Guarda in faccia la realtà

AVVENTURA PER K U L T

a cura di De Benetti Tommaso

NOTE INIZIALI

Kult è, a mio parere, un gran bel gioco. Il suo grande (pregio)/difetto è la complessità dell’ ambientazione: cercare di spiegare qualcosa ai giocatori senza svelare troppo è un’ impresa titanica. Scommetto che la richiesta: "Spiegami in due parole l’ ambientazione" ha messo in crisi più di qualche Master. Per ovviare al problema credo che una bella avventura potrebbe chiarire più di qualche idea. In effetti, lo scenario presente nel manuale, Momenti di brivido, per quanto carino, non rende assolutamente l’ idea di "illusione" e "realtà"; Guarda in faccia la realtà, si propone come esempio chiarificatore per tutti i Pg un po’ perplessi. L’ avventura è stata pianificata per rappresentare il seguito di Momenti di Brivido, ma, come noterete, ha scarsa attinenza con l’ avventura del manuale. Questo facilita il suo inserimento in una qualsiasi campagna allo stadio iniziale. Se decidete di utilizzarla come seguito di Momenti di Brivido, indirizzate i giocatori, al momento della creazione dei Pg, verso le tipologie di personaggi riportate qui sotto:

- Uno dei Pg dovrebbe essere un giovane medico, convinto dell’ utilità dei suoi studi di medicina a favore delle persone che soffrono. Il Pg, recentemente, deve aver fatto domanda per entrare in un progetto sperimentale sull’ uso della realtà virtuale per il miglioramento dei riflessi e delle abilità mentali. (Episodio 1)

- Un’ altro, invece, dovrebbe aver avuto in passato un rapporto conflittuale con la sorella più grande. Solo negli ultimi tempi, i rapporti dovrebbero essersi riallacciati. Professione e psicologia sono liberi. (Episodio 2)

- Il terzo Pg potrebbe essere un tipo qualsiasi che recentemente si è separato dalla moglie per motivi che analizzeremo dopo. Nonostante tutti i suoi sforzi, non è riuscito ad ottenere l’ adozione del figlio Joey. (Episodio 3)

- Altro Pg dovrebbe essere un docente di archeologia/archeologo che da mesi combatte con il direttore del Museo di Archeologia per l’ analisi del contenuto di un’ urna preistorica rinvenuta nell’ Africa Centrale. Nonostante le forti pressioni del Pg, il direttore nega categoricamente l’ analisi senza addurre motivazioni valide. (Episodio 4)

-Se desiderate svolgere l’ avventura con altri Pg non vi resta che improvvisare! Note: in questo caso vi consiglio caldamente la lettura dei due racconti brevi di Stephen King "Bambinate" e "Crouch End", contenuti nella raccolta Incubi & Deliri. Inizialmente dovevo riadattarli come episodi, ma poi per motivi di tempo e spazio non ho più fatto niente...

Per il secondo, ambientato in una Londra moderna afflitta da strani esseri Cthuloidi (omaggio di King a Lovecraft), vi consiglio di tirare in ballo le creature del sottosuolo (tipo il Cairath) e Achlys (con tanto di Minothorgon, o Colei Che Aspetta, annessa)...

Per facilitare la comprensione dei vari personaggi ho pensato di inserire come esempio i Pg del mio gruppo di playtester:

  • -Eventi Biografici:/

    -Personalità: Nathan: generoso, altruista, disposto a tutto per gli altri.

    Lato Oscuro: cinico, pronto a tutto per la gloria della scienza. Vede le persone come pezzi di carne da usare negli esperimenti.

    -Vantaggi*: Generosità, Amici Influenti, Buona Reputazione

    -Svantaggi*: Fanatismo, Doppia Personalità

    *Notare che alcuni Vantaggi e alcuni Svantaggi agiscono solo con una delle due personalità

  • -Eventi biografici: A 21 anni ha prestato servizio nel corpo di polizia locale, su precisa richiesta del padre ed ha imparato a reggere in mano una pistola. Tuttavia, dopo essere rimasto ferito ad un braccio durante uno scontro a fuoco mentre era in servizio, si è ritirato, stanco anche di essere continuamente sfottuto dai colleghi.

    -Personalità: Henry: docile, servizievole, pessimista, rassegnato.

    Wilbur: forte, scontroso, aggressivo, molto vendicativo, arrogante, crudele.

    -Vantaggi*:Chiaroveggenza, Intuito Magico, Sesto Senso

    -Svantaggi*: Nullità, Sdoppiamento Personalità, Fanatismo, Maledizione, Depressione, Ostilità animale

    *Notare che alcuni Vantaggi e alcuni Svantaggi agiscono solo con una delle due personalità.

  • -Eventi biografici: /

    -Personalità: Ha sempre ragione in qualsiasi caso, tende ad ignorare un po’ troppo il pericolo.

    -Vantaggi: Amici Influenti, Fortuna, Sesto Senso

    -Svantaggi: Intolleranza, Desiderio di Morte, Dipendenza

  • CONSIGLI PRELIMINARI

    1- L’ avventura è strutturata in episodi separati che solo alla fine convergeranno in un episodio in comune. Alcuni giocatori, mentre gestite un altro Pg, potrebbero annoiarsi. Per evitare questo problema cercate di lasciare in sospeso le vicende di un Pg dopo pochi minuti di gioco per poi riprenderle più avanti, quando avrete introdotto tutti i Pg. Usate questo sistema di "intrecci non collegati" per mantenere viva e dinamica l’ avventura.

    2-Alcuni episodi, in confronto ad altri, risultano sbilanciati: detto in soldoni in alcuni c’è "meno da fare". Cercate di aggiungere o togliere elementi ai vari episodi in base alle capacità interpretative del vostro giocatore, cercando di mantenere un certo equilibrio (non è molto leale far giocare 45 minuti uno che sa interpretare come Dio comanda il suo personaggio e poi concludere in cinque minuti l’ episodio di un giocatore meno esperto...)

     

     

    L’ AVVENTURA

    TRAMA

    Riassumendo il tutto in poche parole: Moses Tate, un littore di Tipahreth, ha assistito all’ intera vicenda del giudice Jeremia Creed incastrato dai Pg. Geburah, infuriato, ha mandato Julia Blackstone, uno dei suoi littori più potenti alla ricerca dei Pg per eliminarli. Tipahreth, per contro, ha ordinato a Moses di assisterli e proteggerli da Julia per ricambiare la loro "involontaria collaborazione" nell’ avventura Momenti di Brivido.

    Dopo un furioso scontro con il loro sicario segreto, Moses ne è uscito vincitore ma pazzo. Decide così di vendicarsi sui Pg (naturalmente con il parere contrario di Tipahreth) facendo cadere per loro il velo delle illusioni (e, di conseguenza, farli impazzire a loro volta). Il suo piano, molto semplice, consiste nel metterli di fronte alla "vera realtà" per quel che riguarda alcune faccende personali. Compito dei Pg sarà, dopo aver affrontato quello che la menzogna aveva sempre nascosto loro, ritrovare Moses e sconfiggerlo una volta per tutte nella sua tana, a Metropolis.

    L’ AVVICINAMENTO

    Moses Tate non si presenterà direttamente ai Pg, ma comparirà sempre all’ improvviso avvolto nel suo lungo pastrano nero. Appare sempre come un uomo alto, sulla quarantina, barbuto, con il volto sempre coperto da un cappuccio o da un largo cappello.

    Dopo qualche frase "rassicurante", tipo: "Oh, mio piccolo, insignificante Henry, sono molto, molto felice che tu ti sia riappacificato con Sarah, la tua dolce, pacioccosa, sorellina...", passerà subito all’ azione facendo crollare le illusioni dei Pg con qualche rapido gesto della mano, spesso avvalendosi della potente arma del sonno. Praticamente, senza accorgersene, i Pg verranno trasportati nel luogo prescelto da Moses, tramite l’ azione combinata della distorsione dello spazio e del tempo.

    Dopo aver condotto ogni Pg alla sua "verità personale", Moses si dileguerà raggiungendo il suo covo a Metropolis. I Pg potranno seguirlo solo dopo aver affrontato la realtà.

    Quando tenteranno di fuggire dall’ orrore affrontato (o almeno, si spera), si ritroveranno probabilmente in una vecchia catapecchia arrugginita o in uno scuro vicolo di Metropolis. Per ragioni pratiche, dopo aver girovagato un po' per i ghetti degradati dovrebbero ritrovarsi tutti in una strada principale, magari specchio oscuro di una strada realmente esistente nella metropoli di provenienza di tutti i Pg ( per comodità io ho usato una delle strade principali di New York, da cui provengono tutti i miei giocatori). La strada realmente esistente sarà però vista dal "lato oscuro", e cioè dal punto di vista di Metropolis: persone che non gli scorgono o che passano loro attraverso, essenze distorte alla loro vera natura, gente deformata o pazza che sembra esistere in ambedue la dimensioni, auto, strade e oggetti degradati e arrugginiti, ecc.)

    EPISODIO 1 -Il valore della Scienza-

    Moses, dopo i preliminari, trasporta il medico in una piccola sala soprelevata, che dà su un laboratorio medico affollato di dottori (per la cronaca, quello dove vengono svolti gli esperimenti a cui il Pg brama partecipare). La stanza, arredata quasi fosse un piccolo cinema (poltroncine rosse, ecc.), è separata dal laboratorio da uno spesso vetro trasparente che consente un’ ottima visione delle attività sottostanti. Sotto, quello che sembra un capomedico, sta facendo visitare ad un gruppetto di altri dottori in camice bianco l’ impianto. Su alcune sedie, collegati con delle miriadi di fili, delle "cavie" apparentemente abbastanza tranquille, trafficano con un joystick e con il monitor che hanno davanti. Il capodottore passa di fianco a loro rivolgendo ad ognuno un largo sorriso, spesso ricambiato.

    Questa è la menzogna in cui il Pg crede. Prima di scomparire Moses si avvicinerà al vetro e dirà, colpendolo così violentemente da mandarlo in frantumi: "Guarda meglio (nome Pg)...è forse questa la scienza in cui credi...?". Il vetro si schianterà fragorosamente, ma sotto nessuno parrà accorgersene. Ora il Pg potrà udire le voci dei medici. L’ episodio và ora giocato in maniera simile al racconto a pag. 102 del manuale, con l’ eccezione di una violenza sulle cavie molto più esasperata (le scosse aumentano di voltaggio fino a carbonizzare la cavia, ecc.)

    Dopo questa scena, il Pg, scioccato, fuggirà vedendo cadere tutte le sue certezza sull’ utilità della scienza e sulla validità del progresso scientifico. Dopo aver raggiunto da una porta laterale un complesso di scale, il Pg, scendendo sempre più, sbucherà fra le strade abbandonate di Metropolis.

    Note:

    -Come avrete già capito, questo episodio è chiaramente ispirato al racconto di Pag. 102 del manuale base.

    -Se il medico decide di andare giù nel laboratorio (può farlo attraverso una scala a chiocciola che collega il "cinema" al piano sottostante) per affrontare tutti gli altri dottori, si troverà di fronte alle loro vere forme: 7 Nefariti (pag.196) ghignanti e pronti ad usarlo a sua volta come cavia. Ovviamente le possibilità di sopravvivere sono nulle, quindi cercate di lasciargli qualche via di fuga.

    EPISODIO 2 -I Figli del Grano-

    Il Pg in questione, dopo anni di silenzio, decide di andare a trovare la sorella Sarah nella piccola cittadina di Goldentown, vicino a Monroeville, nell’ Alabama. La cittadina è letteralmente immersa nei campi di grano biondo, il migliore che il Pg abbia mai avuto modo di vedere. Goldentown conta poco più di 200 abitanti e non sarà difficile localizzare Sarah, la sorella. Nel frattempo lasciate che il Pg girovaghi per il villaggio, facendo conoscenza con i vari abitanti e visitando le botteghe (autofficina, alimentari, ferramenta, bar, negozio di agricoltura, ecc.). Interessante sarà l’ ispezione del vecchio pozzo che fornisce acqua a tutta la città e l’ "incontro" con il capitello dedicato a Bolag-Hanma, la divinità locale protettrice del grano (in realtà Golab, l’ Angelo della Morte Torturatore.)

    Una volta individuata l’ abitazione, il Pg verrà accolto da Robert e Dees, i suoi due nipotini (naturalmente mai visti o conosciuti). I due bambini lo intratterranno raccontandogli che la madre è fuori paese per qualche ora ed il padre, Joe, dovrebbe tornare dai campi proprio ora. Nella stanza accanto Bill, il cane, guaisce e si lagna. Se il Pg chiede delucidazioni su Bill, riceve una risposta dai due nipoti più o meno contemporanea: "Ieri si è ferito sul campo in un incidente con la mietitrice...". Detto questo, i due scompariranno ridacchiando allegramente al di là della porta e dopo poco non ci sarà più traccia nè di loro nè del cane (almeno a livello sonoro). Nel frattempo il Pg, colto da una sonnolenza improvvisa, si accorgerà di essere seduto di fianco ad un uomo ammantato (Moses, ovviamente), che, con un gesto improvviso, lo farà addormentare. Al suo risveglio, tutto apparirà immutato, anche se un’ eco di risa risuona nella sua mente. Proprio in quel momento Joe farà la sua apparizione, ancora provato dalle fatiche del campo. Durante le presentazioni il Pg potrà notare una intensissima puzza di terra marcia provenire dal cognato. Joe infatti è, come ormai tutti gli abitanti del villaggio, un golem costruito dai bambini per lavorare nei campi. Tutti gli adulti sono stati infatti sacrificati dopo atroci torture a Bolag-Hanma (in cambio del bel raccolto) e sostituiti con i golem. Durante la conversazione il Pg noterà che Joe perde pezzi qualsiasi cosa faccia (se stringe la mano a qualcuno, questa si stacca, se si gratta il sopracciglio, il dito sprofonda nel cranio, ecc.), apparentemente non curandosi del fatto che il Pg lo sta osservando (in realtà Joe non sa che il Pg può ora vedere attraverso l’ Illusione). Tra l’ altro, i guaiti riprendono, questa volta sostituiti da urla umane (come ormai avrete capito, Sarah è una delle ultime da sacrificare...). Dietro alla porta da dove provengono le urla, il Pg vedrà, al posto del cane, la sorella scorticata ed appesa ad un gancio per manzi che penzola dal soffitto, mentre molti bambini dalle espressioni gaie le danzano intorno cantando: "Bolag, Golab, rendi bello il nostro grano, Bolag, Golab, rendi forte il nostro grano...". Sparsi in disordine per la stanza ci sono decine di strumenti di tortura.

    A questo punto il Pg dovrebbe fuggire in preda al terrore più cieco, ed iniziare a correre in mezzo ai campi di grano, fino a quando, inspiegabilmente, andrà a sbattere contro il muro di uno scuro vicolo di Metropolis.

    Note:

    -L’ episodio è ispirato ad un racconto di Stephen King, I Figli del Grano (contenuto nella raccolta Stagioni Diverse - Stand By Me) che mi è stato raccontato. Prometto a tutti di leggerlo al più presto per vedere effettivamente quanto di mio c’è in questo episodio. Spero che i giocatori fanatici di King non si rovinino troppo la sorpresa.

    -Goldentown deve essere descritta come una cittadina rurale, apparentemente indietro di almeno 20-30 anni rispetto allo standard medio di tecnologia. Il modello di cittadina ideale è quello di Illsmouth (o come cavolo si chiamava), il villaggio del buon vecchio Shadow of the Comet per PC.

    -L’ abitazione di Sarah è costruita interamente in legno biondo, stranamente simile al colore del grano...In complesso l’ arredamento è povero, spoglio, formato solo da un paio di credenze, un tavolo e qualche sedia.

    EPISODIO 3 -Se solo potessi vedere che Joey sta bene...-

    Il Pg sta viaggiando in autobus per le strade trafficate di New York, diretto al suo appartamento o in un altro luogo dove possa affogare i suoi dispiaceri nell’ alcool: dopo lunghe ore passate ad esaminare i casi che si sono accumulati nell’ ultimo periodo, è fisicamente stremato e psicologicamente a terra. Tra l’ altro, il suo ultimo tentativo di ottenere l’ adozione di Joey è miseramente fallito. Come se non bastasse, ha avuto la sfortuna di vedere la sua ex-moglie insieme al nuovo fidanzato, un energumeno losco e antipatico di nome Karl. La somma di questi fattori determina una sonnolenza piuttosto pesante nel Pg. Quando ormai le palpebre stenteranno a restare aperte, il Pg si accorgerà di essere seduto vicino ad un tipo vestito di nero che lo fissa con un largo sorriso stampato in faccia...

    Moses con un rapido gesto lo farà piombare nel regno dei sogni. Al suo risveglio il detective si troverà nuovamente seduto nell’ autobus, questa volta senza nessuno al suo fianco. Dopo qualche secondo si accorgerà che il veicolo riporta segni di usura (strappi, ruggine, polvere) che prima non aveva notato. Anche diversi passeggeri, prima normali, presentano ora strane mutazioni: uomini e donne deformi, parzialmente decomposti, sfocati (spiriti), ecc. La cosa più strana è, comunque, quella che nessuno a parte lui sembra curarsene.

    Quando il Pg, ormai completamente desto, sarà sul punto di reagire, il bus si bloccherà per far salire un uomo vestito in abiti scuri macchiati di sangue e con una borsetta a tracolla (controllore)...

    Nota: anche il paesaggio inizierà a mutare, avvicinandosi sempre più a quello di Metropolis, con tanto di Sole Morto, ecc...

    Il controllore inizierà a girare per il veicolo esclamando con voce fredda e distaccata :"Biglietti! Vuole favorire il biglietto, per favore?", picchiando selvaggiamente (ma veramente selvaggiamente*) con uno sfollagente di metallo lo sventurato viaggiatore eventualmente sprovvisto di biglietto...

    Arrivato al Pg aspetterà con aria di trepidante attesa la consegna del biglietto (che arriverà, naturalmente, solo dopo lunghi momenti di panico passati a frugare nelle tasche), mostrando, dopo pochi secondi, evidenti segni di spazientimento. Sceso il controllore, il Pg sarà libero di fare ciò che desidera, fino a quando non sceglie di scendere alla prossima fermata...

    Una volta in strada, camminando fra la gente che non lo nota (punto di fusione di fusione fra Metropolis e New York), verrà attaccato da un gruppo di 3 Erinye (pag. 185) in cerca di carne fresca...Se, come è logico aspettarsi, cerca riparo in qualche edificio, verrà lasciato in pace dagli uccelli di vetro, impossibilitati a seguirlo. In caso contrario sarà costretto a combattere (...nel nome del Padre, del Figlio e dello Spirito Santo, Amen!). Indipendentemente dalla sua scelta, dopo lo scontro/fuga, il Pg assisterà a questa scena: dall’ altro lato della strada, stanno passando, ignari di essere osservati, la sua ex-moglie e Karl, intenti a spingere Joey con il passeggino. Dietro di loro (o meglio, su di loro), si rivela la loro vera natura: Karl è in realtà un razide, mentre la moglie del Pg appare deforme e sfocata, come posseduta da una forte malvagità. Joey nel frattempo si lamenta e fissa il vuoto con sguardo catatonico. Il Pg non può fare nulla per interrompere la loro passeggiata, anche se può tentare di ferirli od ostacolarli**. Ambedue avvertiranno però che c’è qualcosa di strano (e visto che Karl è un razide io ci andrei piano...!). Il Pg, distrutto dalla rivelazione, troverà vagabondando quà e là senza meta gli altri del gruppo.

    Note:

    -L’ episodio in questione è per la maggior parte originale, anche se ho riadattato il simpatico raccontino a pag. 127 (quello del controllore).

    -*Viva lo splatter!!!

    -**Il discorso di interazione realtà/illusione è un po' complesso. Se il Pg in questo caso decidesse di sparare a Karl nella realtà, Karl accuserebbe un colpo anche nell’ illusione. Se Karl fosse un uomo normale, penserebbe che il colpo è stato sparato da un componente di quella banda che sta svaligiando il negozio a fianco o cose simili. In poche parole non avrebbe nessun elemento per collegare la pallottola al Pg, visto che tra l’ altro non riuscirebbe nemmeno a scorgerlo. E non sarebbe solo un’ ipotesi quella del bandito: il Pg premendo il grilletto nella realtà, ha fatto si che nell’ illusione il bandito sparasse addosso a Karl...

    Considerando però che Karl è un razide, ci metterebbe solo pochi secondi a capire che qualcuno nella realtà gli sta sparando...Ovviamente, per non perdere la faccia di fronte alla moglie del Pg, non può permettersi di far crollare le illusioni ed ingaggiare un combattimento (se non in casi disperati), ma d’ ora in poi potrebbe considerare il Pg come qualcuno da eliminare in fretta...

    EPISODIO 4 -La porta per l’ Inferno-

    Il Pg in questione uscirà insoddisfatto dall’ ennesimo colloquio con il direttore del Museo (Metropolitan di New York o qualcosa di analogo). Il direttore in questione, Walter Corgan, continua ad aggirare le sue pressanti richieste di esaminare il reperto C3453467Z, una specie di urna preistorica rinvenuta in Africa Centrale l’ anno precedente. L’ urna appare stranamente protetta rispetto agli altri reperti del museo, anche se, come gli altri, è esposta al pubblico. Desolato per la nuova sconfitta, il Pg si incamminerà verso casa brontolando fra sè e sè, quando improvvisamente forti mani lo ghermiranno trascinandolo in un vicolo scuro e puzzolente. Moses Tate, sorridendo, gli sussurrerà all’ orecchio: "Ci tieni, vero? Ci tieni molto a vedere cosa c’è lì dentro...Io sono qui per aiutarti a scoprirlo,...vieni...vieni con me...". detto questo inizierà ad inoltrarsi nel vicolo assieme al Pg e, quasi magicamente, svoltato l’ angolo, i due si ritroveranno all’ interno della stanza del museo dove è contenuta l’ urna. Tate, se il Pg si volterà a cercarlo, sarà già scomparso. Solo, immerso nel buio quasi totale (stranamente la finestra che dà all’ esterno non fa filtrare niente se non una fioca luce simile a quella lunare), il Pg potrà notare la tanto desiderata urna davanti ai suoi piedi, ben distante dalla sua bacheca originale e dal temuto allarme...La tentazione sarà irresistibile e, dopo aver osservato che dentro all’ urna qualcosa di solido si muove, il Pg sarà costretto a romperla per osservarne il contenuto. Fra i cocci del vaso il Pg potrà scorgere uno stranissimo manufatto (è ora di consegnare il cubo di Rubik al vostro giocatore), composto da tanti tesselli disordinati: a vederlo, anche se scolpito nell’ ossidiana, sembra un rompicapo. Ora lasciate 10 minuti di tempo reale al vostro Pg, mentre vi occupate di qualcun altro. Se in questo periodo di tempo riesce a risolvere il cubo (Cristo Santo! E’ un genio!) spalancherà all’ interno del museo le porte per Inferno (a voi l’ onore di decidere cosa succederà...). Nella ben più probabile ipotesi che il Pg non riesca a risolvere l’ enigma o si arrenda prima, allo scoccare del decimo minuto arriverà il custode. Con la poco rassicurante frase: "Posa quella roba. Non fa per te." si avvicinerà al Pg svelando la sua vera forma: quella di littore (se non vi va bene cambiatela. Effettivamente un littore è troppo potente per essere un custode, ma mi piaceva l’ idea del ciccione trasparente affamato di carne umana...). a questo punto ogni Pg sano di mente dovrebbe fuggire a più non posso, viste le scarsissime possibilità di sopravvivenza. Spalancata la porta principale del museo, il Pg si ritroverà a fuggire in una città sconosciuta, nera e cupa, illuminata debolmente solo gigantesco sole nero e da qualche fuoco acceso in strada.

    Note:

    -Per simulare il rompicapo io ho usato un affare che si chiama Wisdom Ball al posto del cubo di Rubik. E’ un aggeggio sferico con molte sezioni rotanti con cui si possono passare tesserine numerate di vario colore. Scopo del Pg è, logicamente, mettere in ordine crescente le tesserine di un certo colore nel relativo sfondo (Ok, non avete capito niente, ma vi assicuro che è molto complesso da spiegare a parole...). Il classico cubo andrà comunque benissimo (tanto, a mio modesto parere è praticamente impossibile risolverlo, figuriamoci farlo in 10 minuti).

    -L’ episodio è ispirato al raccontino di pag 182.

    A QUESTO PUNTO

    E adesso, cosa succede? Fate ritrovare tutti i Pg in un punto comune come detto prima. Fate in modo che possano scambiarsi le esperienze e che si rendano conto del nemico comune (insomma, devono decidere di scovare e ammazzare Moses Tate). A questo punto la cosa si fa un po' complessa, e il seguito dell’ avventura dipende dal tipo di approccio che desiderate abbiano i Pg con Metropolis. Vediamo insieme le varie modalità:

    Approccio 1: "Lo troviamo in 5 minuti, gli spacchiamo il culo e ce ne torniamo tutti a casa." Approccio intermedio, senza difficoltà enormi. Si tratta di fargli scovare la tana di Moses (un piccolo appartamento all’ interno di un palazzone disabitato) dopo una breve indagine per le strade e gli edifici di Metropolis: potrebbe essere l’ occasione per far trovare ai Pg personalità stranissime, buffe, saggie, ecc. (consiglio caldamente l’ incontro con Leonardo Da Vinci. Ve lo immaginate?.). Non chiedetemi cosa inventarvi, perchè tutto dipende dal vostro gruppo.

    Approccio 2: "Moses, vieni fuori! Ci stiamo sfracellando le palle dei tuoi giochetti!" E’ sicuramente l’ approccio più semplice: ci penserà Moses a farsi trovare. Di certo è l’ opzione più veloce (ma che sfrutta meno l’

    ambientazione).

    Approccio 3: "Collegando questo piuma di struzzo all’ indizio della bambolina vodoo che ci ha dato Leonardo Da Vinci e confrontando il tutto con quanto scritto nel sempreverde Necronomicon, sono giunto alla conclusione che in questa tazza del cesso di nasconde Tate!" Ok, se siete dei fighi potete anche imbastire un’ indagine colossale che porterà il vostro gruppo dritto nella tana del littore. Io non ne sono capace, ma l’ ambientazione particolare potrebbe aiutarvi non poco.

    LA TANA

    Arrivati in qualche maniera al palazzone, i Pg potranno raggiungere attraverso scale pericolanti ed immerse nella più totale oscurità l’ appartamento di Tate. La porta sarà socchiusa e strani versi gutturali proverranno dall’ interno. Una fioca luce di candele illumina la vasta sala che costituisce tutta l’ abitazione, mentre un odore simile all’ incenso pervade l’ aria (per i più curiosi: si tratta di ossa umane ridotte in polvere e fatte bruciare lentamente...). Al centro della stanza, davanti ad un enorme arazzo martoriato (si tratta dell’ immagine di Tipahreth, il ragno con il simbolo dell’ infinito. Moses ha massacrato l’ arazzo che raffigura il suo padrone in segno di tradimento nei suoi confronti), un enorme massa organica semitrasparente si sta cibando avidamente di quello che sembra un essere umano (se siete particolarmente sadici e qualcuno dei vostri Pg è morto durante il suo episodio, dite agli altri che Tate sta divorando qualcuno che loro conoscono...). Appena i Pg arrivano, Moses interromperà il suo banchetto e, alzandosi con un’ agilità spropositata per la sua mole, dirà: "E così siete arrivati, finalmente. Vi aspettavo. Ma forse non avete sofferto abbastanza vedendo crollare le vostre convinzioni. Non temete, siete in buone mani..."

    Ok, il combattimento finale ha inizio. Tate è un littore standard (se per i vostri Pg è troppo potente, abbassate qualche caratteristica: dopotutto Tipahreth potrebbe avergli tolto qualche potere). Ricordatevi che i Pg devono effettuare test di morale: non è da tutti vedere un littore nella sua vera forma! Tate attacca con pugni, artigliate e calci, ma non disdegna nemmeno d’ inviare immagini sconvolgenti alle fragili menti dei Pg. Dopo qualche round di combattimento, altre figure irromperanno nella sala: sono altri 3 littori uguali a Tate! Il loro bersaglio è però il fratello traditore: evidentemente Tipahreth non perdona! Dopo che i nuovi arrivati avranno sistemato Moses, uno si avvicinerà ai Pg con fare minaccioso, ma, chinatosi su di loro, dirà, dopo aver agitato la mano di fronte ai loro occhi: "E’ stato solo un incubo, solo un bruttissimo incubo...".

    Poi, il buio prenderà il sopravvento.

    EPILOGO

    Ogni Pg, fradicio di sudore, si ritroverà avvolto nelle coperte del proprio letto. Alcune immagini terribili sono ancora visibili, anche se poco chiare e confuse. Che si sia trattato solo di un brutto, bruttissimo incubo?

    ESPERIENZA

    L’ avventura, se ben giocata è abbastanza complessa. Consiglio quindi un minimo di 8-9 Punti Esperienza a testa con i dovuti modificatori, + 15 Punti Eroismo da distribuire fra il gruppo.

     

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