*DI FAMIGLIA FELICE
Provate i riflessi dei Lupetti! Entrambe le mani avanti.
Quando il V.L. esclama "Fizz!", tutti devono rivolgere
il dorso di entrambe le mani in alto. Quando invece viene
chiamati il "Buzz!", deve andare in alto il palmo delle
mani.
I Lupetti dovranno però tenere sempre lo sguardo rivolto sulle
mani del V.L., che non sempre si muoveranno correttamente... Il
V.L., per confondere, può anche muovere le mani
indipendentemente l'una dall'altra! (una in su, l'altra in giù).
Chi sbaglia la prima volta continua a giocare con una sola mano;
al secondo errore, si è eliminati.
I bracconieri
Gioco per Lupetti
*DI FAMIGLIA FELICE
Un Lupetto è il bracconiere, un altro il guardiacaccia. Il
bracconiere non sa qual è il guardiacaccia.
Tutti i Lupetti sono disposti in cerchio (largo), al centro del
quale è disposto lo scalpo (lepre). Il bracconiere dovrà:
1. Uscire dal proprio posto, fuori dal cerchio
2. Entrare nel cerchio. I due Lupetti tra cui il bracconiere è
entrato alzeranno il braccio per indicare il "buco"
3. Prendere la lepre
4. Uscire dal cerchio, passando per il "buco" dal quale
era entrato
5. Tornare al proprio posto
Il guardiacaccia, che è un Lupetto del cerchio ignoto al
bracconiere, lo deve cogliere in flagrante: questo
significa che il guardiacaccia potrà uscire dal proprio posto
solo quando il bracconiere avrà messo le mani sulla lepre. E'
proprio a questo punto che scatta l'inseguimento: il
guardiacaccia deve toccare il bracconiere prima che questi
ritorni a posto.
In ogni caso il guardiacaccia non può entrare nel cerchio: deve
quindi inseguire il bracconiere al di fuori di esso.
"Omettino
vive ancora!"
Gioco per Lupetti
*DI FAMIGLIA FELICE
*DA FARE IN TANA
Un piccolo "scatch" di F.F. da fare in Tana. Un V.L.
accende un fiammifero e, guardandolo commosso, esclama:
"L'omettino vive ancora!". Quindi, attento a non farlo
spegnere lo passa a un altro V.L., che ripete il ritornello,
sull'orlo di una crisi di pianto.
I Lupetti avranno capito come deve andare avanti! (si spera...)
Il secondo V.L. passa il fiammifero al primo Lupetto del cerchio,
che esclamerà "Vive ancora l'omettino!", e così di
seguito, finché il fiammifero rimane acceso.
Quindi si contano le persone che sono riuscite a passarsi
l'"Omettino" da vivo, e si vede se un'altra parte del
Branco farà di meglio.
Il segugio e il
cacciatore
Gioco per Lupetti
*DI FAMIGLIA FELICE
Lupetti in cerchio. La lepre scappa, il segugio la deve
catturare (toccare). Però mentre la lepre può fare un percorso
qualsiasi, entrando ed uscendo dal cerchio, il segugio deve
seguire esattamente il percorso della lepre.
Al LUPI-JAU il segugio e la lepre si invertono istantaneamente le
parti (il nuovo segugio, l'ex-lepre, dovrà seguire solo il
percorso della nuova lepre, l'ex-segugio).
*DI FAMIGLIA FELICE
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I Lupetti (*) sono disposti come nello SCHEMA
1, con le braccia (-) aperte e tese (come se
prendessero le distanze). Si formeranno così alcuni corridoi
paralleli, orizzontali nello schema.
Al LUPI-JAU tutti i Lupetti si devono ruotare di 90° verso
destra, disponendosi come in SCHEMA 2. In questo caso i
corridoi sono verticali.
Al nuovo LUPI-JAU i Lupetti ruoteranno di 90° verso sinistra,
riformando così lo SCHEMA 1, e così via.
Ciò premesso, ed abbondantemente provato, si passa al gioco vero
e proprio: è un inseguimento tra due Lupetti. E' obbligatorio,
ovviamente, seguire i corridoi: non si può passare al di sotto
delle braccia aperte!
Durante l'inseguimento, al LUPI-JAU lanciato dal V.L. i corridoi
come per magia cambieranno conformazione. Così un i due Lupetti,
prima lontanissimi, si troveranno di colpo vicini, o viceversa!
Si può anche istituire un altro segnale (ad es. BIM-BUM-CRACK)
al quale chi inseguiva fugge, chi fuggiva insegue.
Il pipistrello e
il moscerino
Gioco per Lupetti
*DI FAMIGLIA FELICE
I Lupetti formano un cerchio piuttosto grande. Un Lupetto è
un parente di Mang, che caccia di notte: per questo viene
bendato. Dovrà acchiappare il moscerino sfruttando il sonar.
Il moscerino, altro Lupetto, deve fare continuamente rumore: ad
esempio battendo le mani oppure due bastoncini.
L'inseguimento deve avvenire sempre all'interno del cerchio.