I C A R U S

FALCON 4.0
Introduzione

Aggiornato al 30/10/2000
SEZIONE 1 - Introduzione 1) Breve storia del progetto Falcon 4.0
2) Hardware consigliato
SEZIONE 2 - Patch 3) Lista delle maggiori patch
4) Identificare la nazionalità del gioco
5) Patch indispensabili
6) Come aggiornare il gioco
SEZIONE 3 - FAQs 7) Problemi comuni
8) Come aumentare il frame rate
9) FAQ sul manuale
10) FAQ sulla foto del logbook
11) FAQ sul Dogfight e sul gioco online
12) FAQ sulle trasmissioni radio in lingua inglese
SEZIONE 4 - Links 13) Link ai siti di informazioni generali e News
14) Link ai siti con le maggiori patch
15) Link ai siti degli appassionati

1) BREVE STORIA DEL PROGETTO FALCON 4.0

Falcon 4.0 è un hard-core sim dell'aereo cacciabombardiere General Dynamics F-16C block 50/52 sviluppato dalla Hasbro-Microprose con il dichiarato obbiettivo di diventare il re dei simulatori di volo di guerra aerea. La progettazione del gioco iniziò nel lontano 1993 e fu sicuramente la più ambiziosa nella storia dei giochi di simulazione aerea. Nella mente dei programmatori della Microprose il gioco finito doveva presentare una grafica senza pari, un modello di volo e di avionica fedele all'originale, il supporto per una o più campagne totalmente dinamiche (dove la guerra si poteva evolvere autonomamente dall'influenza del giocatore), un esteso e nativo supporto per il gioco multiplayer, una avanzata intelligenza artificiale e la possibilità di poter volare con (o contro) aerei diversi dall'F-16 grazie alla compatibilità con altri simulatori da sviluppare in un secondo tempo.

Purtroppo il gioco -dopo più di 5 anni di lavoro- per vari problemi tecnici occorsi durante il suo sviluppo e motivi commerciali inerenti l'uscita del gioco sotto le feste natalizie, venne pubblicato quando esso era ancora largamente incompleto e malfunzionante. Uno dei problemi più tipici era l'estrema instabilità del programma sia in singolo che nel gioco multiplayer. Nella sua versione 1.0 era praticamente ingiocabile e ben lontano dall'idea originale dei suoi sviluppatori.

La Microprose si impegnò a sviluppare una serie di patch con l'intento di portare la simulazione allo stato dell'arte, e pubblicò le versioni 1.04, 1.06, 1.07, e 1.08. La patch versione 1.08 doveva essere la penultima nella roadmap dei progettisti e correggeva molti dei bug rimasti (e anche introdotti) dalle precedenti versioni. La successiva (e definitiva) versione 1.09 avrebbe dovuto migliorare ulteriormente la grafica del gioco e assicurare la compatibilità con i progetti futuri (quali il sim di Mig-29).

Dopo un anno dalla sua uscita nei negozi, però, la Hasbro decise che supportare il progetto non era più nei suoi interessi e appena dopo l'uscita della patch numero 1.08 (applicabile solo alla versione USA del gioco) essa lo terminò (licenziando in tronco l'intero team di sviluppo poche settimane prima di Natale).

Questo significa anche, tra le altre cose, che tutti gli utenti italiani in possesso della relativa versione ITA sono impossibilitati ad applicare l'ultima patch ufficiale 1.08 che introduce, tra le altre cose, una decente stabilità del programma e il nuovo cockpit 2D a 1024*768.

Da allora però il progetto continua ad essere seguito dagli appassionati e dal popolo della rete, con conseguente uscita di tutta una serie di patch non ufficiali, volte ad eliminare gli ultimi difetti rimasti e a modificare/migliorare innumerevoli particolari.

Tra questi appassionati troviamo la ditta di beta-tester "iBeta", che ha il beneplacito della stessa Hasbro. Questo "gruppo di supporto semi-ufficiale" ha compendiato l'imponente lavoro di hex-editing (riscrittura dle codice esadecimale) degli appassionati pubblicando le patch 1.08i2 e Realism Patch ver3.0 e portando il simulatore ad un livello di realismo mai raggiunto prima.

Il gioco è tutt'ora in continuo sviluppo e le nuove implementazioni rendono disponibili nuovi teatri di campagna (Balcani, Falkland, Medio oriente, Portogallo, Vietnam), la possibilità di volare con aerei diversi dall'F-16, cockpits personalizzati, nuove skin per gli aerei, e molto altro ancora.

Consigliamo quindi CALDAMENTE di aggiornare il prodotto con le ultime versioni disponibili, e cioè 1.08US+1.08i2+RP4.1, senza la quali peraltro è molto difficile giocare in rete causa l'incompatibilità tra le varie versioni. [Per questo vedi sezione-2 Patch]

È poi nato da poco il gruppo Electronic Battlefield. Esso è un gruppo di appassionati e professionisti (tra i qualli spicca addirittura il capo progettista del progetto Falcon 4.0) che hanno intenzione di creare il "simulatore definitivo" partendo dal cuore di Falcon 4.0. Il gruppo di ripromette prima di tutto di completare il progetto originario dei programmatori della Microprose introducendo in Falcon 4.0 le seguenti migliorie:
- convertire il motore del gioco per le librerie OpenGL e ridisegnare il motore grafico;
- aggiustare l'Intelligenza Artificiale;
- trascrivere il programma per altre piattaforme (Linux e Machintosh);
- abilitare le operazioni navali e da portaerei;
- fornire piena compatibilità per altri teatri di azione;
- implementare il supporto per gli elicotteri;
- implementare il supporto per le forze terrestri;
- implementare altri aerei per il supporto di differenti scenari di guerra;
- aggiungere gli alberi al terreno;
- migliore effetti metereologici incluso un sistema per pioggia, tempeste e nuvole dinamiche;
- simulare il TFR (Terrain Following Radar);
- simulare il GPS e lo sgancio di bombe a guida GPS;
- espandere e migliorare il TACAN;
- implementare un modello dei danni all'aereo molto meglio dettagliato e che includa anche ferite al pilota;
- implementare la possibilità di vedere i veicoli di emergenza quando viene dichiarato un atterraggio di emergenza.

Successivamente integraranno Falcon 4.0 in un progetto più grande con lo scopo di dar vita al "Simulatore Definitivo" dove possono essere riprodotti tutti gli aspetti dei simulatori terrestri, aerei e navali. In un unico campo di battaglia si potrà quindi comandare un plotone di carri armati mentre amici piloteranno i loro F16 mentre altre persone con i loro incrociatori daranno la caccia ad un sottomarino comandato da altri esseri umani.
Recentemente il gruppo eBattlefield si è fuso con quello di Opensim portando i membri attivi a più di 100, e avvicinando il progetto alla filosofia OpenSource.


2) HARDWARE CONSIGLIATO

Una premessa: Falcon 4.0 è un simulatore ESTRAMEMENTE complesso. I requisiti hardware minimi stampati sulla scatola costituiscono una delle più riuscite barzellette di tutto il 1998. Per fortuna il technology push imperante nel campo computeristico ha messo a disposizione in meno di due anni la potenza di calcolo necessaria per far girare adeguatamente anche la grafica hi-res a 1024*768. Per quella super-hi-res a 1600*1200 dovremo aspettare ancora un po'...

Per il sistema minimo consigliato io mi orienterei verso un PII 400 con 64 MB di Ram e scheda video con 8 mega di ram onboard: con questo sistema potrete giocare la campagna con un frame rate decente (circa 15 fps di media). Ovviamente il gioco gira anche con sistemi meno potenti, ma in questo caso sono sconsigliate le mischie furibonde e i giri a quote medio-basse sulla linea del fronte.
Se invece volete gustarvi sul vostro monitor (ad una velocità accettabile) le foto stampate sul retro della scatola sinceratevi di avere come minimo un PIII 700 e scheda grafica V3 3000 o sistemi di pari prestazioni.
Il NG sta facendo un'inchiesta sulle prestazioni del simulatore con i vari tipi di hardware, e non mancherò di mettere in linea i risultati per rendere le idee più chiare.

Valgono comunque queste regole generali:

1)Processore. La cosa più importante per Falcon 4.0 è sicuramente la CPU. In special modo la campagna è la sezione che si appoggia principalmente sul processore e sulla sua FPU (Floating Point Unit - unità di calcolo in virgola mobile). Anche la memoria cache (quantità e velocità) è importante. Si ha bisogno quindi di un processore veloce e potente (eh, chi non ne ha bisogno? ^__^). Consigliato almeno un processore della classe AMD Duron/Intel Celeron II o superiore. Notate bene il "superiore": non c'è limite alla potenza di calcolo richiesta dal falcone... :-)))

2) Scheda video. Il motore di Falcon 4.0 è ottimizzato per le API Glide. Le schede grafiche Voodoo2/3 sono quelle che storicamente danno meno problemi e sono più performanti rispetto alle Ati, nVidia e Matrox di pari classe. La scheda 3dfx V5 5500 offre attualmente il massimo delle prestazioni e resa grafica anche grazie al suo Full Scene Anti Aliasing. Con le schede nVidia TNT e TNT2 si possono incontrare problemi di visualizzazione, comunque sempre risolvibili.

3) Memoria. La memoria RAM vi permette principalmente di velocizzare la grafica del terreno e diminuire l'accesso allo SWAP file del disco fisso (aumentando quindi le prestazioni). 64 MB sono il minimo, e con 128 si ragiona bene (quasi nessuno swap). Io ne ho 256 e sono nel Nirvana: Falcon 4.0 carica all'inizio della missione e non accede praticamente più al disco.

4) Scheda Sonora. La scheda sonora non incide direttamente sulle prestazioni, ma in ogni caso le SB Live sono ben supportate, specialmente se vengono accoppiate a delle casse Four Point con subwoofer. Sentirete che il rauco rombo del postbruciatore è veramente qualcosa di notevole!