Gioco: DARK HEART |
CONFIGURAZIONE PC: |
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Sistema Pentium , 16/32 Mb.Ram, Cd
Rom 4/8x, Svga 4 Mb., Scheda sonora compatibile Sound Blaster, Tastiera e mouse.
Ovviamente con più risorse Hardware si gioca molto meglio !!!!! |
TRAMA DEL GIOCO: |
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Il Grande Cataclisma colpì il pianeta: il
sole venne offuscato e molta gente morì: solo alcuni si salvarono, e presto trovarono una
terra non minacciata dalle tenebre, dove costruirono una colonia di nome Sparta. |
PERSONAGGI CHIAVE: |
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Voi, Kalhi e Delia. |
TIPS E GABOLE: |
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Task 1: The
mutation |
Parlate subito con Kalhi
del vostro sogno e poi cominciate a perlustrare la stanza. Prendete il pezzo di carne,
sopra il comodino, la vostra uniforme da guardiano del fuoco, sulla destra e la spada
accanto agli scatoloni. Dirigetevi alla porta per lasciare la stanza, ed all'esterno
sentirete la voce dell'amico Zed: salutate Kalhi ed ed oltrepassate la porta. L'amico Zed
vi dirà di andare da Dhorkan per sapere cosa fare durante la mattinata, e verrete poi a
sapere che si stà mettendo su una spedizione nell'oscuro e che vi verrà chiesto di fare
un ulteriore allenamento. Seguitelo per le scale, impugnate la spada e selezionate la
modalità combattimento: esercitatevi per un pò e dopo andate verso il ring per conoscere
una guardiana del fuoco chiamata Phedoria. Parlateci un pò e dopo raccogliete l'ascia
incustodita sull'angolo: fatto ciò andate al piano di sotto. Dirigetevi verso la porta
sorvegliata dal guardiano e chiedete di Dhorkan, così potrete entrare nella stanza.
Colloquiate con l'uomo ed andate al piano inferiore. Raccogliete la borraccia vuota sopra
i bidoni e riempitela con il distributore di Stholl; parlate con i vosti amici, Teskin e
Gam, e se volete salvare il gioco, fatelo grazie all'icona accanto all'uscita. Nella
piazza del villaggio dovrete ascoltare il dialogo fa vostro padre e la sacedortessa Lory,
e dopo entrate nel tempio. Nell'atrio troverete Zedar un guardiano del fuoco molto
irritato con voi per il ritardo: estrete la vostra spada e posizionatevi accanto all
porta. Dopo un pò sentirete dei rumori provenire dalla stanza del consiglio: al suo
interno troverete degli assassini. Zedar e un sacerdote verranno assassinati e potrete
salvare soltanto Lory; durante lo scontro uno degli assassini vi lancerà addosso una
strana sostanza nera che vi farà svenire. |
Task 2: The access
of the downtown |
Dopo esservi svegliati,
scoprirete di essere orribilmente sfigurati: eliminate allora colui che vi attaccherà per
poi attendere Thanandar, il guaritore che vi spiegherà come col tempo vi trasformerete
pian piano in una orribile creatura. Dopo esservi ripresi dallo shock gli chiederete se
esiste un antidoto: solamente l'energia che illumina la città vi potrà curare.Inoltre il
guaritore vi consiglierà di andare da vostro padre e chiedergli dove si trova la cripta
segreta da cui proviene questa fantastica energia.; salvate il gioco ed andate nel
laboratorio accanto, dove raccoglierete la bambola ed il pugnale sul ripiano. Abdate ora
da vostro padre e chiedete il suo aiuto: egli vi confermerà l'esistenza della cripta
misteriosa, ma putroppo fino ad oggi nessuno ne conosce la esatta ubicazione. Vi
consiglierà inoltre di consultare il mastro costruttore della città e vi darà un
appuntamento con l'archivista, lui se ne andrà a parlare con Dhorkan circa l'accaduto.
Una volta che vostro padre sarà uscito raccogliete il flacone sullo scaffale e la
pergamena sotto il letto. Lasciate ora l'edificio per tornare in città, dove dovrete
dirigervi nel tempio. Passate nella sala del consiglio e salvate il gioco, entrate poi
nella stanza a sinistra, in cima alle scale, per raggiungere il luogo dell'incontro.
Chiedete all'archivist alcune informazione circa vostro padre e scoprirete che non è
ancora arrivato. Controllate la stufa, per raccogliere uno specchio risalente al periodo
del cataclisma e leggete poi il libro aperto sul leggìo a destra. Dalla stessa parte
troverete uno strano meccanismo: inserendo la combinazione che troverete sulla pergamena
trovata nella stanza di vostro padre, aprirete uno scomparto segreto contenente una
tessera di metallo perforata. ornate nell'atrio dell'ingresso del tempio, girate intorno
alla colonna centrale, salite per le scale ed inserita la tessera nella fessura, ove
combacierà perfettamente: potrete usare la leva alla base della colonna per far
funzionare il gigantesco meccanismo. Nella cappellina a fianco, il colore della colonna di
luce varierà dal viola al bianco. Dalla piazza alla città tornate nella caserma,
dite ai vostri due amici di essere voi nonstante l'orribile mutazione, ed andate da
Dhorkan. Convincete la guardia a farvi entrare e dite al vostro superiore quello che vi è
accaduto. Andate al piano superiore, e parlando con Phedoria, scoprirete che non potrà
aiutarvi. Abdate allora nelle prigioni e superando la balconata, andando anche un pò
verso sinistra, eliminate la guardia: recuperate la chiave ed aprite la cella a destra per
liberare Kalhi. Tornate alla balconata ed aprite la porta per andare verso gli ambienti
del mastro oleario: salite le scale e senza farvi scorgere rubate la chiave sullo
scaffale. Andate di sotto prendete i 9 bollitori per terra, le 2 piastre di metallo sui
ripiani e poi usate la chiave per aprire la cassa: prendete l'uniforme e tronate nella
vostra stanza per parlare con il vecchio saggio Kabat. Dirigetevi nella stanza di fronte
alla vostra e cominciate a fare un pò di munizioni: utilizzate la chiave più
recentemente trovata per aprire la cassa presente nella stanza e recuperare la terza
piastra di metallo. Ora usatela insieme alle altre due per metterla nella macchina
all'angolo. Fatte le 15 munizioni, fate indossare a Kalhi l'uniforme e, facendo finta di
essere un suo prigioniero, uscite dall'edificio: poi mandate la vostra ragazza avanti che
si sbarazzerà dell'ultimo guardiano. |
Task 3: The
downtown |
Seguite Kalhi fino alla
csa del vostro amico Danry, dategli il pugnale trovato in precedenza, in modo che ve lo
possa sisteamare e spiegategli della vostra mutazione. Egli vi consiglierà di andare da
Armal Sadak. Allora prendete la picozza sul tavolo e il piastrone metallico pesante.
Colloquiate con il mutilato ficcanaso sulla sedia a rotelle e fatevi raccontare tutto ciò
che sa su quella parte della città. Nella piccola piazzetta salvate il gioco ed
inoltratevi nel passaggio che vi condurrà allo "Zufolo d'argento". Parlate con
la donna e ditele che state cercando Armal Sadak, ella vi risponderà che per parlargli vi
dovrete fare amica Delia, la ballerina della taverna. Entrate nel locale ed al termine
dello spettacolo prendete la borraccia ed il piatto sul tavolo per poi chiedere al barman
di entrare nel camerino di Delia. Una volta accordato il permesso, andate nel camerino e
dite a Delia che volete parlare con Armal Sadak: lei vi darà il suo aiuto a patto che gli
diate uno specchio. Dateglielo e lei vi dirà una frase segreta. (non uccidetela) |
Task 4: Armal
Sadak |
Uscite dal locale andate
verso destra e dopo aver attraversato il ponte raggiungerete l'imbarcazione di Sadak.
ditegli la frase che vi ha detto Delia e lui vi sfiderà allo Yong. Scommettete un arma
nuova e dopo averlo battuto 2 volte egli vi dirà tutte le informazioni in suo possesso. |
Task 5: Lo
svolgimento della vicenda |
Lasciato l'imbarcadero
tornate nel hightown (parte alta della città) e recandovi in ospedale uccidete Thanandar
ed il guardiano ormai trasformato in zombie. Frugate tra i due cadaveri e troverete due
pozioni ed una chiave rossa. Andate nel tempio ed entrate nella stanza con la colonna di
luce bianca: dopo aver notato la piccola fessura sul pavimento infilateci la chiave appena
trovata ed aprite la cripta. Dopo aver sceso le scale toccate la luca e la malattia che vi
ha colpito regredirà di molto. Tornate verso l'imbarcazione ed all'inizio del ponte
tuffandovi in acqua troverete una grotta segreta. Seguendo il fiume sotterraneo,
sbarazzatevi dei due nemici e raggiungete la scalinata. (dove potrete anche salvare la
vostra posizione) Dopo il filmino eliminate la guardia e risalvate il gioco per
precauzione. Andate oltre ed offrite alle due guardie dello Stholl: tra le casse cercate
poi un impugnatura ed oltrepassate il ponte a sinistra. Uccidete tutti gli avversari che
vi troverete dinanzi e raccogliete la chiave, aprite la cella ed eliminate Zed. Tornete
nel grosso spiazzo e andate poi nell'altra stanza per affrontare Sordos, fatto ciò non
uscite dalla stanza sennò verrete uccisi, ma frugatelo e prendete una chiave, un grosso
pugnale e uno schema di un arma molto potente. Usate la chiave per aprire la cassa e
raccogliete il foglio. Andate da Danry e dandogli lo schema dell'arma ed l'impugnatura,
fatevi costruire la potente arma. Tornando nell'hightown, andate nella cripta del tempio
per esporvi alla luce che ritarderà gli effetti della vostra malattia. Andate in caserma
e mostrate il foglio trovato nella cassa (contiene un patto stipulato tra Dhorkan e i
Konkaliti) a Phedoria: essa entrerà nell'ufficio di Dhorkan con lo scopo di bloccarlo.
Allora vi darà il compito di inseguire Dhorkan mentre lei sarà occupata ad avvertire
dell'accaduto la sacerdotessa Lory. Aprite i cassetti della scrivania e raccogliete la
pozione ed il piccolo pugnale, che dovrete utilizzare su una fessura sul muro nord ed
aprire successivamente un passaggio segreto. Fate poi visita a Danry e oltrepassando
sull'arco del ponte troverete Kalhi: aiutatela eliminando il malvivente che la sta
importuando e riceverete come regalo una altra arma. Tornate da Danry e scoprirete che la
vostra arma è pronta, Entrate nel tempio, nella hightown e dirigetevi nella stanza con la
colonna di luce: troverete Thanandar e vostro padre. Seguendo la scena vedrete che la
colonna di luce posta ad illuminare la città verrà distrutta. |
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Task 6: Crystal
Key |
Dopo essere usciti dalla
cripta, troverete ad aspettarvi Lory: seguitela nella sua stanza e sentite tutto ciò che
ha da dire. Al termine del discrosetto vi consegnerà uno dei quattro pezzi della chiave
di cristallo, e vi dirà di trovare gli altre tre per potr entrare nella stanza segreta di
vostro padre. Dalla piazza cittadina andate nella torre dei costruttori, date da mangiare
alla sentinella e quando vi chiedereà da bere, ubriacatelo. Raggiungete l'ascensore e
salite al secondo piano usando la leva. Colloquiate con i due uomini, e per costringerli a
rivelarvi chi era Bandor, prendete i piani sul tavolo, minacciando di bruciarli nel fuoco.
Chiedete il secondo pezzo del cristallo, e quando vi diranno della prova da fare, mostrate
loro l'altro frammento che vi aveva dato Lory. Prendete le munizioni sul tavolo e la
pozione nella scomparto segreto apribile azionando la leva alla sinistra di Bandor. Andate
nelle prigioni della caserma e sconfiggete la guardia: raccogliete la chiave e usatela per
aprire la cella a destra: uccidete lo scagnozzo di Sordos, e dando un calcio alla branda,
raccogliete il pezzo della chiave di cristallo. Usate la piattaforma per andare nella
parte bassa della città e andate dalla donna col carrettino per trovare del cibo. Andate
allo Zufolo d'argente e guardate la scena del colloquio tra Kalhi e la ragazza: prendete
il cibo che vi viene offerto e superate l'arco del ponte. Vi troverete faccia a faccia con
Dhorkan: eliminatelo e recuperate la tessera di metallo, il frammento della chiave, una
moneta e la spada. Richiamando l'inventario, i frammenti si riuniranno per comporre la
chiave di cristallo. Usate la tessera appena trovata sulla fessura alla sinistra della
porta, in modo da aver accesso in un bunker: accanto alla parete di destra raccogliete lo
strano oggetto, dopo esservi spostati accanto alle celle di ibernazione prendete la
pistola nascosta sulla sinistra. Dopo ciò date un cazzotto sul pannello a destra ed
attivate i pulsanti dietro la scrivania. Tornate on the road, andate a sinistra e fate la
gradinata che vi porterà su una una torre in cui potrete salvare il gioco. Percorrete le
mura esterne della città ed affrontate i nemici che proveranno a fermarvi. Fate un
check-up a tutti i nemici agonizzanti e raccogliete un elmetto, che si unirà all'armatura
per formare un dura corazza. Andate da Danry e fategli vedere lo strano oggetto trovato
nel bunker: egli vi dirà di recarvi da Bagdaran, il mastro oleario. Fate attenzione al
macchinario a destra: usatelo e usate la bombola per riempirla d'aria. Andate nell'high
town e nella caserma andate da Bagdaran, parlateci e quando lo vedrete non disposto a
parlare con voi, passate nella modalità combattimento provando a colpirlo, e potrete
vedere come adesso sarà ben più disposto a parlare con voi. Ditegli e mostrategli
l'oggetto misterioso e parlando riuscirete a atrovare un accordo: se voi porterete in
salvo Delia (la bona dello Zufolo D'argento) egli vi dirà tutto ciò che volete. Andate
nel tempio, fate le scale che portano alla casa di vostro padre, osservate le guardie che
affrontano il non morto, quindi impegnatevi nel combattimento. Entrate nell edificio ed
usate la chiave di cristallo nella porta che conduce ad una stanza segreta. Leggete il
libro aperto sullo scaffale e cercate fra i vari oggetti per trovare due pergamene.
Avvicinatevi ora al telescopio, attivate la modalità Oscuro, e troverete una chiave. |
Task 7: The light
of the wises |
Proseguite nella down town
fino al ponte e salvate Kalhi da un ennesima situazione di pericolo e recatevi nelle
grotte dei Konkaliti: fate attenzione alle scale prima dello spiazzo che si
immergenell'acqua: mettetevi armatura e bombola per poter andare in fondo all'acqua.
Andate verso nord, distruggete la creatura marina e raggiungete l'esterno della città.
Affrontate i nemici ed esplorate la rientranza per trovar poi del cibo; entrate di nuovo
in acqua e spostandovi a desta raggiungerete una grotta dove la vegetazione cresce
rigogliosa. Voltate a sinistra e sconfiggete il mostro vicino al laghetto, e se avrete
dimenticato qualche pezzo di chiave, prendete uno dei cristalli verdi. Giungerete alla
casa di Leona, e se volete far diminuire il livello della vostra mutazione, bevete un pò
di acqua del lago; tenendo però conto che più acqua bevete, più il vostro livello
vitale diminuirà. Percorrete nuovamente il fiume sotterraneo, e date la chiave a Danry (o
se non l'avete ancora costruita date uno dei cristalli presi prima). Andate da Delia, e se
non avete un aspetto orribile portatela da Bagdaran: egli per sdebitarsi vi dirà che
l'oggetto misterioso mostrato prima non è nient'altro che un potente esplosivo. Andate
nella piazza del villaggio e aprite la grata sopra il pozzo con la chiave dell stanza di
vostro padre, lanciateci l'esplosivo e datevela a più non posso per non essere travolti
dall'esplosione. Nel centro della piazza ci sarà un grosso squarcio. Fate le scale che
portano alla casa di Rylshadar e troverete un elica di metallo; tornate alla piazza e
frugate bene per trovare l'altro pezzo dell'elica: unite i due pezzi, mettete la modalità
Oscuro e usate l'attrezzo costrituito dai pezzi dell'elica per scendere attraverso lo
squarcio. Seguite il sentiero aperto, e quando il portale si chiuderà fate attenzione
alle leve sui suoi lati. Il vostro scopo sarà quello di interpretare la storia deglia
antichi attraverso i loro simboli, confrontati con la mappa trovata nella stanza di vostro
padre. Se avrete messo la combinazione nella sequenza giusta, premendo il pulsante giallo
riuscirete ad aprire il portale. Superato anche il labirinto dalle lame rotanti,
preparate il fulmine di Zed e passando in modalità combattimento andate verso la
distruzione totale. Tramortite Thanandar con 4 folgori di Zed e correte a destra verso il
portale di luce. Fate attenzione alle due leve, ai loro spostamenti corrisponde
l'accensione di una certa luce: quindi il vostro scopo sarà di accendere la luce in alto
a destra e quella in basso a sinistra. Quando esse si accenderanno il portale di luce si
aprirà, Thanandar morirà, voi tornerete alla normalità e la luce tornerà ad illuminare
la città . |
Fox Mulder 22/12/1998 |
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