-Nuova razza: i Maledetti

"Conosco quelli come te. Il lupo che hai dentro ti rende un guerriero formidabile...se solo osi lasciarti andare un po’. Ma sei anche un guerriero che ha paura di sé stesso. E così, Erik? E nessuno dei tuoi compagni di battaglia, umano o lupo, ti vede come uno dei suoi. Sbaglio uomo-licantropo? Quanti di loro sono qui a bere con te, ora? Il tuo sangue di lupo è un dono o una maledizione, Erik?"

"Il metallo della spada gli scottava fra le mani. Combatteva contro gli Arabi, il cui respiro sapeva di spezie e che lottavano con coltelli fatti ad artiglio, irti di denti appuntiti; un ringhio profondo gli emergeva dalla gola ed Erik sentiva le labbra ritirarsi, mentre il viso gli si deformava, allungandosi; una foschia rossa copriva il sole e i suoi denti affondavano nella carne scura..."

Tratto da La Nave delle Stelle

di Steve Baxter, La Risata degli Dei Oscuri, Nexus

I Maledetti. Una razza da sempre evitata e temuta, fonte di innumerevoli storie dell’ orrore e oscure leggende. La loro è la stirpe del Lupo, e questa maledizione è destinata ad accompagnarli per l’ eternità. Nelle loro vene il Caos scorre assieme al sangue spronandoli a ribellarsi: perchè i Maledetti non vengono accettati dalla comunità? Perchè vengono continuamente cacciati o esiliati? E se fossero loro, in realtà, i legittimi dominatori del Mondo?

Solo il sangue, la battaglia, l’ acciaio e la carne possono placare la loro sete di vendetta...

MALEDETTI

Lingua: Comune (Slavo)

Visione notturna: Si

Allineamento: Neutrale/Caotico

Altezza: Maschi: m 1,70+2d12

Femmine: m 1,60+2d12

Psicologia: -Amano la solitudine (o sono costretti a farsela piacere)

-Cadono spesso (troppo spesso) in preda alla Furia Maledetta (vedi dopo)

-In genere sono molto violenti ed aggressivi, ma non crudeli o malvagi

-Se anche riescono a mantenere la loro forma umana in battaglia, hanno spesso l’ istinto di

abbaiare o ululare (test di Vo a discrezione dell’ AdG)

-I Maledetti hanno Paura del fuoco, quando questi supera le dimensioni di una torcia.

PROFILO

  MALEDETTO
M d3+3
AM 2d10+30
AT 2d10+10
F d3+2
R d3+2
Fe d3+5
I 2d10+30
A 1
Des 2d10+10
Au 2d10+30
Int 2d10+10
Fr 2d10+30
Vo 2d10+20
Sim 2d10+10

ETA’

Maledetti: 6d6/6d10 anni. Vedi Umani. Vedi umani anche per la tabella delle abilità relative all’ età.

 

PUNTI FATO

Maledetti: d3 Punti Fato

 

ABILITA’ OBBLIGATORIE

Maledetti: Tutti i maledetti hanno Riflessi Fulminei e Visione Notturna (15m). Se il personaggio ha 3 o più abilità iniziali, la terza dovrà essere scelta tra Sesto Senso e Udito Acuto con la stessa probabilità di scelta.

CARRIERE

I Maledetti non possono intraprendere tutte le carriere che un normale umano intraprende. Questo fatto è dovuto sia alla loro particolare natura aggressiva e combattiva, sia ad una forma di "razzismo" o vera e propria caccia al licantropo piuttosto diffusa nelle grandi città (dell’ Impero in particolare). Di seguito sono elencate per ogni classe le carriere che un Maledetto può fare:

Guerrieri: Mercenario, Fuorilegge, Gladiatore, Soldato, Marinaio (pirata), Guardia (non cittadina).

Ranger: Cacciatore di Taglie, Cacciatore, Guida, Cercatore d’ oro, Cacciatore di Pellicce, Boscaiolo..

Furfanti: Tagliagole, Contrabbandiere, Ladro, Ladro di Cadaveri, Carceriere, Ladro di Bestiame, Tombarolo.

Accademici: Nessuna.

N.B.=Eventuali Carriere Avanzate vanno concordate con l’ AdG, ma in genere vanno bene tutte quelle relative alla battaglia o al combattimento.

INTIMORIRE

Quando un Maledetto tenta di intimorire qualcuno, può far sfoggio della sua natura aggressiva anche rimanendo in forma umana. Per questo motivo ha un bonus di +10 ai test di autorità quando tenta un’ azione del genere. Se decide di essere particolarmente convincente, può digrignare i denti come un lupo o addirittura ringhiare: in questo caso il bonus all’ Au è di +20, ma dovrà sorbirsi eventuali effetti collaterali (gente che scappa impaurita, ecc.)...

REGOLE OPZIONALI

Alcuni di voi potrebbero trovare interessanti le seguenti regole:

-Un Maledetto giovane e inesperto, diciamo fino ai 25 anni, potrebbe avere ancora notevoli difficoltà nel trattenere e controllare quella che è la sua metà oscura. Per simulare questo, si potrebbe applicare ai test per resistere alla Furia Maledetta e a quelli per ritornare normale un malus di -10, con un minimo di 10. Per contro, di certo sarà più semplice per un giovane abbandonarsi alla Furia stessa, quindi i test di autoinduzione dovrebbero ricevere un bonus di +10.

Viceversa, un Maledetto sopra i 40 anni, ormai abituato a convivere con la sua maledizione, avrà bonus di +10 per resistere alla Furia e per tornare normale, ma un malus di -10 per l’ autoinduzione.

LA FURIA MALEDETTA

I Maledetti sono così chiamati proprio per questo loro lato oscuro: la Furia Maledetta. Ogni volta che combattono o che vengono offesi, la Furia Maledetta si appropria del loro corpo: i muscoli si ingrossano, le spalle si allargano, il viso si allunga, fitti peli crescono ricoprendo tutte le zone del corpo e denti e unghie si fanno acuminati; il Maledetto viene allora colto dall’ odio più cieco e, con la bava alla bocca e gli occhi iniettati di sangue, si getta nella mischia sperando di smembrare, dilaniare e uccidere quanti più esseri viventi possibili. Questo stato di follia omicida dura fino a che tutti i suoi avversari non giacciono a terra senza vita.

In termini di gioco: un Maledetto viene colto dalla Furia Maledetta quando:

-Subisce più di 3 ferite in un colpo (Può tentare un test di Vo per cercare di mantenere il controllo e di restare umano).

-Scende a meno di 2 ferite.

-Subisce pesanti offese (Può tentare un test di Vo per cercare di mantenere il controllo e di restare umano).

-Tenta consapevolmente di entrare in Furia Maledetta (Riuscendo in un test di Vo).

Gli effetti sono i seguenti:

-Per tutto il tempo della Furia Maledetta, il Pg ha i seguenti bonus: +10 AM, +1 F, +2 R, +2 Fe, +2 A,

tutte le altre caratteristiche, con l’ esclusione della I, subiscono un malus di -20, con un minimo del 10%.

-Il Maledetto attacca indistintamente amici e nemici. Può tentare un test di Int per riconoscere un amico e deviare l’ attacco all’ ultimo momento. I Maledetti si riconoscono fra loro, e quindi possono decidere di evitare di attaccarsi in qualsiasi forma essi siano automaticamente.

-Riesce a sollevare con una mano anche armi a due mani come l’ ascia bipenne o lo spadone a 2 mani.

-Non utilizzerà mai nè lo scudo nè le armature, ritenendoli d’ intralcio.

-Per tutto il periodo di Furia Maledetta, il Pg non sarà in grado nè di parare, nè di schivare.

-Durante questo periodo il Pg è immune alla Paura, anzi, la causa.

-Se durante la Furia Maledetta il Pg decide di attaccare con denti e artigli, seguite le seguenti indicazioni:

 

L’ effetto della Furia Maledetta cesserà quando:

-Tutti i nemici sono stati sterminati (in questo caso gli amici non contano).

-Il Maledetto riesce in un test di Vo per ritornare normale (può tentare una volta a round).

 

 

 

DESCRIZIONE DI UN MALEDETTO TIPICO

In forma umana non si distinguono in particolar modo dalla popolazione normale, non fosse per la fitta e scura peluria che ricopre alcune zone del corpo, come il petto o le gambe, caratteristica comunque piuttosto comune anche fra la gente del popolo. Un piccolo difetto fisico che lascia trasparire la vera natura dei Maledetti è l’ anormale lunghezza di parti come unghie e denti, particolarità che vale in genere loro soprannomi tipo "Belva" o, appunto, "Lupo". L’ altezza dei Maledetti è in genere superiore alla media umana, fatto dovuto alla perversa e oscura contaminazione che il Caos opera nei loro corpi.

Al momento della trasformazione, violenti tremiti accompagnano la mutazione: le spalle si allargano, i muscoli si tendono e si ingrossano, lasciando intravedere grosse vene pulsanti, il muso di deforma allungandosi e ricoprendosi di folto pelo scuro, così come tutte le altre parti del corpo, denti e unghie si fanno robusti e affilati, mentre una paurosa espressione si dipinge sul muso e negli occhi iniettati di sangue...

Un Maledetto in azione è uno spettacolo terribile: la sua bava si mescola al sangue degli avversari, mentre organi e arti vengono strappati e dilaniati con una velocità simile a quelle di un tornado...

E’ facile intuire, quindi, perchè non sono molto apprezzati dai gruppi di avventurieri...

SOCIETA’, ORGANIZZAZIONE E ABITUDINI DEI MALEDETTI

In realtà, anche se sovente i Maledetti vengono scambiati per licantropi, poco o nulla hanno da spartire con questi loro "cugini acquisiti": infatti la loro natura e le loro trasformazioni, non dipendono in minima parte dalla luna, bensì da un flagello ben più oscuro e antico: il Caos che scorre nelle loro vene. Le più grandi concentrazioni di Maledetti, assieme a quelle di licantropi, si hanno nel Kislev, in particolar modo nelle città di Erengrad, Kislev e Praag. Anche a Norsca non è raro trovarne degli esemplari. Solo ed esclusivamente in queste zone i Maledetti possono godere di una pace relativa: vengono infatti considerati ottimi guerrieri, adatti, paradossalmente, a respingere i servi del Caos dalle zone di confine. La loro presenza è tollerata fino a quando non combinano qualche casino a causa della loro aggressività. Nonostante la concentrazione in queste zone, non è facile vedere gruppi formati da più di due Maledetti alla volta. Nelle zone dell’ Impero i Maledetti vengono cacciati e perseguitati alla stregua di orchetti e altri seguaci del Caos, mentre in Arabia vengono considerati addirittura come nemici naturali del popolo arabo, eredità che ogni Maledetto si trascina dietro in ricordo delle innumerevoli guerre combattute contro la gente dalla pelle scura. In tutte le altre zone del Vecchio Mondo sono tollerati a stento, e spesso disprezzati o scacciati.

Una delle piaghe che più affligge un Maledetto che tenta di non farsi scoprire è l’ istinto di abbaiare e ululare durante un combattimento: questa particolarità è spesso l’ elemento distintivo del Popolo Maledetto e la causa principale del suo esilio dalla civilità.