Gioco: DARK HEART
CONFIGURAZIONE PC:
Sistema Pentium , 16/32 Mb.Ram, Cd Rom 4/8x, Svga 4 Mb., Scheda sonora compatibile Sound Blaster, Tastiera e mouse. Ovviamente con più risorse Hardware si gioca molto meglio !!!!!
TRAMA DEL GIOCO:
Il Grande Cataclisma colpì il pianeta: il sole venne offuscato e molta gente morì: solo alcuni si salvarono, e presto trovarono una terra non minacciata dalle tenebre, dove costruirono una colonia di nome Sparta.
PERSONAGGI CHIAVE:
Voi, Kalhi e Delia.
TIPS E GABOLE:
Task 1: The mutation
Parlate subito con Kalhi del vostro sogno e poi cominciate a perlustrare la stanza. Prendete il pezzo di carne, sopra il comodino, la vostra uniforme da guardiano del fuoco, sulla destra e la spada accanto agli scatoloni.  Dirigetevi alla porta per lasciare la stanza, ed all'esterno sentirete la voce dell'amico Zed: salutate Kalhi ed ed oltrepassate la porta. L'amico Zed vi dirà di andare da Dhorkan per sapere cosa fare durante la mattinata, e verrete poi a sapere che si stà mettendo su una spedizione nell'oscuro e che vi verrà chiesto di fare un ulteriore allenamento. Seguitelo per le scale, impugnate la spada e selezionate la modalità combattimento: esercitatevi per un pò e dopo andate verso il ring per conoscere una guardiana del fuoco chiamata Phedoria. Parlateci un pò e dopo raccogliete l'ascia incustodita sull'angolo: fatto ciò andate al piano di sotto. Dirigetevi verso la porta sorvegliata dal guardiano  e chiedete di Dhorkan, così potrete entrare nella stanza. Colloquiate con l'uomo ed andate al piano inferiore. Raccogliete la borraccia vuota sopra i bidoni e riempitela con il distributore di Stholl; parlate con i vosti amici, Teskin e Gam, e se volete salvare il gioco, fatelo grazie all'icona accanto all'uscita. Nella piazza del villaggio dovrete ascoltare il dialogo fa vostro padre e la sacedortessa Lory, e dopo entrate nel tempio. Nell'atrio troverete Zedar un guardiano del fuoco molto irritato con voi per il ritardo: estrete la vostra spada e posizionatevi accanto all porta. Dopo un pò sentirete dei rumori provenire dalla stanza del consiglio: al suo interno troverete degli assassini. Zedar e un sacerdote verranno assassinati e potrete salvare soltanto Lory; durante lo scontro uno degli assassini vi lancerà addosso una strana sostanza nera che vi farà svenire.
Task 2: The access of the downtown
Dopo esservi svegliati, scoprirete di essere orribilmente sfigurati: eliminate allora colui che vi attaccherà per poi attendere Thanandar, il guaritore che vi spiegherà come col tempo vi trasformerete pian piano in una orribile creatura. Dopo esservi ripresi dallo shock gli chiederete se esiste un antidoto: solamente l'energia che illumina la città vi potrà curare.Inoltre il guaritore vi consiglierà di andare da vostro padre e chiedergli dove si trova la cripta segreta da cui proviene questa fantastica energia.; salvate il gioco ed andate nel laboratorio accanto, dove raccoglierete la bambola ed il pugnale sul ripiano. Abdate ora da vostro padre e chiedete il suo aiuto: egli vi confermerà l'esistenza della cripta misteriosa, ma putroppo fino ad oggi nessuno ne conosce la esatta ubicazione. Vi consiglierà inoltre di consultare il mastro costruttore della città e vi darà un appuntamento con l'archivista, lui se ne andrà a parlare con Dhorkan circa l'accaduto. Una volta che vostro padre sarà uscito raccogliete il flacone sullo scaffale e la pergamena sotto il letto. Lasciate ora l'edificio per tornare in città, dove dovrete dirigervi nel tempio. Passate nella sala del consiglio e salvate il gioco, entrate poi nella stanza a sinistra, in cima alle scale, per  raggiungere il luogo dell'incontro. Chiedete all'archivist alcune informazione circa vostro padre e scoprirete che non è ancora arrivato. Controllate la stufa, per raccogliere uno specchio risalente al periodo del cataclisma e leggete poi il libro aperto sul leggìo a destra. Dalla stessa parte troverete uno strano meccanismo: inserendo la combinazione che troverete sulla pergamena trovata nella stanza di vostro padre, aprirete uno scomparto segreto contenente una tessera di metallo perforata. ornate nell'atrio dell'ingresso del tempio, girate intorno alla colonna centrale, salite per le scale ed inserita la tessera nella fessura, ove combacierà perfettamente: potrete usare la leva alla base della colonna per far funzionare il gigantesco meccanismo. Nella cappellina a fianco, il colore della colonna di luce varierà dal viola al bianco. Dalla piazza alla città tornate nella caserma, dite ai vostri due amici di essere voi nonstante l'orribile mutazione, ed andate da Dhorkan. Convincete la guardia a farvi entrare e dite al vostro superiore quello che vi è accaduto. Andate al piano superiore, e parlando con Phedoria, scoprirete che non potrà aiutarvi. Abdate allora nelle prigioni e superando la balconata, andando anche un pò verso sinistra, eliminate la guardia: recuperate la chiave ed aprite la cella a destra per liberare Kalhi. Tornate alla balconata ed aprite la porta per andare verso gli ambienti del mastro oleario: salite le scale e senza farvi scorgere rubate la chiave sullo scaffale. Andate di sotto prendete i 9 bollitori per terra, le 2 piastre di metallo sui ripiani e poi usate la chiave per aprire la cassa: prendete l'uniforme e tronate nella vostra stanza per parlare con il vecchio saggio Kabat. Dirigetevi nella stanza di fronte alla vostra e cominciate a fare un pò di munizioni: utilizzate la chiave più recentemente trovata per aprire la cassa presente nella stanza e recuperare la terza piastra di metallo. Ora usatela insieme alle altre due per metterla nella macchina all'angolo. Fatte le 15 munizioni, fate indossare a Kalhi l'uniforme e, facendo finta di essere un suo prigioniero, uscite dall'edificio: poi mandate la vostra ragazza avanti che si sbarazzerà dell'ultimo guardiano.
Task 3: The downtown
Seguite Kalhi fino alla csa del vostro amico Danry, dategli il pugnale trovato in precedenza, in modo che ve lo possa sisteamare e spiegategli della vostra mutazione. Egli vi consiglierà di andare da Armal Sadak. Allora prendete la picozza sul tavolo e il piastrone metallico pesante. Colloquiate con il mutilato ficcanaso sulla sedia a rotelle e fatevi raccontare tutto ciò che sa su quella parte della città. Nella piccola piazzetta salvate il gioco ed inoltratevi nel passaggio che vi condurrà allo "Zufolo d'argento". Parlate con la donna e ditele che state cercando Armal Sadak, ella vi risponderà che per parlargli vi dovrete fare amica Delia, la ballerina della taverna. Entrate nel locale ed al termine dello spettacolo prendete la borraccia ed il piatto sul tavolo per poi chiedere al barman di entrare nel camerino di Delia. Una volta accordato il permesso, andate nel camerino e dite a Delia che volete parlare con Armal Sadak: lei vi darà il suo aiuto a patto che gli diate uno specchio. Dateglielo e lei vi dirà una frase segreta. (non uccidetela)
Task 4: Armal Sadak
Uscite dal locale andate verso destra e dopo aver attraversato il ponte raggiungerete l'imbarcazione di Sadak. ditegli la frase che vi ha detto Delia e lui vi sfiderà allo Yong. Scommettete un arma nuova e dopo averlo battuto 2 volte egli vi dirà tutte le informazioni in suo possesso.
Task 5: Lo svolgimento della vicenda
Lasciato l'imbarcadero tornate nel hightown (parte alta della città) e recandovi in ospedale uccidete Thanandar ed il guardiano ormai trasformato in zombie. Frugate tra i due cadaveri e troverete due pozioni ed una chiave rossa. Andate nel tempio ed entrate nella stanza con la colonna di luce bianca: dopo aver notato la piccola fessura sul pavimento infilateci la chiave appena trovata ed aprite la cripta. Dopo aver sceso le scale toccate la luca e la malattia che vi ha colpito regredirà di molto. Tornate verso l'imbarcazione ed all'inizio del ponte tuffandovi in acqua troverete una grotta segreta. Seguendo il fiume sotterraneo, sbarazzatevi dei due nemici e raggiungete la scalinata. (dove potrete anche salvare la vostra posizione) Dopo il filmino eliminate la guardia e risalvate il gioco per precauzione. Andate oltre ed offrite alle due guardie dello Stholl: tra le casse cercate poi un impugnatura ed oltrepassate il ponte a sinistra. Uccidete tutti gli avversari che vi troverete dinanzi e raccogliete la chiave, aprite la cella ed eliminate Zed. Tornete nel grosso spiazzo e andate poi nell'altra stanza per affrontare Sordos, fatto ciò non uscite dalla stanza sennò verrete uccisi, ma frugatelo e prendete una chiave, un grosso pugnale e uno schema di un arma molto potente. Usate la chiave per aprire la cassa e raccogliete il foglio. Andate da Danry e dandogli lo schema dell'arma ed l'impugnatura, fatevi costruire la potente arma. Tornando nell'hightown, andate nella cripta del tempio per esporvi alla luce che ritarderà gli effetti della vostra malattia. Andate in caserma e mostrate il foglio trovato nella cassa (contiene un patto stipulato tra Dhorkan e i Konkaliti) a Phedoria: essa entrerà nell'ufficio di Dhorkan con lo scopo di bloccarlo. Allora vi darà il compito di inseguire Dhorkan mentre lei sarà occupata ad avvertire dell'accaduto la sacerdotessa Lory. Aprite i cassetti della scrivania e raccogliete la pozione ed il piccolo pugnale, che dovrete utilizzare su una fessura sul muro nord ed aprire successivamente un passaggio segreto. Fate poi visita a Danry e oltrepassando sull'arco del ponte troverete Kalhi: aiutatela eliminando il malvivente che la sta importuando e riceverete come regalo una altra arma. Tornate da Danry e scoprirete che la vostra arma è pronta, Entrate nel tempio, nella hightown e dirigetevi nella stanza con la colonna di luce: troverete Thanandar e vostro padre. Seguendo la scena vedrete che la colonna di luce posta ad illuminare la città verrà distrutta.
Task 6: Crystal Key
Dopo essere usciti dalla cripta, troverete ad aspettarvi Lory: seguitela nella sua stanza e sentite tutto ciò che ha da dire. Al termine del discrosetto vi consegnerà uno dei quattro pezzi della chiave di cristallo, e vi dirà di trovare gli altre tre per potr entrare nella stanza segreta di vostro padre. Dalla piazza cittadina andate nella torre dei costruttori, date da mangiare alla sentinella e quando vi chiedereà da bere, ubriacatelo. Raggiungete l'ascensore e salite al secondo piano usando la leva. Colloquiate con i due uomini, e per costringerli a rivelarvi chi era Bandor, prendete i piani sul tavolo, minacciando di bruciarli nel fuoco. Chiedete il secondo pezzo del cristallo, e quando vi diranno della prova da fare, mostrate loro l'altro frammento che vi aveva dato Lory. Prendete le munizioni sul tavolo e la pozione nella scomparto segreto apribile azionando la leva alla sinistra di Bandor. Andate nelle prigioni della caserma e sconfiggete la guardia: raccogliete la chiave e usatela per aprire la cella a destra: uccidete lo scagnozzo di Sordos, e dando un calcio alla branda, raccogliete il pezzo della chiave di cristallo. Usate la piattaforma per andare nella parte bassa della città e andate dalla donna col carrettino per trovare del cibo. Andate allo Zufolo d'argente e guardate la scena del colloquio tra Kalhi e la ragazza: prendete il cibo che vi viene offerto e superate l'arco del ponte. Vi troverete faccia a faccia con Dhorkan: eliminatelo e recuperate la tessera di metallo, il frammento della chiave, una moneta e la spada. Richiamando l'inventario, i frammenti si riuniranno per comporre la chiave di cristallo. Usate la tessera appena trovata sulla fessura alla sinistra della porta, in modo da aver accesso in un bunker: accanto alla parete di destra raccogliete lo strano oggetto, dopo esservi spostati accanto alle celle di ibernazione prendete la pistola nascosta sulla sinistra. Dopo ciò date un cazzotto sul pannello a destra ed attivate i pulsanti dietro la scrivania. Tornate on the road, andate a sinistra e fate la gradinata che vi porterà su una una torre in cui potrete salvare il gioco. Percorrete le mura esterne della città ed affrontate i nemici che proveranno a fermarvi. Fate un check-up a tutti i nemici agonizzanti e raccogliete un elmetto, che si unirà all'armatura per formare un dura corazza. Andate da Danry e fategli vedere lo strano oggetto trovato nel bunker: egli vi dirà di recarvi da Bagdaran, il mastro oleario. Fate attenzione al macchinario a destra: usatelo e usate la bombola per riempirla d'aria. Andate nell'high town e nella caserma andate da Bagdaran, parlateci e quando lo vedrete non disposto a parlare con voi, passate nella modalità combattimento provando a colpirlo, e potrete vedere come adesso sarà ben più disposto a parlare con voi. Ditegli e mostrategli l'oggetto misterioso e parlando riuscirete a atrovare un accordo: se voi porterete in salvo Delia (la bona dello Zufolo D'argento) egli vi dirà tutto ciò che volete. Andate nel tempio, fate le scale che portano alla casa di vostro padre, osservate le guardie che affrontano il non morto, quindi impegnatevi nel combattimento. Entrate nell edificio ed usate la chiave di cristallo nella porta che conduce ad una stanza segreta. Leggete il libro aperto sullo scaffale e cercate fra i vari oggetti per trovare due pergamene. Avvicinatevi ora al telescopio, attivate la modalità Oscuro, e troverete una chiave.
Task 7: The light of the wises
Proseguite nella down town fino al ponte e salvate Kalhi da un ennesima situazione di pericolo e recatevi nelle grotte dei Konkaliti: fate attenzione alle scale prima dello spiazzo che si immergenell'acqua: mettetevi armatura e bombola per poter andare in fondo all'acqua. Andate verso nord, distruggete la creatura marina e raggiungete l'esterno della città. Affrontate i nemici ed esplorate la rientranza per trovar poi del cibo; entrate di nuovo in acqua e spostandovi a desta raggiungerete una grotta dove la vegetazione cresce rigogliosa. Voltate a sinistra e sconfiggete il mostro vicino al laghetto, e se avrete dimenticato qualche pezzo di chiave, prendete uno dei cristalli verdi. Giungerete alla casa di Leona, e se volete far diminuire il livello della vostra mutazione, bevete un pò di acqua del lago; tenendo però conto che più acqua bevete, più il vostro livello vitale diminuirà. Percorrete nuovamente il fiume sotterraneo, e date la chiave a Danry (o se non l'avete ancora costruita date uno dei cristalli presi prima). Andate da Delia, e se non avete un aspetto orribile portatela da Bagdaran: egli per sdebitarsi vi dirà che l'oggetto misterioso mostrato prima non è nient'altro che un potente esplosivo. Andate nella piazza del villaggio e aprite la grata sopra il pozzo con la chiave dell stanza di vostro padre, lanciateci l'esplosivo e datevela a più non posso per non essere travolti dall'esplosione. Nel centro della piazza ci sarà un grosso squarcio. Fate le scale che portano alla casa di Rylshadar e troverete un elica di metallo; tornate alla piazza e frugate bene per trovare l'altro pezzo dell'elica: unite i due pezzi, mettete la modalità Oscuro e usate l'attrezzo costrituito dai pezzi dell'elica per scendere attraverso lo squarcio. Seguite il sentiero aperto, e quando il portale si chiuderà fate attenzione alle leve sui suoi lati. Il vostro scopo sarà quello di interpretare la storia deglia antichi attraverso i loro simboli, confrontati con la mappa trovata nella stanza di vostro padre. Se avrete messo la combinazione nella sequenza giusta, premendo il pulsante giallo riuscirete ad aprire il portale.  Superato anche il labirinto dalle lame rotanti, preparate il fulmine di Zed e passando in modalità combattimento andate verso la distruzione totale. Tramortite Thanandar con 4 folgori di Zed e correte a destra verso il portale di luce. Fate attenzione alle due leve, ai loro spostamenti corrisponde l'accensione di una certa luce: quindi il vostro scopo sarà di accendere la luce in alto a destra e quella in basso a sinistra. Quando esse si accenderanno il portale di luce si aprirà, Thanandar morirà, voi tornerete alla normalità e la luce tornerà ad illuminare la città .
Fox Mulder 22/12/1998
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