VICTORY
The Blocks of War
REGOLAMENTO PER L'ESPANSIONE : PEDINE ELITE
a cura di Enrico Buffo

Il set di unità élite aggiunge 15 nuovi tipi di unità (con una nuova categoria: i logistici) al gioco ampliando le possibilità di scelta ai giocatori.

Nuove unità aeree

Tre nuovi tipi di aerei: siluranti, bombardieri medi e caccia avanzati (i primi con motore a reazione).

Caccia a reazione: muovono di 3 esagoni, hanno capacità di tiro A3 e G1, sparano nel medesimo turno dei caccia normali (prima i difensori e poi gli attaccanti), NON possono atterrare sulle portaerei e costano 2PP per step.

Aerei siluranti: muovono di 3 esagoni, hanno capacità di tiro A1 e N3 (avete presente le Midway?), sparano nel loro turno, possono atterrare sulle portaerei e costano 1PP per step.

Bombardieri medi: muovono di 5 esagoni, hanno capacità di tiro A1 e N2 e G1, sparano nel loro turno, NON possono atterrare sulle portaerei e costano 1PP per step.

Nuove unità navali

Vengono aggiunti gli incrociatori e le cacciatorpediniere (con conteggio degli step particolare)

Incrociatori: muovono di 4 esagoni, hanno capacità di tiro A2 e N2 e G1, sparano nel loro turno, rappresentano gli incrociatori contraerei entrati in servizio nel Pacifico verso la fine della II G.M.

Cacciatorpediniere: muovono di 4 esagoni, hanno capacità di tiro A1 e N1, sparano nel loro turno, rappresentano scorte addizionali per convogli o per la difesa sottomarina.

Hanno una forza massima di 6 CV (e le riduzioni sono 6,4,2,1) che non influisce sul costo né sulle perdite; un colpo a segno toglie uno step, facendo passare la forza da 6 a 4 CV.

Nuove unità terrestri

Cinque nuove unità:

Artiglieria: muove di 1 esagoni, ha capacità di tiro A2 e N2 (batteria costiera) e G2, sparano nel loro turno.

Carri armati moderni: muovono di 3 esagoni, hanno capacità di tiro A1 e G3, sparano nel medesimo turno dei carri normali (prima i difensori e poi gli attaccanti, rappresentano le ultime generazioni di carri della II G.M., costano 2PP per step.

Unità meccanizzate: muovono di 3 esagoni, hanno capacità di tiro A1 e G2, sparano nel loro turno e possono intervenire ad 1 esagono di distanza (come la copertura aerea) in supporto.

Naturalmente se ingaggiate non possono dare copertura.

Unità di montagna: muovono di 2 esagoni, non si devono fermare in esagoni di montagna, hanno capacità di tiro A1 e G2, se sono in esagoni di montagna hanno G3 sia in attacco che in difesa, sparano nel loro turno.

Unità del Genio Militare: muovono di 2 esagoni, hanno capacità di tiro A1 e G1, sparano nel loro turno, ignorano le regole riguardanti i fiumi e quindi: non si devono fermare al passaggio e, se attaccano attraverso un fiume sparano anche al primo turno (nuotavano più veloci…).

In terreno pianeggiante o desertico possono costruire una base aerea (posizionandosi visibili) che può ospitare (dal turno successivo) 2 pedine di aerei con forza totale uguale a quella della pedina Genio (come le portaerei).

Nel momento in cui si spostano la base aerea è smantellata.

3.4 Unità logistiche

è una nuova classe di unità e di bersagli.

Il fuoco va indirizzato specificatamente a questa classe di unità (sono cioè separate dalle altre pedine terrestri e navali) con il valore G quando sono in terra e con il valore N quando sono per mare.

È possibile "mirare" la pedina, cioè il giocatore attaccante, prima di tirare i dadi, decide quale pedina colpire tra quelle logistiche; a questa verranno inflitti tutti i colpi che potranno portare alla eliminazione (è importante poterle eliminare senza incorrere in grosse concentrazioni che porterebbero ad una riduzione generale senza eliminazioni).

Sono obbligate a ritirarsi dai combattimenti.

Queste unità rappresentano camion, navi mercantili e tutti quei mezzi di traporto di rifornimenti, scorte ecc ecc.

Non subiscono perdite da mancanza di rifornimento.

Nelle prossime espansioni sono programmate altre unità logistiche: fabbriche, aeroporti ecc.

Rifornimenti: muovono di 2 esagoni, NON hanno capacità di tiro.

Durante la fase dei rifornimenti, può trasferire punti rinforzo ad altre unità terrestri presenti nel medesimo esagono (2CV se unità élite).

Non possono creare nuove unità né fornire rinforzi ad unità navali o aeree.

Risorse: queste pedine rappresentano Punti Produzione che, per essere usati, devono essere trasportati in una città produttiva.

Durante la fase di produzione ogni centro risorsa produce 1 CV di risorse.

La pedina risorsa va mossa strategicamente fino ad una città produttiva dove verrà utilizzata per produrre PP normali; questo valore è variabile a seconda della città produttiva utilizzata: se una risorsa da 4CV arriva in una città da 3, si ha a disposizione 4x3=12 PP per costruire;

se arriva in una città da 2, i PP a disposizione saranno solo 4x2=8.

A questi valori andranno naturalmente aggiunti i PP propri della città.

Non hanno capacità di tiro e sono obbligate a ritirarsi dai combattimenti al loro turno.


pagina aggiornata il 14 ottobre, 1999

Scrivetemi : ruggibuffo@iol.it

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