Heretic 2

Capitolo 6:- SOTTO AL NASO DI MORCALAVIN
OGLE MINES (Miniera degli Ogle)
Niente mappa! Iniziate col raccogliere l'incantesimo Teleport, poi procedete nelle gallerie. Ricordatevi: i nemici qui non sono gli Ogle, bensì quei bestioni degli orchi! Se riuscirete a ferire colui che controlla gli schiavi, saranno poi gli schiavi stessi a finirlo a suon di picconate! Cercate di tenere bene a mente le zone che visitate, in modo da tale da non tornarci e di dedicarvi invece a quelle ancora da "ripulire". La prima zona finirà poco oltre u pozzo d'estrazione con un elevatore. Badate di non cadere vittima dei soliti rettili mimetici e di dare un occhiata sotto alle impalcature di legno per altri bonus (oltre ai nemici, ovviamente).
Usato l'ascensore per raggiungere l'ennesimo piano sotterraneo, ecco il primo bivio vero e proprio: la strada principale continuerà dritta, mentre un percorso mezzo rotto, continuerà a sinistra; sotto vi sarà un porta che però, ahimè, si dovrà aprire da un'altra parte. Imboccando il percorso a sinistra giungerete a un carrello minerario a cui mancherà una ruota (l'enigma principale del livello), mentre continuano dritti, potrete liberare altri poveri Ogle. Ennesimo ascensore, altri orchi e un passaggio mezzo nascosto da fare inginocchiati.
Direttamente davanti a voi ma più in alto, vedrete ora quello che sembra un irraggiungibile balcone. Per raggiungerlo potreste usare una delle botti lì vicino spostandola sotto e balzandoci sopra, io consiglio però di distruggere il sostegno in legno del tubo a destra e di arrampicarvi su di esso (mito!). Al piano di sopra, avrete una bella armatura d'oro e, agendo sulla leva nella capanna di controllo, la tanto desiderata ruota del carrello... Che aspettate ad usarla nella locazione omonima?

OGLE MINES 2 (Miniera degli Ogle, Parte 2)
Bel volo, non c'è che dire! Nella zona con il sistema a nastri trasportatori (fa molto Indiana Jones e il Tempio Maledetto, vero?), eliminate il nemico, lasciate perdere la porta chiusa e rotolate invece nell'apertura della parete. Al fiume acido, liberatevi dei soliti instancabili (una buona tecnica consiste nello spingerli dentro il laghetto con un bel calcio volante), e date un'occhiata in giro. Una leva oltre la porta di legno farà aprire la porta dei nastri trasportatori, mentre al piano di sopra un carrello vi potrebbe permettere di attraversare il fiume... Peccato che non vi sia corrente!
Tornate dunque indietro fino alla zona iniziale e procedete lungo il passaggio che avete reso utilizzabile, fermate il vapore agendo sulla valvola e poi, al bivio della locazione col rullo frangisassi, continuate a sinistra. Nell'angolo destro del mare di lava, ci sarà una piccola isoletta solitaria, balzate su di essa, salite la catena per qualche bonus e poi raccogliete il minerale non raffinato nella nicchia (è al piano terra, non di sopra).
Tornate indietro prendendo la branca di destra al frangisassi, oppure procedete a sinistra facendo il giro del magma e tenete poi la destra, l'importante è che arriviate fino al sistema di raffinazione. Inserite il metallo appena preso nel macchinario e poi raccogliete ciò che salterà fuori: un lingotto che, guarda un po', è in grado di fornire energia!
Trovato l'ascensore per il piano superiore, usatelo castigando ogni orco e ogni Caurthorian incontrato, poi però raggiungete il fiume, inserite il lingotto e attraversate il laghetto così da terminare anche le miniere. Tra l'altro, per chi a questo punto non avesse ancora la lancia potenziata al grado 3 (il fuoco), ci sarà un altare apposito proprio davanti all'entrata del livello seguente!

MORCALAVIN'S DUNGEON (Le Prigioni di Morcalavin)
La piaga sta peggiorando e dovete fare in fretta se volete sopravvivere! Le stanze principali della prigione, pullulano di orchi e di mimetici, perciò fareste bene ad andarci cauti negli attacchi... Ricordatevi comunque che la regola di ferire gli orchi e di lasciar poi fare agli schiavi Ogle, vale ancora.
Piano superiore. Dalla grande camera con l'impalcatura centrale in ferro, oltre a quello da cui siete arrivati, si dipaneranno due percorsi: uno chiuso con una pesante porta in ferro e un altro che corrisponde a un ascensore. Dopo esservi ricaricati agli altari, salite su quest'ultimo e, nella sala delle torture, agite sulla leva così d'aprire il passaggio precedentemente chiuso.
Nella ragnatela di cunicoli delle celle, vi sarà un'unica uscita, salite sull'ascensore e azionandone un secondo grazie a un pulsante, saltateci sopra, attendete che risalga e raggiungerete un nuovo piano... Abbassando le due leve qui presenti, farete aprire altrettante sbarre nella sezione delle prigioni e, visitando il luogo, troverete l'ennesimo Ssithra che, morente (oooh, basta!), vi darà la chiave per aprire il cosiddetto Inner Sanctum, la parte più interna del tempio di Morcalavin.
Rotolando nel buco accanto al lettino dello sfortunato ranocchio e salendo i pianerottoli fino oltre i corridoio coi pistoni di pietra, sarete finalmente dentro! Dentro a che? Beh, diciamo solo che non ha un buon odore!


Capitolo 7:- MORCALAVIN AND FRIENDS
CLOUD FORTRESS (La Fortezza delle Nuvole)
La faccenda ora sì che si complica non poco. Liberata la strada verso l'ingresso del tempio in cima alla montagna (guardatevi spesso le spalle!), sfruttate il baratro e l'incantesimo Ring of Repulsion per sbarazzarvi degli avversari, poi entrate nell'edificio. Il percorso è totalmente lineare e si tratta, in effetti solo di una sorta di prova di resistenza: molti orchi da combattimento, qualche mimetico e un caos degno di Gardaland! Se volete, lasciate i nemici per dopo: tanto ci dovrete ritornare.

MORCALAVIN'S INNER SANCTUM (Il Tempio di Morcalavin)
Questa parte è davvero spettacolare, se non altro per le texture e la cura dei particolari. Salite le scale friggendo orchi (io consiglio l'uso della lancia, ormai è talmente potente che...) e, non appena sulla destra vedrete una porta che fa al caso vostro, entrateci al volo. Morcalavin! Il vostro Tomo del Potere capirà immediatamente cosa in effetti è successo: il vostro nemico voleva castare un incantesimo Ascension per divenire un Dio a tutti gli effetti, siccome però voi nei Mondi Esterni avevate l'ultimo tomo che gli mancava, il Seraph non ha potuto che "clonato" un altro ed è per questo che l'incantesimo non ha funzionato dando origine alla Piaga! Ora dovrete trovare il modo di chiudere ciascuno dei 6 tomi agendo sugli interruttori nascosti nella fortezza!
Uscite dalla camera, agite sul murales immediatamente di fronte a voi (c'è una raffigurazione in pietra del vostro amichetto) e, raccolti i gadget, fiondatevi a destra nella camera al termine del corridoio...

CLOUD FORTRESS LABS (I Laboratori della Fortezza)
Zona pullulante di nemici ma nient'affatto difficile... ok, forse un pochino. Il bottone del tomo n.1 si trova sul tetto della laboratorio, per raggiungerlo dovrete utilizzare l'elevatore grazie alla leva apposita.
Per il secondo la strada è invece un po' più lunga: dovrete abbassare la leva nella sezione con la vasca d'acqua (che in tutta franchezza non so proprio a cosa serva) in modo d'aprire la porta del laboratorio, continuare tenendo la sinistra al bivio dell'armatura d'oro e, agendo su un'altra leva, ve lo vedrete apparire sotto a un tavolino da tortura.
Il numero tre è dalle parti della caldaia, e più precisamente nei forni. Prima però dovrete spegnerli! Scendete dunque al piano terra grazie all'apposito ascensore; usatene un altro per salire verso la ruota del mulino "generatore" e qui disattivatelo per vedere le fiamme estinguersi... Ora non resterà che entrare nella cappa ed eccovi il n.3!
La prima zona è fatta, ora la seconda parte: entrate nella porta che avete visto aprirsi e poi, dalla Cloud Fortress, passate direttamente alla zona "abitativa. State solo attenti alle trappole lanciafiamme!

CLOUD LIVING QUARTERS (Le Camere della Fortezza)
La sezione è abbastanza "labirintica" da spiegare. Chiariamo subito che il vostro unico obiettivo qui sarà trovare i tre pulsanti per disattivare tutti i Tomi del Potere attivi e per farlo dovrete girare in lungo e in largo tutta la base nemica. Cercherò di essere il più chiaro possibile nella narrazione, descrivendovi soprattutto i bivi per le zone in cui vi sono i bottoni che cercate...
La prima diramazione è poco oltre la hall con le torce: a destra vi sarà un'apertura nel muro, mentre a sinistra un normale corridoio. Iniziate ad andare lungo il corridoio e, qualche scalino dopo, eccovi in una sala da pranzo rustica. Attraverso il portale a destra, sarete nella dispensa sotterranea (totalmente invasa dai topi), attenti ai trucchetti dei vostri nemici e ai muri cedevoli; al termine sarete in una sorta di fornace dove, grazie all'apposita leva, in una delle locazione che avete già visitato apparirà il quarto pulsante utile a disattivare l'omonimo Tomo! Bravi, ora ne mancano solo 2!
Tornatevene indietro fino al bivio e sta volta procedete attraverso il muro rotto; scendete nel buco del pavimento e riecco un secondo bivio. Andate a destra lungo il passaggio per le balconate, superate il ponte in legno e troverete l'utilissima chiave della fortezza. Con l'aggeggino tra le mani (sporcaccioni!), fatevi la strada all'indietro e, nuovamente al bivio, salite le scale a sinistra usando immediatamente l'artefatto appena raccolto. Altre guardie si troveranno nella sala da pranzo di Morcalavin, eliminateli e poi continuate seguendo il corridoio per la sua camera da letto (sempre dritto). Salite sul baldacchino e rimaneteci fino a quando il tutto non scenderà di sotto: nella biblioteca privata! Raccolti gli oggetti, per tornare su potreste usare ancora il letto o, in sua mancanza, agire sulla leva che farà apparire un teletrasporto.
Tornati su, rifatevi all'indietro il corridoio, questa volta però tenete la sinistra così da salire ai piani alti e, in cima alle scale di legno, trovare il pulsante per i tomi n.5!
Ecco invece come raggiungere il secondo. Dalla posizione del precedente, scendete le scale e continuate dritti per la biblioteca (non è quella privata ma un'altra). Una volta in 'sta camera, arrampicatevi sugli scaffali, saltate in direzione della leva sul balconcino e agiteci per far dischiudere un passaggio segreto. Dopo qualche scontro, arriverete in un atrio con alcuni finestroni e un ascensore sporco di sangue legato a una catena. Usandolo arriverete a un cornicione e su di esso il N.6!
Bene, signori, missione compiuta! Ora sarà la volta d'affrontare Morcalavin alla Fortezza delle Nuvole! Rifatevi la strada all'indietro e iniziate ad affilare la lancia!

MORCALAVIN'S INNER SANCTUM (Lo Scontro Finale)
Andando nella camera del passaggio per il laboratorio, noterete che il campo di forza verde sarà sparito. Entrate nella sala ora accessibile, abbassate le due leve e utilizzate gli altari prima d'entrare nel teletrasporto.
Morcalavin sarà al centro dell'enorme camera coi tomi. Dopo l'immancabile discorsetto sulla natura dei Seraph e sul suo piano divino, inizierà ad attaccarvi. Cercate immediatamente di utilizzare il Tomo per potenziare le armi e scaricategli addosso quanta più roba possibile... Atterrato la prima volta, il vostro nemico inizierà a darci dentro ancora di più e in alto a sinistra apparirà la sua energia: ora sì che potrete fargli del male!
Il vostro obiettivo sarà abbatterlo per una seconda volta e, mentre si starà riprendendo, andare al libro nel centro della stanza (l'unico ancora aperto) premendo poi il tasto -azione-. Vedete di fare tutto ciò molto rapidamente visto che la barriera che protegge l'altare rimarrà disattivata solo per qualche secondo...
Durante la battaglia, semmai doveste rimanere a corto di mana, andate all'altare omonimo nella zona sinistra della camera, ma badate agli attacchi di sorpresa di Morcalavin! Se riuscirete nell'intento... Beh, avrete finito il gioco e potrete vedervi il filmatone finale: molto meglio di tanti altri ma peccato per i colori davvero poco valorizzati.
FBS

 

29/01/2000 by CD-Rom vol.64 Game Machine