VICTORY
The Blocks of War
REGOLAMENTO COMPLETO
a cura di Enrico Buffo
VICTORY è un war game classico, un
simulatore generico di combattimenti adattabile a diverse
situazioni edito dalla casa canadese Columbia Games (http://www.columbiagames.com).
Ogni giocatore comanda una forza composta da unità di terra, di
mare e di cielo (...ogni riferimento...) su mappe che sono
posizionabili a formare una moltitudine di scenari diversi.
I combattimenti sono risolti in un unico sistema interattivo che
simula la complessità delle armate combinate.
Scoprirete che il mix ideale tra i tipi di unità dipende dalle
mappe in gioco e che comunque non si può fare niente senza la
fanteria.
Scala del gioco: le Armate sono Corpi, ogni step è una
divisione; le unità aeree hanno step da 100 aerei; le unità
navali sono divisioni ed ogni step è una corazzata o una
portaerei con tutta la sua scorta di incrociatori e
cacciatorpediniere oppure 3 sommergibili. Le unità sono basate
sulla tecnologia della II G.M.
Ogni esagono è circa 100 Km.
TURNI di
GIOCO
Iniziativa
Ogni giocatore tira 2 dadi, chi fa il risultato maggiore gioca
per primo. Attenzione: in questo modo c'è la possibilità che un
giocatore esegua due azioni di attacco consecutive.
1. Giocatore 1
* Movimento dell'attaccante: può muovere tutte le pedine; se
entrano in un esagono occupato da unità nemiche iniziano una
battaglia.
* Movimento Aereo del difensore; il giocatore, se vuole e se
può, manda una copertura aerea a distanza 1 o 2 esagoni su una
battaglia iniziata dall'attaccante (rispettando lo stacking di 2
unità).
* Combattimento: si ha quando unità nemiche si trovano nel
medesimo esagono, l'attaccante decide l'ordine per la risoluzione
dei combattimenti (non ci sono rinforzi)
Tutte le unità sparano o si ritirano seguendo una SEQUENZA
precisa che inizia con i caccia e finisce con le fanterie e dando
la precedenza alle unità in difesa.
Alcune unità possono scegliere a che tipo di bersaglio sparare
ed i colpi vanno a segno alla pedina più grande.
La sequenza può essere ripetuta 3 volte.
* Controllo dei rifornimenti del nemico
2. Giocatore 2
Ripete le azioni
* Controllo delle condizioni di vittoria (8.0)
* Produzione
Ogni giocatore utilizza i Punti Produzione disponibili per
rinforzare le unità in gioco (6.0) o produrne di nuove.
1. Set-Up
1.1 Scelta della mappa
Le mappe sono geomorfiche ed è possibile posizionarle con
diverse soluzioni.
1.2 Città Produttive
Ogni mappa contiene 6 città che hanno un valore di produzione
(1,2 o 3) per un totale di 10 PP per ogni mappa. Ogni giocatore,
all'inizio del gioco, controlla il proprio territorio.
1.3 Scelta dello Scenario
(vedere capitolo 8.0 ed il sito internet della Columbia Games
http://www.columbiagames.com)
1.4 Dispiegamento delle unità
Ogni scenario inizia con alcune unità posizionate sulla mappa;
esse vanno messe in piedi con il lato etichettato rivolto verso
il giocatore di appartenenza.
Gli esagoni di partenza sono limitati alle città ed ai paesi,
con le pedine soggette alle regole dello stacking.
Lo stacking è il numero massimo di pedine che possono stare in
un esagono alla fine del movimento.
All'inizio del gioco un massimo di 2 pedine può essere messo in
ogni città.
2. Terreno
Le mappe hanno una griglia esagonale per regolamentare il
movimento e la locazione delle unità, essa influisce sullo
stacking, sul movimento e sui combattimenti.
I lati degli esagoni sono spesso diversi rispetto agli esagoni
stessi, ciò è importante ai fini dei combattimenti; vi è un
limite al numero delle pedine che possono entrare da un lato di
esagono in una battaglia (in caso di movimento normale non vi è
limite).
In ogni esagono possono comparire vari tipi di terreno,
solitamente uno è dominante; in caso di dubbio assumere per
valido il terreno maggiormente restrittivo.
In esagoni di costa, il terreno della parte terrestre determina
il tipo di terreno per l'esagono.
2.1 Tipi di terreno
Non tutti i tipi di terreno appaiono nelle prime mappe, alcuni
saranno presenti nelle prossime espansioni.
Pianura: lo stacking è di 4 unità ed il limite di
attraversamento del lato è di 2 unità.
Deserto: lo stacking è di 3 unità ed il limite di
attraversamento del lato è di 2 unità.
Foresta: lo stacking è di 4 unità ed il limite di
attraversamento del lato è di 1 unità; le Armate si devono
fermare quando entrano in un esagono di foresta vuoto.
Paludi: lo stacking è di 2 unità ed il limite di
attraversamento del lato è di 1 unità ; le Armate si devono
fermare quando entrano in un esagono di palude vuoto.
Montagne: lo stacking è di 2 unità ed il limite di
attraversamento del lato è di 1 unità ; le Armate si devono
fermare quando entrano in un esagono di montagna vuoto.
Catene Alpine: presenti solo sui lati di esagono, sono
intransitabili alle Armate ed ai rifornimenti.
Fiumi: presenti solo sui lati di esagono, il limite di
attraversamento è di 1 unità.
Le armate si devono fermare quando attraversano un fiume eccetto
che in presenza di ponti.
Le unità che attaccano attraverso un lato di esagono contenente
un fiume perdono il loro primo round di fuoco per riorganizzarsi.
I fiumi non sono navigabili e non sono attraversabili ne dalle
pedine ne dai rifornimenti a valle del primo ponte esistente.
Canali: Le unità navali possono muovere lungo i canali solo con
movimento strategico. Le armate si devono fermare quando entrano
in un esagono di canale.
Mare: sono solo gli esagoni completamente di acqua; lo stacking
è di 4 unità ed il limite di attraversamento del lato è di 2
unità. I laghi sono navigabili.
Costa: sono di costa tutti gli esagoni con almeno un lato di
esagono di mare; : lo stacking è di 2 unità navali a cui va
aggiunto lo stacking delle unità terrestri riferito al tipo di
terreno presente.
Il limite di attraversamento del lato sulla costa è di 1 unità
navale più 1 o 2 Armate (dipende dal terreno presente sulla
parta di terraferma).
Secche ed acque basse: non sono transitabili.
2.2 Città & Paesi
In ogni mappa sono presenti 6 città ed un numero variabile di
paesi, esse non influenzano il tipo di terreno dell'esagono.
Città: Tutte le città hanno un valore di produzione PP; il
controllo delle città è determinante ai fini della vittoria.
Le unità Aeree (max. 2) possono atterrare in città.
Paesi: Sono senza produzione e senza valore ai fini della
vittoria.
Le unità Aeree (max. 2) possono atterrare in paese.
Porti: Tutte le città ed i paesi sulla costa sono porti. Le
Armate che utilizzano il movimento navale si imbarcano e sbarcano
in un porto controllato ed i rifornimenti vanno tracciati
attraverso i porti.
2.3 Strade
Le linee rosse sulla mappa sono strade; esse fungono da linee di
rifornimento ed hanno 3 effetti sul movimento:
* Permettono alle Armate di effettuare un movimento strategico di
6 esagoni; esso deve essere interamente fatto su strada e non
permette l'attacco.
* Le armate che su strada attraversano foreste o paludi non
devono fermarsi.
* I lati di esagono contenenti una strada sono considerati di
pianura; il limite di attraversamento diventa di 2 unità (sui
ponti rimane di 1 unità).
3. Tipi di
unità
Le unità militari sono rappresentate da
BLOCCHETTI di legno che con semplicità provvedono a fornire un
sistema di riduzione delle forze con la rotazione dell'etichetta
e un sistema di "Fog of War" (Nebbia della Battaglia)
che rende difficile al nemico conoscere l'esatta composizione
delle forze avversarie.
Ogni unità ha 4 punti (step) di forza (CV); il suo valore
corrente è quello posizionato alla sommità della pedina
guardando l'etichetta: esso lo si diminuisce subendo delle
perdite e lo si aumenta producendo rinforzi.
Il valore di combattimento (CV) è la misura della forza di
quella pedina, essa in caso di combattimento lancerà un numero
di dadi uguale al suo valore.
Le pedine possono avere differenti fattori di fuoco a seconda che
sparino contro bersagli a terra (Ground), in aria (Air) o in mare
(Naval).
Il quarto valore (Move) presente sull'etichetta è il fattore di
movimento dell'unità.
3.1 Unità AEREE
* Caccia (FA) muovono 3 esagoni (+ 3 per tornare ad un aeroporto)
ed hanno valori di fuoco A2 e G1.
* Bombardieri da picchiata (DB) muovono 3 esagoni (+ 3 per
tornare ad un aeroporto) ed hanno valori di fuoco A1, N2 e G2.
* Bombardieri Pesanti (HB) muovono 6 esagoni (+ 6 per tornare ad
un aeroporto) ed hanno valori di fuoco A1, N1 e G2.
3.2 Unità NAVALI
* Sommergibili (SS): muovono 2 esagoni ed hanno valori di fuoco
N2.
* Navi da Battaglia (BB): muovono 3 esagoni ed hanno valori di
fuoco N3, G2 (bombardamento costiero) e A1 (contraerea).
* Portaerei (CV): muovono 3 esagoni ed hanno valori di fuoco N1e
A1 (contraerea); possono trasportare 2 pedine Aeree (non
Bombardieri pesanti HB) ma la somma dei loro punti non deve
superare la forza dell'unità portaerei (x es. portaerei con CV
di 2 può trasportare 1 unità aerea a forza 2 oppure 2 unità
aeree a forza 1).
Le pedine aeree muovono con la nave ma non influenzano lo
stacking navale; è possibile muovere la portaerei e dopo
lanciare (e recuperare) gli aerei (il raggio d'azione aumenta);
non è possibile lanciare o recuperare aerei se si effettua un
movimento strategico, se si è in porto o in un canale.
3.3 ARMATE
Le armate sono normalmente limitate agli esagoni di terreno o
costieri; esse possono muovere attraverso i mari tra porti amici
simulando i convogli per trasporto truppe.
* Carri Armati (AR) muovono 3 esagoni ed hanno valori di fuoco G2
e A1 (contraerea).
* Paracadutisti (AB) in terra muovono 2 esagoni ed hanno valori
di fuoco G1; possono effettuare un lancio a 4 esagoni di distanza
(5.6).
* Marines (MA) in terra muovono 2 esagoni ed hanno valori di
fuoco G2; possono effettuare uno sbarco (5.7) a 2 esagoni di
distanza.
* Fanteria (IN) muovono 2 esagoni ed hanno valori di fuoco G2 e
A1 (contraerea); se difendono una città (no paesi) il valore
diventa G3.
4. MOVIMENTO
Il giocatore attaccante può muovere tutte le sue pedine per il
loro fattore di movimento una sola volta per turno.
4.1 Limiti di stacking
Lo stacking per le armate è di 2/4 unità e non è ridotto dalla
presenza di costa; lo stacking navale (2 unità sulla costa) è
da aggiungere a quello terrestre e quello aereo (2 unità
indipendentemente dal terreno) pure.
E' possibile sorpassare il limite durante il movimento, quello
che contano sono le posizioni finali.
In battaglia il limite di stacking è da applicare ad ogni
giocatore: una battaglia in un esagono di costa pianeggiante può
avere 8 armate, 4 navi e 4 aerei contemporaneamente.
4.2 Limiti ai lati di esagono
Essi si applicano alle unità che entrano in una battaglia o che
vi si ritirano.
Sono ignorati logicamente dalle unità aeree.
4.3 Controllo degli esagoni
Tutte le unità controllano gli esagoni che occupano.
Gli esagoni vacanti sono neutrali tranne le città ed i paesi che
sono del giocatore proprietario della mappa.
Le armate possono controllare gli esagoni di terreno e di costa;
le unità aeree le basi aeree a meno che non siano presenti
armate avversarie; le unità navali controllano gli esagoni di
mare e costieri se non sono presenti armate o unità aeree
(basate) avversarie.
Il controllo degli esagoni lo si ha alla fine del proprio turno
giocatore.
Il controllo dell'esagono influisce sul movimento strategico,
sulla produzione, sui rifornimenti e sulle condizioni di
vittoria.
Per mantenere il controllo di una città o un paese è necessario
lasciare una guarnigione.
Le unità navali controllano gli esagoni di costa ed
eventualmente le città ed i paesi presenti se non sono presenti
unità aeree o terrestri; ciò vuol dire che una nave può
catturare un esagono neutrale e tagliare i rifornimenti nemici
che passano per la strada costiera.
4.4 Movimento aereo
Le unità aeree ignorano il tipo di terreno, i limiti di
attraversamento e le unità presenti (anche aeree avversarie)
quando muovono.
4.4.1 Basi aeree
Tutte le città, i paesi e le portaerei sono basi aeree.
Tutte le unità aeree vi devono essere posizionate eccetto quando
muovono con un massimo di 2 pedine per ogni esagono.
Le portaerei non possono accogliere più aerei della loro
capacità e non possono accogliere bombardieri pesanti.
Le unità aeree dopo una battaglia devono immediatamente essere
ribasate in una base che non sia stata conquistata quel turno.
Quelle che non possono ribasarsi, sono eliminate.
4.4.2 Stacking Aereo
E' limitato a 2 pedine.
Le unità paracadutate contano come stacking aereo e terrestre
Le unità aeree a bordo di portaerei non contano nello stacking
navale.
4.4.3 Raggio di Azione
Le unità aeree volano per 3 o 6 esagoni, ingaggiano battaglia e
poi ritornano in una base (non necessariamente quella di
partenza) percorrendo altri 3 o 6 esagoni.
Le unità non possono aumentare il percorso di andata a scapito
di quello di ritorno (un caccia non può volare 5 in andata e 1
in ritorno, è obbligato al 3+3).
4.4.4 Copertura aerea
Dopo che l'attaccante ha completato i suoi movimenti il difensore
può decidere di inviare una copertura aerea in risposta su ogni
battaglia attivata.
Le unità aeree (tutti i tipi) possono intervenire entro 2
esagoni dalla base di partenza rispettando i limiti di stacking
in battaglia. Alla fine devono ribasarsi con i normali 3 o 6
esagoni di ritorno.
Le unità in copertura non possono iniziare una nuova battaglia
né uscire da una battaglia attivata anche se solo da unità di
fanteria o navali.
Esse devono obbligatoriamente prima difendere il proprio esagono.
E' buona tattica quindi, per prevenire interventi di copertura
indesiderati, impegnare tutti gli aeroporti circostanti.
4.5 Movimento navale
Il movimento navale è di 2 o 3 esagoni a seconda del tipo di
unità ed è limitato ad esagoni di mare o costieri.
Le unità navali devono rispettare i limiti di attraversamento
costieri (1 unità) e fermarsi se entrano in un esagono occupato
dal nemico.
4.6 Movimento terrestre
Le Armate possono muovere di 2 o 3 esagoni a seconda del tipo e
limitatamente ad esagoni di terra o costieri; esse possono essere
mosse via mare tramite i convogli (4.71), devono rispettare i
limiti di attraversamento e fermarsi quando entrano in esagoni
occupati dal nemico.
4.7 Movimento Strategico
Tutte le unità possono effettuare un movimento strategico di 6
esagoni senza la possibilità di attaccare con le seguenti
limitazioni:
AEREI: devono volare da un aeroporto ad un altro;
NAVALI: possono muovere in esagoni di costa o di mare ma devono
terminare il movimento in mare aperto oppure in un porto amico.
TERRESTRI: devono partire e percorrere una strada amica o
neutrale (vedere anche 7.41);
Una unità non può combinare un movimento strategico con uno
normale nel medesimo turno.
4.7.1 Movimenti via mare
Le armate possono muovere strategicamente via mare con i
convogli, devono imbarcarsi e sbarcare solo in porti amici, non
possono finire il movimento in esagoni di costa, in mare si.
Durante la traversata, se attaccate, non hanno possibilità di
sparare e subiscono perdite come unità navali.
4.7.2 Capacità del porto
Per ogni turno un massimo di 2 unità possono imbarcarsi o
sbarcare in ogni porto.
Le operazioni di sbarco ed imbarco non limitano lo stacking delle
unità navali presenti ma solo quello della capacità terrestre
dell'esagono.
5.
Combattimento
Tutti i movimenti di attacco e le coperture aeree in difesa
devono essere completati prima dei combattimenti.
5.1 Esagono delle Battaglie
Il combattimento si ha quando, alla fine del movimento in un
esagono vi sono unità nemiche.
L'attaccante sceglie l'ordine di esecuzione delle battaglie.
5.2 CV Valore di Combattimento
E' la misura della forza di un'unità; il massimo è 4.
5.3 SEQUENZA
Ogni unità dispone di un turno proprio in cui decide se sparare
o ritirarsi; per ogni tipo di unità, iniziano prima quelle del
difensore:
1) Caccia
2) Bombardieri da picchiata
3) Bombardieri pesanti
4) Sommergibili
5) Navi da Battaglia
6) Portaerei
7) Carri Armati
8) Paracadutisti
9) Marines
10) Fanteria
Quindi prima sparano i caccia in difesa, poi i caccia in attacco,
poi i bombardieri da picchiata in difesa, poi quelli in attacco
naturalmente se ci sono...
5.3.1 ROUND
Le battaglie durano un massimo di 3 round.
5.4 Fuoco
Per sparare un'unità tira un numero di dadi uguale al suo valore
di combattimento CV; si ha un colpo a segno quando il risultato
è uguale o minore della sua potenza di fuoco (che varia a
seconda del bersaglio).
Il sommergibile spara alle navi con N2, ovvero con un tiro di 1 o
2 il colpo è a segno (Messaggio per gli appassionati dei
blocchetti: io utilizzo ancora il sistema delle vecchie serie con
i Single Ire SFA o of cioè colpisco con il 5 e 6...mi piace di
più...)
5.4.1 Potenza di fuoco
5.4.2 Bersaglio
Il bersaglio di una unità non può essere una pedina specifica
ma il gruppo intero.
Alcune pedine possono sparare ad un solo tipo di bersagli mentre
altre possono sparare a tutti.
Quando spara una pedina bisogna dichiarare il tipo di fuoco ma
non è necessario mantenerlo nei round successivi.
5.4.3 Bombardamento navale
Le navi da battaglia possono bombardare gli esagoni di costa a
patto che non sia presente un'altra unità navale nemica che
mantiene la precedenza.
5.4.4 Bombardamento aereo
Il bombardamento aereo a terra o in mare è possibile anche se
sono presenti altre unità aeree.
5.4.5 Contraerea
Le unità navali o terrestri possono usare la contraerea;
purtroppo, a causa delle difficoltà di "mira" in
battaglia un tiro del dado di "6" colpisce le unità
aeree amiche.
5.4.6 Allocazione dei colpi
I colpi vanno assegnati uno alla volta, all'interno del gruppo
bersaglio, con precedenza all'unità più forte.
A parità di forza il giocatore proprietario può scegliere.
Colpi in eccedenza non possono essere allocati in altri gruppi;
è possibile sparare con una pedina alla volta per non rischiare
troppi colpi a vuoto in casi di eliminazione del bersaglio.
Le armate non possono essere ELIMINATE da attacchi aerei o
navali.
Una volta ridotte a 1 CV sono immuni a questo tipo di fuoco;
possono essere eliminate o da un'altra pedina terrestre oppure
dall'attrito.
Le armate in convoglio possono essere eliminate.
5.4.7 Doppia Difesa
In montagna e palude le unità terrestri hanno doppia difesa,
cioè sono necessari 2 colpi a segno per eliminare uno step
(l'ultima metà deve essere terrestre).
I mezzi colpi a segno alla fine della battaglia non si contano.
5.5 RITIRATE
In ogni round le unità possono decidere di ritirarsi al posto di
sparare.
Alla fine del terzo round, se la battaglia non è vinta,
l'attaccante si deve ritirare.
Alla fine del terzo round si deve ritirare chi non ha più unità
terrestri anche se dispone di unità aeree e navali.
Le ritirate devono rispettare i limiti di attraversamento (validi
per ogni round) e di stacking dell'esagono di arrivo.
Le unità che non possono ritirarsi sono eliminate.
5.5.1 Ritirate terrestri
Le armate si ritirano in un esagono adiacente; le unità
attaccanti possono ritirarsi solo in un esagono utilizzato per
l'attacco, quelle in difesa non si possono ritirare in un esagono
utilizzato dall'attaccante.
5.5.2 Ritirate anfibie
Le armate, tranne i marines, non possono ritirarsi via mare.
Se sono sbarcati i marines possono solo ritirarsi in un esagono
di mare.
Se sono in difesa possono scegliere se ritirarsi in mare (ma non
ci devono essere unità navali nemiche in battaglia) oppure in
terra.
5.5.3 Ritirate navali
Le unità navali possono ritirarsi in qualsiasi esagono di mare o
costiero adiacente rispettando i limiti di attraversamento e di
stacking.
5.5.4 Ritirate aeree
Le unità aeree possono ritirarsi in qualsiasi aeroporto entro il
loro raggio di azione.
Inseguimenti (regola opzionale)
I round di combattimento sono estesi a 4. Nell'ultimo round le
unità in attacco devono utilizzare il proprio turno per
disimpegnarsi e ritirarsi senza sparare.
Ciò simula un fuoco di inseguimento di alcune unità ai danni
dell'attaccante in ritirata.
5.6 Paracadutisti
Le unità di parà possono aviolanciarsi a 4 esagoni di distanza
(terreno pianeggiante o deserto).
Le unità paracadutiste sono unità aeree fino a quando non
"atterrano".
Durante il loro primo round possono scegliere se atterrare oppure
abortire la missione ritornando a ribasarsi, quindi non sparano
(anche se subiscono eventuali colpi a segno).
Le unità paracadutiste incidono sullo stacking aereo e, una
volta atterrate, su quello terrestre, contano quindi doppio)
Se paracadutate non possono ritirarsi via aria ma seguono le
normali regole per le unità terrestri.
5.7 Invasioni anfibie
Le unità di marines possono effettuare degli sbarchi in esagoni
di pianura o deserto costieri entro 2 esagoni di raggio.
Se l'esagono prescelto è occupato dal nemico, i marines, al loro
turno della battaglia, possono scegliere se sbarcare ed iniziano
a sparare al round successivo.
Essi non possono sbarcare se nell'esagono è presente una unità
navale nemica.
Fino a quando non sbarcano sono soggetti al fuoco navale.
A livello stacking contano come pedina navale e, se sbarcano,
anche come pedina terrestre.
5.7.1 Teste di ponte
Una unità di marines in un esagono costiero di pianura o deserto
possono fungere da testa di ponte.
Al termine del turno il giocatore rivela l'unità identificandola
come testa di ponte; in un esagono può essercene solo una.
Nel turno seguente la testa di ponte permette lo sbarco (o
l'imbarco) di 1 unità che effettua movimento marino.
Il rifornimento marino può essere effettuato attraverso di esso
ma può rifornire solo pedine nello stesso esagono o in quello
adiacente.
L'unità marines che funge da testa di ponte combatte normalmente
ma non può muoversi.
La testa di ponte può essere "bloccata".
5.8 Blocco marino
Le unità navali che attaccano un porto nemico o una testa di
ponte possono dichiarare il blocco navale se non sono presenti
navi nemiche.
Le unità bloccanti devono rimanere visibili nell'esagono di
porto (non si devono ritirare alla fine dei round).
Il blocco del porto non influisce sul suo controllo ma impedisce
il suo utilizzo per il movimento navale e per i rifornimenti
marini.
Una eventuale produzione della città non può essere usata per
costruire unità navali.
L'attaccante può proseguire nei turni seguenti ad attivare la
battaglia nel porto e mantenere il blocco; in caso di attivazione
della battaglia il difensore può normalmente avere un intervento
aereo di copertura.
Per esempio un sottomarino ed una fanteria coesistono in un
esagono; essi non si possono combattere, la fanteria mantiene il
controllo dell'esagono ma il sottomarino blocca il porto; non si
possono costruire navi e far affluire rinforzi via mare.
6. Produzione
Ogni turno di gioco è seguito da un turno contemporaneo di
produzione.
6.1 Punti produzione PP
Ogni città ha un valore di PP che varia da 1,2 a 3.
Ogni mappa ha 6 città con un totale di 10 PP.
6.2 Costruzione delle unità
Le nuove unità ed i rinforzi possono essere creati nelle città,
utilizzando i PP della stessa.
Tutti i PP non utilizzati sono persi, non possono essere salvati
per il turno successivo.
Le unità navali ed i marines possono essere costruiti solo in
città costiere non bloccate.
Il CV di una unità non può essere trasferito ad un'altra anche
se è dello stesso tipo e nello stesso esagono.
Le unità non possono essere eliminate volontariamente.
6.3 Costi
Ogni step di una unità costa 1 PP.
6.4 Città catturate
I valori di produzione di città conquistate al nemico sono
utilizzabili per aggiungere rinforzi alle unità presenti.
NON si possono costruire nuove unità.
7.
Rifornimento
Le armate e le unità aeree necessitano di rifornimenti.
Esse sono rifornite se sono su o adiacenti una linea di
rifornimento.
7.1 Linee di rifornimento
Sono le strade che partono da una base di rifornimenti; non hanno
limiti alla lunghezza ma non possono attraversare esagoni nemici.
7.2 Basi di rifornimento
Qualsiasi città amica o nemica controllata (per il controllo ci
deve essere una guarnigione).
7.3 Rifornimento marino
Le linee di rifornimento marino si estendono attraverso esagoni
di mare amici o neutrali collegando una base di rifornimento
tramite dei porti non bloccati.
Linee terrestri e marine possono essere combinate.
7.4 Attrito
Alla fine del proprio turno si controllano se le unità nemiche
sono fuori rifornimento.
Ogni unità terrestre o aerea non rifornita subisce -1 CV di
perdite.
Le unità a forza 1 CV sono eliminate.
Le unità fuori rifornimento poi muovono e combattono
normalmente; non possono però tagliare le linee di rifornimento
nemiche.
7.5 Rifornimento delle unità navali.
Le unità navali, comprese le unità aeree su portaerei e quelle
terrestri su convoglio, non richiedono rifornimenti e possono
tagliare le linee di rifornimento nemiche.
8. Scenari
Su internet si trovano i più interessanti, l'amico Matt Geiser
alla sua pagina li raccoglie in ordine di uscita aggiornandoli
con tutte le modifiche successive.
http://fredsack.biosci.ohio-state.edu/fossils/twilight/Victory.html
pagina aggiornata il 14 ottobre, 1999
Scrivetemi : ruggibuffo@iol.it