Introduzione al regolamento "Principles of War"


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Cosa è PoW
Meccanismi fondamentali del gioco
Gli army list
Le unità
Gli eserciti
Comando
Lo schieramento
La sequenza di gioco
Condizioni di vittoria
Link utili



Cosa è "Principles of War" Torna a inizio pagina
"Principles of War" (o più brevemente PoW), è un regolamento per wargame tridimensionale scritto da Tom Penn.
Dalla versione iniziale del regolamento (dedicata al periodo compreso tra il 1815 al 1915) sono poi state tratte delle altre versioni che arrivano a coprire tutti i periodi storici compresi tra il 1500 ed il 1915 (più la guerra civile russa).
L'elenco dei regolamenti esistenti è il seguente:
  • "Principles of War", (PoW) è la versione base del regolamento, nel periodo tra il 1815 ed il 1915.
    Il regolamento (nella seconda edizione attualmente disponibile) include gli army list per gli eserciti europei del periodo.
    Un secondo libro comprende gli army list per gli eserciti extraeuropei (inclusi gli eserciti "coloniali" delle nazioni europee) e per il periodo della guerra civile Russa. Come per la seconda edizione della versione Napoleonica, gli army list comprendono una parte fissa ed una parte variabile a scelta del giocatore.
  • "Napoleonic Principles of War", (in breve NPoW) è la versione del regolamento per il periodo napoleonico, anche essa giunta alla seconda edizione. In un unico volume sono raccolti sia il regolamento che gli army list.
  • "18th century Principles of War", In realtà non si tratta di un regolamento ma di una serie di emendamenti e degli army list per estendere il regolamento napoleonico a tutto il 1700. E' rimasto nella proma edizione pubblicata, ma sembra che sia in preparazione una nuova versione del regolamento specifica per questo periodo.
  • "Renaissance Principles of War", versione rinascimentale (1500 e 1600) del regolamento, giunta alla seconda edizione. Come per la versione napoleonica in un unico volume sono incluse regole ed army list.
Le attrattive principali di questa serie di regolamenti sono (a mio parere) almeno tre:
  1. E' un regolamento semplice sia nell'apprendimento che nell'uso, tanto da potere essere utilizzato in torneo.
  2. E' un regolamento che conosce già una discreta diffusione all'estero.
  3. E' un regolamento che consente di giocare periodi storici molto diversi tra loro senza dovere ogni volta investire una quantità considerevole di tempo per imparare un regolamento nuovo.
Naturalmente ai vantaggi corrispondono anche degli svantaggi, come è ovvio un regolamento semplice ed adattato a periodi storici molto diversi non può pretendere di simulare la realtà con la precisione di un regolamento più complesso e specifico per un certo periodo storico.
Come al solito è necessario fare delle scelte sulla base delle proprie preferenze e disponibilità, e per quanto mi riguarda la semplicità d'uso e la possibilità di giocare periodi diversi sono vantaggi determinanti.

Meccanismi fondamentali del gioco Torna a inizio pagina
Nel descrivere i meccanismi del regolamento farò talvolta riferimento al regolamento DBM, perchè è quello che conosco meglio e che ha (a mia conoscenza) una più vasta diffusione.
Una caratteristica del regolamento è quella di richiedere l'uso di diverse tabelle, che non è possibile memorizzare facilmente come per i fattori di combattimento del DBM-DBR. Con il regolamento sono però forniti dei fogli riassuntivi che contengono tutte le informazioni essenziali in formato consultabile con estrema facilità. Una delle differenze principali tra le diverse versioni di PoW è rappresentata appunto dall'uso di tabelle con valori differenti in funzione del periodo.

Gli Army List Torna a inizio pagina
Gli Army List sono, per esplicita scelta dell'autore, differenti da quelli DBM, in quanto la composizione degli eserciti (che era fissa nella prima edizione) può essere scelta dal giocatore in misura molto limitata.
Nella prima edizione era previsto un meccanismo per il calcolo del valore delle unità analogo agli Army Point DBM-DBR, anche se un po' più complicato, ma questo meccanismo è sparito dalla seconda edizione.

Le unità Torna a inizio pagina
La scala delle unità in gioco varia a seconda della versione del regolamento: un reggimento di cavalleria, un battaglione di fanteria o una batteria di artiglieria per unità nel caso del regolamento base e per il regolamento del 18° secolo, una brigata di cavalleria, un reggimento di fanteria e alcune batterie di artiglieria per il regolamento napoleonico.
In generale una unità è rappresentata da tre basette per la fanteria e la cavalleria e da una basetta (più una seconda basetta per i traini) per l'artiglieria.
Fanno eccezione alcune unità del 18° secolo che sono rappresentate con quattro basette invece che tre, per tenere conto della maggiore densità. La versione rinascimentale prevede invece singole basette per le unità.
Ogni basetta di fanteria ha un fronte di 3 cm ed una profondità di 1.5 cm, e monta tre figure in 15 mm. Le basette di cavalleria sono di 3x3 cm e montano due figure. Le basette di artiglieria montano un cannone ed i serventi con un fronte di 3 cm ed una profondità di 4 cm, i traini sono montati su basette di 3 cm di fronte e 9 cm di profondità.
Nella versione rinascimantale le basette sono di dimensioni variabili, 9x9 cm per il tercio e per l'artiglieria, 9x3 cm per le formazioni miste di "pike&shoot" e per la maggior parte della cavalleria, 3x9 cm per formazioni di sole picche e per la cavalleria che usa il caracollo, eccetera.
Le tre (o più) basette che compongono l'unità sono indivisibili e vengono schierate in modo diverso per rappresentare la formazione assunta dall'unità (linea, colonna, quadrato, eccetera).
Ogni unità è descritta dal suo armamento-addestramento (per esempio fanteria regolare con addestramento di tipo "prussiano" armata con moschetti ad anima liscia) e da un "livello di forza". Il livello di forza è il fattore base a partire dal quale viene calcolata l'efficacia dell'unità nel combattimento ed i test di morale. Nel corso del gioco una unità che riceve delle perdite vede ridursi il suo livello di forza ed aumentare la probabilità di fallire un test di morale e quindi di essere eliminata.



Un reggimento di cavalleria piemontese in linea


Una conseguenza di questa impostazione è che occorre tenere traccia durante il gioco del livello di forza di ciascuna unità. Un interessante aspetto delle regole consiste nella possibilità di giocare con livelli di forza non fissati a priori ma casuali, la prima volta che una unità deve utilizzare il suo livello di forza questo viene determinato aggiungendo ad un valore base il risultato del lancio di uno o più dadi (in funzione del tipo di unità).
Questa modalità per la determinazione del livello di forza delle unità è però sconsigliata nei tornei, in quanto può condurre a eserciti fortemente sbilanciati.



Un battaglione di fanteria piemontese in colonna



Le dimensioni degli eserciti Torna a inizio pagina
Le dimensioni degli eserciti PoW possono variare considerevolmente in funzione della qualità delle truppe che li compongono.
Indicativamente un esercito di tipo "continentale" (cioè con truppe mediamente di buon livello qualitativo) può comprendere attorno a 20 unità di fanteria, da una a quattro unità di cavalleria, da una a quattro unità di artiglieria e da tre a sei generali.
Complessivamente circa 180-200 fanti, 10-20 cavalieri e qualche cannone.



Un battaglione di bersaglieri in linea



Il meccanismo di comando Torna a inizio pagina
I generali sono rapresentati da basette separate rispetto alle unità che comandano, tipicamente ogni esercito ha un comandante in capo ed un numero variabile di ufficiali sottoposti, al comando delle singole formazioni.
Per alcuni eserciti è prevista la possibilità di avere degli "staff officier", cioè ufficiali cui vengono assegnate delle funzioni di comando all'occasione.
Ogni generale comanda una formazione che corrisponde ad una brigata o ad una divisione. La suddivisione delle unità tra le varie formazioni è indicata nell'army list, ma all'inizio della partita il giocatore può modificarla trasferendo alcune unità dalle formazioni dei generali subordinati a quelle degli "staff officier" o a quella del comandante in capo, oppure dalla formazione del comandante in capo alla formazione di un generale subordinato o di uno "staff officier".
Come per il DBM-DBR il lancio di un dado per ogni generale determina il numero di punti di iniziativa che quel generale ha a disposizione durante un turno di gioco.
I generali però possono essere di tipi differenti: Poor tira un dado da 4, Normal tira un dado da 6, Reliable tira un dado media, Professional tira un dado media +1.
Ogni generale non è libero di utilizzare i suoi punti iniziativa come vuole, ma è soggetto a dei limiti determinati dagli ordini ricevuti. All'inizio della partita ad ogni generale deve essere dato un ordine che può essere:Attaccare, Ingaggiare il nemico, Difendere, Ritirarsi.
Questi ordini possono essere modificati nel corso della partita dal comandante in capo (spendendo punti iniziativa).



Un battaglione di jager austriaci



Lo schieramento Torna a inizio pagina
All'inizio del gioco non vengono schierati direttamente i soldatini, ma solo delle "basi di manovra" (cioè delle basi di cartone o di altro materiale adeguato) ciascuna con un generale. Alcune di queste basi possono essere "dummy", cioè non corrispondere a delle vere unità, e sono utilizzate per ingannare l'avversario sulle proprie intenzioni. Le "basi di manovra" sono sostituite con i soldatini corrispondenti (o eliminate se sono "dummy") quando sono avvistate dal nemico.
Anche per le "basi di manovra" si possono utilizzare formazioni diverse, rappresentate utilizzando basi di dimensioni diverse o con diverso orientamento. La modalità con cui le truppe vengono schierate quando la "base di manovra" viene rimossa dipendono dalla formazione scelta (per esempio se la formazione attuale per la base di manovra è "colonna di marcia", tutte le unità devono essere schierate in colonna una dietro l'altra).

La sequenza di gioco Torna a inizio pagina
La sequenza di gioco si compone di quattro fasi. Quando un giocatore ha completato le quattro fasi, il turno passa al suo avversario che giocherà nella stessa sequenza. Solo nel primo turno il gioco inizia direttamente dalla quarta fase dell'attaccante.
Le quattro fasi sono:
  1. Reazione alla carica (per le unità contattate nel turno precedente dall'avversario)
  2. Fuoco
  3. Mischia
  4. Iniziativa dei generali (e quindi movimento)
La differenza fondamentale rispetto a regolamenti come il DBM consiste nel fatto che le fasi di combattimento (fuoco e mischia) di un giocatore precedono la fase di iniziativa e movimento anzichè seguirla, il che può creare un po' di confusione nella sequenza dei turni se si è abituati diversamente.

La vittoria Torna a inizio pagina
In generale la partita termina dopo un numero predeterminato di turni oppure dopo un periodo di tempo fissato (questa seconda soluzione è quella utilizzata nei tornei). Non è prevista (a differenza di DBM-DBR) una situazione di vittoria determinata dalla demoralizzazione dell'avversario.
Al termine della partita le condizioni di vittoria sono determinate sia sulla base delle perdite inflitte al nemico, sia sulla base della conquista o perdita di obbiettivi sul terreno.
Ogni giocatore deve, all'inizio del gioco, indicare degli obbiettivi sul terreno (colline, aree costruite o attraversamenti di fiumi) assegnando a ciascuno di essi un certo punteggio.

Link utili Torna a inizio pagina
Il principale sito che si occupa del regolamento "Principles of War" in tutte le sue varianti, con abbondanza di FAQ, commenti, anticipazioni e scenari è: PrinciplesofWar.com.

Marco Arbolino




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