COLUMBIA GAMES

WF    WEST FRONT          ver. 1.0   e successive errata

 

Traduzione a  cura di Enrico Buffo

 

 

WF é un gioco storico a livello strategico sulle campagne del 1940 e del 1943-45 in Europa occidentale.

É completamente compatibile con Est Front che copre la parte orientale, comprendente la Russia.

In WF un giocatore comanda le forze dell'Asse (Tedeschi ed Italiani) e l'altro quelle Alleate (Inglesi, Francesi, Americani ed i partigiani ).

Per giocare in più' giocatori ognuno deve comandare un singolo fronte o Quartier Generale (HQ) .

LA MAPPA :

Descrive l'Europa occidentale dai Pirenei ai Carpazi e dalla Danimarca alla Grecia.

É divisa in esagoni che determinano il movimento e la locazione.

Le caratteristiche del terreno che influenzano il gioco comprendono: fiumi, foreste, colline, montagne, paludi, città', porti e ferrovie.

LE UNITÀ.

sono rappresentate da blocchetti di legno (BLOCK) e rappresentano Corpi Tedeschi ed Armate Italiane (in nero ) e Corpi Alleati (in blu) con applicato una etichetta adesiva che identifica il TIPO di unità e la sua FORZA.

Le forze dell'Asse sono nere o grigie mentre quelle alleate sono verdi o marroni.

Vanno staccate dal supporto adesivo ed applicate ai rispettivi Block.

Le unità giocano normalmente in piedi con la faccia etichettata rivolta verso il proprio giocatore.

Ciò simula la "Nebbia della Battaglia" che impedisce al giocatore avversario di conoscere il tipo e la forza delle unità nemiche fino a quando non entra in contatto.

Nel centro dell'etichetta vi é un quadrato contenente il simbolo del tipo di unità che può essere: Unità Corazzate (carri armati), Fanteria, Fanteria Meccanizzata, Cavalleria, Fortezze, unità Statiche e Quartieri Generali.

Vi sono anche unità specializzate: Fanteria Anfibia (marines), fanteria di Montagna (Alpini), fanteria aviolanciata (Paracadutisti).

Tutte le unità dello stesso tipo hanno lo stesso fattore movimento e lo stesso fattore di fuoco.

Il numero GROSSO posto all'esterno del quadrato mostra la forza corrente dell'unità (CV).

le unità acquisiscono o perdono forza in Steps da 1CV.

La forza (n. di steps) dell'unità in questo momento é il numero posto in alto guardando il block.

Quando la stessa unità riceve rimpiazzi o subisce perdite la si ruota su uno dei fianchi che indica il suo valore corrente. Quando una unità perde il suo ultimo CV é eliminata.

SCENARI.

Per lo scopo del gioco la campagna dell'ovest é divisa in scenari da 6 mesi che coprono il periodo estivo o quello invernale.

Ogni mese consiste in un simultaneo TURNO di PRODUZIONE seguito da 2 turni di GIOCO ognuno dei quali é composto da 2 turni GIOCATORE alternati.

PRODUZIONE:

Il controllo degli obiettivi economici della mappa fornisce PPs Punti Produzione  Mensili.

La "Produzione" si effettua spendendo questi PP aggiungendo rimpiazzi alle unità in gioco (step) o ricostruendo unità ex novo (block a forza 1).

TURNI GIOCATORE:

Solitamente gli Alleati iniziano per primi.

Il giocatore che deve operare é chiamato gioc. ATTIVO e l'altro gioc. PASSIVO.

Un turno giocatore consiste in:

fase di COMANDO : attivazione di 1 o tutti gli HQ.

fase di MOVIMENTO : di 1 o tutte le unità entro il raggio di comando.

fase di COMBATTIMENTO: di 1 o tutte le battaglie in mappa.

fase di RIFORNIMENTO: si controlla il rifornimento di tutte le unità NEMICHE.

HQ: sono unità speciali con l'abilità di mobilizzare le forze amiche e supportarle in combattimento.

Per muovere una unità un giocatore deve prima attivare un comandante rivelandolo a faccia verso l'alto.

Questo esercita un raggio di comando uguale al suo CV (xes. HQIII ha un raggio di comando di 3 esagoni) e entro questa distanza tutte le unità possono essere mosse.

l'HQ attivato provvede anche al supporto in combattimento per le unità amiche in battaglie ENTRO il raggio di comando.

Alla fine del turno l'HQ perde uno step che può essere ricostruito in fase di produzione.

MOVIMENTO:

Generalmente solo le unità nel raggio di comando di un HQ possono muovere.

É un'eccezione il movimento STRATEGICO comandato dal HQ in capo.

Il movimento di una unità avviene per 1,2 o 3 esagoni a seconda del tipo , del terreno e della stagione.

COMBATTIMENTI:

Le battaglie avvengono quando entrambi i giocatori hanno unità nel medesimo esagono.

Il giocatore attivo può decidere se continuare una battaglia già esistente dai turni precedenti.

Il combattimento é invece obbligatorio in quelle iniziate nel turno corrente.

Durante le battaglie le unità sono rivelate al nemico.

La battaglia consiste in uno scambio di fuoco con il giocatore passivo che spara per primo seguito da quello attivo.

A volte il giocatore attivo ha la disponibilità di un appoggio aereo (Air Strike) che infligge perdite al nemico prima che possa sparare.

Il risultato dei combattimenti generalmente comporta delle perdite . Le RITIRATE non sono mai forzate eccetto nei casi di attacchi speciali (dal mare, dai fiumi o dall'aria) che possono essere respinti.

RIFORNIMENTI:

Alla fine del proprio turno il giocatore controlla la situazione rifornimenti delle unità NEMICHE e quelle risultanti fuori rifornimento perdono IMMEDIATAMENTE 1 CV.

Le unità dell'Asse devono tracciare una linea di rifornimenti fino a Berlino per ferrovia, gli Alleati fino a Londra per ferrovia+mare.

TEMPO:

Le condizioni meteorologiche non influenzano il gioco da Aprile ad Ottobre.

Da Novembre a Marzo sono possibili fango e tempeste che rendono difficili le operazioni terrestri e soprattutto marine.

VITTORIA:

Alla fine di ogni scenario i gioc. controllano la somma dei VP, a questo punto sono possibili vari livelli di vittoria o di pareggio.

VP sono guadagnati con il livello della produzione, con le forze in gioco, gli HQ in gioco e le pedine eliminate.

Ogni scenario ha un VP Handicap che si sottrae ad una ed all'altra parte per riagganciarlo al risultato storicamente avvenuto.

 1.0 MAPPA

Aggiunte alla mappa:

Aggiungere le ferrovie:  Budapest - Gyor , Toulouse - ToulouseSW , VarnaW1 - Varna (Est Front).

Aggiungere i fondali bassi: Groningen (Holland), Bremen & Esbjerg, Venezia.

Aggiungere un Porto Minore a Olbia (Sardegna).

Aggiungere l’indicatore di stretto : Bordeaux - La Rochelle, Dover-Ipswitch, Groningen-Bremen, Rostock-Copenhagen, Copenhagen-Malmo.

Correzioni alla mappa:

Hamburg/Kiel sono confinanti col lo Skagerrak. Le unità  che muovono via mare tra il West Baltic e il North Sea (via il canale di Kiel) devono interrompere il movimento a Kiel.

Gibraltar é una area marina equidistante dal Gulf of Lyon e dal West Med.

Bolzano é in Italia, correggere i confini.

1.1 ORIENTAMENTO

Il giocatore tedesco si posiziona sul lato est della mappa ed il giocatore alleato su quello opposto.

Il lato orientale (est) é considerato amico del tedesco tutti gli altri sono considerati sotto il dominio alleato eccetto il confine con la Spagna che é neutrale.

Svizzera, Spagna, Svezia e Turchia sono territori non transitabili.

Partenza del gioco: dopo che i giocatori hanno scelto lo scenario e le parti, posizionano le pedine in gioco seguendo le regole dello scenario (3.0).

1.2 ESAGONI

La mappa é suddivisa in esagoni che determinano la posizione ed i movimenti delle unità.

Gli esagoni si possono definire di terra, di mare o costieri.

Un esagono può essere identificato con la città od il paese che contiene o con la direzione e la distanza da esso (vedere la rosa dei venti vicino all'Italia) xes. ParisNE1 é l'esagono posto ad 1 di distanza in direzione Nord Est.

1.3 TERRENO

I tipi di terreno che influiscono sul gioco sono indicati nelle istruzioni e riassunti nelle tabelle poste sul retro del foglio O/B.

Ogni esagono o lato di esagono é considerato del tipo di terreno presente nella parte centrale.

Per quanto riguarda gli esagoni di costa si considera il terreno presente sulla terraferma.

Il terreno di un esa influenza il movimento, il combattimento e lo stacking (il numero massimo di pedine posizionabili in 1 esa).

Il terreno di un LATO di esa influenza invece il movimento attraverso, cioé dentro o fuori importante solo in caso di  una battaglia. Il tutto é indicato dal limite di ingaggio.

1.31 PIANURA

Il movimento é libero.

Lo stacking é di 4 unita per ogni esa.

L'attraversamento di un lato é permesso a 2 unità.

1.32 FORESTA - COLLINA

L'attraversamento di un lato é permesso a 1 unità.  

In combattimento le unità hanno una DD doppia Difesa (ovvero perdono 1 CV ogni 2 colpi a segno).

1.33 PALUDI

Tutte le unità, tranne la cavalleria, devono fermarsi quando entrano in un esagono di palude.

Lo stacking é limitato a 3 unità e l'ingaggio attraverso un lato a 1.

In combattimento tutte le unità attive (indipendentemente dal tipo) hanno un fuoco singolo SF e quelle passive hanno la doppia difesa DD.

1.34 MONTAGNE

Fermano il movimento (tranne alla cavalleria) e danno la doppia difesa al giocatore passivo.

Lo stacking é limitato a 2 e l'ingaggio ad 1.

Gli esagoni di Alta Montagna (catena alpina) non sono transitabili se non attraverso i passi segnati.

1.35 FIUMI

Seguono solo il perimetro degli esagoni.

non impediscono il movimento normale eccetto nel caso in cui l'attraversamento non comporti l'entrata o l'uscita da una battaglia. L'attacco attraverso un lato di fiume lo si definisce Assalto Anfibio ed é soggetto ad una eventuale respinta (7.5 Assalti).

1.36 MARI

Gli esagoni di mare non sono transitabili eccetto che con l'invasione o con il movimento marino.

1.37 STRETTI

Sono segnati con una doppia freccia e sono considerati come fiumi eccetto per il fatto che le unità devono iniziare il movimento su una sponda e completarlo su quella opposta.

Se entrambe le sponde non sono controllate non é possibile effettuare il normale movimento marino od il rifornimento marino di qualsiasi tipo. 

Ad esempio: nessun movimento marino é permesso nell' ANTWERP fino a quando Rotterdam ed Ostenda non sono sotto il medesimo controllo.

Nota: nessun movimento marino o rifornimento attraverso lo stretto Copenhagen - Malmö é permesso in quanto la Svezia é neutrale ma se Odense e Copenhagen sono "amici" il movimento marino dallo Skagerrak al West Baltic é permesso.

1.38 BANCHI DI SABBIA, ACQUE BASSE

Vi sono 4 (non segnati) esagoni di costa che contengono banchi di sabbia , fondali bassi o maree notevoli tali da impedire eventuali invasioni marine ma che sono comunque utilizzabili come normali porti per il movimento ed i rifornimenti; sono Bremen, Groningen, Esbjerg e Venezia.

1.39 LAGHI

Non sono transitabili.

1.4 CITTÀ

Si dividono in Città Maggiori e Città Minori.

Non influiscono sul movimento che dipende dal terreno in cui sorgono.

1.41 CITTÀ MAGGIORI

Sono indicate come grossi cerchi o quadrati con all'interno un numero bianco.

Contribuiscono al livello di produzione del giocatore controllante e forniscono Doppia Difesa DD a tutte le unità e Doppio Fuoco DF alle unità in difesa.

I rinforzi ed i rimpiazzi partono da città maggiori.

NOTA . Roma é Città Aperta, non ha quindi la DF.

1.42 CITTÀ VITTORIA

Alcune città maggiori segnate con un quadrato nero sono considerate città importanti ai fini della vittoria .

Esse sono capitali o città principali particolari, con tutti gli effetti comunque delle città maggiori.

1.43 CITTÀ MINORI

Quelle indicate con il punto cerchiato. Servono solo per fare arrivare rinforzi o rimpiazzi. Non danno punti produzione né vantaggi in combattimento.

1.435 PAESI

Non hanno nessuna funzione eccetto quella di determinare una località.

1.44 PORTI

Le città o i paesi costieri identificati con un simbolo di ANCORA sono porti maggiori o minori che permettono il movimento marino ed i rifornimenti.

Alcuni porti controllano delle aree di mare e sono identificati con il cerchio nero e l'ancora in negativo.

Le aree marine spesso confinano in un esagono di porto di controllo permettendo l'ingresso nel porto da più mari. In ogni caso il controllo é valido solo su una delle aree di mare determinata dalla posizione del simbolo di controllo.

x es. BREST é un porto della Bay of Biscay e del Canale della Manica ma esercita il controllo solo sulla prima delle aree.

1.45 MALTA

Malta é una fortezza permanente alleata ed un porto minore con un limite di stacking di 2 unità.

Queste hanno Triplo fuoco TF e Tripla Difesa TD.

1.5 CENTRI RISORSA

Ce ne sono 7, identificati dal piccone o dalla torre di estrazione (minerali o petrolio) con il rispettivo valore di produzione. (Lille, The Ruhr, Metz, Saarbrucken, Kativitz, Hanover e Gyor)

Questo va sommato al valore delle città presenti nell'esagono.

Le risorse valgono il DOPPIO quando sono nelle mani dell'Asse.

1.6 FERROVIE

Sono indicate le principali, esse provvedono ai rifornimenti ed agli spostamenti veloci.

Esagoni di entrata ferroviaria sono segnati con lettere di identificazione.

1.7 BOX

I Box rappresentano importanti luoghi ai fini del gioco, posizionati fuori mappa.

Benghazi e Gibilterra sono Box di terra contenenti Porti Maggiori. Le unità alleate possono occupare questi Box con uno stacking massimo di 4 pedine e da qui possono muovere via mare o invadere.

Dai Box non é possibile tracciare linee di comando o di attacco.

1.71 GIBILTERRA

Porto maggiore, controlla il Mediterraneo Occidentale e confina con l'oceano Atlantico.

Le unità che vi arrivano devono fermarsi prima di proseguire .

Nella realtà il box rappresenta anche il Nord Africa con Casablanca, Algeri ed Orano.

1.72 BENGHAZI

Controlla il mar Ionio e confina con il Mediterraneo Centrale.

Si considera che Benghazi é rifornita da Londra tramite il Mar Rosso e l'Oceano Indiano.

Il Box rappresenta anche l'Egitto, la Libia con i porti di Suez, Alessandria e Tobruk.

1.73 OCEANO ATLANTICO

Il Box non può essere occupato e serve solo per il movimento marino. É sempre sotto il controllo alleato .

1.8 CONFINI NAZIONALI

La Germania include l'Austria, l'Italia, la Sicilia e la Sardegna, la Francia include la Corsica.

Svizzera, Spagna, Turchia e Svezia non sono transitabili.

2.0 LE UNITÀ

2.1 NAZIONALITÀ

Gli Alleati sono in Block BLU con etichette marroni (inglesi e canadesi) e verdi (americani e francesi).

Le forze dell'Asse sono con block NERI con etichette GRIGIE (grigio chiaro per le unità italiane e nero per le unità SS).

NOTA Gli italiani sono limitati nel movimento, devono restare entro o al massimo adiacenti all'Italia, alla Yugoslavia, all'Albania ed alla Grecia.

Le unità italiane eliminate valgono 0,5 Punti ai fini della vittoria finale e sono tutte eliminate se l'Italia firma la resa (16.11).

2.2 TIPI DI UNITÀ

É indicato dal simbolo al centro dell'etichetta. In gioco ci sono 10 diversi tipi di unità con differenti movimenti e fattori di fuoco (vedere tabella):

VELOCITÀ: numero massimo di esagoni percorribili in una fase, varia a seconda delle stagioni.

POTENZA DI FUOCO: Può variare in caso di situazione di attacco o di difesa, indica la reale forza del tipo di unità.

2.3 VALORE DI COMBATTIMENTO

Il numero GROSSO posto all'esterno del quadrato mostra la forza corrente dell'unità (CV).

le unità acquisiscono o perdono forza in Steps da 1CV.

La forza (n. di steps) dell'unità in questo momento é il numero posto in alto guardando il block.

Quando la stessa unità riceve rimpiazzi o subisce perdite la si ruota su uno dei fianchi che indica il suo valore corrente.

Quando una unità perde il suo ultimo CV é eliminata.

2.4 RIDUZIONI DI STEP

Le unità possono avere 3 o 4 livelli di forza o steps. Una unità può perdere CV in combattimento o per mancanza di rifornimenti e rimpiazzarli durante la produzione.

Quando perde uno step la si ruota sul fianco in modo da far comparire il livello di forza corrente in alto.

Quando una unità perde il suo ultimo step viene eliminata ( ma piò essere ricostruita).

2.5 CODICI DI IDENTIFICAZIONE

In basso a sx, sull'angolo dell'etichetta vi é il codice di identificazione STORICO del corpo o dell'armata . (12 sta per dodicesimo corpo)

Nell'altro angolo vi é il codice di APPARIZIONE.

Questo può essere N o S (nord o sud) ed una data FE3 (febbraio 1943). Ciò significa che la pedina inizia il gioco nell'area nord o Sud, arrivando come rinforzo nel Febbraio 43.

Il codice di apparizione é posizionato correttamente orientato rispetto alla forza di entrata (CV).

2.6 UNITÀ SPECIALI

MONTANARE: unità di fanteria di montagna hanno DF in esa di montagna.

ANFIBIE: fanteria specializzata in assalti marini (marines) hanno speciali capacità durante gli sbarchi (15.0) e sono dotati di BH (teste di sbarco).

Sparano un DF quando sono nell'esagono si sbarco, altrimenti SF.

PARACADUTISTI: Sparano DF ed hanno speciali capacità di movimento (13.2).

Se il tedesco dichiara che i suoi parà sono "a terra" non può più aviolanciarli risparmiando però sui costi di produzione.

FANTERIE MECCANIZZATE: Unità motorizzate con supporto di carri armati, hanno DF in difesa e SF in attacco.

UNITÀ SS: Appaiono nel gioco nel 1943 con potenza di fuoco aumentata rispetto alle unità similari : Corazzati TF, Meccanizzati DF/TF, montagna TF, mantenendo costi e rimpiazzi normali.

É simulato in questo modo il favoritismo di Hitler che inviava i primi, i migliori ed i più numerosi equipaggiamenti a queste unità.

STATICHE: rappresentano distaccamenti ausiliari ed avamposti usati per le difese costiere o territoriali.

Hanno forza da 0,1 o 2 CV.

A forza 0 non hanno la possibilità di sparare e sono automaticamente eliminate se vengono ingaggiate a meno che nel medesimo esa non vi sia anche una unità amica.

Si possono muovere solo con movimento strategico.

FORTEZZE: rappresentano truppe stanziate in linee fortificate (vallo atlantico e linea maginot) possono essere spostate solo con movimento strategico ferroviario e ciò comporta la diminuzione di 1 CV a testimoniare le difficoltà a muovere e ricostruire tutti i componenti, non si muovono se ingaggiate.

Fanno fuoco con TF in difesa e SF in attacco.

Se attaccate (passive) hanno tripla difesa TD in qualsiasi terreno e possono combattere anche con altre unità amiche che risentono di questa protezione nel caso in cui siano pari o inferiori come forza CV. (nota: i colpi vanno a segno nell'unità con maggiore CV).

Un attacco non supportato non é possibile contro le fortezze.

Quando le fortezze non sono più supportate perdono le loro speciali abilità difensive (TF e TD) ma non possono essere ridotte a causa dell'attrito a meno di forza 1CV. (praticamente possono essere eliminate solo con una battaglia).

2.7 LE ARMATE DI LIBERAZIONE

Rappresentano le fazioni nazionali in particolari territori liberati dagli Alleati che vengono supportate e riarmate per combattere gli invasori.

Una volta per scenario l'armata di liberazione, se non già in gioco, può essere inserita dal giocatore alleato come normale fanteria soggetta al normale rifornimento ed alle regole di comando (tranne TITO).

L'unità di liberazione può essere rimossa dal gioco (scioglimento) dal giocatore alleato durante la fase di produzione.

2.71 TITO

Durante ogni fase di rifornimento alleata l'armata di TITO può essere portata a 2 CV in qualsiasi montagna della Yugoslavia non occupata dai tedeschi.

TITO muove e combatte come fanteria di montagna ed é immune all'attrito dovuto alla mancanza di rifornimenti ed al fuoco di inseguimento in Yugoslavia.

Inoltre può sempre disingaggiarsi da una battaglia verso la montagna se non occupata dal nemico.

Tito può uscire dalla Yugoslavia perdendo il rifornimento automatico.

Viene eliminato e non può essere ricostruito se la fanteria sovietica entra in Yugoslavia.

Tito in Yugoslavia tenne storicamente occupate varie divisioni tedesche, queste regole hanno lo scopo di ricreare questa situazione, non permettendo al tedesco di utilizzare su altri fronti queste unità.

2.72 PARTIGIANI ITALIANI

Se l'Italia si arrende agli Alleati (16.11) il giocatore alleato può immediatamente sostituire una fanteria italiana non in ZOC di unità tedesche con l'armata di liberazione a forza 1CV.

2.73 RIVOLTE

Se le rivoluzioni (16.12) avvengono in Romania, Bulgaria, Ungheria, Grecia o Francia le armate di liberazione possono essere acquistate (a 1CV) ovunque in questi territori (fuori dalla ZOC tedesca).

A proposito delle forze satelliti dell'ASSE, bisogna notare che le armate Rumene e Ungheresi non sono rappresentate in WF perché già nel 1943: esse restarono nella loro nazione e combatterono brevemente contro l'Armata Rossa prima di arrendersi.

Entrambe fecero patti segreti per la resa con gli americani (in preferenza ai Russi) e quindi probabilmente non avrebbero resistito ad una invasione alleata.

3.0 PARTENZA DEL GIOCO

3.1 SELEZIONE DELLO SCENARIO

3.11 GIOCO A SCENARIO SINGOLO

WF include 4 scenari composti da 6 mesi che coprono tutta la Campagna dell'Invasione dell'Europa; due sono invernali e due sono estivi.

Gli altri due, S40 La caduta della Francia e L'Invasione della Sicilia sono introduttivi e non hanno seguito.

3.12 SCENARIO DOPPIO / MULTIPLO

I giocatori possono anche giocare due o più scenari consecutivi della campagna di invasione dell'Europa.

Questi sono completamente modulari così se uno termina in pareggio (oppure é troppo interessante per concluderlo) i giocatori hanno la possibilità di continuare in quello successivo.

É raccomandato che i pareggi (o le vittorie marginali) siano continuati (18.4).

Per giocare la campagna completa indicativamente sono necessarie 6/8 ore.

3.13 GIOCO CAMPAGNA

La campagna totale dei 2 anni può essere giocata applicando le regole per la transizione dai vari scenari ai successivi.

Alla fine di uno scenario si calcolano comunque i Punti Vittoria al fine di controllare se esiste già una Vittoria Decisiva.

3.2 PARTENZA DELLO SCENARIO

3.21 DISPOSIZIONI, ORDINI ED INIZIATIVA

Dopo aver scelto lo scenario e le parti bisogna consultare la descrizione dello scenario (19.0).

Se non é specificato i tedeschi si posizionano per primi e gli Alleati muovono per primi.

Per risparmiare tempo é bene che i giocatori si posizionino contemporaneamente lasciando al secondo la possibilità di fare ulteriori spostamenti finali.

3.22 FORZE DI PARTENZA

Consultando la descrizione dello scenario i giocatori selezionato le forze di partenza dalle pedine disponibili e le posizionano come descritto.

Le unità di rinforzo che arriveranno dopo non vanno unite alle forze di partenza ma posizionate sul mese di arrivo del diagramma dei periodi TIME TRACK. Tutte le altre pedine sono ELIMINATE e disponibili per la costruzione.

NOTA Se i rinforzi arrivano durante il primo mese di gioco devono essere subito posizionati in una località valida a tal fine (16.11).

Per ogni scenario le forze di partenza sono indicate per tipo indicando il loro numero e la loro forza CV complessiva lasciando la possibilità al giocatore di decidere come suddividere tale valore.

Per alcuni scenari é fornito il dispiegamento storico.

3.23 LINEE DI PARTENZA

Delimitano i territori controllati alla partenza dello scenario e sono indicati sulla mappa.

Le mini mappe presenti sulle istruzioni sono degli aiuti per trovarle.

É da notare che alcune linee di partenza sono usate in più campagne .

Gli esagoni adiacenti a queste linee tratteggiate sono da considerare esagoni di FRONTE.

All'inizio del gioco i due avversari devono occupare con almeno 1 unità tutti gli esagoni del FRONTE.

I giocatori possono poi posizionare le pedine rimanenti ove desiderano nella loro parte di territorio. (ovest e sud per gli Alleati e nord e est per le forze dell'Asse).

Inghilterra, Gibilterra, Benghazi (eccetto nel 1940) e Tunisia sono considerati sotto il controllo alleato.

Gli scenari storici possono avere una ulteriore guida alla disposizione. In alcuni le aree nord e sud sono specificate.

Il NORD comprende: Francia, Germania, Cecoslovacchia, e tutto ciò che vi é sopra.

Il SUD consiste in Italia, Yugoslavia, Ungheria e tutto ciò che vi é sotto.

3.24 ALTRE CONDIZIONI DI PARTENZA

Il livello di produzione alla partenza é segnato tra le indicazioni dello scenario.

Correzioni: Axis S’40: 42 PPs, Axis W’44: 47 PPs, Allied W’44: 111 PPs.

Importante: Durante il primo mese la sequenza di produzione é da saltare SEMPRE in quanto é già calcolata nella lista di partenza.

Dopo il setup il gioco inizia con il primo turno alleato.

Alcuni altri fattori (fuoco aereo) sono costanti durante lo scenario e sono indicati nelle istruzioni insieme ad altre regole speciali valide per lo scenario in questione.

UNITÀ SS : In un setup libero le unità SS alla partenza NON possono essere le unità più forti del loro tipo.

x es. se il tedesco inizia con una unità di carri SS a forza 3 CV, ci deve essere almeno una unità normale a forza 4 CV.

4.0 SEQUENZA DEL GIOCO

4.1 IL MESE

Ogni scenario é composto da 6 mesi di gioco. Ogni mese inizia con la PRODUZIONE seguita da 2 TURNI di gioco.

Ogni TURNO consiste nella DETERMINAZIONE DEL TEMPO (solo nei mesi di Novembre e febbraio) e nella effettuazione di un TURNO GIOCATORE per ogni parte. (corrispondenti a 15gg)

4.2 PRODUZIONE

Entrambi i giocatori effettuano simultaneamente la produzione nel seguente ordine:

1    Determinazione del LIVELLO DI PRODUZIONE

2    Aggiunta steps di RINFORZI alla pedine in gioco

3    Costruzione NUOVE UNITÀ

4    Posizionamento degli eventuali RINFORZI PROGRAMMATI

4.3 DETERMINAZIONE DEL TEMPO

Quando il calendario indica un quadrotto BICOLORE significa che c'é la possibilità di avere cattivo tempo. Questo lo si determina con un tiro del dado (12.0).

4.4 TURNO GIOCATORE

Il giocatore che deve eseguire il turno é chiamato ATTIVO, l'opponente é il PASSIVO.

Ogni turno é diviso in 2 FASI che vengono eseguite nel seguente ordine:

4.41 FASE DI COMANDO

Il giocatore attivo può attivare (ribaltandolo con la faccia verso l'alto) qualsiasi HQ presente sulla mappa.

Gli HQ attivati esercitano il loro comando ENTRO un raggio di esagoni uguale al loro CV. Le unità entro questo raggio di comando possono muovere e combattere durante la fase seguenti.

Gli HQ possono anche essere attivati con modalità BLITZ che permette, spendendo un secondo CV, di esercitare il comando anche durante la fase BLITZ (potendo così operare 2 volte nel medesimo turno).

4.42 FASE DI MOVIMENTO

Tutte le unità nel raggio di comando di un HQ attivo possono muovere.

Il movimento deve essere completato nella fase .

Se l'ALTO COMANDO HQ é attivato é possibile fare anche i movimenti strategici (per ferrovia o per mare...6.5).

L' Alto Comando può anche far effettuare il normale movimento ad unità non necessariamente entro il suo raggio di azione.

Alla fine del movimento gli HQ é possibile muoverli e disattivarli oppure lasciarli attivi per  il combattimento (non si possono muovere ma solo sistemare).

4.43 FASE DI COMBATTIMENTO

Il combattimento può avvenire in qualsiasi battaglia esistente sulla mappa, a scelta del giocatore attivo.

Il combattimento DEVE invece avvenire obbligatoriamente in quelle appena iniziate durante la precedente fase di movimento.

É possibile continuare anche una battaglia precedentemente iniziata che é posta fuori del raggio di comando di un HQ attivo ma le unità si ritroveranno senza il SUPPORTO ovvero infliggeranno danni minori e soffriranno le perdite interamente.  

Prima che i combattimenti siano risolti il giocatore attivo deve posizionare gli obiettivi dei propri AIR STRIKES ed indicare chiaramente quali battaglie vuole attivare.

Il combattimento é risolto battaglia per battaglia seguendo l'ordine scelto dal giocatore. attivo con le seguenti fasi:

1  Il gioc. attivo tira per gli attacchi aerei ed applica i danni

2  Il gioc. passivo tira il FUOCO DIFENSIVO ed applica i danni

3  Il gioc. attivo tira il FUOCO OFFENSIVO ed applica i danni.

4.44 MOVIMENTO BLITZ

Se l' HQ BLITZ é attivo tutte le unità sotto il suo comando possono muovere ancora.

L'HQ Blitz può essere mosso anche lui o restare attivo per il combattimento.

4.45 COMBATTIMENTO BLITZ

Se HQ Blitz sono stati attivati i combattimenti si possono ancora effettuare in qualsiasi battaglia esistente anche quelle non supportate da HQ Blitz.

É obbligatorio effettuare le battaglie iniziate durante il movimento Blitz.

4.46 FASE DEI RIFORNIMENTI

(SOLAMENTE PER LA FASE ALLEATA) Se il fronte sovietico é in gioco il Movimento del Fronte ed i suoi combattimenti sono risolti PRIMA della fase dei rifornimenti (17.0).

In questo momento le RESE e le RIVOLUZIONI sono possibili (16.1) e le armate di liberazione sono posizionabili.

Finalmente, alla fine di ogni turno giocatore, si esamina lo stato dei rifornimenti delle unità NEMICHE (per vedere quante unità, con il proprio movimento, si é fatte andare fuori rifornimento).

Tutte le unità nemiche NON supportate sono IMMEDIATAMENTE ridotte di 1 step.

Le unità AMICHE non supportate non si toccano.

5.0 HQ QUARTIERI GENERALI

5.1 UNITA’ HQ

Hanno l'abilità di comandare le forze amiche, permettendo loro di muovere e di combattere efficacemente.

La FORZA delle unità HQ é il loro CV o VALORE DI COMANDO, espresso in numeri romani 0 , I , II , III .

L'HQ spende i suoi CV attivandosi per esercitare i comandi o perdendoli in battaglia.

Si acquisiscono in fase di produzione.

L' HQ ha lo step 0 (zero), quando arriva a 0 il suo raggio di comando é limitato all'esagono e se perde o usa anche questo step va rimosso dal gioco e va riacquistato.

HQ deve essere attivato durante la fase dei comandi, mostrandolo a faccia in su, ed ha un raggio di comando uguale al suo CV.

Esercitare un comando per una fase movimento e la successiva fase di combattimento costa 1 CV.

HQ NON ATTIVI restano nascosti e muovono normalmente soggetti alle regole del raggio di comando di un altro HQ attivo.

HQ NON può sparare nei normali combattimenti ma può assorbire i colpi come tutte le unità nell'esagono.

HQ ha comunque una notevole capacità offensiva datagli dalla possibilità di lanciare attacchi aerei (AIR strike) quando é attivato per il combattimento.

HQ può ordinare AIR STRIKE di forza pari al suo CV in una battaglia ENTRO il suo raggio di comando.

La potenza di fuoco di questi attacchi dipende dallo scenario e può essere di SF, DF o TF (13.0).

IMPORTANTE: HQ non può mai volontariamente ingaggiare unità nemiche. Se é ingaggiato in una battaglia difensiva può normalmente continuare a dare ordini. Con il tempo fangoso (inverno) tutti gli HQ soffrono di DISGREGAZIONE (12.2) ed hanno alcune limitazioni.

5.2 HQ ALTO COMANDO

I Tedeschi ne hanno uno : OKW, gli Alleati due: AF e SHAEF.

L'alto comando:

1) NON HA limite al raggio di comando. Può muovere 2 unità per ogni CV di forza ovunque esse siano.

2) Può muovere STRATEGICAMENTE le unità per ferrovia o per mare (6.5).

3) In combattimento NON fornisce supporto MA può fare gli AIR Strike ad un raggio il DOPPIO del suo CV.

5.3 ATTIVAZIONE DEGLI HQ

Durante la fase di comando il giocatore attivo può attivare uno o più HQ rendendoli visibili.

L'HQ  può IMMEDIATAMENTE muovere di 1 esagono (in territorio amico) come DISPIEGAMENTO (eccetto quando il tempo é fangoso).

Può temporaneamente entrare in un esagono contenente già il numero limite di pedine (il controllo lo si fa alla fine del turno ed i movimenti si intendono simultanei) che dopo verranno mosse.

HQ può USCIRE da una battaglia per dispiegarsi a meno che non sia l'unica pedina presente (non può cioé ritirarsi per dispiegarsi).

HQ NON può MAI entrare volontariamente in una battaglia MA se ingaggiato può attivarsi normalmente.

5.4 RAGGIO DI COMANDO

HQ ha un raggio di comando uguale al suo CV (xes. HQIII ha un raggio di comando di 3 esagoni) e entro questa distanza tutte le unità possono essere mosse.

l'HQ attivato provvede anche al supporto in combattimento per le unità amiche in battaglie ENTRO il raggio di comando.

Alla fine del turno l'HQ perde uno step che può essere ricostruito in fase di produzione. 

Il raggio di comando NON PUÒ essere tracciato ATTRAVERSO esagoni CONTROLLATI dal nemico o NON TRANSITABILI; lo si determina all'inizio della fase e vale per tutta la fase stessa.

Quando comandano una INVASIONE gli HQ hanno degli speciali raggi di comando tracciabili attraverso i mari e gli esagoni di costa.

Durante il tempo fangoso gli HQ sono DISGREGATI e quindi NON possono dispiegarsi ed hanno un raggio di comando diminuito di 1 rispetto al reale (vale anche per la forza degli AIR strike).

HQ a forza 0 con tempo fangoso NON possono dare comandi.

Ciò simula la difficoltà, durante il periodo invernale, che si possono avere a raggiungere le unità con dispacci o ordini.

5.5 DISATTIVAZIONE HQ

Quando un HQ ha finito di dare comandi ha 2 opzioni: MOBILITARSI (cioé effettuare un normale movimento) o SUPPORTARE i combattimenti.

5.51 OPZIONE DI MOVIMENTO

Dopo avere comandato il movimento delle unità l'HQ può muovere se stesso i normali 2 esagoni (in addizione al 1 esagono di dispiegamento arrivando a 3 ) e poi disattivarsi, diminuendosi di 1 CV e riposizionandosi nascosto. IMPORTANTE: l'alto comando si può mobilitare usando il movimento strategico (mare o ferrovia) o con il normale movimento terrestre, ciò in addizione alle normali 2 unità per CV.

Gli HQ sono utili mobilizzati soprattutto nelle ritirate, nei blitz e nelle avanzate generali in cui la potenza di fuoco é secondaria rispetto alla velocità di avanzamento.

5.52 OPZIONE DI SUPPORTO AL COMBATTIMENTO

Se l'HQ decide di non muoversi e di rimanere attivo durante la fase di combattimento può effettuare gli attacchi aerei e fornire il supporto alle battaglie nel raggio di comando.

Dopo i combattimenti si disattiva, perde 1 CV, torna nascosto e non si può muovere.

L'HQ é preferibile averlo attivo in combattimento durante le incursioni e gli scontri di posizione in cui la potenza di fuoco é determinante.

5.6 COMANDO BLITZ

L' HQ può essere attivato blitz piazzando l'apposito segnalino.

É impegnato a spendere 2 CV per poter comandare anche la seconda fase di movimento e combattimento.

L' Alto Comando NON può essere attivato BLITZ.

Durante il regolare movimento e combattimento l'HQ blitz si comporta normalmente. Dopo che la prima fase é completata l' HQ é ridotto di 1 CV ed il segnalino é tolto MA l'HQ rimane attivo e può RIesercitare il comando di movimento e combattimento della fase blitz (il valore di riferimento é di meno 1 rispetto alla prima fase). NON può però dispiegarsi ancora.

FASE DI MOVIMENTO BLITZ

Tutte le unità, entro il nuovo raggio di comando possono muovere ancora con il loro fattore normale.

A questo punto L'HQ BLITZ può decidere se muoversi o supportare i combattimenti.

FASE DI COMBATTIMENTO BLITZ

Come al solito.

Alla fine l' HQ Blitz viene ridotto di 1 CV e riposizionato nascosto.

Gli HQ comandanti l'invasione marina (15.12) o il lancio di parà (13.12) possono effettuare il blitz provvedendo ad esercitare lo stesso tipo di comando 2 volte.

Il blitz é utile per approfittare degli sfondamenti ottenuti nel combattimento normale prima che il nemico possa reagire.

D'altronde é importante ricordare che l'HQ può ridursi molto velocemente (facendo 2 blitz consecutivi consuma 4 CV in un mese) e può essere ricostruito SOLO di 1 step per ogni fase di ricostruzione mensile.

6.0 MOVIMENTO

6.1 PROCEDURA

Tutti i movimenti devono essere comandati da un  HQ attivo.

Alcune o tutte le unità entro un raggio di comando possono muovere. Unità fuori comando non possono muovere (possono farlo solo strategicamente  (6.5).

Le unità sono mosse individualmente 1 esagono alla volta per 1,2 o 3 esa a seconda del tipo di unità.

Le unità entranti o uscenti da un esa di battaglia devono osservare i limiti di ATTRAVERSAMENTO ed alla fine del movimento si controllano i limiti di stacking.

La maggior parte dei terreni non ha effetto sul movimento eccetto nel caso in cui l'esa é difeso dal nemico.

Le montagne e le paludi fermano il movimento (eccetto alla cavalleria) anche se l'esa é libero.

Le unità possono muovere solo 1 volta per fase.

Possono rimuovere se sono sotto il comando di un HQ blitz ma non possono MAI muovere strategicamente e normalmente nello stesso turno. (x es. 1 movim. ferroviario, 2 blitz normale e battaglia...no!).

6.2 LIMITI DI STACKING

Qualsiasi numero di unità può passare per un esa durante la fase di movimento.

Di contro esiste un limite di STACKING che é in relazione al TIPO di terreno (vedere tabella) che indica il numero massimo di pedine che possono stare in un esa alla FINE di tutti i movimenti.

IMPORTANTE :In battaglia ENTRAMBI i giocatori possono occupare l'esa con più unità di quelle indicate dai limiti.

Il giocatore non può volontariamente mettere più unità dello stacking in un esa. Se ciò accade (involontariamente a causa x es. di una repulsione), le unità in eccesso non sono supportate e perdono 1 CV (a scelta del giocatore).

Lo stesso vale per l'HQ che durante il movimento può entrare in esa pieni a patto che il limite sia osservato alla fine del movimento.

6.3 INGAGGIO E DISINGAGGIO

6.31 INGAGGIO

Quando una unità entra in un esa contenente unità nemiche.

Le unità che ingaggiano devono concludere il movimento ed osservare i limiti di attraversamento.

Unità che entrano in esa contenente SOLO unità nemiche INIZIANO una battaglia e vengono definite attaccanti. Queste vengono tenute nascoste fino alla fase dei combattimenti.

Se il giocatore attivo muove unità in una battaglia già in corso non é obbligato a combattere.

6.32 DISINGAGGIO

Quando una unità esce da un esa di battaglia.

É volontario e non é mai forzato dal risultato dei combattimenti (eccetto per la respinta degli sbarchi e degli assalti attraverso i fiumi).

Le unità che si sganciano devono rispettare i limiti di attraversamento.

IMPORTANTE: le unità che si sganciano da una battaglia DEVONO muovere in un esa libero adiacente e controllato da forze amiche e solo dopo possono continuare il movimento verso una qualsiasi direzione (non sono ammesse ritirate verso le linee nemiche).

Le unità non possono MAI sganciarsi in un esa nemico o conteso.

Se una unità non ha esa in cui sganciarsi deve restare nella battaglia.

Unità che si disingaggiano non possono nel medesimo turno reingaggiarsi (anche se in una altra battaglia).

Notate che in alcune situazioni (dopo uno sfondamento o un lancio di parà x es.) che portano ad un posizionamento di unità dietro le linee nemiche é possibile muovere unità ingaggiate da una battaglia direttamente verso gli esa controllati dai nemici in quanto le unità se ingaggiate non hanno ZOC. (e così pure i parà subito dopo il lancio).

6.33 LIMITI DI ATTRAVERSAMENTO IN BATTAGLIA

Il numero di unità che possono entrare o lasciare una battaglia attraverso lo stesso lato di esagono durante una fase di movimento, é limitato.

Un massimo di 2 unità attraverso terreno libero ed 1 unità in tutti gli altri casi é il limite di attraversamento .

Il valore vale come somma delle unità in un senso o nell'altro. (per es. se una unità si disingaggia da una battaglia attraverso un lato di foresta (limite 1) nessun'altro rinforzo può giungere da quel lato durante quella fase di movimenti).

Il limite di attraversamento di un lato determina l'arrivo di unità in battaglia. In terreno pianeggiante gli scontri possono cominciare velocemente con una notevole intensità; in terreni difficili invece é necessario un periodo maggiore per far confluire le forze.

La conformazione del fronte ha la sua importanza così come la possibilità di avanzare da più direzioni.

6.4 RITIRATE

6.41 RETROGUARDIA

Quando un giocatore vuole disingaggiare TUTTE le sue unità da una battaglia deve designare una pedina da lasciare di retroguardia. Questa é soggetta al fuoco di INSEGUIMENTO da parte degli avversari.

L'unità di retroguardia deve restare in battaglia durante il movimento delle altre alla fine del quale viene effettuato il fuoco di inseguimento.

Dopo di ciò l'unità, se é ancora esistente, potrà effettuare il normale movimento di ritirata seguendo le regole di disingaggio.

NOTA: Per avere una ritirata almeno 1 unità deve restare di retroguardia durante la fase di movimento.

Disingaggiare tutte le unità da una battaglia e contemporaneamente ingaggiarla con nuove unità costituisce una ritirata con annesso l'inizio di un'altra battaglia (con combattimento obbligatorio).

Ciò può anche causare il cambio di ruolo di DIFENSORE ORIGINARIO.

Unità corazzate, meccanizzate e di cavalleria sono unità ideali da lasciare in retroguardia. La loro superiore velocità le rendono relativamente immuni dai fuochi di inseguimento.

Per lo stesso ragionamento sono le unità ideali per inseguire.

In inverno o su terreno difficile la cavalleria eccelle negli inseguimenti.

6.42 FUOCO DI INSEGUIMENTO

Ogni unità tira un dado per ogni CV come in un normale combattimento.

Il numero con il quale si fanno danni (potenza di fuoco) dipende invece dalla velocità relativa tra l'unità che insegue e la retroguardia avversaria (con variazioni date dal clima e dal terreno).

Unità inseguitrici più veloci sparano DF , con pari velocità SF e con velocità inferiore non possono sparare.

Ogni colpo a segno riduce di 1 CV la retroguardia.

Eventuali vantaggi difensivi dovuti al terreno o alle condizioni (DDifesa) rimangono validi.

6.5 MOVIMENTO STRATEGICO

É uno speciale movimento velocissimo per ferrovia o per mare possibile solo con l'intervento dell'Alto Comando. 

FERROVIA: una unità può muovere strategicamente seguendo la linea ferroviaria ed arrivando in un qualsiasi esa di ferrovia. (9.2).

MARE: Unità in porto possono muovere strategicamente via mare attraversando aree amiche e finendo in un altro porto amico (14.4).

Una unità NON può muovere strategicamente e normalmente nella stessa fase di movimento, così come non può combinare un movimento marino con uno ferroviario nello stesso turno.

Unità mosse strategicamente NON possono entrare in esagoni nemici o disputati, in aree marine controllate dal nemico e in battaglie.

É possibile disingaggiarsi con movimento strategico a patto che non sia l'unità di retroguardia.

Fare 2 movimenti strategici per mese (uno ogni turno del giocatore) é possibile e permette di spostare molte unità(2 per ogni CV) ma decisamente costoso.

L'Alto Comando deve essere attivato e ridotto di 1 CV ogni volta ed é possibile ricostruirlo solo di 1 CV al mese.

Naturalmente é più conveniente tenerlo a forza massima in quanto, a parità di costo, può movimentare più unità.

6.6 RESTRIZIONI TERRITORIALI

Le unità non possono uscire dalla mappa.

Gli italiani sono limitati nel movimento, devono restare entro o al massimo adiacenti all'Italia, alla Yugoslavia, all'Albania ed alla Grecia.

7.0 COMBATTIMENTI

7.1 BATTAGLIE

Le battaglie sono solitamente immediatamente non decisive.

Il giocatore, indicativamente, deve unire una serie di queste lungo tutto il fronte, facendo arrivare rinforzi a quelle critiche, ritirandosi prima dei collassi o contrattaccando nei punti deboli.

7.11 ESAGONI DI BATTAGLIA

Sono quelli contenenti pedine di entrambi i giocatori.

Le battaglie hanno inizio quando il giocatore attivo muove in un esa contenente unità avversarie. Terminano quando una parte é eliminata o si ritira.

7.12 ATTACCANTE E DIFENSORE ORIGINALE

Il giocatore che inizia una battaglia é chiamato ATTACCANTE ORIGINALE in questa fino a quando dura.

La distinzione tra attaccante e difensore originale é molto importante in quanto quest'ultimo mantiene il controllo dell'esagono (per i rifornimenti e gli altri effetti) fino a quando la battaglia non termina.

Per identificare queste posizioni é consigliabile che il Dif.Orig. schieri le sue unità in posizione nascosta (facendole comunque vedere per i combattimenti), mentre l'Att. Orig. le schieri sempre rivelate.

Le unità "nascoste" mantengono il controllo dell'esagono.

IMPORTANTE: il Dif. Orig. può comunque essere l'attaccante in uno dei round di combattimento (praticamente contrattaccando) non perdendo la sua posizione.

L'Attaccante Originale effettuerà il normale fuoco difensivo approfittando anche dei normali effetti del terreno...ecc...ecc..

7.13 BATTAGLIE ATTIVE

Sono quelle in cui il giocatore attivo indica che vi saranno combattimenti nel suo turno-giocatore.

Le nuove battaglie sono automaticamente attive, quelle già esistenti sono a scelta del giocatore attivo.

7.14 POSIZIONAMENTO AIR STRIKE

HQ ha insita la possibilità di coordinare attacchi aerei (13.0) in battaglie entro il suo raggio di comando.

Il raggio aereo di intervento declina con il suo CV perché l'abilità di sviluppare una effettiva forza aerea é legata alla capacità logistica e di supporto ai velivoli insita nel valore dell'HQ.

Il giocatore attivo designa le battaglie (che diventano attive) in cui applica Air Strike ponendo l'apposito segnalino.

Ogni HQ può applicare 1 solo segnalino ed in una battaglia é possibile mettere 1 solo segnalino.

7.15 DESIGNAZIONE BATTAGLIE ATTIVE

Le nuove battaglie sono automaticamente attive.

Muovere unità in un esa contenente una battaglia NON attiva automaticamente la stessa.

Le battaglie attivate FUORI dal raggio di comando (in questo caso supporto) non sono supportate.

Il giocatore attivo, dopo avere allocato gli air strikes designa le battaglie attive per quel turno rivelando le unità e posizionando il segnalino.

7.2 RISOLUZIONE DEI COMBATTIMENTI

In una fase di combattimento un ROUND é fatto in ogni battaglia attiva seguendo un ordine a scelta.

7.21 ROUND DI COMBATTIMENTO

* il Gioc. Attivo esegue gli air strikes (13.14) se ce ne sono.

* Il Gioc. Passivo esegue il FUOCO DIFENSIVO

* il Gioc. Attivo esegue il FUOCO OFFENSIVO

* Il Difensore Originale riporta le sue unità in posizione nascosta a segnalare l'effettuazione del round.

* Si passa alla battaglia successiva.

7.22 ATTACCANTE E DIFENSORE ORIGINALE IN COMBATTIMENTO

Quando la battaglia é terminata il Difensore Originale si riposiziona nascosto. Ciò indica chiaramente CHI controlla l'esagono di battaglia.

NOTA: É importante distinguere chiaramente le posizioni di Attaccante Originale e Attaccante del Round (gioc. attivo) che non necessariamente coincidono.

7.3 PROCEDURE DI COMBATTIMENTO

7.31 AIR STRIKE

Il gioc. attivo tira un dado per ogni CV di air strike .

A seconda della corrente Potenza di fuoco ricavabile dalle indicazioni dello scenario il colpo va a segno con SF, DF o TF.

7.32 ESECUZIONE FUOCO DELLE UNITÀ

Per eseguire il fuoco offensivo o difensivo ogni unità tira un dado per ogni CV e, a seconda della propria potenza di fuoco, colpisce con il 6, con il 5 e 6 o con il 4,5 e 6.

7.33 POTENZA DI FUOCO

SF Singolo fuoco  colpisce con il 6

DF Doppio fuoco  colpisce con il 5 e 6

TF Triplo fuoco  colpisce con i 4, il 5 ed il 6

7.331 APPLICAZIONE DELLE PERDITE

Normalmente per ogni colpo a segno una unità nemica viene ridotta di 1 CV.

Le unità in attacco devono sempre applicare le perdite che subiscono INTERAMENTE, quelle in difesa, invece, a seconda del terreno, a volte subiscono perdite PARZIALI.

Le perdite vanno inflitte all'unità con più alto valore CV a scelta del proprio giocatore in caso di parità. (tranne le fortezze che devono essere, in caso di parità, sempre le ultime).

L'unità che prendendo un colpo arriva a forza 0 CV (per gli HQ meno 1) viene eliminata.

7.34 DD DOPPIA DIFESA

In foresta, collina, palude, montagna o città maggiori le unità in difesa hanno DD.

Esse cioé prendono 1 CV di perdita ogni 2 colpi andati a segno nel medesimo round.

Per indicare il mezzo colpo conviene ruotare di 1/8 la pedina.

I mezzi colpi di tutte le unità sparanti e degli air strike si sommano a formare perdite intere. Tutti i mezzi colpi avanzati vengono persi.

7.35 TD TRIPLA DIFESA

Le unità FORTEZZA in difesa hanno TD; ovvero sono necessari 3 colpi a segno per causare la perdita di 1 CV.

1 o 2 colpi a segno alla fine del round si perdono.

7.4 COMBATTIMENTI NON SUPPORTATI

Durante la fase dei combattimenti il giocatore attivo può decidere di attivare qualsiasi battaglia esistente sulla mappa, incluse quelle al di fuori di uno dei raggi di comando di un HQ tenuto attivo per il supporto al combattimento ( che non necessariamente deve essere lo stesso che ha fatto effettuare il movimento).

Le battaglie fuori comando NON sono supportate. In questo caso il gioc. passivo (difensore) applica perdite parziali (SD diventa DD, DD diventa TD e TD diventa QD ) mentre l'attaccante le applica intere.

L' attacco non supportato verso le FORTEZZE NON é possibile.

IMPORTANTE: un giocatore può ingaggiare vari combattimenti non supportati SENZA attivare nessun HQ in quel turno.

Nessun movimento verrà effettuato ma il round di combattimento verrà fatto nelle battaglie scelte dal giocatore (naturalmente NON supportate).

Il supporto al combattimento rappresenta l'organizzazione ed il supporto logistico ad un attacco, il tiro di artiglieria ed il supporto aereo di preparazione.

Senza tutto ciò l'attaccante può subire perdite pesanti a scapito di scarsi risultati.

7.5 ASSALTI

7.51 DEFINIZIONE

L'assalto si ha quando TUTTE le unità iniziano una battaglia ingaggiando il nemico attraverso un fiume, con uno sbarco dal mare o con un lancio di paracadutisti.

Unità che RINFORZANO una battaglia attraverso fiumi, mari o aria NON fanno un assalto.

L'esa assaltato va segnato con l'apposito indicatore durante il movimento così che nella fase di combattimento si possa prima effettuare il fuoco di REPULSIONE.

Se, simultaneamente, un esa viene attaccato anche da una unità che effettua un normale movimento terrestre le unità che assaltano NON possono essere repulse.

7.52 FUOCO DI REPULSIONE

Gli assalti sono risolti durante il normale combattimento.

Durante il fuoco difensivo iniziale é possibile respingere un assalto essenzialmente obbligando in ritirata una o più unità nemiche.

Dopo che sono risolti gli eventuali air strikes le unità in difesa (passive) provano a respingere gli assalti.

IMPORTANTE: Sotto la supremazia navale solo UNA unità in difesa (che spara per prima a parte) può tentare di respingere l'assalto marino.

Il lancio del dado con i NUMERI ALTI infliggerà delle perdite alle unità e i NUMERI BASSI respingeranno le unità negli esa di partenza.

Le respinte NON sono ritirate, non si ha quindi fuoco di inseguimento.

Per primo le RESPINTE vanno applicate alle unità più deboli (a scelta del proprietario in caso di eguaglianze) ed i colpi a segno contro le unità che riescono a sbarcare.

Nel caso in cui le unità che sbarcano vengono eliminate oppure nessuno riesca a sbarcare, i colpi a segno vanno dati alle unità respinte.

Dopo di ciò le unità che sono riuscite a sbarcare effettueranno il fuoco offensivo.

Il fuoco di respinta é da fare SOLO nel round iniziale di un assalto.

Se alcune  unità attaccanti non sono respinte si é formata una testa di ponte e da questo momento la battaglia é come tutte le altre.

7.53 ASSALTI COMBINATI

Quando unità attaccano simultaneamente attraverso un fiume e dal mare si definisce un assalto combinato fiume/mare. Il fuoco di respinta é fatto normalmente dando la precedenza allo sbarco marino.

É anche possibile avere attacchi combinati via aria, (13.25) in questo caso i parà hanno la precedenza alla respinta.

8.0 CONTROLLO DEGLI ESAGONI

8.1 ZONA DI CONTROLLO  ZOC

Una unità NON ingaggiata ha la zoc che si proietta in tutti gli esa adiacenti non occupati.

La zoc non si estende attraverso fiumi, mari o esa non transitabili.

Unità INGAGGIATE non hanno zoc.

Unità NON RIFORNITE non hanno zoc.

Le zoc NON incidono sul MOVIMENTO, esse esercitano il controllo dell'esagono per quanto riguarda RIFORNIMENTI, COMANDI, DISINGAGGI, RITIRATE e MOVIMENTI STRATEGICI.

8.2 ESAGONO CONTROLLATO

Il controllo di un esa é determinato dalla posizione delle unità all'inizio della fase e dura per la durata della fase stessa.

Movimento attraverso un esa non esercita il suo controllo.

Gli esa si possono definire AMICI, NEMICI, DISPUTATI (contesi).

8.21 ESA AMICI

É un esa occupato solo da unità amiche o compreso in una zoc amica non disputata.

Gli esa di BATTAGLIA sono controllati dal difensore originale.

8.22 NEMICI

8.23 DISPUTATI

Esa liberi nei quali entrambi i giocatori esercitano una zoc.

8.24 CONTROLLO PRIORITARIO

Esa non occupati che non sono correntemente in zoc rimangono sotto il controllo delle ultime unità che li hanno controllati.

Questa regola richiede memoria ma la sua applicazione é solitamente ovvia nella pratica.

8.3 EFFETTI

8.31 EFFETTI SUI COMANDI

Quando attivato un HQ si può dispiegare SOLO in esa amici.

Il raggio di comando non può essere tracciato attraverso esa nemici ma solo attraverso esa amici o disputati.

8.32 DISINGAGGIO

Unità possono disingaggiarsi solo in esa amici (MAI in esa nemici o disputati) per il primo movimento, dopo possono muovere liberamente.

8.33 MOVIMENTO STRATEGICO

Unità si possono muovere strategicamente SOLO attraverso esa amici (o mari).

Si possono disingaggiare unità da esa nemici o disputati con il movimento strategico ma non se si tratta di retroguardia.

8.34 RIFORNIMENTI

Le linee di rifornimento possono essere tracciate solo attraverso esa amici o disputati. Le linee ferroviarie si possono ritenere collegate SOLO in esa amici.

9.0 FERROVIE

9.1 LINEE FERROVIARIE

Le ferrovie sono il percorso per i movimenti strategici e, più importante sono i PUNTI di rifornimento per le LINEE di rifornimento (10.0).

9.2 CONTROLLO DI FERROVIE

In WF una ferrovia é amica se collega territori controllati con la capitale (Berlino o Londra). Non può passare attraverso esa nemici o disputati. É cioé interrotta dalle zoc nemiche.

La ferrovia la si considera estesa dentro un esa di battaglia (solo per il difensore originale) ma non può MAI passarci attraverso.

La posizione in cui arriva la ferrovia può essere chiaramente indicata con l'apposito indicatore.

NOTA: le ferrovie possono congiungersi con le altre attraverso un mare amico con linee di rifornimento marine tra 2 porti amici (14.5).

9.3 MOVIMENTO FERROVIARIO

É una forma di movimento strategico; é ristretto al territorio amico, le unità non possono ingaggiare una battaglia ne; entrare in esa nemici o disputati.

Le unità possono disingaggiarsi da una battaglia con movimento ferroviario a patto che non sia la retroguardia.

9.31 SPOSTAMENTI FERROVIARI

Consistono in uno spostamento di una unità per 10 o meno esa di ferrovia amica.

Per poter effettuare lo spostamento l'unità deve iniziare la fase di movimento in un esa di ferrovia.

Le unità possono fare spostamenti MULTIPLI di ferrovia (10,20,30 esa) ma ognuno costa 1 movimento strategico.

Una unità non può muovere strategicamente e normalmente nel medesimo turno giocatore e non può mai combinare movimento marino e ferroviario nel medesimo turno.

NOTA: Sotto la supremazia aerea alleata (giugno 44) gli spostamenti tedeschi sono limitati a 5 esa per mossa.

9.32 MOVIMENTI FERROVIARI FUORI MAPPA

Unità possono muovere fuori mappa attraverso esa ferroviari di entrata amici dello stesso lato di mappa.

Ogni esa attraversato fuori mappa costa 2.

9.4 RIFORNIMENTI FERROVIARI

Una città o un centro risorsa sono riforniti per ferrovia se una linea amica entra nell'esagono (anche se vi é in corso una battaglia di difesa).

Le città ed i centri risorsa non possono produrre PP se non sono riforniti (rifornimenti via mare possono aiutare quelli ferroviari).

La logica di questa regola é che una città isolata non può effettivamente produrre materiale da guerra. Equipaggiare una unità richiede una grande varietà di prodotti e risorse, solitamente riforniti da varie zone.

10.0 RIFORNIMENTI

10.1 STATUS

Tutte le unità in gioco sono o rifornite o non rifornite.

Lo status di rifornimento di una unità va controllato durante la fase nemica.

Per essere rifornita una unità deve essere in grado di tracciare una linea di rifornimento fino a una FONTE di rifornimento (una ferrovia amica, un porto rifornito o una spiaggia di sbarco con BH).

Le unità non rifornite devono essere indicate con l'apposito segnalino che indica che non hanno neppure la zoc.

10.2 LINEE DI RIFORNIMENTO

Devono essere tracciate attraverso esa amici o disputati da una unità fino ad un punto di rifornimento con una lunghezza max di 2 esa.

Le linee non possono essere MAI tracciate attraverso esa nemici, terreno non transitabile o battaglie offensive (in cui non si ha il controllo dell'esa).

10.3 EFFETTI DEI RIFORNIMENTI

Le unità non rifornite PERDONO la zoc (ma controllano il loro esa), non possono essere RICOSTRUITE durante la produzione, soffrono dell' ATTRITO (10.4) al controllo dei rifornimenti (perdono 1 CV).

Oltre a ciò (vale anche per gli HQ) mantengono i loro normali poteri, movimenti...ecc.

10.4 ATTRITO

Durante la fase di Supply tutte le unità NEMICHE non rifornite perdono immediatamente 1 CV.

Ciò significa che le unità non supportate a causa di una azione nemica soffrono perdite da attrito PRIMA che possano reagire.

NOTA: Tito in yugoslavia e le Fortezze a forza 1 CV sono immuni dall'attrito.

É logico il vantaggio derivante da incursioni miranti al taglio delle linee di rifornimento; unità del giocatore attivo che vengono mosse in una locazione anche non rifornita al solo scopo di tagliare le linee di rifornimento nemiche (aggiramento) non sono subito ridotte come invece accade alle unità sottoposte a questa manovra.

10.5 RIFORNIMENTI MARINI

Le linee di rifornimento marine sono equivalenti a quelle ferroviarie: congiungono porti amici attraverso mari controllati.

Un porto rifornito via mare e la ferrovia che da questo parte diventano fonti di rifornimento.

Un porto ingaggiato ha rifornimento marino solo se il giocatore ha la supremazia navale; in caso contrario può supportare solo una unità a forza 1 CV usando il "rifornimento da Assedio".

10.51 EFFETTI DEI PORTI MAGGIORI

I rifornimenti marini sono equivalenti a quelli ferroviari tranne che in una eccezione: HQ che usano rifornimento marino costano 15 PP/CV (5 in più) eccetto quando sono entro o adiacenti ad un porto maggiore rifornito.

10.6 TESTA DI SBARCO  (TESTA DI PONTE)

Quando si ha una invasione marina la testa di sbarco BH può essere disposta nell'esa di invasione. BH provvede a Fonte di rifornimento per unità amiche non ingaggiate (15.43).

le linee di rifornimento possono essere tracciate per 2 esa da BH se l'esa é sotto il controllo amico; se l'esagono é sotto il controllo nemico BH rifornisce solo unità nell'esa.

Tutte le unità rifornite da BH costano il doppio di PP nella ricostruzione.

BH é l'unico modo per avere rifornimento attraverso una area di mare nemico. Tuttavia se BH attraversa un tratto di mare nemico da un porto é soggetta ad interdizione (15.2).

Durante la fase dei rifornimenti nemica l'opponente tira un dado per l'interdizione che può eliminare la capacità di un BH di essere fonte di rifornimento per il turno.

In inverno BH può essere similmente disgregato dalle tempeste.

10.7 FASE DI RIFORNIMENTO ALLEATA

Mentre la fase di rifornimento tedesca consiste solo nel controllo delle unità alleate, quella alleata include 3 parti che precedono:

* attività del fronte sovietico (17.0)

* rivolte e rese  (16.11 e 16.12)

* le armate di liberazione (2.7 e 16.11)

11.0 PRODUZIONE

11.1 SEQUENZA DI PRODUZIONE

All'inizio di ogni mese entrambi i giocatori simultaneamente ed indipendentemente eseguono la produzione.

Bisogna eseguirla seguendo il seguente ordine (importante per evitare che steps vengano aggiunti per sbaglio a unità appena prodotte):

* DETERMINAZIONE del livello di produzione

* applicazione STEPS di rinforzo alle unità in gioco

* COSTRUZIONE e dispiegamento nuove unità

* DISPIEGAMENTO dei rinforzi se ci sono

11.2 PUNTI PRODUZIONE

Ogni mese il giocatore riceve PP che sono la somma di: il VALORE basico dello scenario, le CITTA", i PUNTI risorsa. Questo valore va segnato sulla apposita tabella.

11.21 LIVELLO DI PRODUZIONE

Il livello di produzione iniziale é indicato in ogni scenario. Quando un centro produzione é catturato o perso (oppure la ;linea ferroviaria é collegata o tagliata) va regolato il livello di produzione che riflette i cambiamenti.

11.22 PRODUZIONE BASICA

Entrambi le parti ricevono una Produzione basica ad ogni mese. Per gli Alleati rappresenta la produzione fuori mappa della Gran Bretagna, dell'Impero britannico, del Canada e degli Stati Uniti.

La produzione basica dei tedeschi in WF é negativa in quanto parte della produzione in mappa viene trasferita sul fronte russo.

La produzione basica rimane costante per tutto lo scenario ma cambia da uno all'altro (vedere tabella).

Correzione in tabella  W44 Alleata : 70 PPs

11.23 CITTÀ PRODUZIONE

Le città maggiori hanno un valore di produzione (il numero bianco dentro il simbolo di città) mensile.

Per produrre PP la città deve essere rifornita per ferrovia o per mare (se si ha la supremazia navale).

Città che sono combattute MA rifornite producono PP al difensore originale.

11.24 CENTRI DI PRODUZIONE DI RISORSE

Producono PP mensilmente. Possono essere anche combattute ma se sono rifornite per ferrovia o per mare producono PP.

Se le risorse sono sotto il controllo tedesco producono il doppio di quanto segnato.

11.3 RICOSTRUZIONE UNITÀ

PP sono spesi per ricostruire i CV delle unita.

Uno step di rinforzi può essere aggiunto alle unità in gioco e quelle eliminate possono essere ricostruite a forza 1 CV.

PP non usati durante il mese sono persi.  

Correzione in tabella : Allied ARMOR  costa : 8 PP/step e 16 PP/cadre

                                         : Italian INF. costa : 4 PP/step e 6 PP/cadre

Aggiunta : SOLO 1 STEP per turno complessivamente può essere aggiunto alle unità SS.

11.31 RINFORZI

Durante la produzione il giocatore può aggiungere 1 step  ad ogni unità NON ingaggiata sulla mappa che sia rifornita. (vedere la tabella dei costi)

NOTA: rinforzi non possono essere messi ad unità appena costruite o giunte di rinforzo.

11.32 COSTRUZIONE BLOCK

Durante la fase di produzione le unità eliminate possono essere ricostruite a forza 1 CV.

Costo dei BLOCK : l'alto costo dei block iniziali riflette il prezzo di avere una unità completamente distrutta in combattimento.

É molto più facile ricostruire unità la cui infrastruttura (organizzazione, supporto, servizi, comandanti...) rimane intatta.

I costi tedeschi sono inferiori e ciò riflette la loro effettiva capacità di training e di leadership.

11.33 RICOSTRUZIONE BH

BH eliminati possono essere ricostruiti allo stato BH PREP (o avanzati da BH PREP a BH READY) con un costo di 20 PP.

11.34 RICOSTRUZIONE HQ

HQ sono trattati come tutte le unità (eccetto che il loro ultimo valore é 0 ).

Ricostruire un HQ a forza 0 costa 20 PP ed ogni step successivo 10PP.

HQ che utilizzano rifornimento via mare costano 5 PP in più eccetto quando sono adiacenti ad un porto maggiore controllato.

Tutte le unità rifornite per BH costano il doppio.

HQ tedeschi hanno dei costi aggiuntivi quando sono sottoposti a determinate condizioni storiche:

(13.15) air range esteso

(13.16) superiorità aerea

(16.3) fronte sovietico

11.4 RINFORZI

Sono nuovi arrivi che entrano in gioco durante la produzione.

Il mese del loro arrivo é indicato nella descrizione dello scenario.

11.5 APPARIZIONE DEI RINFORZI

I block ricostruiti ed i rinforzi possono apparire solo in certi esa: le città di arrivo devono essere rifornite e non ingaggiate.

Per i TEDESCHI sono città della Germania e Austria, città Vittoria controllate ed esa di ferrovia nel lato est della mappa.

Per gli ALLEATI città dell'Inghilterra e della Tunisia, Porti Maggiori controllati e Ferrovie in entrata in Gran Bretagna ed in Tunisia.

Per ogni turno produzione 2 unità appaiono per ogni città maggiore ed 1 unità nelle città minori.

Questi valori sono SOMMATI nel caso in cui nel medesimo esa vi sono più città o se nel medesimo esa vi sono una entrata della ferrovia ed una città.

Per ogni turno può apparire 1 unità in esagoni RE  (entrata ferrovia)

11.6 UNITA’ SMEMBRATE

Durante la fase di produzione il giocatore può volontariamente eliminare unità amiche  e può ricostruirle a partire dal turno successivo.

12.0 CONDIZIONI ATMOSFERICHE

Ogni turno (15 gg) ha il proprio tempo codificato con vari colori nel time track.

I mesi da marzo ad ottobre sono secchi (asciutti) ed offrono condizioni ottimali alle operazioni ovvero non incidono sul gioco.

I mesi di Dicembre e Gennaio sono sempre invernali (piovosi e fangosi) con effetti negativi sulle operazioni. Correggere gli schemi sulle regole, la mappa é giusta.

Novembre e Febbraio sono variabili e il tempo ogni 15 gg si determina con un tiro dei dadi.

Le tempeste (che ostacolano le operazioni navali) sono possibili solo durante i mesi piovosi.

12.1 DETERMINAZIONE DEL TEMPO

Ogni turno (da dicembre a marzo ogni 15 gg) inizia con il tiro dei dadi per la determinazione del tempo (vedere tabelle).

12.2 TEMPO INVERNALE : EFFETTI

12.21 DISGREGAZIONE HQ

HQ esercitano i comandi a distanza CV - 1.

12.22 STACKING

Terreno libero e foresta sono considerati palude eccetto che per lo stacking che rimane di 4 unità.

12.23 VELOCITÀ

L'inverno riduce tutte le velocità a 1 esa (eccetto la cavalleria).

12.24 COMBATTIMENTI

Il limite di attraversamento di un lato di esagono é 1 unità, tutti i terreni danno DD in difesa.

12.3 TEMPESTE

le tempeste si verificano solo durante i mesi invernali e solo in un teatro alla volta (Baltico, Atlantico o Mediterraneo).

Piazzare il segnalino nell'apposito spazio fino al successivo tiro dei dadi.

12.31 EFFETTI

Influiscono sulle invasioni e sui BH e non hanno effetto sui movimenti marini ed i rifornimenti marini (i porti sono protetti).

le invasioni sono impossibili in zone di mare affette da tempeste.

Le tempeste disorganizzano i BH nelle aree di mare in questione, essi perdono le loro funzioni per questo turno (capovolgere i segnalini). I BH disorganizzati non possono essere usati per il movimento marino o per i rifornimenti alle unità; queste ultime soffriranno di eventuali attriti alla fine del turno.

Quando le tempeste finiscono, i BH tornano a regime.

13.0 POTENZA AEREA

13.1 AIR STRIKES

13.11 HQ

Gli HQ hanno collegate risorse di bombardamento aereo.

Durante il combattimento ogni HQ attivato (eccetto HQ paracadutista) può comandare uno strike in una battaglia entro il suo raggio di azione.

Il raggio di comando aereo NON é bloccato da esa controllati dal nemico o intransitabili.

L'alto comando HQ ha un range uguale al DOPPIO del suo CV.

Il CV di un HQ determina anche la FORZA del suo air strike  (un dado per ogni CV) e ogni HQ può effettuare un solo attacco (non é possibile dividere la forza in più air strike).

Gli air strike devono essere fatti in battaglie attive PRIMA dei combattimenti. Gli aerei NON possono attaccare aerei nemici e le truppe di terra NON possono sparare agli aerei.

13.12 ASSEGNAZIONE

All'inizio della fase dei combattimenti il giocatore attivo può eseguire 1 air strike per ogni HQ attivo.

Gli air strike devono essere allocati PRIMA che le unità nemiche siano rivelate.

13.13 POTENZA DI FUOCO

La potenza di fuoco degli air strike dipende dagli scenari; iniziano più forti per i tedeschi per poi degradare insieme al corrispondente aumento della forza aerea alleata.

TF corrisponde ad una effettiva supremazia aerea (con piccola o nulla opposizione).

DF presenza forte

SF capacità aerea significativa.

NOTA: effettivamente in inverno cala sia il raggio di azione sia la potenza di fuoco a causa della disorganizzazione degli HQ  (CV-1).

13.14 ESECUZIONE

Prima che la battaglia sia risolta si esegue lo strike e si applicano subito le perdite (prima del fuoco difensivo).

Possono essere fatti in battaglie anche non supportate ed i colpi a segno si trasferiscono al round successivo terrestre.

Il supporto aereo può essere efficacissimo riuscendo a concentrare i colpi dove necessitano prima che il nemico possa reagire, é particolarmente utile durante le invasioni.

13.15 AIR RANGE ESTESO   SOLO ALLEATI

Inizia con lo scenario dell'inverno 1943, corrispondente all'entrata in servizio in massa dei caccia americani P51 Mustang che, armati di serbatoi supplementari, avevano un raggio di azione effettivo pari a quello dei bombardieri in uso, rendendo così possibile una scorta in profondità fino al bersaglio in pieno territorio tedesco.

I P51 resero sicuri i cieli d’Europa per gli Alleati. Ai fini del gioco gli HQ Alleati hanno una Air Range RADDOPPIATO.

L'HQ Alto Comando che normalmente ha un raggio uguale al doppio del suo CV, adesso lo TRIPLICA.

N.B. Il raggio esteso NON si applica al lancio di paracadutisti.

13.16 SUPREMAZIA AEREA ALLEATA

Inizia nell'estate del '44 e consiste nella soppressione della capacità tedesca di muovere truppe ed organizzare HQ.

Gli effetti sono:

1) Tutte le unità tedesche hanno la velocità ridotta di 1 (il minimo resta 1 esa)

2)  I movimenti ferroviari sono ridotti a 5 esa.

3)  Gli HQ tedeschi costano di più (15/30 PP).

4) Tutte le aree marine atlantiche diventano sotto il controllo alleato senza più considerare il porto di controllo.

13.2 PARACADUTISTI

13.21 TRUPPE

I parà possono muovere ed attaccare normalmente (sparano SF in attacco e DF in difesa ... modificare le tabelle) ma in più hanno delle speciali capacità di aviolancio quando sono nel medesimo esa di un HQ PARÀ.

Ad ogni turno il tedesco può dichiarare che le sue unità paracadutiste sono "messe a terra" permanentemente convertendoli in unità di fanteria d'elite. Non potranno più aviolanciarsi MA i loro costi diventano notevolmente inferiori.

13.22 HQ PARÀ

Qualsiasi HQ può comandare un aviolancio.

Esso deve INIZIARE il turno nel medesimo esa di unità parà e deve essere indicato con l'apposito segnalino.

HQ parà non può comandare per quel turno altre unità o effettuare air strike o dare supporti al combattimento (sia alle unità parà sia alle altre).

13.23 ESECUZIONE

Durante il movimento i parà sono LANCIATI in un esa (eccetto esa di montagna in cui non é possibile lanciarsi) entro il normale raggio dell'HQ.

L'HQ parà può anche essere l'Alto Comando con raggio di lancio doppio.

IMPORTANTE: I parà NON ricevono supporto da HQ parà ma invece possono riceverlo da altri HQ presenti.

Senza supporto gli eventuali attacchi (aviolanci in esa occupati dal nemico) NON sono supportati. (7.4)

13.24 ASSALTO AEREO

Si ha quando un aviolancio INIZIA una battaglia.

Quando il lancio é in una battaglia già esistente NON si tratta di un assalto ma di un normale rinforzo.

L'assalto aereo é trattato in maniera simile allo sbarco ed all'attacco attraverso i fiumi (7.15 e 15.3), é respinto con un tiro del dado di 1 e le truppe devono riatterrare nell'esa di partenza (In EF le unità sarebbero eliminate) perdendo 1 CV in più di quelli arrivati con i dadi di respinta.

Una repulsione di un aviolancio é da interpretare come il fallimento del controllo della zona di atterraggio da parte delle truppe mandate in avanscoperta con conseguente richiamata della missione alla base di partenza e la sua momentanea cancellazione.

13.25 ASSALTI COMBINATI

Quando un assalto é combinato con il mare o con il fiume si da la precedenza alle truppe parà alla respinta .

Ricordate che per assalto si intende quando TUTTE le unità assaltano entrando in un esa occupato ed iniziando una battaglia.

Se i parà sono repulsi ogni ulteriore tiro 1 del dado respinge unità via mare o via fiume.

I colpi a segno vanno applicati alla unità più grande (con precedenza alle unità NON repulse).

Negli attacchi combinati il numero di “repulsione”  per TUTTE le unità é il più basso.

I paracadutisti repulsi ricevono automaticamente 1 colpo.

13.26 DISPERSIONE DI UN AVIOLANCIO

Nel turno di un aviolancio i parà sono considerati DISPERSI.

Essi NON hanno ZOC e non hanno il CONTROLLO dell'esagono, ovvero NON tagliano linee di rifornimento, linee  ferroviarie e non causano perdite da attrito al nemico.

Dal turno successivo (quello dell'avversario) tornano attive a tutti gli effetti ricompattandosi e ricominciando ad esercitare i controlli sugli esa e sulla ZOC (se sono riforniti).

A questo punto rifornimenti, ferrovie e linee di comando sono influenzate ed ostacolate dalla pedina parà.

Dal turno poi successivo (amico) i parà ricominceranno ad infliggere le perdite da attrito alle unità nemiche che per causa loro non sono supportate.

13.27 RESTRIZIONI DEL TERRENO

L'aviolancio non si può effettuare in esa di montagna.

Non considerare il resto delle regole.

13.271 RIFORNIMENTO CON LANCIO AEREO

Eliminato.

14.0 MARE

14.1 CONTROLLO DI AREE MARINE

I mari sono divisi in AREE MARINE con ognuna un porto di controllo (che può essere maggiore o minore).

L'ultimo giocatore che ha controllato o occupato il porto controlla l'area di mare.

14.2 EFFETTI

Solo il giocatore controllante può usare l'area per fare il MOVIMENTO MARINO o per tracciare linee di RIFORNIMENTO marino.

Invasioni e BH sono possibili attraverso aree controllate dal nemico ma sono soggetti a INTERDIZIONE (15.2).

Tabella di interdizione da correggere: Mar Ligure valore : 2.

14.3 PORTI

I porti permettono movimenti strategici via mare attraverso mari amici.

I porti provvedono anche al rifornimento marino collegando linee ferroviarie attraverso 2 porti amici separati da mari controllati.

Le invasioni devono essere lanciate da un porto.

I porti maggiori hanno una CAPACITÀ di movimentazione di 2 unità per turno e quelli minori di 1 unità complessive .

Le invasioni in un esa di porto NON influiscono con il normale utilizzo dello stesso da parte del giocatore controllante.

14.4 MOVIMENTO MARINO

É un movimento strategico possibile solo sotto il comando di un HQ Alto Comando.

14.41 PROCEDURA

L'unità deve essere locata in un porto amico (o BH) e può essere mossa attraverso uno o più mari adiacenti controllati fino ad una altro porto amico (o BH).

Per i tedeschi ogni area attraversata costa 1 CV.

Per gli Alleati costa 0,5 CV (possono attraversare fino a 2 aree con 1 CV).

Le unità possono fare movimenti marini MULTIPLI (spendendo 1 CV ogni area) ma non possono muovere strategicamente e normalmente oppure combinare movimenti marini e ferroviari nel medesimo turno.

14.42 STRETTI E FONDALI BASSI

Il movimento marino NON é permesso attraverso gli STRETTI (segnati con le doppie frecce) SE ENTRAMBE le coste non sono sotto controllo.

Il MOVIMENTO marino é permesso negli esa di fondale basso (si presuppone l'esistenza di canali per il movimento).

14.43 MOVIMENTO MARINO ED INGAGGIO

Le unità che usano movimento marino NON possono ingaggiare battaglia (ciò richiede una invasione 15.0).

Le unità possono DISINGAGGIARSI con movimento marino ma non ritirarsi (la retroguardia richiede la Evacuazione marina 15.16).

14.44 INTERDIZIONE AL MOVIMENTO MARINO

Il movimento attraverso mari controllati dal nemico é possibile ma soggetto ad Interdizione che può causare perdite e repulsioni.

Dopo che il movimento é stato completato, il gioc. passivo lancia un dado per ogni unità che é transitata in un mare sotto il suo controllo ( più dadi se é transitata in diverse aree).

Il risultato può portare a colpi a segno (perdite) o repulsioni nei porti di partenza.

14.5 RIFORNIMENTO MARINO

Le linee di rifornimento possono essere tracciate attraverso aree marine amiche tra porti controllati, non possono attraversare stretti se entrambe le sponde non sono in mano amica .

Le linee marine sono da considerare una continuazione delle linee ferroviarie per quanto riguarda il collegamento con le fonti di risorsa. RIFORNIMENTO IN ASSEDIO: se il porto di arrivo é ingaggiato può rifornire 1 sola unità a forza 1 CV a meno che non si abbia la supremazia navale.

HQ dipendenti dal rifornimento marino costano di più (15 PP/CV) a meno che essi non siano ADIACENTI o dentro un esa di porto maggiore.

14.51 INTERDIZIONE AL RIFORNIMENTO MARINO

Il rifornimento attraverso un mare controllato dal nemico é possibile ma soggetto ad interdizione.

Durante la fase dei Rifornimenti il giocatore attivo tira un dado per ogni porto nemico che utilizza rifornimento marino attraverso un’area di mare controllata.

Se vi é interdizione nessun rifornimento arriva in quel porto per quel turno creando immediatamente attrito nelle unità che qui si rifornivano.

14.52 RIFORNIMENTO IN ASSEDIO

 Senza la supremazia navale un porto ingaggiato può supportare solo 1 unità a forza 1 CV, tutte quelle in eccesso subiscono l’attrito.

14.6 SUPREMAZIA NAVALE ALLEATA

Inizia nell'estate del '43 e comporta:

*   movimento: gli Alleati muovono 2 aree per CV.

*   rifornimenti: i porti riforniscono anche se ingaggiati. Le città ed i centri di produzione producono PP se riforniti via mare.

*   il raggio di comando dell HQ invasione alleato viene raddoppiato passando da 3 esa a 6.

*    Il raggio di invasione (la distanza) viene raddoppiata; le unità alleate possono invadere un esa di costa entro 2 aree di mare (4 aree se usano il "BLITZ invasione a lungo raggio").

*    Repulsione sbarchi : le possibilità vengono ridotte (vedere tabella).

15.0 INVASIONI

Le invasioni sono l'unico modo per muovere unità via mare in una battaglia, in un esa controllato dal nemico o per attraversare un'area di mare sotto il controllo nemico.

Solo una unità per fase può sbarcare in un esa difeso.

NON sono movimenti strategici.

Nel momento in cui un porto o un BH é sgombro da unità nemiche le proprie unità possono essere spostate con il normale e più efficiente movimento marino strategico (14.4).

15.1 PROCEDURE

15.11 UNITÀ ANFIBIE  (MARINES)

Qualsiasi tipo di unità può fare una invasione ma quelle anfibie hanno dei vantaggi nella respinta ed hanno collegati i BH (15.4).

L'invasione che inizia una battaglia é un ASSALTO MARINO (15.3) ed é soggetto ad una possibile repulsione.

15.12 COMANDO DI INVASIONE

Durante la fase dei comandi un giocatore deve attivare un HQ con la qualifica di HQ INVASIONE (vedere segnalino) , esso non può dispiegarsi e deve iniziare il turno in un porto o in un BH di invasione.

DOPO il movimento delle unità può mobilizzarsi rinunciando al supporto aereo ed al combattimento.

Ogni HQ invasione comanda il movimento di UNA unità presente nello stesso porto verso un qualsiasi esa costiero della medesima area marina. (se si ha supremazia navale 2 aree).

Non comanda altri movimenti durante la fase.

Durante il combattimento, se ancora attivato, può inviare un air strike normalmente e fornire supporto a TUTTI i combattimenti entro il suo raggio di comando.

15.13 RAGGIO DI COMANDO INVASIONE

Il raggio di comando é uguale al suo CV ed é tracciabile SOLO attraverso esagoni di mare o costieri invadibili.

HQ invasione può supportare tutti i combattimenti COSTIERI entro il suo raggio di comando. Importante: Sotto la supremazia navale il suo raggio di comando é il DOPPIO del suo CV.

Una invasione marina in un esa entro l'area di mare consentita FUORI dal raggio di comando del HQ é possibile MA le eventuali battaglie saranno NON supportate.

Le invasioni sono una forma di movimento molto costosa in termini di spesa di HQ, però il supporto all'invasione (simulante il cannoneggiamento navale) può essere molto buono soprattutto nei tratti di costa con supremazia navale.

Le spiagge sono un buon luogo per attaccare per gli Alleati (buon supporto al combattimento) e per i tedeschi (BH é catturabile ed ingaggiarlo previene lo sbarco dei rinforzi ed il riacquisto degli HQ).

15.14 RESTRIZIONI DEI TERRENI

Le invasioni non sono mai possibili in esa di montagna ed in acque basse, non possono passare attraverso stretti non controllati.

Il raggio di comando di un HQ invasione non può essere esteso attraverso stretti non controllati, attraverso esa di acque basse ma é tracciabile attraverso esa costieri di mari controllati anche se il territorio é controllato dal nemico.

Il comando di invasione NON é tracciabile attraverso esa di SOLO terreno.

15.15 INVASIONE BLITZ

Per Blizzare un HQ invasione il giocatore attivo deve condurre una invasione a 2 ondate o una a lungo raggio.

     1) invasione a 2 ondate

Se HQ invasione é BLITZ una seconda unità nel porto di invasione (o la prima se é stata repulsa) può invadere il medesimo esa (a meno che un secondo esa sia stato pre indicato piazzandoci il segnalino di BLITZ e ASSALTO MARINO durante la PRIMA fase di movimento (dopo non si può più cambiare).

Il Blitz a 2 ondate é la norma in WF; in primo luogo in quanto esiste la possibilità della repulsione, in secondo luogo in quanto é sempre consigliabile portare forze più velocemente possibile sulla spiaggia per aiutare lo sfondamento o per fermare il contrattacco avversario.

     2)Invasione a LUNGO RAGGIO

Alternativamente un HQ può blizzarsi per raddoppiare il raggio di invasione (2 o 4 aree a seconda che ci sia o no supremazia navale).

Le unità sbarcano durante la fase blitz nell'esa precedentemente segnato con i segnalini durante la prima fase.

L'invasione a lungo raggio é molto costosa ma a volte la sorpresa che ne deriva ne vale la pena.

15.16 EVACUAZIONE MARINA

É il contrario dell'invasione; una unità può muovere da un esa di costa ad un porto amico comandata da un HQ invasione nel porto di arrivo.

Una unità in BH o in un porto controllato può disingaggiarsi con un movimento strategico.

L'evacuazione é necessaria ove il movimento strategico é impossibile: per ritirarsi via mare (velocità 1 per quanto riguarda gli inseguimenti), per disingaggiarsi via mare da un esa di costa senza porto o BH, per disingaggiarsi attraverso un mare nemico.

Le altre regole valide per le invasioni valgono anche per le evacuazioni.

15.2 INTERDIZIONE ALLE INVASIONI

Unità invadenti possono muovere attraverso mari nemici MA sono soggette ad interdizione che può comportare anche la respinta.

Quando l'invasione é fatta attraverso mari nemici il giocatore passivo tira un dado alla fine della fase di movimento dopo che tutti sono stati completati e prima dei combattimenti (inclusi gli air strikes).

Tutte le aree hanno un valore di interdizione che indica il numero di dadi da tirare.

Vedendo la tabella si possono avere delle repulsioni o dei colpi a segno, a seconda della supremazia navale.

Le REPULSIONI sono applicate alle unità più deboli ed i COLPI a segno a quelle più forti (se possibile non repulse).

Il valore di interdizione riflette la relativa abilità di ogni parte di applicare potenza navale nelle aree di mare.

Ciò é basato sulla prossimità delle loro basi navali e degli aeroporti e della accessibilità geografica dell'area di mare.

15.3 SBARCHI (INVASIONI MARINE)

Gli assalti marini sono invasioni che iniziano una battaglia.

Durante il primo turno di combattimento UNA unità in difesa può, in addizione al normale fuoco, respingere le unità invadenti.

15.4 BH  

BH rappresentano equipaggiamenti e rifornimenti specifici ed organizzati per il supporto ad una invasione: mezzi da sbarco, porti artificiali, navi rifornimento e la pianificazione dello sforzo necessario per conseguire e coordinare uno sbarco.

BH sono parzialmente riciclabili in quanto solo alcune parti vengono consumate.

BH può essere trasferito nel BOX REFIT (risistemazione) e riapprestato con una spesa di 20 PP.

Un BH eliminato costa 40 PP per renderlo pronto (READY).

Ogni corpo anfibio ha un BH associato identificabile con il numero di identificazione sul segnalino.

BH NON ha effetti sullo stacking non essendo una unità.

I tedeschi non hanno unità anfibie e quindi BH.

Durante la fase di rifornimenti alleata un BH può essere posto in un esa invaso con successo dall'unità anfibia associata. BH provvede come fonte di rifornimento per le unità amiche.

BH non ingaggiato può temporaneamente funzionare come porto minore (capacità di 1 unità per turno).

Una invasione é lanciabile da un BH.

BH é vulnerabile al cattivo tempo, in caso di tempeste perde le sue funzioni (15.44).

IMPORTANTE: Le unità anfibie sparano DF in attacco ed in difesa quando occupano il loro BH (simula il bombardamento navale di appoggio).

Solitamente solo alcune unità anfibie sono pronte allo sbarco (il loro BH é ready) però il tedesco non sa quali sono e dove sono basate.

Un BH eliminato da un contrattacco é estremamente danneggiante; costa 40 PP ricostruire un BH eliminato, d'altronde il bombardamento navale può rendere questi attacchi molto dispendiosi.

15.41 PREPARAZIONE BH

BH che non sono eliminati o in gioco sulla mappa sono posti NASCOSTI negli appositi box BH PREP o BH READY.

Quelli READY possono essere usati immediatamente, quelli in preparazione richiedono ancora una spesa di 20 PP per farli avanzare di casella durante la fase di produzione.

Solitamente gli Alleati ricevono alcuni BH ready nelle regole dello scenario e BH di rinforzo a mesi definiti.

Durante il SETUP il giocatore alleato deve scegliere QUALI BH far partire Ready e quali mettere come rinforzi; questa impostazione non può più essere cambiata durante la partita.

BH che arrivano di rinforzo sono Ready.

15.42 BH DISPIEGAMENTO

BH ready può essere dispiegato in qualsiasi esa invaso con successo dal corpo anfibio collegato durante la fase di rifornimenti successiva all'invasione.

Solo 1 BH può essere messo per ogni esagono.

Dopo il posizionamento il BH non può essere spostato (tranne per la risistemazione 15.46).

BH é eliminato SE l'esa diventa controllato dal nemico.

15.43 BH RIFORNIMENTO

Quando un BH é disposto in un esa costiero diventa una fonte di rifornimento per le unità amiche.

In un esa di battaglia di ATTACCO (esa controllato dal nemico) BH può solo rifornire le unità nell'esagono; se l'esa é sotto il controllo amico (con o senza battaglia) può essere tracciata una normale linea di rifornimenti di 2 esa (NB non attraverso esa controllati dal nemico).

Un BH fonte di rifornimento NON può estendere il suo raggio per mezzo delle linee ferroviarie o in altra maniera. La cattura di un porto e la creazione di una completa linea di rifornimento via mare é necessaria.

Unità dipendenti da BH possono ricevere RINFORZI durante la produzione MA al doppio del loro normale costo.

Una invasione senza BH soffrirà continuamente di attrito da rifornimenti fina a quando non si avrà la cattura di un porto in un mare amico.

I giocatori comunque non dovrebbero fare troppo affidamento sui rifornimenti da BH durante i mesi invernali e particolarmente nell'atlantico a causa della facilità di presenza di tempeste. É meglio catturare almeno 1 porto prima dell'arrivo del cattivo tempo.

15.44 BH DISORGANIZZAZIONE

BH possono essere disorganizzati dalle tempeste (che avvengono solo durante i mesi invernali) e dalle interdizioni se sono in aree di mare controllate dal nemico.

Le tempeste durano fino alla successiva determinazione del tempo, le interdizioni vengono fatte durante la fase dei rifornimenti nemica e durano fino alla successiva.

BH disorganizzati sono momentaneamente rivoltati e perdono tutte le funzioni (di conseguenza si avrà attrito per tutte le unità da essi dipendenti).

15.45 BH INTERDIZIONE

BH separati dal territorio sotto controllo da mari nemici sono soggetti ad interdizione.

É controllata durante la fase dei rifornimenti nemica subito prima del controllo delle unità rifornite (che eventualmente vengono subito diminuite per attrito).

BH Rifornimento é automaticamente interdetto se la linea passa attraverso uno stretto che non é più controllato da entrambi i lati.

Le aree di mare hanno un valore di interdizione relativo al numero di dadi da tirare, la tabella indica, a seconda dei casi, il valore con cui si ha successo.

15.46 BH RICOSTRUZIONE

Durante la produzione l'alleato può ricostruire un BH in gioco che ha esaurito la sua funzione , il segnalino é rimosso dall'esa e messo, senza costi, nel Box PREP nascosto. Durante la produzione qualsiasi BH partito Prep può essere spostato nel box ready con una spesa di 20 PP.

Solo uno spostamento per turno é permesso.

16.0 OBIETTIVI STRATEGICI

In WF alcuni obiettivi geografici hanno importanza politica e militare oltre a quella prettamente economica. Queste regole servono per esaltare queste considerazioni.

16.1 RIVOLTE E RESE

Se gli Alleati (o il fronte sovietico) controllano territori dell'ITALIA, dei satelliti dell'Asse (ROMANIA, BULGARIA e UNGHERIA) o della FRANCIA un controllo delle rivolte viene fatto durante la fase dei rifornimenti alleata.

Una nazione si può rivoltare una sola volta e ad ogni fase si controlla fino a quando accade.

Il giocatore tira un dado , se il risultato é inferiore al numero corrente della rivolta di quella nazione si ha la resa.

16.11 ITALIA

Il numero della rivolta italiana é: il numero di PORTI sotto il controllo alleato (quelli maggiori valgono 2) più il numero delle UNITÀ eliminate in quel momento.

Risultato: se l'Italia si arrende gli Alleati acquisiscono il controllo permanente delle aree di mare del mediterraneo e tutte le unità italiane sono eliminate.

Una unità che non sia entro una Zoc tedesca può essere rimpiazzata con l'armata di liberazione a forza 1 CV.(se non già in gioco).

16.12 FRANCIA, ROMANIA, BULGARIA E UNGHERIA

Il numero della rivolta di questi paesi é il totale degli esagoni controllati dagli Alleati o dai sovietici.

Risultato: Se una di queste nazioni si rivolta  gli Alleati possono piazzare l'armata di liberazione (se non in gioco) in un esa a scelta non in zoc nemica.

Se la resa é ai sovietici tutto il fronte sovietico nella nazione fa immediatamente un movimento o combattimento in bonus.

Se sia gli Alleati sia i sovietici controllano il territorio due distinte rese vanno provate con precedenza agli Alleati.

16.2 L'ESTREMO NORD (NORVEGIA)

Il controllo alleato di COPENAGHEN blocca le comunicazioni marine tra la Germania e la Norvegia isolando 2 corpi tedeschi e la principale risorsa di ferro che si considera persa.

Risultato: Gli Alleati ricevono 4 VP (punti vittoria) che riflettono la cattura di 2 unità nemiche. Da questo momento tutti i block nemici costano il DOPPIO del valore dei CV.

16.3 ROMANIA (PLOESTI)

Il controllo alleato o sovietico dell'esa di entrata ferroviaria I in rifornimento implica la cattura del centro di estrazione di petrolio di Ploesti (fuori mappa). La perdita del petrolio rumeno limita la mobilità tedesca e la sua potenza aerea, in più sposta a nord il fronte sovietico.

Risultato: HQ tedeschi costano permanentemente 5 e 10 PP in più (CV e block). Se é sotto il controllo alleato gli Alleati vincono 5 VP e l'entrata delle 3 armate sud sovietiche é spostata verso nord di 1 esa di entrata ferroviaria.

16.4 L'EGEO   (ATENE)

Il controllo alleato di Atene da 2 VP rappresentanti l'isolamento di 1 corpo tedesco stazionato sulle isole greche.

 

16.5 VARSAVIA E BUCAREST  (CITTÀ VITTORIA FUORI MAPPA)

Il controllo alleato dell'esa di entrata ferroviaria "E" implica la cattura di Varsavia, città vittoria per il gioco campagna.

L'esa "H" implica la cattura di Bucarest.

17.0 FRONTE SOVIETICO

17.1 FRONTE SOVIETICO

Le armate del fronte sovietico corrispondono ad un Gruppo alleato composto da alcune armate con attaccate unità meccanizzate e di cavalleria  (indicativamente 6 o 8 unità della scala del gioco).

Le pedine inserite in WF rappresentano l'avanzata del fronte sovietico ed appaiono in settembre 1944 e muovono automaticamente (seguendo circa la velocità e le direzioni reali calcolando anche la resistenza tedesca in pedine non rappresentate in ritirata).

Questa avanzata può naturalmente essere rallentata o fermata con l'uso di ulteriori pedine tedesche in gioco.

Il fronte muove di 1 esa per turno, spara a DF e si difende in DD.

Esso muove e combatte automaticamente seguendo degli obiettivi predeterminati ingaggiando tutte le pedine tedesche che incontra.

Le unità del fronte sono automaticamente rifornite e non hanno zoc.

17.11 IDENTITÀ DEL FRONTE E CODICI OBIETTIVI

Ogni unità del fronte sovietico ha un obiettivo storico ed un numero di identificazione.

La lettera é l'orientamento del fronte ( N o S ) ed il numero é la priorità ( 1, 2 o 3).

L'orientamento e la priorità determinano l'obiettivo del movimento.

17.12 ARRIVI DEL FRONTE

Gli arrivi entrano in esa specifici durante la fase di produzione del mese specificato.

Se l'esa segnato non é disponibile (perché controllato dagli Alleati o da un'altra unità sovietica precedente) bisogna usare l'esa di entrata successivo verso nord. (vedere tab. pag. 39)

17.2 LA CORTINA DI FERRO

Quando le pedine del fronte lasciano un esa ci si può piazzare un segnalino che indica territorio sovietico controllato permanentemente.

I segnalini formano una linea in cui non é possibile accedere né alle forze alleate né alle forze tedesche.

17.3 MOVIMENTO AUTOMATICO DEL FRONTE

Unità del fronte non ingaggiate muovono di 1 esa per ogni fase di rifornimento alleata indipendentemente dal tempo.

Le unità ingaggiate NON muovono ma risolvono i combattimenti.

Generalmente le unità sovietiche muovono direttamente verso i loro obiettivi.

17.31 OBIETTIVI DEL FRONTE

Sono città indicate di importanza politica o militare.

In generale la priorità maggiore (1) é per le città più a nord del settore.

Se l'obiettivo é già controllato o ingaggiato da forze alleate o da sovietiche precedenti le unità passano a quello successivo.

Se tutti gli obiettivi non sono disponibili le unità puntano alla più vicina città Vittoria.

17.32 MOVIMENTO DEL FRONTE  - PROCEDURA -

1) Le unità del fronte muovono automaticamente verso il loro obiettivo, evitando i territori sotto il controllo alleato e quelli occupati da altre unità sovietiche.

2) Le unità si avvicinano al loro obiettivo muovendo, in ordine di priorità da Ovest, Nord Ovest, Sud Ovest o Nord Est.

Se sono ostacolate a muovere direttamente verso l'obiettivo esse muovono in un esa adiacente rispettando la priorità del movimento; esse comunque non possono passare oltre.

17.4 COMBATTIMENTI DEL FRONTE

Dopo il movimento le unità ingaggiate automaticamente combattano con le unità tedesche presenti nel medesimo esa.

Sparano in DF  (SF con tempo fangoso).

IMPORTANTE: Le unità tedesche non ricevono il bonus di fuoco in caso di difesa in città (DF) ma bensì la DD se passive.

Le unità del fronte sono a step raddoppiato, perdono cioé 1 CV ogni 2 colpi a segno , modifica: possono ricostruire 1 step ( 2 CV) per ogni fase di produzione se non ingaggiate.

In caso di assalto via fiume servono 2 repulsioni per respigere l'unità.

18.0 VITTORIA

18.1 PUNTI VITTORIA  VP

Alla fine di ogni scenario (eccetto W44) si determina la situazione dei punti vittoria usando, per ogni parte, la seguente procedura:

1) PRODUZIONE : Somma del valore di produzione corrente (PP),

2) HQ : calcolo di 2 VP per ogni CV in gioco,

3) UNITÀ ELIMINATE: Ogni parte sottrae -2 VP per ogni unità propria eliminata e -4 VP per ogni HQ eliminato.

I tedeschi -1 VP per ogni unità italiana eliminata.

Per unità eliminate si intendono TUTTE quelle fuori dal gioco, non si calcolano quelle eliminate e poi ricostruite e i rinforzi che stanno per arrivare (sono entrambe già sulla mappa).

Unità che iniziano lo scenario eliminate (non sono nello startup) si contano (se nel frattempo non ricostruite).

4) BH ALLEATI:

+ 2 VP per ogni BH ready

+ 0 VP per ogni Bh PREP

- 2 VP per ogni BH eliminato.

5) VP BONUS ALLEATI

+ 2 VP per Atene

+ 4 VP per Copenaghen

+ 5 VP per Ploesti

6) PORTI:  Ogni porto liberato vale VP per gli Alleati (non ingaggiato né controllato) vedere la tabella da + 1 a + 3.

Nota: S43 inizia per gli Alleati a +14 VP per porti liberati nel Sud ed in Inghilterra, anche questi valgono.

7) HANDICAP : Aggiungere o sottrarre l'handicap di scenario per ogni giocatore.

18.2 HANDICAP DI SCENARIO

Per ogni scenario un handicap negativo é calcolato per il giocatore alleato per poter comparare i PP con quelli tedeschi.

18.3 LIVELLI DI VITTORIA

Il livello di vittoria (decisivo, maggiore, marginale o pareggio) é basato sulla differenza tra i 2 VP totali come da tabella.

Una vittoria decisiva comporta una immediata fine della guerra, una maggiore comporta una probabile vittoria finale, una marginale corrisponde ad un significativo, ma non necessariamente permanente, vantaggio sull'avversario.

Il risultato corrisponde a determinati TP Punti Gioco.

É RACCOMANDABILE continuare sempre la partita in caso di pareggio dello scenario e consigliabile in caso di vittoria marginale.

18.4 TRANSAZIONE TRA GLI SCENARI

Se nessuna parte ottiene una vittoria nello scenario dell'invasione dell'Europa (S43-S44) o la partita é troppo interessante per interromperla é possibile continuarla nello scenario successivo consultandone la descrizione e seguendo le seguenti regole:

1) CONTINUARE con le forze correnti in gioco, ignorare lo startup.

2) IGNORARE i livelli di produzione ed AGGIUSTARE quelli correnti con le cifre indicate tra parentesi quadra.

Questi riflettono i cambiamenti nelle produzioni basiche da uno scenario all'altro.

3) PIAZZARE i rinforzi indicati nel nuovo scenario nel rispettivo mese di entrata.

OSSERVARE le regole speciali di scenario ed i cambiamenti in forze aeree, marine...

4) INIZIARE lo scenario con la prima produzione mensile (omessa solo quando si inizia un nuovo gioco.

18.5 INVASIONE DELL'EUROPA   GIOCO CAMPAGNA

Il gioco campagna (e lo scenario W44) non sono basati sul calcolo dei VP ma solo sul controllo delle CITTÀ VITTORIA.

La parte con più città vittoria vince (ed i sovietici sono considerati una delle parti in gioco, possono cioé vincere loro).

Ogni città in più dell'avversario corrisponde ad un livello di vittoria.

18.51 CITTÀ VITTORIA

In WF ci sono 18 città vittoria di cui 16 segnate in mappa e 2 fuori mappa (Varsavia e Bucarest).

esse sono capitali (Berlino vale 2 VC) o città importanti (Milano) e devono essere in rifornimento ferroviario per essere conteggiate.

18.52 ESEMPI DI VITTORIA CAMPAGNA

1) I tedeschi possono probabilmente vincere la campagna tenendo, nel maggio 45, un perimetro che include la Germania, Praga, Copenaghen e Amsterdam, ovvero un totale di 8 VC contro i 10 avversari divisi tra Alleati e sovietici.

2) Storicamente i sovietici avrebbero vinto, catturando 9 VC contro le 8 degli Alleati.

i tedeschi non ne avevano neppure una (Copenaghen non era stata catturata ma era fuori rifornimento.

20.0 SECONDO FRONTE

Questa parte é ormai completamente superata dall’avvento del nuovo gioco: Euro Front.

SCENARI

 

Introduttivo : Operazione “HUSKY”  l’invasione della Sicilia

 

 

REGOLE SPECIALI:

1) Setup:

Usare solo la sezione di mappa di Sud Ovest che include la Tunisia, Malta, la Sicilia e l’esa di Reggio Calabria . Il resto della mappa, in questo scenario é da non considerare.

2) Partenza:

Questo scenario inizia il LUGLIO 1943 e finisce 2 mesi dopo, alla fine di AGOSTO.

3) Gli Alleati hanno la SUPREMAZIA NAVALE

4) I PARA’ tedeschi sono considerati “a terra” e cioé non possono essere aviolanciati e sono ricostruibili a 6 PP/step.

5) VITTORIA

Ogni parte ha 5 VPs per ogni porto italiano controllato ( ce ne sono 4 in gioco), Assegnare 2 VPs per ogni step di HQ rimasto, -2 VPs per ogni unità eliminata (-1 per la Statica Italiana), 2 PPs per ogni BH Ready e -2 VPs per ogni BH eliminato. Chi ha più VPs vince.

6) Il giocatore tedesco può costruire a Reggio.

NOTE DELLO SCENARIO:

Gli Alleati sono pronti ad invadere la Sicilia, scarsamente difesa da un mix di unità italiane e tedesche in terreno però difficile. L’Italia é ad un passo dalla resa ed una vittoria convincente sul suo territorio potrebbe sveltirne i tempi.

Usando Malta come base di partenza ed aeroporto gli Alleati devono invadere ed occupare la Sicilia il più velocemente possibile. I tedeschi devono tentare di tenere il controllo dei porti  senza sacrificare le loro poche ed indispensabili unità.

COMMENTO STORICO:

Nel Luglio 1943 gli Alleati invasero la costa SudEst della Sicilia. Le spiagge erano facilmente conquistabili e un modesto contro attacco venne sventato; mentre le unità italiane tentavano una debole resistenza le forze tedesche ripiegavano verso lo stretto di Messina evacuando le truppe nella terraferma.

La corsa di Patton si concluse a Palermo mentre Montgomery arrivò a Messina.

DISPOSIZIONE: vedere la tabella.

S’40 : OPERAZIONE   “YELLOW”   La caduta della Francia

 

 

S’40 REGOLE SPECIALI

1a) DISPIEGAMENTO STORICO: VEDERE LA TABELLA CON L’ORDINE DI BATTAGLIA.

1b) DISPIEGAMENTO LIBERO: 

Tedeschi : Il Giocatore dispiega per secondo e muove per primo.

Posizionarsi ovunque in Germania o Danimarca. Le unità tedesche non possono entrare nel Sud (Italia, Yugoslavia ed Ungheria).

Italiani: Posizionarsi ovunque in Italia o Albania, almeno 1 unità in Albania e 1 in ogni città Maggiore.

Le unità italiane non possono entrare in Germania, Tunisia, Yugoslavia o Grecia.

Alleati: Francesi: usare le pedine americane e della Francia Libera. Le unità Anfibie vengono considerate Fortezze (posizionate a Mulhouse, Strasburg, Metz e Reims, la famosa linea Maginot).

Usare la Armata di Liberazione come unità di montagna francese. Tutte le unità francesi devono partire in Francia e non possono evacuare in Inghilterra o Tunisi fino a che l’armistizio non é rigettato (vedere Vichy).

Inglesi: Le unità devono essere posizionate in Gran Bretagna, eccetto 3 unità che possono partire in Francia

Neutrali: Usare le 2 unità paracadutiste alleate come fanteria Belga e il 1 corpo anfibio inglese come Fortezza belga posizionata a Liege. Le unità belghe devono partire e restare in Belgio.

Usare la pedina polacca come Armata Olandese, la quale deve essere posizionata e restare in Olanda.

2) PARTENZA

Lo scenario Summer ‘40 parte in Maggio e continua fino a Novembre (senza cambiamenti in Giugno). Il tedesco ha sempre il primo turno.

3) NEUTRALITÀ  BELGA ED OLANDESE.

Il giocatore alleato posiziona le unità belghe ed olandesi e SE il giocatore tedesco attacca queste nazioni può immediatamente usarle a suo piacimento e utilizzare i 7 PPs di produzione. Se il giocatore tedesco NON attacca queste nazioni il giocatore alleato non può utilizzare le armate, utilizzare i PPs o entrare nel loro territorio.

4) PROBLEMI DI COMANDO.

 Le unità francesi possono essere comandate solo da HQ francesi  e sono supportate da Parigi, quelle inglesi sono supportate da Londra e possono essere attivate solo da HQ inglesi.

Le unità belghe ed olandesi possono essere attivate da HQ inglesi o francesi ma sono supportate da Brussels ed Amsterdam rispettivamente.

Le unità tedesche sono attivate da HQ tedeschi e rifornite da Berlino, le unità italiane sono rifornite da Roma ed attivate da HQ italiani.

5) VICHY

In qualsiasi momento, durante la produzione, gli Alleati possono offrire un armistizio franco-tedesco. Se il tedesco accetta tutte le rimanenti unità francesi si arrendono, vengono eliminate ma valgono solo metà dei valori VPs ( -1 VPs le unità e -2 VPs gli HQ).

Tutto il territorio francese, inclusa la Tunisia, passa sotto il controllo tedesco.

Se il tedesco rifiuta l’armistizio il gioco continua ma le unità francesi possono rifornirsi da Londra e tentare di evacuare in Inghilterra o Tunisia.

6) PARITA’ NAVALE

Gli Alleati NON hanno la superiorità navale.

Il raggio di invasione é 1 area marina ed il movimento marino copre solo 1 area di mare.

7) LEONE MARINO

Il tedesco può invadere la Gran Bretagna attraverso il mare controllato dagli Alleati, sottoponendosi alla normale interdizione. ( Con il 5 ed il 6 i colpi sono a segno e con 1 e 2 vi é la repulsione).

I tedeschi non hanno BH e quindi le unità invadenti sono soggette ad un continuo attrito fino a quando non conquistano un porto di controllo, in modo da attivare la linea di rifornimento marino.

8) VITTORIA

L’handicap tedesco é di -90 punti.

Ogni unità eliminata belga o olandese vale -1 VPs per gli Alleati.

Il controllo della Tunisia vale 5 VPs .

S’40 NOTE DI SCENARIO

La regola di Vichy modifica questo scenario da un potente attacco frontale con eventuale aggiramento ad un interessante problema strategico; il tedesco ha la potenza per invadere la Francia ma non con la velocità che storicamente ha avuto, gli Alleati hanno la possibilità di vincere fermando il tedesco in qualsiasi punto a Nord di Parigi.

Comunque anche se Parigi dovesse capitolare gli Alleati possono tentare di vincere sfaldando le possibilità tedesche di dominare l’Europa (ricordiamo che la veloce caduta della Francia fu in parte dovuta alla forte intimidazione e soggezione  dei Balcani durante l’inverno ed alla successiva invasione della Russia l’estate successiva). Se Parigi non può essere salvata gli Alleati possono:

Tentare una ritirata in una precisa zona della Francia ( per es. la Bretagna ) se il tedesco rifiuta l’armistizio e quindi ci si può rifornire da Londra;

Sempre nel caso di rifiuto evacuare il maggior numero possibile di unità in Gran Bretagna o Nord Africa ;

Offrire un armistizio in un momento favorevole in cui parecchie  unità francesi sono ancora intatte ed in posizione ottimale per essere rifornite da Londra nel caso in cui venga rifiutato;

Il giocatore tedesco può prendere vantaggi da una prematura offerta di resa magari preparando l’invasione Leone Marino soprattutto se unità inglesi sono ancora sul continente.

Ciò può portare ad una vittoria decisiva se ha successo ma i costi per lo sbarco e per le successive battaglie possono essere troppo alti anche per il tedesco, portandolo ad una sconfitta.

S’40 NOTE STORICHE

 


S’43 RIENTRO IN EUROPA  L’invasione dell’Italia

 

 

S’43 REGOLE SPECIALI

1) SETUP : gli Alleati controllano l’Inghilterra, Gibilterra, la Tunisia, Malta e Benghazi, i tedeschi controllano il resto della mappa.

Non ci sono linee di partenza né esagoni di fronte che devono essere occupati.

Gli Alleati posizionano per secondi e muovono per primi.

1a) STORICO : usare le indicazioni delle etichette sulle unità ; indicano il proprio CV di partenza e N o S nell’angolo in alto.

Le unità N devono essere posizionate in aree controllate del Nord, S del Sud.

Almeno 1 unità italiana deve partire in : Francia, Yugoslavia, Albania e Grecia.

1b) LIBERO : Posizionare le unità ovunque sul proprio territorio rispettando le indicazioni delle forze di partenza indicate sulle istruzioni.

Modifiche: Le 2 unità di montagna con 4 CV complessivi sono rinforzi arrivati in JUL ‘43;

Il rinforzo alleato di NOV ‘43 anfibio , arriva invece in DIC ‘43.

L’handicap  alleato é -65 (al posto di -55).

2) PARTENZA : questo  scenario parte in Luglio (July) e non in Giugno come al solito.

3) SUPREMAZIA NAVALE ALLEATA : é attiva, comincia da S’43.

4) Modifica: i VPs Alleati per i porti liberati non possono essere più del doppio del numero delle unità presenti alla fine dello scenario nella parte Nord della mappa.

S’43 NOTE DI SCENARIO

Gli Alleati possono decidere se invadere l’Europa da Nord o da Sud, ma senza la supremazia aerea; i tedeschi hanno delle forze enormi ma molto sparpagliate per coprire moltissime coste.


 

 

W’43 OPERAZIONE “AVALANCHE”  Lo stallo di Anzio e Cassino

 

 

W’43 REGOLE SPECIALI

1) SETUP : Usare la linea di partenza W’43 in Italia, gli Alleati controllano l’Inghilterra, Gibilterra, la Tunisia, Malta , Benghazi ,la Sicilia , la Sardegna , la Corsica  (aggiungere) ed il Sud dell’Italia.

I tedeschi controllano il resto della mappa.

1a) STORICO : Scegliere le forze di partenza liberamente ma rispettare il posizionamento Nord-Sud indicato sulle etichette; i rinforzi possono essere posizionati TUTTI nel nord o nel sud, a scelta.

1b) LIBERO : Posizionare le pedine dove si vuole a Nord o a Sud.

2) RAGGIO AEREO ESTESO ALLEATO : Inizia con questo scenario e vale anche per i prossimi.

3)SUPREMAZIA NAVALE ALLEATA : é in funzione.

4) MODIFICHE : I parà tedeschi sono considerati a terra.

I VPs Alleati per i porti liberati  non possono essere più del numero di unità presenti nei territori del Nord alla fine dello scenario.

 

 


S’44 OPERAZIONE  “OVERLORD”  L’invasione della Francia.

 

 

S’44 REGOLE SPECIALI

1) SETUP : Usare la linea di partenza S’44 in Italia, gli Alleati controllano l’Inghilterra, Gibilterra, la Tunisia, Malta , Benghazi ,la Sicilia , la Sardegna , la Corsica ed il Sud dell’Italia.

I tedeschi controllano il resto della mappa.

1a) STORICO : Utilizzare O/B Chart

1b) LIBERO : Posizionare le unità dove si vuole rispettando le forze complessive indicate.

2) SUPREMAZIA NAVALE ED AEREA ALLEATA : La supremazia aerea alleata inizia in S’44 e rimane attiva permanentemente; Gli HQ tedeschi costano 15/30 PPs, rimangono attive anche il raggio esteso aereo e la supremazia navale.

3) FRONTE SOVIETICO : appare in Settembre ‘44 (vedere 17.0), automaticamente il costo degli HQ tedeschi aumenta (Ploesti 16.3).

4) MODIFICHE : Rinforzo tedesco July ‘44 é MECH 4 (non SSArmor4 ).

Gli Alleati alla partenza hanno anche 2 BH in PREP. al posto dei rinforzi July ‘44.

S’44 NOTE DI SCENARIO : Con il buon tempo, la supremazia aerea e parecchi BH e rinforzi, gli Alleati non hanno più scuse per ritardare l’invasione.

Essi devono conquistare territorio a Nord delle Alpi per usare efficacemente la propria potenza contro la Germania, anche perché i Russi stanno arrivando...

I tedeschi devono essere abili a respingere l’invasione con un buon piazzamento delle forze, contrattaccando al momento giusto per eliminare o contenere tutte le teste di ponte alleate; una ben pianificata ritirata strategica attraverso il Reno é spesso la migliore strategia. Se il giocatore tedesco riesce a contenere l’invasione fino all’avvento dell’inverno, vince.


 

W’44 ATTRAVERSO IL RENO  La fine nell’Ovest

 

 

W’44 REGOLE SPECIALI

1) SETUP : Usare le linee di partenza W’44, il dispiegamento é libero.

2) SUPREMAZIA NAVALE ED AEREA ALLEATA : Sono entrambe attive.

3) MANCANZA DI CARBURANTE : Con la perdita di Ploesti, gli HQ tedeschi costano 30 PPs/step (vedere 16.3).

4) VITTORIA : Usare le condizioni di vittoria del Gioco Campagna (18.5) considerando solo le Città Vittoria. I tedeschi iniziano  lo scenario con 12 Città Vittoria , gli Alleati con 3 (Athene, Roma e Parigi) ed i Russi con 3 (Bucharest, Sofia e Belgrado).

5) MODIFICHE: La Produzione tedesca é 47 (al posto di 48), quella alleata é 111 (110) con un aumento di 0 (zero, al posto di +10).

Gli Alleati controllano la Grecia. Il fronte sovietico (8 CV) inizia a: Pecs (3 UK), Szeged (2 UK), Miskolc (4 UK).

W’44 NOTE DI SCENARIO: Con i russi a Warsaw e a Budapest, gli Alleati sono in corsa per Berlino. I tedeschi hanno dalla loro del buon terreno difensivo che dovrebbero sfruttare con una politica di unità statiche, dal momento che sono penalizzati nei movimenti e nelle produzioni.