Il sommergibile
Gioco per Lupetti
*DI APPLICAZIONE (sui punti cardinali)
Un Lupetto, bendato, è il sommergibile; un altro è il pilota. Tutti gli altri Lupetti si siedono per terra, sparpagliati: essi rappresentano le mine. Fate perdere l'orientamento al sommerglibile girandolo su se stesso e spostandolo, quindi orientatelo verso Nord. Indicate quindi al pilota lo scopo della missione, ovvero quello di far raggiungere al sommergibile un certo punto che indicherete poggiando per terra un oggetto. Il pilota potrà dare ordini del tipo: "x passi in direzione...", per esempio: "3 passi ad Est", utilizzando SOLO i punti cardinali. Ovviamente il sottomarino non deve colpire le mine, altrimenti... BUM!
I Pistoleri del
West
Gioco per Lupetti
*APPLICAZIONE (sulla Giungla)
I Lupetti si mettono in cerchio: rappresentano l'imboccatura della tana. 3 Lupetti impersonano Shere-Kahn, 1 Mowgli. Gli Shere-Kahn si trovano dentro il cerchio e devono riuscire a catturare Mowgli che si trova fuori. I Lupetti che formano la tana non devono far uscire Shere-Kahn: se ci riescono per un certo tempo, hanno vinto.
Variante: Mowgli si può trovare dentro, Shere-Kahn fuori.
*GRANDE GIOCO
*Sulla Pista Personale
Ogni sestiglia è un treno e deve visitare alcune stazioni.
Inanzitutto fate formare alle sestiglie dei veri e propri
trenini, per esempio facendo mettere le mani di ogni Lupetto
sulle spalle di quello davanti. Quindi provate... i freni, il
fischio, il saluto da i finestrini (destro o sinistro), ecc...
ogni cosa ad un segnale convenzionale!
Finalmente i treni sono pronti, possono partire. Ciascuno deve
compiere un certo itinerario, raggiungendo le stazioni
nell'ordine prefissato nell'orario di marcia. Ad ogni stazione
(accuratamente preparata con il cartello) li attenderà un
Capostazione (un V.L.) con tanto di paletta verde-rossa e, se
possibile, cappello. Quindi, dopo aver fatto progressivamente
rallentare e fermare il convoglio, farà superare una prova a UNO
dei sestiglieri.
Ecco un modo per migliorare i singoli Lupetti dove hanno più difficoltà: in ciascuna stazione preparate tanti contenitori quante sono le sestiglie, e indicate chiaramente a quale sestiglia appartiene ogni contenitore (o, meglio, date un nome ai treni e indicate il nome dei treni). Mettete nei contenitori dei foglietti opportunamente preparati. Quindi fate estrarre al caposestiglia un foglietto, spiegando che l'urna contiene i fogli con i nomi dei sestiglieri, per sapere chi dovrà passare la prova e... guarda caso salterà fuori proprio il nome del Lupetto che in quella prova deve fare pratica!!!
La buona riuscita del gioco si basa in gran parte sulla vostra fantasia e capacità nel creare l'ambientazione.
Scialuppe di
salvataggio
Gioco per Lupetti
*DI BRANCO
*DI MOVIMENTO
Tutto il Branco in cerchio rappresenta una nave. Tutti quanti
si girano su un lato cantando "Er barcarolo va contro
corente-e", oppure "E la pioggia e il temporale",
e girano in tondo facendo finta di remare. All'improvviso un V.L.
grida: "NAUFRAGIO! SCIALUPPE DA (TRE)!" Immediatamente
tutti i Lupetti devono correre e mettersi in salvo. Le scialuppe
sono rappresentate per esempio da piccoli cerchi di cordino per
terra: i gruppi di (3) Lupetti devono stringersi per mano attorno
a una di queste scialuppe. Chi non riesce a formare un gruppo da
(3) esce; gli altri ricominciano.
Per lanciare il gioco si può far intervenire... un marinaio!
La ragnatela
Gioco per Lupetti
*DI BRANCO
*DI MOVIMENTO
Tre Lupetti rappresentano una ragnatela, devono sempre tenersi
per mano formando una catena; gli altri sono liberi di muoversi
in una certa area. La ragnatela si può muovere. Quando la
ragnatela riesce a chiudersi intorno ad uno - o più - Lupetti
liberi, questi entrano a far parte della ragnatela, che così si
allunga.
Quando la ragnatela è ormai costituita da sei Lupetti, si separa
in due ragnatele da tre.
Vincono gli ultimi Lupetti che rimangono liberi.
Bandiere
svizzere
Gioco per Lupetti
*DI MOVIMENTO
Servono due squadre, chiamiamole A e B. Le due squadre si dispongono allineate, come in figura:
------------------- bA bB
BBBBBBBB...AAAAAAAA -------------------
dove bA è la bandiera della squadra A, bB
è quella della B, mentre gli A e gli B
rappresentano i Lupetti delle due squadre.
Attacca una squadra per volta. Per esempio incomincia la A:
Il primo turno della B si svolge in modo identico (il Lupetto della A fermo con la bandiera non partecipa), e si conclude quando il Lupetto con la bandiera bB è catturanto da quelli della A. Ha inizio il secondo turno, attacca la A:
Il gioco procede con turni alternati, e con sempre più Lupetti in attacco, finché una squadra non riesce a riportare alla base la bandiera.