TUTTO EVE
PAROLA PER PAROLA

Svoltasi all'interno della Big Room degli studi Real World, dopo un pomeriggio di sole che ci aveva già fatto gustare un'esibizione davvero unplugged di Hukwe Zawose sul prato retrostante gli studi, la conferenza stampa che qui vi racconto è servita a presentare un prototipo di "Eve" a un pubblico di giornalisti (specialmente informatici) al 98% inglesi (unica eccezione, oltre a me, italiano, era una troupe televisiva tedesca che ha trasmesso pochi mesi fa uno speciale su Peter che comprendeva spezzoni di quella giornata).
Peter era inizialmente seduto fra il pubblico, e ha lasciato che a parlare per primi fossero Martha Ladly, direttore responsabile di Real World Notes (nonché direttrice del reparto design di Real World), Mike Large, responsabile di Real World Multimedia, e Michael Coulson, consulente visivo di Real World, già regista del video di Blood Of Eden, e direttore creativo del nuovo cd-rom. Dopo qualche minuto, invece, si è alzato ed è andato a sedersi al tavolo degli speaker, sostenendo che la sua performance era assolutamente spontanea e volontaria, e che sarebbe servita a dimostrare che persino una persona qualunque, dotata di una scarsissima dimestichezza con computer e mouse avrebbe potuto utilizzare, divertendosi, il cd-rom.
Quella che segue è la trascrizione il più fedele possibile di ciò che è stato detto (fra le mie bestemmie turco-sanscrite, il mio registratore ha dato forfait per colpa della pila scarica del microfono. Se vi domandate come ho fatto allora a registrare l'intervista con Peter la risposta è semplice: lui stesso mi ha prestato un dat per l'occasione!!!).

Michael Coulson: Il mio compito come art director è stato quello di cercare di realizzare i sogni di Peter: cosa che in molti casi è quanto mai ardua.
Alcuni degli artisti non hanno solo lavorato per noi, ma sono fi-sicamente stati con noi qui a Real World per un po', lavorando sui loro mondi: Nils-Udo, ad esempio, è stato qui per una settimana; lo stesso Cathy De Monceaux, per disegnare alcune delle schermate; e anche Helen Chadwick ha realizzato nel prato qui fuori una delle sculture floreali che abbiamo adoperato in Eve. Molti di loro non avevano mai utilizzato un pc in precedenza.
Quel che abbiamo fatto è stato cercare di raccontare una storia, e allo stesso tempo di trasmettere, attraverso uno strumento freddo come il computer, un'emozione.

Mike Large: Tutto è cominciato due anni fa, quando la Starwave ci propose di lavorare insieme a un prodotto musicale. Peter accettò, proponendo a sua volta di realizzare qualcosa insieme ad alcuni artisti di cui ammirava particolarmente il lavoro. Inizialmente abbiamo ragionato in termini di aggiungere alla musica alcune liner notes, ossia delle "note di copertina" di tipo classico. Poi si è aggiunto il lavoro creato ad hoc dagli artisti, e infine abbiamo realizzato una vera e propria mostra/ galleria per ciascuno degli artisti coinvolti.
Il mondo di Eve è cominciato perciò come un'avventura grafica.
Si parte fertilizzando un uovo e, come in tutto il resto del cd, seguendo il proprio istinto per cercare di vedere cosa succede e dove ci si può muovere. Si tratta realmente di esplorare il paesaggio, o meglio i paesaggi, anche se non se ne conoscono le ragioni, tenendo sempre ben presente che quello che si ascolta è spesso importante tanto quanto quello che si vede... Si arriva a un punto in cui se non si è riusciti a trovare tutti gli elementi non è possibile andare avanti e proseguire.

Martha Ladly: In Eve c'è molto da imparare nel corso del gioco, e tutto cambia parecchio da persona a persona.

A questo punto sono iniziate le domande dei giornalisti...

Avete pensato a un nuovo nome per questo genere di prodotto?
Peter: No, anzi se qualcuno ha delle proposte saranno bene accette. Tra le idee che avevamo ipotizzato c'erano "Sound-box" e "Musical Toy", ma alla fine abbiamo scelto di descrivere Eve sulla confezione come "un'avventura di arte e musica".

Oggi spesso il binomio musica e immagini si traduce quasi automaticamente con videoclip. In Eve il discorso è parecchio diverso o mi sbaglio?
Peter: Io credo che la musica e le immagini attraversiono dei filtri diversi nel modo in cui le percepiamo. E' per questo che, al di là dei videoclip, mi piace lavorare con altre persone che abbiano idee forti e diverse dalle mie. Sotto questo profilo nel corso del lungo processo che ci ha portato a realizzare Eve abbiamo tutti imparato moltissimo. L'aspetto interattivo ha molta più profondità ed evidenza di quanto non avesse ad esempio Xplora 1. La mia idea è che un cd interattivo dovrebbe essere in qualche modo paragonabile a un libro: lo si tiene in casa, su uno scaffale, ma lo si può tirare fuori ogni volta che si crede per dargli una nuova occhiata, per "usarlo" al momento giusto. In realtà è un mondo per il quale non ci sono ancora regole, e bisognerà stare a vedere che cosa succederà. Lo stesso vale per i limiti tecnologici del mezzo: sappia-mo che ci sono, ma non possiamo preoccuparcene troppo.

La musica di Eve troverà uno sbocco supplementare sul mercato in forma di cd classico?
Peter: Il materiale audio che abbiamo usato in Eve è tutto completamente nuovo: non si tratta di brani nuovi, ma il nostro musical director Richard Evans ha passato ore e ore a cercare fra i master registrati qui a Real World degli spezzoni di canzone che non fossero mai apparsi su disco prima.
Devo dire che su Eve ci sono parecchi missaggi che mi sembrano addirittura migliori di quelli originali, ma per rispondere alla domanda iniziale no, non sono stati disegnati pensando a un loro uso diverso da quello del cd-rom.

Come mai hai scelto di usare solo brani già noti?
Peter: Fondamentalmente per mancanza di tempo. Questo cd ci è già costato due anni di lavoro. Se avessi dovuto scrivere qualcosa di specifico per Eve - ai ritmi con cui tendo a completare le cose solitamente - ce ne sarebbe voluto ancora di più.

Eve è stato disegnato pensando alla possibilità di aggiunte o sviluppi successivi?
Peter: No se si parla di integrarla con nuove canzoni o nuovi "mondi". Può darsi che in futuro sia possibile collegarsi on line con Real World per avere nuovi suoni o nuovi mix delle can-zoni già presenti sul cd-rom, ma allo stato attuale delle cose la possibilità è ancora abbastanza lontana.

In altre parole sarà mai possibile vedere Eve su internet?
Peter: Oggi il World Wide Web è ancora troppo lento per la qualità dell'audio e del video contenuti nel cd di Eve. Anche per questa qualità Eve si distingue da molti altri cd. Oggi è però già possibile per chi ha Eve editare e salvare le differse IMX, magari scambiandole con altri attraverso la rete, visto che si tratta di un sistema analogo al midi che ha bisogno di 2k per 30 minuti di musica.

C'è stato qualche "conflitto d'interessi" fra chi si occupava del lato artistico e chi invece aveva a che fare con la tecnologia?
Mike Large: Conflitti direi di no. Sicuramente ci sono stati molti compromessi. Abbiamo passato un anno intero a studiarci reciprocamente e cercare di capire le intenzioni, le ambizioni e anche i limiti l'uno degli altri, quel che si poteva e voleva fare e quel che no. Passata comunque questa prima fase, e una volta capite le potenzialità - e credo che la risposta valga anche per Starwave - ci siamo divertiti moltissimo a lavorarci e a giocarci. Si è trattato per tutti quanti di capire che stavamo lavorando in un ambiente completamente diverso da quello del background di ciascuno di noi. Forse l'unicità di questo prodotto è proprio nell'essere il frutto di un mix di persone ed esperienze eterogenee che hanno scelto di lavorarci su insieme.

Nils Udo (uno degli artisti presenti in Eve): Confesso che quando mi hanno chiamato non sapevo esattamente che cosa volessero da me, perciò ho considerato questa mia esperienza fin da subito come un'avventura. Il medium che ci siamo trovati ad usare è davvero molto interessante per un'artista, ed è proprio grazie ad esso che ho potuto realizzare qualcosa di davvero diverso dal solito.

Avete parlato di punizioni e ricompense nel corso del gioco: cosa vuol dire?
Mike Coulson: L'esperienza è un'aspetto fondamentale di Eve. Da un lato perché in ogni mondo ci sono delle stanze con brevi videoclip in cui persone di ogni genere raccontano le proprie storie, parlando apertamente di sesso e di relazioni. Ma anche sotto il profilo "ludico", se vuoi, perché in Eve c'è sempre qualcosa da imparare. Se lo farai riuscirai ad andare avanti nel gioco e ad ottenere di più dalla musica e dalle interfacce. Ma se non impari o se fai le mosse sbagliate rischi di restare bloccato, o addirittura di essere costretto a ricominciare tutto da capo.

E dopo Eve?
Peter: la mia intenzione è quella di continuare in questo ge-nere di cose, anche se Eve ha avuto bisogno di molto più tempo del previsto. Credo perciò che in futuro cercherò di la-vorare nello stesso campo ma con progetti più specifici e an-che più semplici e più facili.

Qual è stato il budget di Eve?
Mike Large: Abbastanza, visto che per completarlo ci sono voluti due milioni di dollari e due anni di lavoro.

Visti i costi, avete pensato di trasportare il cd anche su altre piattaforme?
Mike Large: Intanto Eve è stato pensato fin da subito per un'uscita contemporanea per Mac e per Windows '95. Stiamo considerando anche un'eventuale versione per Playstation.

Potete raccontarci qualcosa di più di come i quattro artisti coinvolti hanno in pratica collaborato con voi?
Mike Coulson: Il processo è iniziato più o meno come avvenne per il progetto "Us Box" (spiegare di che si tratta). Con Peter abbiamo deciso quali artisti avvicinare, e da lì siamo partiti in modo assai informale. Ricordo che una delle prime volte che abbiamo incontrato Helen Chadwick è stato in un ristorante, e lì abbiamo dato vita ad un vero e proprio brainstorming in cui ciascuno di noi tirava fuori idee a ruota libera, appuntando il tutto sui tovaglioli di carta che avevamo sul tavolo...
In seguito abbiamo deciso, come per Us, di lavorare sulla base di una canzone-un artista-un'opera, estendendo poi questo concetto ad un intero "mondo". In seguito abbiamo invitato gli artisti a venire qui, per aiutarci a disegnare gli schermi relativi ai loro mondi e a renderli interattivi. Con Nils ci sono state un po' più di difficoltà, perché cercare di rendere realistiche sullo schermo di un computer le sue opere "naturali" è stato complicato. Ma crediamo di esserci riusciti.
In generale si può dire che il rapporto con gli artisti - a parte Yayoi Kusama, che già aveva realizzato un'opera per l'album Us e che conoscevamo meglio - è stato un po' come quello fra dei cani che si annusano, fino a che ci siamo chiariti le idee su cosa e come si poteva collaborare. Come ha già detto Peter prima si è trattato di una nuova area per tutti quanti, e c'è voluta una buona dose di fiducia reciproca.

Invitato da Martha e da Peter, prende il microfon Richard Evans, il tecnico del suono che ha curato Eve.

Richard Evans: Fino ad oggi i cd-rom dei musicisti più diversi sono stati visti poco più che come degli strumenti per reimpacchettare materiale già esistente. In questo caso abbiamo cercato di andare oltre, per sfruttare realmente l'aspetto in-terattivo di questo media, proprio perché l'interattività è una forma d'arte a se' stante. L'idea era quella di far sì che gli u-tenti-giocatori riuscissero realmente a comporre e a creare una "nuova" canzone per conto loro.

A quale prezzo verrà commercializzato Eve?
Mike Large: La fascia sarà quella fra le 35 e le 40 sterline (grossomodo sotto le 100.000 lire). Siamo però convinti che la gente riuscirà a capire e ad apprezzare che si tratta di un media completamente diverso da quello del cd musicale tradizionale.

La collaborazione con questi artisti andrà oltre Eve?
Mike Coulson: In alcuni casi sì, per esempio con Nils Udo stiamo lavorando a un film commissionatoci dal WWF per il 2000 e che sarà accompagnato da una canzone scritta appositamente da Peter.