

Se sono vacanti sono sotto il controllo del giocatore che controlla il lato di mappa; se sono occupate SOLO da unità nemiche passano di controllo se invece sono occupate da unità di entrambi gli schieramenti sono sotto il controllo del difensore originario.

Dalla zona di uscita non si estendono Zone di Controllo.

16.22 MOVIMENTI “ESTERNI”

Le unità possono entrare o uscire da una zona di uscita solo con un “Movimento esterno” definito come il movimento tra l’esagono di entrata ferroviario e la zona di uscita oppure tra due diverse zone di uscita controllate dal giocatore nel medesimo lato di mappa.

L’esagono ferroviario DEVE essere sotto controllo mentre la zone di uscita no.

I movimenti fuori sono “Supremi” (strategici) e richiedono un comando supremo; non si possono combinare movimenti in mappa con movimenti fuori mappa.

Se il lato della mappa é del nemico i movimenti possibili sono: tra l’esagono di entrata ferroviario e la zona di uscita corrispondente; tra 2 zone adiacenti controllate.

Se il lato di mappa é amico si può muovere: da un esagono di entrata ferroviario ad una qualsiasi zona di uscita del medesimo lato; da una zona ad un’altra, anche disputata o nemica.

Le zone di uscita non hanno limite di ingaggio e possono essere usate per disingaggiarsi o per ritirarsi.

16.221 MOVIMENTO FERROVIARIO ESTERNO

I movimenti ferroviari esterni possono essere lunghi fino a 4 mosse esterne e possono essere combinati con il movimento in mappa sottoposto alle normali regole; tuttavia non possono toccare zone di uscita sotto il controllo nemico, se l’unità entra in una zona disputata non può sparare per quel turno e gli HQ non possono comandare.

16.23 BATTAGLIE

Quando una zona di uscita é occupata da entrambe le fazioni, vi possono essere dei combattimenti naturalmente non obbligatori.

16.24 COMANDI

Gli HQ possono entrare o uscire dalle zone di uscita come tutte le pedine; non possono dispiegarsi nella zona di uscita né mobilizzarsi fuori da essa. Possono praticamente essere attivati solo se sono dentro la zona di uscita all’inizio della fase di comando.

Le zone di uscita modificano la capacità di un HQ: quelli a forza 0 o I possono comandare attività solo all’interno della zona; con forza II o III possono comandare nella zona adiacente.

Possono assegnare Air Strike entro il loro nuovo raggio di comando e danno supporto al combattimento solo nella loro zona.

Gli HQ in battaglia non sono obbligati a ricevere perdite fino a che non sono l’ultima pedina rimasta, indipendentemente dalla forza.

HQ in una zona non ingaggiata possono supportare combattimenti nel corrispondente esagono di entrata ferroviario.

16.25 RIFORNIMENTI

Unità che occupano zone di uscita su un lato amico sono sempre rifornite anche se la zona é sotto il controllo nemico.

Se la zona é nemica le unità sono rifornite se può essere tracciata una linea di rifornimento ferroviaria attraverso l’esagono di entrata corrispondente (bisogna ricordare che la ferrovia non può passare attraverso un esagono di battaglia).

Zone di uscita non rifornite subiscono il normale attrito.

Esagoni di entrata ferroviaria adiacenti a zone di uscita controllate dal nemico NON possono essere usati come fonte di rifornimenti.

16.26 RINFORZI

I rinforzi possono essere aggiunti ad unità rifornite che occupano una zona; a costo normale se non ingaggiate oppure a costo doppio se sono presenti anche unità nemiche.

Durante la produzione in ogni zona del proprio lato di mappa (anche se é sotto il controllo nemico) può essere inviato 1CV di rinforzo oppure 1 nuovo BLOCK .

16.27 VP ZONE DI USCITA

Le unità presenti nelle zone di uscita alla fine del gioco NON sono eliminate; per quanto riguarda i VP dati dal possesso delle zone vedere 17.0.

16.3 PP ZONE DI USCITA

Quando una zona di uscita é sotto il controllo nemico la produzione basica del giocatore viene modificata:

16.31 FRONTE FINLANDESE

Il controllo tedesco della zona “W” aumenta la produzione di 2 PP per l’appoggio finlandese;

il controllo tedesco della zona “V” diminuisce la produzione sovietica di -2 PP per l’interdizione alla ferrovia di Murmansk.

Nota: il giocatore sovietico può muovere tra le zone di uscita oppure tra gli esagoni di entrata ferroviaria del lato di mappa finlandese con movimento ferroviario esterno spendendo 2 mosse per ogni unità.

I finlandesi, non rappresentati nel gioco, vendicarono la disfatta della “guerra d’inverno” del 1939/40 attaccando la Russia e chiedendo indietro i territori ceduti; essi però evitarono di coinvolgersi troppo declinando l’invito ad attaccare Leningrado da nord e ad interrompere la ferrovia di Murmansk; proprio ciò permise l’arrivo di rinforzi sbarcati via mare tra cui camion e razioni alimentari  valutabili in un 5% del fabbisogno russo. solo l’intervento diretto tedesco avrebbe potuto modificare la situazione.

16.32 FRONTE DEL VOLGA

Il controllo tedesco delle zone da “U” a “N” riduce la produzione sovietica di -3PP cadauna.

Il lato est della mappa contiene il bacino del Volga con le città di Gorky, Kuibyshev (la capitale provvisoria), Kazan e Saratov che erano i principali centri industriali fuori mappa durante la guerra.

N.B.: é disponibile della Columbia l’espansione “Volga Front” della stessa serie.

16.33 FRONTE DEL CAUCASO

Il controllo tedesco delle zone “L” o “M” ovvero la cattura della regione trans-caucasica riduce la produzione sovietica di -10PP ed aumenta quella tedesca di +20 PP.

Nota: il giocatore sovietico può muovere tra le zone di uscita oppure tra gli esagoni di entrata ferroviaria del lato di mappa caucasico con movimento ferroviario esterno spendendo 2 mosse per ogni unità.

Baku produceva il 76% del petrolio russo (dati del 1937) e la produzione pre-guerra della Russia era circa 4 volte quella tedesca; l’occupazione tedesca della regione trans-caucasica avrebbe consentito l’ingresso in guerra della Turchia al fianco dell’Asse con una conseguente avanzata turco-tedesca in Persia (Iran) ed in Iraq verso le fonti di rifornimento inglesi.

L’attrazione di Hitler verso il Caucaso non era irrazionale, forse solo un po’ ambiziosa.

16.34 FRONTE DEI BALCANI

Il controllo sovietico delle zone da “F” a “J” riduce la produzione tedesca di -2 PP cadauna.

Lo sfondamento sovietico nell’ovest avvenne nel settembre 1944 su questo fronte dopo la resa della Romania; l’Armata Rossa continuò verso ovest e verso nord attraverso i Balcani catturando Belgrado ed arrivando a poche miglia da Budapest a novembre.

16.35 FRONTE DEL BALTICO

Il controllo sovietico delle zone da “A” a “E” riduce la produzione tedesca di -6 PP cadauna.

Ad ovest del fiume Vistola vi erano le regioni della Slesia e della Pomerania non molto difese; la distanza da Berlino é minima (3 esagoni fuori mappa) e uno sfondamento qui avrebbe messo in grave pericolo i rifornimenti diretti ad est.

17.0 VITTORIA

17.1 PUNTI VITTORIA  VP

Alla fine di ogni scenario si determina la situazione dei punti vittoria usando, per ogni parte, la seguente procedura:

1) PRODUZIONE : Somma del valore di produzione corrente (PP),

2) HQ : calcolo di +2 VP per ogni CV in gioco e -4 VP per ogni HQ eliminato,

3) UNITÀ ELIMINATE: Il tedesco sottrae -2 VP per ogni unità propria o satellite eliminata; per unità eliminate si intendono TUTTE quelle fuori dal gioco, non si calcolano quelle eliminate e poi ricostruite e i rinforzi che stanno per arrivare (sono entrambe già sulla mappa).

Unità che iniziano lo scenario eliminate (non sono nello startup) si contano (se nel frattempo non ricostruite).

Il tedesco calcola -1 VP per ogni unità satellite sottoposta a “restrizione” in gioco.

Il Sovietico sottrae -1 VP per ogni unità eliminata.

4) HANDICAP : Aggiungere o sottrarre l'handicap di scenario al punteggio tedesco.

17.2 HANDICAP DI SCENARIO

Per ogni scenario un handicap negativo o positivo é calcolato per il giocatore tedesco al fine di rapportare il risultato del gioco alla realtà storica; comparare il risultato ottenuto con il valore sovietico.

17.3 LIVELLI DI VITTORIA

Il livello di vittoria (decisivo, maggiore, marginale o pareggio) é basato sulla differenza tra i 2 VP totali come da tabella.

Una vittoria decisiva comporta una immediata fine della guerra, una maggiore comporta una probabile vittoria finale, una marginale corrisponde ad un significativo, ma non necessariamente permanente, vantaggio sull'avversario.

Il risultato corrisponde a determinati TP Punti Gioco.

É RACCOMANDABILE continuare sempre la partita in caso di pareggio dello scenario e consigliabile in caso di vittoria marginale.

Chi ha vinto? le condizioni di vittoria deliberatamente dipendono anche da fattori non conosciuti dall’avversario; in questo modo nessun giocatore può essere sicuro della vittoria fino al momento dei conteggi finali.

 

SCENARI

TRANSAZIONE TRA GLI SCENARI

Se nessuna parte ottiene una vittoria nello scenario o la partita é troppo interessante per interromperla é possibile continuarla nello scenario successivo consultandone la descrizione e seguendo le seguenti regole:

1) CONTINUARE con le forze correnti in gioco, ignorare lo startup.

2) IGNORARE i livelli di produzione ed AGGIUSTARE quelli correnti con le cifre indicate tra parentesi quadra.

Questi riflettono i cambiamenti nelle produzioni basiche da uno scenario all'altro.

3) PIAZZARE i rinforzi indicati nel nuovo scenario nel rispettivo mese di entrata.

OSSERVARE le regole speciali di scenario ed i cambiamenti in forze aeree, marine...

4) INIZIARE lo scenario con la prima produzione mensile (omessa solo quando si inizia un nuovo gioco.

SCENARI

 

S’41 : OPERAZIONE BARBAROSSA , L’invasione della Russia

 

 

S’41 REGOLE SPECIALI

1a) DISPIEGAMENTO STORICO: vedere l’Ordine di Battaglia

1b) DISPIEGAMENTO LIBERO:

Il sovietico si posiziona per primo e muove per secondo; posizionare tutte le unità “distrettuali” lungo il fronte tenendo un bilanciamento uniforme.

Le città Maggiori devono contenere almeno 1 unità; Leningrado almeno 2 e Mosca almeno 3.

Il tedesco deve occupare tutti gli esagoni del fronte; 1 solo HQ può essere messo in Romania (no OKH) e nessuna unità può essere messa in Ungheria.

2) PARTENZA RITARDATA

Ogni parte effettua un turno del giugno 1941.

3) SORPRESA

Per il mese di Giugno tutti gli HQ sovietici sono disgregati e gli assalti anfibi non sono soggetti a respinta.

S’41 NOTE DI SCENARIO

Barbarossa é probabilmente lo scenario più difficile soprattutto per il sovietico; con gli HQ disgregati il dispiegamento iniziale é critico ed é probabile il collasso del fronte con tempi di reazione abbastanza lunghi.

Dopo una iniziale demoralizzazione però il sovietico ha, nell’inverno e nel basso costo delle unità le 2 armi migliori per prendersi delle rivincite.

ERRATA

Il distretto militare “BALTIC MD” ha 3 esagoni di fronte; spostare la linea tratteggiata tra il Baltico ed il distretto West a sud di 1 esagono fino ad includere GrodnoN1.

I sovietici iniziano con 76 CV di fanteria (no 74).

I sovietici non possono entrare in Ungheria.


 

W’41 OPERAZIONE TIFONE: La controffensiva di Mosca

 

 

W’41 REGOLE SPECIALI

1) PARALISI INVERNALE TEDESCA

Per tutto lo scenario gli HQ tedeschi costano 15/30 PP.

Durante i periodi di NEVE le unità tedesche riducono il movimento di -1 ed hanno SF in attacco indipendentemente dal tipo; gli HQ sono disgregati.

2) VP DA ESAURIMENTO TEDESCO

I sovietici guadagnano +1VP per ogni CV sotto il massimo (14 CV) degli HQ tedeschi alla fine dello scenario.

W’41 NOTE DI SCENARIO

Dopo essere stati duramente battuti per tutta l’estate i russi durante l’inverno possono tentare di rovesciare il fronte.

Con le unità tedesche praticamente paralizzate e le Armate Shock in gioco le forze sovietiche si possono scatenare in un grandioso contrattacco.

Le unità shock sono lente ma potenti specialmente se utilizzate con unità della Guardia a forza 4 di protezione e con HQ carichi pronti a sfruttare questo vantaggio.

Il tedesco é pesantemente pressato su tutto il fronte e impedito a manovrare per colpa degli alti costi e della disgregazione degli HQ.

La sua mobilità é esaurita ed é in balia del nemico.

Può tentare di difendere il territorio conquistato e quindi i futuri avanzamenti ma é difficile in terreno aperto.


 

S’42 OPERAZIONE BLU    L’attacco a Stalingrado

 

 

S’42 REGOLE SPECIALI

1) ARTIGLIERIA DA ASSEDIO TEDESCA

Appare in questo scenario : vedere 2.63

2) VOLKHOV

É un esagono tedesco ingaggiato; entrambi i giocatori possono disporvi una unità.

S’42 NOTE DI SCENARIO

I sovietici hanno buone forze ma sono con le spalle al muro; Mosca, Leningrado, il Caucaso e l’est mappa sono dentro il raggio d’azione tedesco.

L’armata tedesca é ancora pericolosa ed ha davanti un’estate per vincere ovunque e porre fine alla guerra.

S’42 COMMENTI STORICI

L’estate del 1942 é il periodo cruciale per la Germania; i sovietici si stanno riorganizzando, l’America sta intervenendo supportando l’Inghilterra e la guerra su 2 fronti é prossima; la Russia deve cadere velocemente per poter utilizzare altrove le forze, per contare sui rifornimenti di petrolio dal Caucaso.

Un attacco a Sud combinato con un aggiramento di Stalingrado verso Mosca sorprende il sovietico che era posizionato per difendere Mosca da Ovest.

Il fronte sovietico crolla ma fortunatamente le unità si ritirano prima della completa eliminazione.

Hitler, intervenendo sul piano, sposta l’obiettivo principale dal Caucaso a Stalingrado che diventa il centro degli attacchi sprecando la famosa mobilità delle sue forze in una battaglia stanziale.

Stalin, pazientemente, ricompone le sue riserve dietro il Don ed il Volga; l’armata che ha trionfato grazie alla Blitzkrieg sta per essere distrutta dalla stessa tattica.


 

W’42 OPERAZIONE URANO  La contro offensiva di Stalingrado

 



 

 

W’42 REGOLE SPECIALI

1) Sorpresa sovietica: il tedesco si posiziona per primo ed il turno inizia con la mossa sovietica (normale con la neve).

2) Stalingrado: inizia lo scenario come esagono sovietico ingaggiato, il tedesco vi deve posizionare 4 unità tra cui una di carri e con una forza totale di almeno 12 CV.

3) Volkhov: é un esagono tedesco ingaggiato.

W’42 NOTE DI SCENARIO

Le forze tedesche sono troppo disperse e inutilizzabili per colpa della disorganizzazione degli HQ; tuttavia il giocatore non sarà stupido quanto Hitler ed una sconfitta pari a quella realmente subita a Stalingrado sarà difficile.

La forza complessiva sovietica é inferiore a quella avversaria ma i problemi di comando la rendono vulnerabile.

Rostov é un bersaglio interessante in quanto parecchie unità  tedesche vi dipendono per i rifornimenti.

Se il tedesco decide di difendere tenacemente il Don può succedere un crollo generale del fronte; la migliore strategia sovietica é di colpire in punti determinati, blizzare ed approfittare del più piccolo vantaggio.

Il giocatore tedesco non ha né la forza né la capacità di comando per effettuare manovre.

W’42 COMMENTI STORICI

Tutti conoscono il dramma vissuto a Stalingrado: il freddo, la fame, le sofferenze.

L’esercito tedesco perse 250.000 uomini per colpa dell’arroganza del loro capo; parecchi dei 90.000 prigionieri non tornarono a casa.

Hitler sacrificò la 6° armata per far ritirare la 1° armata Panzer dal Caucaso e salvare l’ala Sud.

I sovietici non vinsero la guerra a Stalingrado ma i tedeschi persero qualsiasi vantaggio.

 


S’43 OPERAZIONE CITADEL   La battaglia di Kursk

 



 

S’43 REGOLE SPECIALI

1) Partenza ritardata: questo scenario inizia in Luglio (non in Giugno); se si continua il gioco da W’42 applicate le modifiche da Giugno.

2) Forze satelliti: da questo scenario tutte le forze satelliti sono “LIMITATE”; esse devono rimanere entro o adiacenti alla Romania ed all’Ungheria rispettivamente.

3) Volkhov é un esagono di battaglia tedesco.

S’43 COMMENTI STORICI

Hitler era un giocatore d’azzardo e a Kursk perse e perse forte; i suoi piani erano comunque poco pratici e le nuove armi, i carri Panther e Tiger furono traditi da problemi di motore.

I sovietici erano pronti, armati e motivati, con riserve adeguate e difese in profondità.

La battaglia eliminò le forze tedesche che avrebbero potuto fermare le future offensive sovietiche; senza di esse il fronte tedesco collassò a sud permettendo ai sovietici di oltrepassare il Dnepr.


 

W’43 CRISI IN UCRAINA

 



 

W’43 REGOLE SPECIALI

1) Le unità satelliti sono limitate.

2) Volkhov e  Kremenchug W1 sono le teste di ponte sul Dnepr; sono esagoni di battaglia tedeschi in cui il sovietico può dispiegare al massimo una unità.

W’43 NOTE DI SCENARIO

É la continuazione della battaglia di Kursk in inverno; il tedesco sa di non essere in grado di rimpiazzare le perdite mentre il sovietico é forte e senza preoccupazioni per i rimpiazzi.

I comandanti tedeschi sono disgregati con la neve ma almeno i lori costi non sono aumentati.

I sovietici possono fare affidamento sui combattimenti durante la ritirata obbligatoria attraverso l’Ucraina.

W’43 COMMENTI STORICI

Nell’inverno del 1943 la superiorità sovietica di macchinari e uomini stava diventando ovvia; i tedeschi stavano ormai perdendo tutte le possibilità di vincere la guerra a Est e solo una speranza era quella di evitare una disfatta.

A Sud, invece, ferveva l’azione con le forze sovietiche che dilagavano dalle teste di ponte oltre il Dnepr, eliminando le già demoralizzate forze tedesche.

Esse erano indaffarate ad aggirare le forze tedesche nell’Ucraina e l’inverno finiva con Odessa e Sevastopol liberate e con una linea di fronte che arrivava in Romania ed ai Carpazi.

A  Nord, finalmente, i sovietici ruppero l’accerchiamento di Leningrado ponendo fine ai drammatici 900 giorni di assedio eroico ed orribile dei 2 milioni di abitanti.

Dopo un periodo di riorganizzazione il Gruppo di Armate Nord riusciva a formare una linea difensiva lungo il lago Pskov.

Al centro le cose erano tranquille, minacciosamente tranquille...

 


S’44 OPERAZIONE BAGRATION  La distruzione delle Armate Centrali

 



 

S’44 REGOLE SPECIALI

1) Le unità satelliti sono limitate.

2) In questo scenario diventano rilevanti gli Obiettivi Strategici (16.0) di Romania, Ploesti e le Zone di Uscita; consultare le regole.

S’44 NOTE DI SCENARIO

Questo scenario é speculare a quello dell’operazione Barbarossa; il tempo clemente e una sostanziale non equilibrio delle forze presuppone un gioco a senso unico. Per vincere lo scenario il tedesco deve utilizzare un mix di tattiche difensive da quelle di tenuta del fronte principale a quelle di profondità non risparmiando le forze in retroguardia.

Una difesa unica é destinata al fallimento.

Il sovietico può fare quello che vuole supportato dalla superiorità aerea, da nessuna limitazione alle forze ed ai rimpiazzi.

COMMENTO STORICO

Nel Giugno 1944 gli alleati erano sbarcati in Normandia; l’inverno sovietico aveva consentito la corsa attraverso l’Ucraina, eliminando le Armate Centrali ed arrivando quasi fino al Baltico tagliando le Armate del Gruppo Nord da quelle in Romania.

L’offensiva estiva sovietica portò il crollo della Romania che cambiò parte nella guerra intrappolando le forze tedesche qui esistenti; le guarnigioni in Bulgaria e Grecia vennero velocemente ritirate verso Nord e le forze sovietiche sfondarono attraverso le pianure Ungheresi arrivando a Budapest.

L’inverno portò gli alleati sul Reno e i russi sulla Vistola, schiacciando le poche forze tedesche in mezzo che confidavano ormai in un miracolo che non avvenne.


 

W’44 LA CORSA VERSO BERLINO   La fine ad oriente

 



 

W’44 REGOLE SPECIALI

1) COURLAND: i tedeschi possono posizionare un massimo di 8 unità (del gruppo Nord) sopra la linea di partenza vicino a Riga nella penisola del Courland.

Queste unità sono tagliate fuori dal fronte principale e rifornite via mare da Ventpils. Se non si usano le regole opzionali delle operazioni marine consideratele rifornite fino a quando Ventpils é controllata dai tedeschi.

2) Entrano in gioco le regole riguardanti le Zone di Uscita per i sovietici (16.2) consultare le regole.

3) Ploesti é controllata dai sovietici; gli HQ tedeschi costano 15/30 PP.

4) VITTORIA: ignorare il normale calcolo dei Punti Vittoria; il livello di vittoria in questo scenario é determinato dal MESE in cui TUTTE le unità tedesche risultano fuori rifornimento:

Gennaio : Vittoria Maggiore sovietica

Febbraio : Vittoria Marginale sovietica

Marzo: Pareggio

Aprile : Vittoria Marginale tedesca

Maggio : Vittoria Maggiore tedesca

5) La guerra nei Balcani: Il giocatore sovietico ha 16 unità ed 1 HQ a forza massima nelle 4 zone di uscita dei Balcani che riducono la produzione tedesca di -8 PP; 8 unità tedesche ingaggiano le zone di uscita.

I giocatori possono, se vogliono, tentare di giocare anche questa guerra limitata con il sovietico che controlla le 4 zone e che deve posizionarsi per primo mettendo almeno 2 unità per ogni zona; il tedesco si posiziona per secondo scegliendo a caso le 8 unità da quelle non in gioco e mettendole a forza massima -1 almeno una per ogni zona.


W’44 NOTE DI SCENARIO

Questo scenario é giocabile in solitario dalla parte dei sovietici; i tedeschi possono fare ben poco se non tentare di difendere la via verso Berlino.

Nota: la mappa di West Front, il gioco della Columbia che prende in considerazione il fronte Occidentale, si congiunge perfettamente con quella di Est Front. Berlino é a soli 3 esagoni ad Ovest dell’unione. Se si possiedono entrambe le mappe utilizzare lo scenario  W’44 di WF.

 


SCENARIO INTRODUTTIVO:

Operazione EDELWEISS: La corsa verso il Caucaso

 

 

NOTE DI SCENARIO

Questo scenario é raccomandato come introduzione al gioco; é veloce, utilizza solo una parte della mappa e usa poche unità per parte ma permette di assimilare la maggior parte delle regole del gioco.

Come scenario prende in considerazione forse la fase fondamentale dell’intera guerra: nel 1942 i tedeschi tentarono di catturare Baku sfondando attraverso il Caucaso per impadronirsi della produzione di petrolio che avrebbe risolto i loro problemi di rifornimento e forse modificato l’andamento della guerra.

REGOLE SPECIALI

1) Partenza ritardata: lo scenario inizia nella seconda metà del Luglio 1942 e finisce normalmente a Novembre.

2) Il tedesco può aggiungere la 4° Armata Panzer  (2 Corazzati e 1 Fanteria a forza 4CV) e sostituire un HQ a 2CV con uno a 3CV in cambio di un Handicap di -20 VP.

3) Linee di partenza: Stalingrado e i 2 esagoni a Nord Est sono “fuori gioco” e non sono transitabili; i tedeschi si posizionano a Nord della linea di partenza ed i russi a sud, occupando tutti gli esagoni di fronte (incluso Kerck dai tedeschi e Novorossiysk dai russi).

4) I lati di mappa est e sud sono sovietici, gli altri sono tedeschi (inclusa la Crimea.

5) Rinforzi: per i tedeschi valgono solo quelli indicati in 2); per i sovietici esiste la possibilità di acquistare 6 fanterie, 1 armata shock e 1 cavalleria da posizionare in città amiche a sud della linea di fronte.

5) Vittoria: valgono le regole generali con le seguenti modifiche: il livello di produzione é quello indicato con aggiunti o sottratti i punti esistenti a sud della linea di fronte; gli step degli HQ e le unità eliminate sono da calcolare solo sulle pedine disponibili in questo scenario.

Le unità sovietiche disponibili come rinforzo se non costruite contano come eliminate; la 4° Armata Panzer, se non utilizzata, non conta come eliminata.