-I Fomori
"La Meargh si avvicinò al giaciglio trascinandosi faticosamente sul pavimento incrostato dal lerciume. Posò rapidamente lo sguardo all interno della culla deforme. Una femmina. Ci pensò per qualche minuto sprofondando in un religioso silenzio. Il padre attendeva in piedi con aria di trepidante preoccupazione. Era vecchia, ormai. Più di 1800 anni erano passati dalla sua investitura a Meargh della zona del Sannez. I suoi pensieri l accompagnarono per diverso tempo, poi, come rispuntando da un eterno limbo, pronunciò le fatidiche parole: <Non ucciderla>. Era ora di allevare un erede."
I Fomori, una razza leggendaria metà uomo e metà demone, dalla conformazione orribile e dalla forza spaventosa, razza indipendente ed organizzata in caste, divise in Shearl (schiavi), Fimm (guerrieri), Dirach (maghi) e Meargh (streghe), capace di sconfiggere e devastare tribù e villaggi di ignari e stolti esseri umani...
FOMORI
Lingua: Famorr
Visione notturna: Si (15m)
Allineamento: Malvagio
Altezza: Maschi: m 1,70+5d12
Femmine: m 1,60+3d12
Psicologia: -Non sopportano la luce del giorno. Se esposti devono superare un test di Vo o cadere in preda
a stupidità.
PROFILO
SHEARL | FIMM | FIMM NOBILI | DIRACH | MEARGH | |
M | d3+1 | d3+1 | d3+1 | d3+1 | d3+1 |
AM | 2d10+10 | 2d10+20 | 2d10+30 | 2d10+20 | 2d10+30 |
AT | 1d10 | 2d10 | 2d10+10 | 2d10 | 2d10+10 |
F | d3+1 | d3+2 | d3+2 | d3+2 | d3+3 |
R | d3+1 | d3+1 | d3+2 | d3+1 | d3+2 |
Fe | 2d3+5 | 2d3+5 | 2d3+7 | 2d3+7 | 2d3+9 |
I | 1d10+10 | 2d10+10 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+40 |
A | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Des | 2d10+10 | 2d10+10 | 2d10+10 | 2d10+10 | 2d10+30 |
Au | 2d10+10 | 2d10+10 | 2d10+20 | 2d10+30 | 2d10+40 |
Int | 2d10+10 | 2d10+10 | 2d10+20 | 2d10+30 | 2d10+40 |
Fr | 2d10+10 | 2d10+10 | 2d10+10 | 2d10+20 | 2d10+30 |
Vo | 2d10+10 | 2d10+10 | 2d10+10 | 2d10+10 | 2d10+30 |
Sim | 2d10+10 | 2d10+10 | 2d10+10 | 2d10+10 | 2d10+10 |
In genere, se non decide l AdG come distribuire le classi all interno di un gruppo di Fomori, queste vengono determinate casualmente tramite il tiro di 1d10 (altrimenti anche il più tonto farebbe una Meargh, rovinando però così quello che è il rispetto dell ambientazione):
*Ritirare:
Naturalmente, se nel gruppo o nel villaggio dei Pg già esiste una Meargh, è necessario ritirare...
ETA
CLASSE | ETA |
Shearl | 10d8/12d20 |
Fimm | 10d8/10d20 |
Dirach | 12d10/15d20 |
Meargh | 25d10/250d10 |
Se un Fomoro dovesse risultare più giovane di 40 anni ritirare e sommare al precedente.
TABELLE ETA E ABILITA
Età | Abilità |
40-50 | -2 |
51-60 | -1 |
61-70 | -1 |
71-80 | - |
81-90 | - |
91-100 | - |
101-110 | +1 |
111-120 | +1 |
121-130 | +2 |
131-140 | +2 |
141-150 | +2 |
151-160 | +2 |
161-170 | +2 |
171-180 | +2 |
181-190 | +2 |
191-200 | +2 |
201-210 | +3 |
211-220 | +3 |
221-230 | +3 |
231-240 | +3 |
241-250 | +3 |
251-260 | +3 |
261-270 | +3 |
271-280 | +3 |
281-290 | +3 |
291-300 | +3 |
301-400 | +4 |
401-500 | +5 |
501-600 | +6 |
601-700 | +7 |
701-800 | +8 |
801-900 | +8 |
901-1000 | +8 |
1001-1100 | +8 |
1101-1700 | +9 |
1701-1800 | +8 |
1801-1900 | +7 |
1901-2000 | +6 |
2001-2100 | +5 |
2101-2200 | +4 |
2201-2300 | +3 |
2301-2400 | +2 |
2401-2500 | +1 |
2501-2600 | - |
PUNTI FATO
Fomori: d3 Punti Fato
ABILITA OBBLIGATORIE
Fomori: Tutti i Fomori hanno Visione Notturna (15m). Tutte le altre abilità sono casuali. Per abilità come quella di generare la nebbia magica seguire le indicazioni del manuale.
PUNTI MAGICI
CARRIERE
N.B.= Gestire le carriere con un personaggio Fomoro può creare non poco scompiglio. I Fomori, infatti, sono divisi in caste fin dalla nascita e non esiste nessuna possibilità per loro di passare alla casta successiva. Per fare un esempio pratico di quello che può verificarsi, vi basti considerare questo: un Fimm nobile, è nobile di nascita, non ha nessun bisogno di fare la carriera "Nobile"! Un altro esempio è questo: uno Shearl non è che ha davanti a sè grandi prospettive lavorative: schiavo è e schiavo rimane. Per evitare una monotonia eccessiva, abbiamo pensato di estendere un pochino le competenze specifiche dei Fomori: uno Shearl potrà così anche intraprendere carriere come Soldato, Scudiero, Ladro, Furfante, ecc., così come un Fimm non sarà relegato a sole carriere combattive, ma potrà diventare perfino un Ingegnere Fomoro!
Vi preghiamo però di riconsiderare tutte le carriere abituali di MdG che abbiamo utilizzato sotto un punto di vista prettamente Fomoro: un Agitatore Fomoro si comporterà in modo decisamente differente rispetto a quello della sua controparte umana!
Altro problema: durante l ideazione si è verificata una certa impossibilità nell incastrare a dovere tutte le uscite di carriera. Vi potrebbe così capitare che nelle vostre uscite di carriera si presentino carriere non segnalate nelle righe sottostanti; in questo caso cercate di rimanere all interno della carriere consentite o, in caso, accordatevi con il vostro AdG.
CARRIERE A CUI POSSONO ACCEDERE GLI SHEARL:
-Guerrieri: Servo, Soldato (di bassa lega), Scudiero, Gladiatore, Miliziano (del villaggio al massimo), Operaio, Schiavo*, Capo Schiavista Fomoro*, Manovale*, Fante di Marina.
-Ranger: Cacciatore, Guida, Acchiappatopi (o Acchiappa qualsiasi altro animale insediatosi nelle zone paludose dei Fomori), Guardastrada.
-Furfanti: Agitatore, Ruffiano, Mendicante, Intrattenitore, Carceriere, Ladro di Bestiame, Ladro, Furfante.
-Accademici: Apprendista Artigiano.
Nuove Carriere:
Capo Schiavista Fomoro (Carr. Avanz.)
M |
Am |
At |
F |
R |
Fe |
I |
A |
Des |
Au |
Int |
Fr |
Vo |
Sim |
- |
+20 |
- |
+1 |
+1 |
+3 |
+10 |
+1 |
- |
+10 |
- |
+10 |
- |
- |
Abilità:
Colpire per stordire, Guidare Carri, Torturare, Arma da Specialista - Frusta
Uscite di Carriera:
Schiavista, Spia, Torturatore, Fante di Marina, Esploratore
Equipaggiamento:
Frusta, Strumenti di tortura, Spada, Vesti.
Descrizione: Un Capo Schiavista Fomoro è l addetto al controllo e alla direzione dei lavori nella costruzione di strutture o edifici. In genere riceve ordini da un Ingegnere Fomoro. A volte viene usato nelle spedizioni bellicose per la sua risaputa abilità nell estorcere notizie...
Schiavo
M |
Am |
At |
F |
R |
Fe |
I |
A |
Des |
Au |
Int |
Fr |
Vo |
Sim |
- |
+10 |
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- |
+1 |
+2 |
- |
- |
+10 |
- |
- |
- |
+10 |
- |
Abilità:
Addestrare Animali, Costruire Barche, 75% Fabbro, Liberarsi, Remare.
Uscite di Carriera:
Capo Schiavista Fomoro, Agitatore, Furfante, Soldato, Manovale, Fante di Marina.
Equipaggiamento:
Piccoli oggetti per il baratto, Vesti.
Descrizione: Uno schiavo è un individuo tenuto in scarsissima considerazione nella cultura Fomora. Addetto ai lavori più faticosi e umilianti, spesso viene anche sottoposto ad atroci torture per piccole banalità. Per questo molti Schiavi si ribellano preferendo una vita avventurosa alla schiavitù.
Manovale
M |
Am |
At |
F |
R |
Fe |
I |
A |
Des |
Au |
Int |
Fr |
Vo |
Sim |
- |
+10 |
- |
+1 |
- |
+2 |
+10 |
- |
+10 |
- |
- |
- |
- |
- |
Abilità:
Lavorare la Pietra, Costruire Barche, 75% Metallurgia, 75% Carpenteria.
Uscite di Carriera:
Apprendista Artigiano, Soldato, Fante di Marina.
Equipaggiamento:
Attrezzi da lavoro, Vesti, Oggetti per il baratto, Pugnale.
Descrizione: Un Manovale, a differenza di uno Schiavo, è un lavoratore salariato a cui vengono affidati compiti più tecnici e meno pesanti, tipo costruire un edificio, una barca, ecc. Nonostante tutto, un lavoro del genere non permette grandi svolte nella carriera, spingendo molti Fomori a cercare avventura in altro modo.
CARRIERE A CUI POSSONO ACCEDERE I FIMM
Guerrieri: Soldato, Gladiatore, Miliziano, Guardia del Corpo, Fante di Marina, Mercenario, Fuorilegge, Guardia, Razziatore*, Devastatore*, Assassino, Bandito, Capitano di Mare (solo lungo la costa), Capo Fuorilegge, Esploratore, Capitano Mercenario.
Ranger: Cacciatore di Taglie, Cacciatore, Guardastrada.
Furfanti: Agitatore, Tagliagole, Carceriere, Ladro.
Accademici: Ingegnere Fomoro*.
Nuove Carriere:
Razziatore
M |
Am |
At |
F |
R |
Fe |
I |
A |
Des |
Au |
Int |
Fr |
Vo |
Sim |
- |
+10 |
- |
+1 |
- |
+2 |
+10 |
- |
- |
+10 |
- |
- |
- |
- |
Abilità:
Disarmare, Schivare, Guidare Carri, Arma da Specialista - Arma a due mani.
Uscite di Carriera:
Devastatore, Mercenario, Assassino.
Equipaggiamento:
Spada, Ascia ad una mano, Corpetto di maglia.
Descrizione: I Razziatori sono quei guerrieri incaricati dalla Meargh di assaltare i villaggi umani in cerca di cibo, donne e ricchezza. Un Razziatore è solito ad ogni tipo di crudeltà e non bada certo a vecchi e bambini. La sua devozione nei confronti del capitano, il Devastatore, è cieca, ma ogni Razziatore che si rispetti attende il momento più propizio per eliminarlo e prendere il suo posto.
Devastatore (Carr. Avanz.)
M |
Am |
At |
F |
R |
Fe |
I |
A |
Des |
Au |
Int |
Fr |
Vo |
Sim |
- |
+30 |
+10 |
+2 |
+1 |
+5 |
+20 |
+2 |
- |
+30 |
- |
+20 |
- |
- |
Abilità:
Disarmare, Schivare, Guidare Carri, Arma da Specialista - Arma a due mani, Arma da specialista - Flagello, Arma da specialista - Lasso, Colpire con Forza, Colpire per Ferire.
Uscite di Carriera:
Capitano Mercenario, Assassino, Capo Fuorilegge, Bandito, Capitano Devastatore (solo Fimm nobili).
Equipaggiamento:
Spada, Ascia bipenne, Flagello, Lasso, Corpetto di maglia.
Descrizione: I Devastatori sono i coordinatori dei Razziatori durante i saccheggi nei villaggi umani o non. La loro forza è temuta e rispettata, tanto che le vittime dei villaggi colpiti devono rivolgersi a personalità importanti come Campioni della Legge, Ammazzagiganti o Assassini per avere qualche possibilità di sopravvivenza. A volte, generalmente in guerra, si formano squadre di Devastatori comandate dai Capitani Devastatori, i guerrieri più potenti dell esercito Fomoro.
Ingegnere Fomoro (Carr. Avanz.)
M |
Am |
At |
F |
R |
Fe |
I |
A |
Des |
Au |
Int |
Fr |
Vo |
Sim |
- |
+10 |
- |
+1 |
- |
+3 |
+30 |
- |
+40 |
+30 |
+40 |
- |
+30 |
- |
Abilità:
Carpenteria, Ingegneria, Fabbro, Leggere/Scrivere, Preparare Trappole, Trovare Trappole, 75% Metallurgia.
Uscite di Carriera:
Non esistono altre carriere inerenti all Ingegnere Fomoro nella società Fomora. In questo caso il Pg è costretto a scegliere se cambiare radicalmente attività (con la spesa di 200 PE) o rimanere per sempre un Ingegnere.
Equipaggiamento:
Spada, Zaino ricolmo di Attrezzi (Chiodi, Corde, Martello, Sega, ecc.), Scartoffie varie (piani, progetti, ecc.).
Descrizione: Gli Ingegneri Fomori sono personalità tenute in grande considerazione: a loro si devono la costruzione di tutti i villaggi, delle roccaforti Fomore e anche delle Smanash, le scure e veloci imbarcazioni Fomore.
CARRIERE A CUI POSSONO ACCEDERE I FIMM NOBILI
I Fimm nobili possono accedere a tutte le carriere elencate per i Fimm normali, più quelle elencate qui sotto:
Guerrieri: Capitano Devastatore*, Guerriero delle Roccaforti*.
Ranger: -
Furfanti: -
Accademici: Politico*.
Nuove Carriere:
Capitano Devastatore (Carr. Avanz.)
M |
Am |
At |
F |
R |
Fe |
I |
A |
Des |
Au |
Int |
Fr |
Vo |
Sim |
+1 |
+40 |
+20 |
+3 |
+2 |
+7 |
+30 |
+3 |
- |
+40 |
- |
+30 |
- |
- |
Abilità:
Disarmare, Schivare, Guidare Carri, Arma da Specialista - Arma a due mani, Arma da specialista - Flagello, Arma da specialista - Lasso, Arma da Specialista - Rete, Colpire con Forza, Colpire per Ferire, Colpire per Stordire, Torturare.
Uscite di Carriera:
Guerriero delle Roccaforti, Assassino.
Equipaggiamento:
Spada, Ascia bipenne, Flagello, Lasso, Rete, Corpetto di maglia, Strumenti di Tortura, Balestra con 15 proiettili.
Descrizione: I Capitani Devastatori sono in assoluto il reparto più forte e temuto dell esercito Fomoro. Le loro imprese sono leggendarie, tanto che si racconta che nessuno di loro sia mai stato battuto in battaglia.
Nota: è necessario che il Fimm nobile completi prima la carriera di Devastatore per accedere al rango di Capitano Devastatore.
Guerriero delle Roccaforti (Carr. Avanz.)
M |
Am |
At |
F |
R |
Fe |
I |
A |
Des |
Au |
Int |
Fr |
Vo |
Sim |
+2 |
+30 |
+30 |
+2 |
+1 |
+5 |
+40 |
+2 |
+10 |
+40 |
+20 |
+30 |
+10 |
- |
Abilità:
Disarmare, Schivare, Guidare Carri, Arma da Specialista - Arma a due mani, Arma da specialista - Alabarda, Arma da specialista - Arco Lungo, Colpire con Forza, Colpire per Ferire, Colpire per Stordire, Cavalcare.
Uscite di Carriera:
Devastatore, Assassino.
Equipaggiamento:
Spada, Alabarda, Corpetto di maglia, Arco Lungo con 15 frecce.
Descrizione: I Guerrieri delle Roccaforti sono gli addetti alla protezione della Meargh della zona. Sono cosiderati guerrieri sacri: chi offende loro, offende direttamente la Meargh. Sono gli unici Fomori che fanno largo uso di armi a distanza.
Politico
M |
Am |
At |
F |
R |
Fe |
I |
A |
Des |
Au |
Int |
Fr |
Vo |
Sim |
- |
+10 |
- |
- |
- |
+2 |
+10 |
- |
+20 |
+40 |
+30 |
+30 |
+20 |
+20 |
Abilità:
Leggere/Scrivere, Ciarlare, Corrompere, Etichetta (diciamo che potrebbe essere più elegante di un Fomoro standard...), Parlare in Pubblico, Parlare una Lingua (Comune).
Uscite di Carriera:
Ingegnere Fomoro.
Equipaggiamento:
Vesti lunghe, Merce per il baratto/corruzione.
Descrizione: I Politici sono quei personaggi che appartengono ad uno dei Consigli all interno dei villaggi Fomori. La loro abilità nel parlare, convincere e corrompere è ben conosciuta e evitata da tutti i Fomori con un po' di cervello.
CARRIERE A CUI POSSONO ACCEDERE I DIRACH
N.B.= La condizione dei Dirach è un po' particolare, in quanto sono destinati a poter fare solo i Demonologi fin da quando nascono. Per evitare problemi di varietà, evitate che più di 1 Pg ogni 5 sia un Dirach.
-Guerrieri: Nessuna
-Ranger: Nessuna
-Furfanti: Nessuna
-Accademici: Demonologo Liv. 1, 2, 3, 4.
CARRIERE A CUI POSSONO ACCEDERE LE MEARGH
N.B.= Solo due carriere sono presentate per una Meargh: Regnante* e Esiliata*. Nemmeno questa classe può vantarsi di grande varietà, tantopiù che la carriera scelta è strettamente subordinata all ambientazione dell avventura o della campagna.
-Guerrieri: Nessuna
-Ranger: Nessuna
-Furfanti: Nessuna
-Accademici: Regnante*, Esiliata*.
Nuove Carriere:
Regnante
M |
Am |
At |
F |
R |
Fe |
I |
A |
Des |
Au |
Int |
Fr |
Vo |
Sim |
+1 |
+30 |
- |
+3 |
+4 |
+5 |
+20 |
+3 |
- |
+40 |
+30 |
+30 |
+30 |
- |
Abilità:
Conoscenza dei Demoni, Linguaggio Arcano - Demonico, Identificare non-morti, Meditazione, Identificare Oggetti Magici, Torturare, Percezione Magica, Astronomia, Laciare Incantesimi - Magia Demoniaca Livello 1 e 2.
Una Meargh Regnante può inoltre aquistare le seguenti abilità al costo di 100 PE l una come se facessero parte della sua carriera: Laciare Incantesimi - Magia Demoniaca Livello 3 e 4, Produrre Pergamene, Produrre Pozioni.
Uscite di Carriera:
Nessuna.
Equipaggiamento:
Arma a una mano, Bastone degli Incantesimi, Oro e Gioielli.
Punti Magici:
+ 3d6 per livello
Descrizione: La Regnante è la Meargh che comanda e governa una zona paludosa. La sua è la carica più importante e rispettata e essa ha diritto di vita o di morte sui suoi sudditi Fomori. Può sempre contare sui Guerrieri delle Roccaforti che l accompagnano e la proteggono ovunque essa vada. In genere si rintana nella sua roccaforte nella quale accudisce la futura Meargh. Ogni tanto però, la si può vedere lungo i campi di battaglia che semina la morte o nei villaggi umani che rapisce e tortura donne e bambini.
Esiliata
M |
Am |
At |
F |
R |
Fe |
I |
A |
Des |
Au |
Int |
Fr |
Vo |
Sim |
+1 |
+40 |
- |
+3 |
+3 |
+4 |
+30 |
+2 |
+10 |
+20 |
+20 |
+30 |
+30 |
- |
Abilità:
Arma da Specialista - Armi a due Mani, Conoscenza dei Demoni, Linguaggio Arcano - Demonico, Identificare Oggetti Magici, Percezione Magica, Astronomia, Laciare Incantesimi - Magia Demoniaca Livello 1 e 2.
Una Meargh Regnante può inoltre aquistare le seguenti abilità al costo di 100 PE l una come se facessero parte della sua carriera: Lanciare Incantesimi - Magia Demoniaca Livello 3 e 4.
Uscite di Carriera:
Nessuna.
Equipaggiamento:
Arma a una mano, Bastone degli Incantesimi, 10d6 Corone.
Punti Magici:
+ 3d4 per livello
Descrizione: La Esiliata è una di quelle rarissime Meargh che sono riuscite a sfuggire alla morte da giovani, e sono tuttora ricercate dalla gente del villaggio da cui provengono. Spesso aggregandosi con gruppi indipendenti di Fomori, le Esiliate girovagano il mondo cercando ricchezza e potere.
DESCRIZIONE TIPICA DEI FOMORI
Metà Umani e Metà Demoni, tipici abitatori di paludi e acquitrini, i Fomori vivono in una società divisa in rigide caste. Vediamo le differenze fisiche e comportamentali sostanziali di queste diverse classi:
Shearl: Un po' più minuti della media Fomora, gli Shearl si distinguono per la loro conformazione fisica più portata al lavoro, tipicamente muscolosa e indurita da lunghi anni di schiavitù. Il colore della loro pelle passa dal verde oliva al verde chiaro, con qualche sfumatura marrone o grigiastra. In genere hanno la coda più corta e liscia delle altre classi. Solitamente vestono stracci di pelle. Molto apprezzati nelle comunità Shearl sono i gioielli fatti con le ossa degli avversari battuti (collane, braccialetti tribali, ecc.)
Fimm: Decisamente più massicci degli Shearl, i Fimm, in quanto guerrieri della società Fomora, tendono a vestirsi con armature di maglia o comunque con vesti poco eleganti, in genere adatte alla battaglia, di colore nero. Il colore della loro pelle è verde scurissimo a volte tendente al marrone. La coda dei guerrieri è dotata di una fila di protuberanze ossee, e termina con un escrescenza che ricorda, nella forma una mazza. I nobili hanno una coda ricoperta di punte che termina con una terribile lama simile ad una mannaia. Il numero delle punte e le dimensioni della lama sono motivo di grande orgoglio all interno di un gruppo di Fimm. Piuttosto usuali sono i trofei attaccati alla cinta, come le teste degli avversari, le collane di dita, ecc.
Dirach: I Dirach sono fisicamente uno stadio intermedio fra Shearl e Fimm. Decisamente riconoscibili, si distinguono per il tipico colore grigiastro e teste leggermente più assottigliate, con due o più corna che crescono dalla fronte o dai lati del cranio. Le loro code, come quelle degli Shearl, sono lisce. L abbigliamento dei Dirach è perlupiù costituito da vesti lunghe dai colori smorti: nero, grigio scuro, ecc...
Meargh: Le regine-maghe si differenziano in quanto le loro teste sono ricoperte da capelli lisci e grassi, generalmente di colore verde scuro o nero-bluastro, come daltronde la loro pelle raggrinzita dall età. Spesso hanno corna, benchè più piccole di quelle dei Dirach. Come loro, hanno la coda liscia. Vestono in modo simile ai Dirach, con lunghe vesti dai colori cupi.
SOCIETA FOMORA
Come già avrete capito, la società fomora è basata su 4 fondamentali classi sociali: Gli Shearl (schiavi), i Fimm (guerrieri e nobili), i Dirach (demonologi) e le Meargh (regine).
I primi sono perlopiù fomori stupidi e adatti solo al lavoro manuale. Non hanno praticamente nessun diritto, nè nessun rappresentante che partecipa ai Consigli. Vivono in piccole capanne di fango e canne e commerciano sfruttando ancora il primitivo metodo del baratto.
Discorso diverso per i Fimm: i guerrieri partecipano in numero variabile fra 30 e 60 alle riunioni di guerra e fra 10 e 20 per la "normale" amministrazione. I nobili in genere hanno meno rappresentanti (da 5 a 20), ma un loro voto vale come 4 voti dei Fimm normali. Vivono in piccole abitazioni scavate nella roccia, posizionate in zone strategiche. Anche fra di loro è in voga il baratto, ma fra le alte sfere inizia a prendere piede la "febbre dell oro". I Dirach partecipano in genere in numero non superiore a 3: il loro interesse per le questioni politiche è alquanto scarso. In ogni caso, se ce ne dovesse essere bisogno, un Dirach può sempre sperare di influenzare le decisioni della Meargh della zona...
Generalmente vivono protetti nelle roccaforti delle Meargh fra mille agiatezze (per un fomoro...!!!).
Quest ultima ha praticamente diritto di vita o di morte su tutti i suoi sudditi, e, di conseguenza può decidere più o meno quello che le pare...Le sue roccaforti sono praticamente inespugnabili, sia per la loro particolare conformazione, sia per le guardie e le trappole disseminate al loro interno.
I mezzi di trasporto più usati sono le Smanash, scure a snelle imbarcazioni che solcano le putride acque delle paludi, e i Kardarock, enormi lucertoloni squamosi, simili a piccoli dinosauri. I Kardarock, presenti in grande abbondanza nelle zone di insediamento fomore, accettano come fatto naturale quello di essere cavalcati da questa razza (non è richiesto quindi nessun tiro di Addestrare Animali o cose simili...).
Kardarock
M |
Am |
At |
F |
R |
Fe |
I |
A |
Des |
Au |
Int |
Fr |
Vo |
Sim |
4 |
40 |
- |
3 |
4 |
8 |
33 |
1 |
- |
20 |
10 |
30 |
30 |
15 |
Aspetto: Grossa e lunga lucertola (3-4 m) con 4 possenti zampe che terminano con piedi artigliati, in grado di nuotare e di combattere perfettamente
Regole Speciali: i Kardarock attaccano con il morso (D +1, Am-10) o con la coda (-).
Fra gli Shearl e i Fimm è molto in voga il gioco del Grendel: la gara consiste nel passare continuamente ai compagni di squadra una grossa e pesante scure nera, il Grendel appunto. I punti si conquistano mantenendo il possesso del Grendel per una clessidra (30 secondi). Il campo è rotondo ed ha un diametro di circa 20 m, da cui nessun fomoro può uscire, pena la squalifica.. In genere le gare vengono disputate con squadre di 4 fomori per parte. La sconfitta subentra quando la squadra avversaria raggiunge i 10 punti o quando la propria squadra perde la metà dei componenti (come ho già detto, i partecipanti si tirano dietro un ascia grossa e pesante!). Tutte le scorrettezze sono ammesse: ogni giocatore può infierire sull avversario nella maniera che più gli aggrada: prendendolo a pugni, spingendolo fuori o addirittura picchiandolo con una mazza! Come ben potete immaginare, le gare di Grendel sono fatte apposta per le scommesse...
Un altro divertimento per Shearl e Fimm è quello di assaltare/distruggere/devastare villaggi/carovane/fortini di indifesi e stolti esseri umani: in un solo colpo i fomori possono così procurarsi donne e ricchezze, combinando contemporaneamente anche un bel casino!
I Dirach, decisamente più freddi e distaccati, amano invece dedicarsi alle evocazioni e agli esperimenti: che fine pensate che facciano le donne umane dopo aver partorito il piccolo fomoro?
Praticamente tutto il corpo umano viene utilizzato dai demonologi: cuore e cervello per i sacrifici, braccia e gambe vengono usati come "pezzi di ricambio" negli esperimenti, le interiora per la divinazione e la chiaroveggenza e le ossa funzionano benissimo per forgiare potenti talismani malefici. Al massimo i Dirach curano i rapporti sociali con altri della propria razza, per scambiarsi informazioni, artefatti e incantesimi.
Nessuno ben conosce come passino il tempo le Meargh, ma pare che quando non siano occupate ad addestrare la loro erede, si divertano molto a torturare e a praticare esperimenti sui poveri malcapitati prigionieri delle loro immense roccaforti...
Analizziamo le abitudini alimentari di questa tenera razza: cosa mangiano i piccoli, poveri, indifesi fomori? Carne, carne, carne!!! Carne di qualsiasi genere: umana, di bovini/caprini/equini/suini, di Kardarock, di demoni, di non morti (per quella poca che ce nè...), di leone, di gazzella (PUBBLICITA OCCULTA), di elefante, di bufalo, di serpente, ecc., ecc. Come tutti gli esseri viventi bevono acqua, ma la loro bevanda preferita si chiama Brojn© . Il Brojn© è una sostanza verdastra, schiumosa e puzzolente, con una densità simile allo yogurt. E assolutamente disgustosa, ma possiede una gradazione alcolica stupefacente: anche il più ubriacone dei nani mal ne sopporterebbe più di un bicchiere. La ricetta vera e propria è un esclusiva del popolo fomoro (quindi per problemi di copyright non posso riportarla), ma pare che sia fatta con acqua, alcool e più di 35 sostanze allucinogene vegetali!
I fomori, come potete immaginare, hanno diversi problemi di igene: oltre a vivere praticamente a ridosso di putride paludi infestate da ogni tipo di insetto schifoso presente nel Vecchio Mondo, abitano anche in anguste costruzioni costruite con il fango o al massimo scavate rozzamente nella pietra (ok, il discorso è un po diverso per Dirach e Meargh.) Per questo, quella del bagno è una cerimonia piuttosto sgradita ed evitata, che viene compiuta in genere solo prima di razzie o guerre importanti. Ma chi di voi non hai mai sognato di sapere cosa si cela nelle abitazioni di questa fantastica razza? Ebbene, ecco a voi una tipica casa fomora:
1-ANGOLO DORMITORIO: qui i fomori accatastano nel modo più disordinato possibile sterpi ed erbacce sufficienti per 2/3 "posti letto". Spesso queste zone sprofondano nel fango e nella poltiglia per garantire ai fomori il giusto grado di puzza. Un uomo normale che tentasse di dormire in questi giacigli contrarrebbe malattie innominabili, pulci e pidocchi vari!
2-BAGNO: ci credevate davvero? Se volete sapere dove i fomori fanno i loro bisogni, considerate tutta l abitazione come un immenso bagno.
3-ZONA ARMERIA: unico angolo della casa relativamente lindo ed in ordine. Qui il capofamiglia custudisce le sue preziosissime armi e armature. E la parte sacra della casa.
4-CUCINA: non ci crederete, ma anche i fomori usano la cucina. Ok, non è proprio uguale alla nostra, però...La cucina generalmente è composta da: un focolare, spiedi per carne di qualsiasi tipo, attrezzi vari (mannaie, coltelli, seghe, ecc...) e piastre che possono essere scaldate sul fuoco. Scordatevi i piatti e le posate: i fomori mangiano con le mani.
La crescita dei piccoli Fimm attraversa diverse tappe: dopo la nascita vengono accuditi dalle madri per 2 mesi, che volenti o nolenti sono costrette ad occuparsene. Quando la madre viene "requisita" dai Dirach, il piccolo fomoro accede alla Dembran Dhrama (la Cerimonia del Sangue), rito dove il piccolo fomoro viene immerso in un pentolone di sangue (generalmente umano) per cominciare ad assaporare l elemento nel quale sguazzarà più frequentemente in futuro...I primi 15 anni il li passerà con il padre, ripetendo periodicamente il Dembran Dhrama. Questo periodo equivale più o meno all infanzia umana, ed infatti sarà l unica parte della vita del piccolo semidemone in cui non sarà costretto a combattere. Dopodichè, verrà spedito nei campi d addestramento, dove sarà sottoposto a prove durissime per vedere se è veramente degno di appartenere alla razza. Se così è, a 40 anni il Fimm sarà pronto per la sua prima guerra e per la sua personale scalata al successo.
Per le altre classi il discorso è analogo fino ai 15 anni, ma i campi d addestramento cambiano drasticamente a seconda della classe dopo questa età: gli Shearl sono spediti in campi di lavoro da cui non faranno (molto probabilmente) più ritorno, mentre i Dirach vengono indirizzati come allievi di qualche demonologo disponibile all insegnamento.
Per finire, una regola che da generazioni e generazioni viene rispettata dal popolo fomoro:
Un fomoro, dopo il periodo infantile, non deve mai più tornare a casa dal padre, perchè se lo riconoscesse non sarebbe capace di ucciderlo in guerra.
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