Il sommergibile
Gioco per Lupetti

*DI APPLICAZIONE (sui punti cardinali)

Un Lupetto, bendato, è il sommergibile; un altro è il pilota. Tutti gli altri Lupetti si siedono per terra, sparpagliati: essi rappresentano le mine. Fate perdere l'orientamento al sommerglibile girandolo su se stesso e spostandolo, quindi orientatelo verso Nord. Indicate quindi al pilota lo scopo della missione, ovvero quello di far raggiungere al sommergibile un certo punto che indicherete poggiando per terra un oggetto. Il pilota potrà dare ordini del tipo: "x passi in direzione...", per esempio: "3 passi ad Est", utilizzando SOLO i punti cardinali. Ovviamente il sottomarino non deve colpire le mine, altrimenti... BUM!

Luca Allulli - Giochi Scout


I Pistoleri del West
Gioco per Lupetti

*APPLICAZIONE (sulla Giungla)

I Lupetti si mettono in cerchio: rappresentano l'imboccatura della tana. 3 Lupetti impersonano Shere-Kahn, 1 Mowgli. Gli Shere-Kahn si trovano dentro il cerchio e devono riuscire a catturare Mowgli che si trova fuori. I Lupetti che formano la tana non devono far uscire Shere-Kahn: se ci riescono per un certo tempo, hanno vinto.

Variante: Mowgli si può trovare dentro, Shere-Kahn fuori.

Luca Allulli - Giochi Scout


I treni
Gioco per Lupetti

*GRANDE GIOCO
*Sulla Pista Personale

Ogni sestiglia è un treno e deve visitare alcune stazioni. Inanzitutto fate formare alle sestiglie dei veri e propri trenini, per esempio facendo mettere le mani di ogni Lupetto sulle spalle di quello davanti. Quindi provate... i freni, il fischio, il saluto da i finestrini (destro o sinistro), ecc... ogni cosa ad un segnale convenzionale!
Finalmente i treni sono pronti, possono partire. Ciascuno deve compiere un certo itinerario, raggiungendo le stazioni nell'ordine prefissato nell'orario di marcia. Ad ogni stazione (accuratamente preparata con il cartello) li attenderà un Capostazione (un V.L.) con tanto di paletta verde-rossa e, se possibile, cappello. Quindi, dopo aver fatto progressivamente rallentare e fermare il convoglio, farà superare una prova a UNO dei sestiglieri.

Ecco un modo per migliorare i singoli Lupetti dove hanno più difficoltà: in ciascuna stazione preparate tanti contenitori quante sono le sestiglie, e indicate chiaramente a quale sestiglia appartiene ogni contenitore (o, meglio, date un nome ai treni e indicate il nome dei treni). Mettete nei contenitori dei foglietti opportunamente preparati. Quindi fate estrarre al caposestiglia un foglietto, spiegando che l'urna contiene i fogli con i nomi dei sestiglieri, per sapere chi dovrà passare la prova e... guarda caso salterà fuori proprio il nome del Lupetto che in quella prova deve fare pratica!!!

La buona riuscita del gioco si basa in gran parte sulla vostra fantasia e capacità nel creare l'ambientazione.

Luca Allulli - Giochi Scout


Scialuppe di salvataggio
Gioco per Lupetti

*DI BRANCO
*DI MOVIMENTO

Tutto il Branco in cerchio rappresenta una nave. Tutti quanti si girano su un lato cantando "Er barcarolo va contro corente-e", oppure "E la pioggia e il temporale", e girano in tondo facendo finta di remare. All'improvviso un V.L. grida: "NAUFRAGIO! SCIALUPPE DA (TRE)!" Immediatamente tutti i Lupetti devono correre e mettersi in salvo. Le scialuppe sono rappresentate per esempio da piccoli cerchi di cordino per terra: i gruppi di (3) Lupetti devono stringersi per mano attorno a una di queste scialuppe. Chi non riesce a formare un gruppo da (3) esce; gli altri ricominciano.
Per lanciare il gioco si può far intervenire... un marinaio!

Luca Allulli - Giochi Scout


La ragnatela
Gioco per Lupetti

*DI BRANCO
*DI MOVIMENTO

Tre Lupetti rappresentano una ragnatela, devono sempre tenersi per mano formando una catena; gli altri sono liberi di muoversi in una certa area. La ragnatela si può muovere. Quando la ragnatela riesce a chiudersi intorno ad uno - o più - Lupetti liberi, questi entrano a far parte della ragnatela, che così si allunga.
Quando la ragnatela è ormai costituita da sei Lupetti, si separa in due ragnatele da tre.
Vincono gli ultimi Lupetti che rimangono liberi.

Luca Allulli - Giochi Scout


Bandiere svizzere
Gioco per Lupetti

*DI MOVIMENTO

Servono due squadre, chiamiamole A e B. Le due squadre si dispongono allineate, come in figura:

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bA               bB

 

 

BBBBBBBB...AAAAAAAA
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dove bA è la bandiera della squadra A, bB è quella della B, mentre gli A e gli B rappresentano i Lupetti delle due squadre.
Attacca una squadra per volta. Per esempio incomincia la A:

Il primo turno della B si svolge in modo identico (il Lupetto della A fermo con la bandiera non partecipa), e si conclude quando il Lupetto con la bandiera bB è catturanto da quelli della A. Ha inizio il secondo turno, attacca la A:

Il gioco procede con turni alternati, e con sempre più Lupetti in attacco, finché una squadra non riesce a riportare alla base la bandiera.

Luca Allulli - Giochi Scout