Heretic 2
Capitolo 6:- SOTTO
AL NASO DI MORCALAVIN
OGLE MINES (Miniera degli Ogle)
Niente mappa! Iniziate col raccogliere l'incantesimo Teleport,
poi procedete nelle gallerie. Ricordatevi: i nemici qui non sono
gli Ogle, bensì quei bestioni degli orchi! Se riuscirete a
ferire colui che controlla gli schiavi, saranno poi gli schiavi
stessi a finirlo a suon di picconate! Cercate di tenere bene a
mente le zone che visitate, in modo da tale da non tornarci e di
dedicarvi invece a quelle ancora da "ripulire". La
prima zona finirà poco oltre u pozzo d'estrazione con un
elevatore. Badate di non cadere vittima dei soliti rettili
mimetici e di dare un occhiata sotto alle impalcature di legno
per altri bonus (oltre ai nemici, ovviamente).
Usato l'ascensore per raggiungere l'ennesimo piano sotterraneo,
ecco il primo bivio vero e proprio: la strada principale
continuerà dritta, mentre un percorso mezzo rotto, continuerà a
sinistra; sotto vi sarà un porta che però, ahimè, si dovrà
aprire da un'altra parte. Imboccando il percorso a sinistra
giungerete a un carrello minerario a cui mancherà una ruota
(l'enigma principale del livello), mentre continuano dritti,
potrete liberare altri poveri Ogle. Ennesimo ascensore, altri
orchi e un passaggio mezzo nascosto da fare inginocchiati.
Direttamente davanti a voi ma più in alto, vedrete ora quello
che sembra un irraggiungibile balcone. Per raggiungerlo potreste
usare una delle botti lì vicino spostandola sotto e balzandoci
sopra, io consiglio però di distruggere il sostegno in legno del
tubo a destra e di arrampicarvi su di esso (mito!). Al piano di
sopra, avrete una bella armatura d'oro e, agendo sulla leva nella
capanna di controllo, la tanto desiderata ruota del carrello...
Che aspettate ad usarla nella locazione omonima?
OGLE MINES 2 (Miniera degli Ogle, Parte 2)
Bel volo, non c'è che dire! Nella zona con il sistema a nastri
trasportatori (fa molto Indiana Jones e il Tempio Maledetto,
vero?), eliminate il nemico, lasciate perdere la porta chiusa e
rotolate invece nell'apertura della parete. Al fiume acido,
liberatevi dei soliti instancabili (una buona tecnica consiste
nello spingerli dentro il laghetto con un bel calcio volante), e
date un'occhiata in giro. Una leva oltre la porta di legno farà
aprire la porta dei nastri trasportatori, mentre al piano di
sopra un carrello vi potrebbe permettere di attraversare il
fiume... Peccato che non vi sia corrente!
Tornate dunque indietro fino alla zona iniziale e procedete lungo
il passaggio che avete reso utilizzabile, fermate il vapore
agendo sulla valvola e poi, al bivio della locazione col rullo
frangisassi, continuate a sinistra. Nell'angolo destro del mare
di lava, ci sarà una piccola isoletta solitaria, balzate su di
essa, salite la catena per qualche bonus e poi raccogliete il
minerale non raffinato nella nicchia (è al piano terra, non di
sopra).
Tornate indietro prendendo la branca di destra al frangisassi,
oppure procedete a sinistra facendo il giro del magma e tenete
poi la destra, l'importante è che arriviate fino al sistema di
raffinazione. Inserite il metallo appena preso nel macchinario e
poi raccogliete ciò che salterà fuori: un lingotto che, guarda
un po', è in grado di fornire energia!
Trovato l'ascensore per il piano superiore, usatelo castigando
ogni orco e ogni Caurthorian incontrato, poi però raggiungete il
fiume, inserite il lingotto e attraversate il laghetto così da
terminare anche le miniere. Tra l'altro, per chi a questo punto
non avesse ancora la lancia potenziata al grado 3 (il fuoco), ci
sarà un altare apposito proprio davanti all'entrata del livello
seguente!
MORCALAVIN'S DUNGEON (Le Prigioni di Morcalavin)
La piaga sta peggiorando e dovete fare in fretta se volete
sopravvivere! Le stanze principali della prigione, pullulano di
orchi e di mimetici, perciò fareste bene ad andarci cauti negli
attacchi... Ricordatevi comunque che la regola di ferire gli
orchi e di lasciar poi fare agli schiavi Ogle, vale ancora.
Piano superiore. Dalla grande camera con l'impalcatura centrale
in ferro, oltre a quello da cui siete arrivati, si dipaneranno
due percorsi: uno chiuso con una pesante porta in ferro e un
altro che corrisponde a un ascensore. Dopo esservi ricaricati
agli altari, salite su quest'ultimo e, nella sala delle torture,
agite sulla leva così d'aprire il passaggio precedentemente
chiuso.
Nella ragnatela di cunicoli delle celle, vi sarà un'unica
uscita, salite sull'ascensore e azionandone un secondo grazie a
un pulsante, saltateci sopra, attendete che risalga e
raggiungerete un nuovo piano... Abbassando le due leve qui
presenti, farete aprire altrettante sbarre nella sezione delle
prigioni e, visitando il luogo, troverete l'ennesimo Ssithra che,
morente (oooh, basta!), vi darà la chiave per aprire il
cosiddetto Inner Sanctum, la parte più interna del tempio di
Morcalavin.
Rotolando nel buco accanto al lettino dello sfortunato ranocchio
e salendo i pianerottoli fino oltre i corridoio coi pistoni di
pietra, sarete finalmente dentro! Dentro a che? Beh, diciamo solo
che non ha un buon odore!
Capitolo 7:- MORCALAVIN AND FRIENDS
CLOUD FORTRESS (La Fortezza delle Nuvole)
La faccenda ora sì che si complica non poco. Liberata la strada
verso l'ingresso del tempio in cima alla montagna (guardatevi
spesso le spalle!), sfruttate il baratro e l'incantesimo Ring of
Repulsion per sbarazzarvi degli avversari, poi entrate
nell'edificio. Il percorso è totalmente lineare e si tratta, in
effetti solo di una sorta di prova di resistenza: molti orchi da
combattimento, qualche mimetico e un caos degno di Gardaland! Se
volete, lasciate i nemici per dopo: tanto ci dovrete ritornare.
MORCALAVIN'S INNER SANCTUM (Il Tempio di Morcalavin)
Questa parte è davvero spettacolare, se non altro per le texture
e la cura dei particolari. Salite le scale friggendo orchi (io
consiglio l'uso della lancia, ormai è talmente potente che...)
e, non appena sulla destra vedrete una porta che fa al caso
vostro, entrateci al volo. Morcalavin! Il vostro Tomo del Potere
capirà immediatamente cosa in effetti è successo: il vostro
nemico voleva castare un incantesimo Ascension per divenire un
Dio a tutti gli effetti, siccome però voi nei Mondi Esterni
avevate l'ultimo tomo che gli mancava, il Seraph non ha potuto
che "clonato" un altro ed è per questo che
l'incantesimo non ha funzionato dando origine alla Piaga! Ora
dovrete trovare il modo di chiudere ciascuno dei 6 tomi agendo
sugli interruttori nascosti nella fortezza!
Uscite dalla camera, agite sul murales immediatamente di fronte a
voi (c'è una raffigurazione in pietra del vostro amichetto) e,
raccolti i gadget, fiondatevi a destra nella camera al termine
del corridoio...
CLOUD FORTRESS LABS (I Laboratori della Fortezza)
Zona pullulante di nemici ma nient'affatto difficile... ok, forse
un pochino. Il bottone del tomo n.1 si trova sul tetto della
laboratorio, per raggiungerlo dovrete utilizzare l'elevatore
grazie alla leva apposita.
Per il secondo la strada è invece un po' più lunga: dovrete
abbassare la leva nella sezione con la vasca d'acqua (che in
tutta franchezza non so proprio a cosa serva) in modo d'aprire la
porta del laboratorio, continuare tenendo la sinistra al bivio
dell'armatura d'oro e, agendo su un'altra leva, ve lo vedrete
apparire sotto a un tavolino da tortura.
Il numero tre è dalle parti della caldaia, e più precisamente
nei forni. Prima però dovrete spegnerli! Scendete dunque al
piano terra grazie all'apposito ascensore; usatene un altro per
salire verso la ruota del mulino "generatore" e qui
disattivatelo per vedere le fiamme estinguersi... Ora non
resterà che entrare nella cappa ed eccovi il n.3!
La prima zona è fatta, ora la seconda parte: entrate nella porta
che avete visto aprirsi e poi, dalla Cloud Fortress, passate
direttamente alla zona "abitativa. State solo attenti alle
trappole lanciafiamme!
CLOUD LIVING QUARTERS (Le Camere della Fortezza)
La sezione è abbastanza "labirintica" da spiegare.
Chiariamo subito che il vostro unico obiettivo qui sarà trovare
i tre pulsanti per disattivare tutti i Tomi del Potere attivi e
per farlo dovrete girare in lungo e in largo tutta la base
nemica. Cercherò di essere il più chiaro possibile nella
narrazione, descrivendovi soprattutto i bivi per le zone in cui
vi sono i bottoni che cercate...
La prima diramazione è poco oltre la hall con le torce: a destra
vi sarà un'apertura nel muro, mentre a sinistra un normale
corridoio. Iniziate ad andare lungo il corridoio e, qualche
scalino dopo, eccovi in una sala da pranzo rustica. Attraverso il
portale a destra, sarete nella dispensa sotterranea (totalmente
invasa dai topi), attenti ai trucchetti dei vostri nemici e ai
muri cedevoli; al termine sarete in una sorta di fornace dove,
grazie all'apposita leva, in una delle locazione che avete già
visitato apparirà il quarto pulsante utile a disattivare
l'omonimo Tomo! Bravi, ora ne mancano solo 2!
Tornatevene indietro fino al bivio e sta volta procedete
attraverso il muro rotto; scendete nel buco del pavimento e
riecco un secondo bivio. Andate a destra lungo il passaggio per
le balconate, superate il ponte in legno e troverete l'utilissima
chiave della fortezza. Con l'aggeggino tra le mani
(sporcaccioni!), fatevi la strada all'indietro e, nuovamente al
bivio, salite le scale a sinistra usando immediatamente
l'artefatto appena raccolto. Altre guardie si troveranno nella
sala da pranzo di Morcalavin, eliminateli e poi continuate
seguendo il corridoio per la sua camera da letto (sempre dritto).
Salite sul baldacchino e rimaneteci fino a quando il tutto non
scenderà di sotto: nella biblioteca privata! Raccolti gli
oggetti, per tornare su potreste usare ancora il letto o, in sua
mancanza, agire sulla leva che farà apparire un teletrasporto.
Tornati su, rifatevi all'indietro il corridoio, questa volta
però tenete la sinistra così da salire ai piani alti e, in cima
alle scale di legno, trovare il pulsante per i tomi n.5!
Ecco invece come raggiungere il secondo. Dalla posizione del
precedente, scendete le scale e continuate dritti per la
biblioteca (non è quella privata ma un'altra). Una volta in 'sta
camera, arrampicatevi sugli scaffali, saltate in direzione della
leva sul balconcino e agiteci per far dischiudere un passaggio
segreto. Dopo qualche scontro, arriverete in un atrio con alcuni
finestroni e un ascensore sporco di sangue legato a una catena.
Usandolo arriverete a un cornicione e su di esso il N.6!
Bene, signori, missione compiuta! Ora sarà la volta d'affrontare
Morcalavin alla Fortezza delle Nuvole! Rifatevi la strada
all'indietro e iniziate ad affilare la lancia!
MORCALAVIN'S INNER SANCTUM (Lo Scontro Finale)
Andando nella camera del passaggio per il laboratorio, noterete
che il campo di forza verde sarà sparito. Entrate nella sala ora
accessibile, abbassate le due leve e utilizzate gli altari prima
d'entrare nel teletrasporto.
Morcalavin sarà al centro dell'enorme camera coi tomi. Dopo
l'immancabile discorsetto sulla natura dei Seraph e sul suo piano
divino, inizierà ad attaccarvi. Cercate immediatamente di
utilizzare il Tomo per potenziare le armi e scaricategli addosso
quanta più roba possibile... Atterrato la prima volta, il vostro
nemico inizierà a darci dentro ancora di più e in alto a
sinistra apparirà la sua energia: ora sì che potrete fargli del
male!
Il vostro obiettivo sarà abbatterlo per una seconda volta e,
mentre si starà riprendendo, andare al libro nel centro della
stanza (l'unico ancora aperto) premendo poi il tasto -azione-.
Vedete di fare tutto ciò molto rapidamente visto che la barriera
che protegge l'altare rimarrà disattivata solo per qualche
secondo...
Durante la battaglia, semmai doveste rimanere a corto di mana,
andate all'altare omonimo nella zona sinistra della camera, ma
badate agli attacchi di sorpresa di Morcalavin! Se riuscirete
nell'intento... Beh, avrete finito il gioco e potrete vedervi il
filmatone finale: molto meglio di tanti altri ma peccato per i
colori davvero poco valorizzati.
FBS
29/01/2000 by CD-Rom vol.64 Game Machine