NUOVI COLPI


SACRA SCUOLA DI HOKUTO  

NUOVI TSUBO

Ren-na del ripristino

limitazioni: vie di hokuto +1, 1 PR/PE

test: corpo+azione+umano

locazione: arto

Effetti: Premendo questo tsubo si riattiva un arto (braccio o gamba) reso inattivo da un colpo (Pv a 0 o meno) ;l' arto però non deve essere stato tranciato o mancante; consente anche di riattivare i punti perduti dal totale massimo raggiungibile di Pv a causa di ferite mal curate.In pratica se riesce il tiro il braccio è libero di tornare alla condizione originaria o di tornare a 1 Pv se era a 0 o meno.

Maikatsu dell' indurimento

limitazioni: vie di hokuto +1, 1 PR/PE

test: corpo+azione+umano

locazione: torace

Effetti: Premendo questo tsubo si a un aumento della densita muscolare che causa un indurimento del corpo e un' aumentata capacità di assorbire i colpi ; in termini di gioco il personaggio è in grado di assorbire 2 Pv di danno per un numero di round pari al MS in ogni locazione. Se il colpo fallisce l' aumento muscolare diventa anomalo e ciò causa al personaggio 1 Pd e 1 Pr e l' incapacità di muoversi per 2 round.

Tozzi-fan dell' espulsione

limitazioni: vie di hokuto +1, 1 PR/PE

test: corpo+desiderio+umano

locazione: torace

Effetti: Premendo questo Tsubo si annullano gli effetti di qualsiasi tecnica difensiva che crei un' armatura naturale sul corpo per un numero di round pari al MS del test.

Ariken e polimar le ali di Hokuto

limitazioni: vie di hokuto +1, 1 PR/PE

test: corpo+desiderio+umano

locazione: gambe

Effetti : Usando questa tecnica , che consiste nel colpire due punti gemelli nelle gambe, si imprime una grande energia negli arti inferiori e ciò rende capaci di effettuare salti normali o mortali da fermo senza la necessaria rincorsa .Funziona una volta per ogni volta che si effettua il colpo . Se si sbaglia nell' effettuare il test si resta incapaci di muovere le gambe per un numero di round pari al MI.

Ran-ma della riflessione attiva

limitazioni: vie di hokuto +1, 1 PV/PR

test: corpo+desiderio+umano

locazione: torace

Effetti: Se si usa correttamente questo tsubo si è in grado di rigenerare 2 PE attigendo dalle proprie energie fisiche ( in termini di gioco date dal PV/PR speso).

COLPI OCCULTI DI HOKUTO

HO8 Schermo di protezione della sacra scuola di Hokuto

Tipo: SP

Costo: 4F

limitazioni: Aura 3, vie di Hokuto +3
2 PR/PE; richiesta appartenenza alla dinastia
di hokuto. Test: Cu+De+Um.

Effetti: il guerriero muovendo le mani in aria, seguendo la
posizione delle sette stelle, crea uno scudo di energia.
Lo scudo assorbe completamente qualsiasi colpo avversario
(solamente quelli a distanza). Non può essere usato per gli
attacchi in corpo a corpo.

Effetto speciale: lo scudo dura per un numero di round pari
al Ms del colpo. Può assorbire anche attacchi in corpo a corpo.

HO9 Tecnica del soffio di hokuto

Tipo: SP

Costo: XF

Limitazioni: Attacco 3, Aura 3; 2 PR/PE

Effetti: l'attaccante concentra tutta la sua energia interiore e la
emette creando intorno a se una cupola di energia rossa (generalmente).
La cupola avanza per 6 metri di diametro e dà (F+Aura) PV e (F+Aura) PR in tutte le locazioni a tutti i bersagli colpiti dalla cupola energetica.
Qualsiasi armatura o equipaggiamento colpiti dalla cupola energetica subiscono (K+Aura) PS.

Effetto speciale: tutti gli avversari esplodono completamente.


HO10 Tecnica del respiro del drago

Tipo: SP

Costo: XF

Limitazioni: Difesa 3, aura 2; test CU+DE+UM; 2 PR/PE

Effetti: il guerriero rende i muscoli più duri dell'acciaio ed essi sono capaci
di assorbire 3 punti vita per locazione.
Inoltre dà un bonus di +2 ai test per resistere agli effetti speciali.
Dura un numero di round pari al (CU).

Effetti speciali: dura tutto il combattimento.

NUOVI TSUBO


- HET28 Sho-zen gli specchi della vita

limitazioni: vie di Hokuto +1, 1 PV/PR

test: corpo+desiderio+umano

locazione: spalla destra e spalla sinistra (si applica un -4 al test per colpire)

Effetti: il guerriero colpisce contemporaneamente due punti di pressione presenti
rispettivamente sulla spalla destra e sulla spalla sinistra.
Questi tsubo provocano l'esplosione completa della mano destra e della mano sinistra.


- HET29 Tohken del dolore

limitazioni: vie di Hokuto +1, 1 PV/PR

test: corpo+desiderio+umano

locazione: arto

Effetti: il guerriero colpendo questo tsubo provoca un dolore tremendo
(se l'avversario aveva qualcosa in mano lo lascia cadere a terra, se lo
tsubo viene colpito alla mano o braccio). Se colpisce una gamba l'avversario
cadrà a terra lamentandosi per il dolore. L'effetto dura per Cuore round.
Il combattente può decidere di far durare di meno l'effetto.


- HET30 Shin-kanaku dell'esplosione interna

limitazioni: vie di Hokuto +2, 1 PV/PR

test: corpo+desiderio+umano

locazione: Torso

Effetti: il guerriero conentra tutte le sue energie e colpisce un punto di
pressione sul torace esattamente sopra la bocca dello stomaco.
Il cuore incomincia a pompare più velocemente e ad espandersi. Dopo pochi
secondi di agonia il cuore dell'avversario esplode.


- HET31 Kentako della condanna

limitazioni: vie di Hokuto +2, 1 PV/PR

test: Istinto+desiderio+umano

locazione: Torso

Effetti: il guerriero colpisce uno tsubo sul torace scombussolando tutto
l'organismo dell'avversario. Quest'ultimo viene completamente accecato dal
dolore e non potrà fare altro che contorcersi e lamentarsi per il dolore.
Finchè il guerriero non muore questo colpo gli provocherà dolore e piccole
esplosioni non mortali. Il colpo non uccide l'avversario. (è quello che ken
ha fatto allo sgherro di Juda per farlo soffrire come Rey).

*------TSUBO tratti dal Romanzo di KEN-----------------------------------------------*

SENKEN dell'Albero maestro

limitazioni: vie di Hokuto +2, 1 PV/PR

test: corpo + desiderio + umano

locazione: Torso

Effetti: Questo tsubo può avere due effetti , tutto dipende dall'energia con cui viene colpito ; se il colpo è dosato può ridare energia ad una parte del corpo atrofizzata; se il colpo è violento invece spezza in due la colonna vertebrale dell'avversario.

SHINICHI

limitazioni: vie di Hokuto +2, 1 PV/PR

test: mente + azione + umano

locazione: testa

Effetti: Premendo questo tsubo il soggetto colpito sarà costretto a rispondere a tutte le domande che gli saranno fatte da chi ha eseguito il colpo

AKKESSHU

limitazioni: vie di Hokuto +1, 1 PV/PR

test: istinto + azione + umano

locazione: testa e braccio (bisogna toccare simultaneamente entrambi i punti)

effetti: Premendo questo tsubo istantaneamento il dolore dovuto ad una ferita cessa , assieme alla perdita di sangue ; la ferita comincia a cicatrizzare velocemente.(in pratica annulla eventuali effetti dovuti al dissanguamento , e ristabilisce i punti dolore)

ZUSEZU

limitazioni: vie di Hokuto +1, 1 PV/PR

test: mente + resistenza + umano

locazione: testa

effetti: E' in grado di richiamare la memoria (la velocità di recupero dipende dal successo del test)

HEIKESSHU

limitazioni: vie di Hokuto +2, 2 PV/PR

test: corpo + desiderio + umano

locazione: torso

effetti: Blocca il battito cardiaco lentamente , ed uccide senza dolore

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COLPO DELLA SOVRAPPOSIZIONE (hokuto mortale , anche per la scuola di hokumon)

tipo : SP

costo : XF

limitazioni: vie di Hokuto +1, attacco : 2 aura: 1, test di cuore+desiderio+umano+liv.colpo

Effetti: il colpo va fatto in due ; il test deve riuscire ad entrambi i lottatori. I corpi dei due si sovrappongono fino a sembrare uno. Nel turno successivo i movimenti (non gli attacchi) fatti dal primo lottatore (quello davanti) verranno fatti anche dal secondo senza che quest'ultimo spenda punti movimento . L'effetto finisce quando il lottatore nascosto decide di agire in modo autonomo ad esempio attaccando dopo che il primo ha sferrato il suo attacco oppure facendo un movimento diverso.

Effetto speciale: entrambi i lottatori hanno 2 PM di bonus

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colpi da Fabio Laborano

HM16 COLPO DEL CERCHIO MAGICO DI HOKUTO: (Toki)

Tipo: SP

Costo: 3F

Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Effetti: il guerriero crea davanti a se un cerchio di energia con le mani.
Ogni combattente colpito con il cerchio subisce (H) PV. Questo colpo
ignora qualsiasi armatura e può essere solo schivato.

Effetto speciale: il corpo dell'avversario esplode.



HM17 Colpo dei 100 calci distruttori di Hokuto:

Tipo: C

Costo: 6F

Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Effetti: il guerriero effettua una serie di calci velocissimi e potentissimi
che colpiscono l'avversario. E' simile ai 100 pugni di Hokuto.
Dà (E) PV per (CU)/2 (arrotondato per eccesso) locazioni.
Colpisce più bersagli senza malus.

Effetto speciale: le zone colpite esplodono



HM18 Colpo dei 1000 calci fatali di Hokuto:

Tipo: C

Costo: XF

Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Effetti: il guerriero effettua con estrema precisione una serie di calci potentissimi. E' simile ai 100 pugni di Hokuto.
Colpisce più bersagli senza malus e dà (E) PV in (CU) locazioni.

Effetto speciale: le zone colpite si deformano orribilmente ed esplodono.

HM19 Colpo dei calci rotanti di Hokuto

Tipo: C

Costo: 4F

Limitazioni: Attacco 2, aura 2

Effetti: il guerriero piroetta su se stesso e colpisce più volte tutti gli avversari intorno a lui con un calcio. Il danno è di (F) PV. Più bersagli senza malus.

Effetto speciale: la zona colpita esplode.

HM20 Colpo del fulmine volante di Hokuto:

Tipo: SM

Costo: 3

Limitazioni: Attacco 3, Aura 2

Effetti: il guerriero effettua un bellissimo salto mortale e colpisce l'avversario
in aria con una raffica di pugni con le mani tese, tentando di colpire i punti
vitali. Il danno è di (D) PV in 3 locazioni.
Ignora qualsiasi armatura, anche quelle derivanti da colpi di arti marziali.

Effetto speciale: le zone colpite esplodono.

TSUBO DAIKYOKIN

Limitazioni: vie di hokuto +2 , 2 PR/PE

test: corpo + desiderio + umano

locazione: testa

effetti: rende molli i muscoli , in pratica rende inutilizzabili per qualunque operazione pesante (ad esempio combattere ) il corpo. Annulla anche gli effetti di eventuali armature derivate dalle arti marziali (ad esempio quelle di montefiorito)

Colpo della pietà di Hokuto (occulto) (Toki)

limitazioni: vie di hokuto +2 , 1PR/PE, aura 2 , cuore 5

tipo : SP

costo: 5

effetti: Emanando energia multicolore dalle braccia contro il bersaglio , il guerriero stimola lo tsubo Kensei che provoca la completa distruzione delle ossa e dei muscoli ma senza provocare dolore.

speciale: La vittima prova piacere con l'avvicinarsi della morte

Cuore delle sette stelle (hokuto occulto) (ryuken)

tipo: SP

limitazioni: vie di hokuto +2 , aura 2, test di cuore+desiderio+umano+liv.colpo

costo: XF

effetti: il guerriero si muove intorno all' avversario seguendo la forma delle sette stelle e moltiplicando la propria immagine; si ha quindi un +4 in tutti i test di attacco e l'avversario ha un -4 nei suoi attacchi. Dura un numero di round pari a cuore.

speciale: durata raddoppiata

Palma dominatrice dei demoni(hokuto occulto) (Hio)

tipo: P

limitazioni: vie di hokuto +2 , aura 2, attacco 2

costo: 4

effetti: pugno dalla provenienza ingannatrice infligge H PV e può essere parato con un -2 sul test di parata.

speciale: -4 alla parata.

Attacco del re guardiano rakan di Hokuto(mortale)

tipo: P

limitazioni: vie di Hokuto +1 ,attacco 2,aura 1

costo: 5F

effetti: identico in tutto al colpo "Attacco del re guardiano rakan" della scuola di Arath Deva (vedi sotto) tranne nel fatto che è necessario usare la componente cuore al posto dell'istinto.

speciale: identico a quello del colpo di Arath deva

Sette punti delle mani di Hokuto(mortale)

tipo: P

limitazioni: vie di Hokuto 0 ,attacco 2, difesa 2,aura 2,entrambe le mani libere

costo: 3F

effetti: Si colpiscono sette punti vitali dell'avversario dando l'illusione del moltiplicarsi del numero delle mani  (-2 al test di parata) ; con questo colpo  non si può mirare , dato che i sette punti si trovano in più locazioni, e si infliggono J PV da distribuire su tutte le locazioni in modo uniforme.

speciale: I danni possono essere distribuiti in modo non uniforme.


DIVINA SCUOLA DI NANTO

SCHIVATA OMICIDA (MORTALE DI NANTO)

tipo: SP

limitazioni: attacco 3 , difesa 1 , aura 1

costo: 3

effetti: Il guerriero schiva il colpo dell'avversario e colpisce l'arto o l'arma usati dal nemico. Effettuare un test di istinto + azione + umano(meccanico se contro un'arma) e se il MS e' superiore a quello dell'attaccante si è schivato l'attacco e si tirano i danni usando la differenza di MS su categoria I PV. Se il MS è inferiore o si fallisce il test ci si comporta come per le normali schivate.

effetto speciale:vengono inflitti anche B PR

Tecnica a doppie lame di nanto (avanzato di nanto)

limitazioni: attacco 1 , difesa 1, va eseguito in due

tipo: CO

costo: 3

effetti: Il colpo va eseguito da due persone ; tenendo il bersaglio in mezzo a loro si scambiano lanciandosi delle lame (tipo dei pugnali ad esempio) , le quali proseguono nella loro traiettoria anche se colpiscono il bersaglio.
Il numero di attacchi è pari alla componente istinto più alta tra le due e i danni sono di C PV per colpo a segno.

speciale: il numero di attacchi raddoppia

Disciplina della iena pentita.

La disciplina della iena pentita si basa su attacchi violenti e rapidi , per poi tornare su posizioni di difesa specie con avversari di forza superiore.

Morso della sacra iena.

tipo: T

limitazioni: vie di nanto + 1, aura 1, attacco 2

difficoltà : animale(1) 

effetti:testata micidiale che infligge H PV e D PR

speciale:infligge 1 punto dolore per tre round

Artigliata violenta della iena

tipo: P

limitazioni: aura 2 , attacco 2 , rapidità 1

difficoltà: animale(0)

effetti: colpo effettuato con la mano aperta che strappa le membra dell'avversario ; I PV

speciale: la parte colpita viene squarciata (scende a 0)


Balzo del branco

tipo: SN

limitazioni: attacco 3 ,aura 1 ,istinto 6

difficoltà: animale(1)

effetti: il guerriero con un balzo colpisce automaticamente la testa dell'avversario con un calcio volante; E PV e D PR.

speciale: il collo viene spezzato


Colpo a scomparsa della disciplina della iena

tipo: P

limitazioni: attacco 2, aura 2,vie di nanto +1

difficoltà: animale(1)

effetti: un pugno portato con tale rapidità che sembra sparire ; infligge D PV e C PR , ma viene parato con -4 di penalità.

speciale: -6 di penalità

Movimento ingannatore della iena

tipo: SP

limitazioni: difesa 2, aura 1 , vie di nanto +2

difficoltà: animale(2)

effetti: Grazie a questo colpo i movimento del guerriero diventano imprevedibili per un numero di round pari all'istinto. Durante questo periodo di tempo ogni attacco che subisce viene portato con un -4.

speciale: durata raddoppiata

disciplina dell'Urlo della megattera

Questa disciplina basa tutta se stessa sulla violenza del primo colpo , infatti i suoi adepti sono alieni dalla violenza fine a se stessa e difficilmente combattono se non per difesa , cercando di porre fine al combattimento il prima possibile

colpo del canto della megattera

tipo : SP

limitazioni: aura 2 , animale 1, concentrazione +1

regno e difficoltà: animale(1) , automatico

effetti: Usando la propria aura il guerriero sprigiona un fortissimo ultrasuono che causa D PE e rende impossibile qualunque azione per quel turno a chi si trovi entro un raggio di 20 metri ; per resistere è necessario riuscire in un test di mente+resisteza+umano+concentrazione.

speciali: I PE scendono immediatamente a 0

Coda violenta della balena

tipo: C

limitazioni: aura 1, attacco 3

regno: animale(1)

effetti: Potente calcio in rotazione che infligge E PV e H PR.

speciale: la parte colpita viene tranciata.

Salto della megattera

tipo: SN

limitazioni: aura 1 , attacco 2 , precisione 1

regno: animale(0)

effetti: attacco portato in volo con le gambe , che colpiscono automaticamente il torso, infliggendo G PV.

speciale: il torso viene perforato.

Spruzzo violento della balena

tipo: DI

limitazioni: aura 2, attacco 2, vie di nanto +1

regno: animale(1)

effetti: l'energia combattiva colpisce una locazione dando l'impressione di un violento getto d'acqua ; infligge H PV e D PR.

speciale: E PR

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DISCIPLINA DEL SERPENTE PIUMATO

Questa disciplina si basa su attacchi multipli e sulle finte in modo da confondere l'avversario , che non riesce a capire cosa colpire .

Sette attacchi del serpente piumato

tipo: P

limitazioni: attacco 2 , aura 1

regno e difficoltà: animale(1)

effetti: si tratta di una serie di 7 pugni portati in rapida successione portati nella stessa locazione ; infligge (B PV) * 7 e il difensore ha un -2 in parata.

speciale: non curabile

Movimento segreto del serpente

tipo: SP

limitazioni: difesa 2 , rapidità 2, automatico

regno e difficoltà: umano(2)

effetti: si creano 7 immagini di se stesso , nel round in cui si effettua il test ; permette di ottenere un bonus di +2 in attacco e l'avversario ha un -4 nei suoi test di attacco.

speciale: durata di due round

Rigenerazione del serpente

tipo: SP

limitazioni: vie di nanto +2 , aura 2, test : corpo+resistenza+nulla+liv.colpo

regno e difficoltà: umano(1)

effetti: Attraverso le proprie energie interiori il guerriero è in grado di rigenerare un numero di PV pari al MS del test da distribuire in tutte le locazioni. 

speciale: si rigenera anche un PR

Violento morso del serpente piumato

tipo: SN

limitazioni: vie di nanto +1 , attacco 2

regno e difficoltà: animale(0)

effetti: Calcio saltato che causa E PV in tre locazioni

speciale: perdita anche di un PR

Attacco penetrante del serpente piumato

tipo: C

limitazioni: attacco 2 , aura 1

regno e difficoltà: animale(1)

effetti: Calcio mirato alla testa che causa D PR e F PR.

speciale: la testa viene tranciata

 

*--------nuova disciplina inviata da Carlos Juan Chiatti------------------------------------------------------------*

DISCIPLINA DEL PANDA ASSASSINO

I guerrieri di questa disciplina sono, in confronto degli altri guerrieri della scuola Nanto, piuttosto lenti (anche se in termine lenti è piuttosto relativo) e basano il loro stile di lotta sul contatto.
L'obiettivo di un guerriero del Panda Assassino è di rallentare i movimenti dell'avversario per poi colpirlo duramente con tecniche che per il tipo di ferite provocate ricordano le artigliate del possente orso.
I guerrieri di questa disciplina, pur non essendo naturalmente di corporatura gigantesca, riescono, durante il combattimento ad incrementare la loro massa grazie alle loro tecniche avanzate.

Cenni storici
Durante il conflitto il venerabile maestro della disciplina del Panda Assassino era Zociri, un onesto e rispettato guerriero che fin dall'infanzia aveva protetto e servito l'Imperatore.
Durante la congiura degli Shura egli si trovava lontano dal Penglai, per una missione diplomatica presso maestri di scuole Minori, per valutare la loro proposta di prestare servigi all'Imperatore.
Tornato appena in tempo per prendere parte alla vittoriosa battaglia del lago di sangue, che vide il prevalere delle congiunte forze dell'esercito di Nanto, Gento e Hokuto, fu gravemente ferito alla testa in uno scontro contro uno dei Guardiani Shura, e da allora non ritrovò più il perfetto utilizzo delle proprie facoltà mentali.
I suoi lunghi deliri soltanto a momenti cedevano spazio ai sempre più rari momenti di lucidità; proprio in uno di questi momenti, resosi conto della necessità di dare un successore alla propria scuola accolse nella sua dimora e addestrò, Derzuya, un ex-bandito che pentitosi per le malefatte compiute in gioventù si era messo al servizio di un piccolo villaggio, Senor, per proteggerlo dalle angherie dei suoi ex-compagni.
Morto in un incidenti, Zociri ha ceduto il titolo di Maestro della Disciplina del Panda Assassino a Derzuya, che reclutato in una piccola compagnia tutti i guerrieri superstiti della sua scuola, lotta per la difesa dei villaggi della zona accanto a Senor, ed è giunto più volte a scontrarsi con l'esercito di Yuda.
Oramai lo scontro tra i due guerrieri di Nanto sembra inevitabile.

Colpi della disciplina del Panda Assassino di Nanto

NEPA1- Armatura del Panda di Nanto
Tipo: SP
Limitazioni: difesa 2 aura 1 vie di Nanto +1
Regno e Difficoltà: animale (1)
Test: automatico
Effetti: il corpo del guerriero si gonfia in maniera innaturale raggiungendo quasi il doppio della normale dimensione.
Il guerriero acquista un livello di protezione pari a (E)+2 PV in ogni locazione.
Gli avversari che con i loro attacchi riescono ad infliggere soltanto fino a 2 danni, non solo non causano nessun fastidio al guerriero, bensì ne subiscono altrettanti quanti inflitti all'arto o all'arma adoperata.
Dura Ist round.
Speciale: garantisce (E) + 4 PV di protezione e dura due volte Ist round


NEPA2- Attacco Semplice del Panda Assassino di Nanto
Tipo: P
Limitazioni: attacco 1 aura 1
Regno e Difficoltà: animale (0)
Test: co+az+um+a
Effetti: è una poderosa artigliata effettuata con entrambi i bracci paralleli e tesi in avanti. Causa (E) danni in due locazioni, che possono coincidere, (E) PR e lancia l'avversario a (H) metri di distanza.
Non può essere mirato.
Speciale: (F) PV, (F) PR, (I) m di spinta

NEPA3- Presa del Panda Nanto
Tipo: SP
Limitazioni attacco 2, aura 2, vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: animale (2)
Test: automatico
Effetti: è una presa automatica che causa (C)PV e (C) PR all'arto colpito, dura istinto round e dà all'avversario un malus di -4 ad ogni azione offensiva ed alle schivate (non alle parate)
Allo stesso tempo finché la presa è in atto, le uniche mosse consentite all'attaccante sono mosse di stritolamento.
Non è possibile sciogliersi dalla presa, a meno che non si vinca un confronto di forza: test Co+az per chi tenta di sciogliersi // Co+res per chi vuol mantenere la presa.
Il test si può tentare una volta ogni due round, data la particolare natura della presa.
Speciale: \

NEPA4- Stritolamento del Panda
Tipo: P
Limitazioni: attacco 1 vie di Nanto 0
Regno e difficoltà: animale (1)
Test co+az+um+a
Effetti: colpisce solo arti immobilizzati, causando (G) pv alla locazione colpita.
Infligge anche (C)PR
Speciale: (H)PV, (E) PR

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DISCIPLINA DELLA ROSA ROSSA

La disciplina della rosa rossa basa le sue tecnica sulla capacità di distrarre i sensi dell'avversario ; le sue tecniche sono così eleganti che chi le osservare deve fare un test di affascinare (vedi sezione abilità).

Gli adepti di questa disciplina partono con il talento ipnosi a 0.

NERR1 - Profumo della rosa rossa di nanto

tipo: SP
limitazioni: attacco 2
regno e difficoltà: vegetale(0)
test: automatico
effetti: grazie a capacità ipnotiche degli adepti di questa disciplina , l'avversario crede di sentire l'odore di una rosa e rimane come intontito per un numero di round pari al MS (- 4 a tutte le azioni difensive e non può attaccare); può comunque tentare ogni round un test di mente+resistenza+umano-2 per riprendere il controllo.

speciale: l'avversario perde un PE.

NERR2 - Spina insanguinata della rosa

tipo: CO
limitazioni: attacco 1 , aura 1
regno e difficoltà: umano(1)
test: test di attacco
effetti: il danno dell'arma usata e aumentato di tre categorie anche per i PR.
speciale: ferita non curabile

NERR3 - tempesta di petali

tipo: P
limitazioni: attacco 2 , aura 2
regno e difficoltà: vegetale(2)
test: testi di attacco
effetti: raffica di pugni dalla provenienza ingannatoria , che infliggono (C PV) * 2 ma che danno un -2 al test di difesa.
speciale: C PV * 3

NERR4 - Colpo della rosa piegata dal vento

tipo: SP
limitazioni: difesa 3 , aura 2
regno e difficoltà: vegetale(1)
test: istinto+desiderio+vegetale+nulla
effetti: il corpo del guerriero sembra piegarsi sotto i colpi come uno stelo d'erba sotto il vento;in pratica si schiva automaticamente per un numero di round pari all'istinto qualunque MS faccia l'avversario.
speciale: si schivano anche colpi non noti  

DISCIPLINA DELL'ORSO BRUNO

Questa disciplina fà parte delle sette capeggiate da Shin ; è famosa per la resistenza fisica dei suoi adepti , ma è tra le meno mobili delle scuole di Nanto; infatti basa tutta la sua potenza sulla resistenza dei propri adepti e non sulla loro agilità

NERR1 - Stretta mortale dell'orso bruno

tipo: P
limitazioni: attacco 2 , aura 1
regno e difficoltà: animale(0)
test: normale test di attacco
effetti: Per eseguire questo colpo prima l'avversario deve essere stato immobilizzato ; dopo di chè viene stretto in una morsa micidiale che infligge F PV alle zone bloccate e D PR. Il test per liberarsi viene effettuato con un -2.
speciale: le zone bloccate scendono immediatamente a 0 PV.

NERR2 - Blocco delle sei stelle di Nanto , invulnerabilità dell'orso

tipo: SP
limitazioni: difesa 2 , aura 2
regno e difficoltà: animale(2)
test: corpo+resistenza+umano+difesa+liv.colpo
effetti: Il corpo del guerriero è in grado di assorbire un numero di PV pari al valore dell'istinto ogni round ; la durata del colpo è pari al MS del test.
speciale: durata raddoppiata

NERR3 - Artigliata dell'orso di Nanto 

tipo: P
limitazioni: attacco 2 , aura 2, potenza 2
regno e difficoltà: animale(2)
test: normale test di attacco
effetti: poderoso pugno dall'incredibile impatto distruttivo ; colpisce sempre al torso e infligge I PV e E PR ; se viene parato infligge comunque 1 PR
speciale: Il torso viene perforato , morte immediata

DISCIPLINA DEL DOMINATORE DEL DRAGO

Questa disciplina è una delle più antiche della scuola di Nanto ; chi segue questa disciplina  sviluppa una particolare resistenza ai colpi delle altre discipline di Nanto , in particolare ha un bonus di +2 sul test per resistere agli effetti speciali dei colpi di Nanto. Questa disciplina non ha alleati tra le altre sette della scuola , che vengono considerate alla stregua di scuole avversarie.

NEDD1 - Poderoso assalto del dominatore del drago

tipo: P
limitazioni: attacco 2 , vie di Nanto +1 , aura 1
regno e difficoltà: animale(1)
test: test di attacco
effetto: il guerriero si scaglia contro l'avversario lanciando una serie di attacchi imprevedibili di numero pari al valore dell'istinto ; questi colpi devono essere parati uno alla volta con un -2 al test di parata.Ogni colpo causa un danno di D PV.
speciale: Non curabile

NEDD2 - Sottomissione del drago di Nanto

tipo: SM
limitazioni: attacco 2 , aura 2
regno e difficoltà: animale(2)
test: test di attacco
effetto: potente attacco sferrato con i piedi in volo; colpisce automaticamente le braccia dell'avversario in modo da renderlo inerme ; infligge E PV ad entrambe le braccia.
speciale: le braccia vengono tranciate

NEDD3 - Corazza del dominatore del drago 

tipo: SP
limitazioni: difesa 2, aura 2, resistenza 4
regno e difficoltà: animale(0)
test: corpo+resistenza+umano+aura+liv.colpo
effetto: il guerriero irrigidisce i muscoli creando una protezione naturale ; dall'MS di attacco avversari và sottratto 3 (4 nel caso di un colpo di Nanto) per un numero di round pari all'istinto (viene sottratto anche dal test di attivazione degli tsubo).
speciale: durata raddoppiata

NEDD4 - Sfondamento delle scaglie del drago

tipo: C
limitazioni: attacco 3 , aura 3 , potenza 2
regno e difficoltà: animale(2)
test: test di attacco
effetto: è un calcio dall' incredibile forza di penetrazione che ignora tutte le protezioni anche quelle naturali di tutti i tipi ;  la zona colpita subisce J PV e D PR.
speciale: la zona colpita viene perforata e scende a 0 PV.

DISCIPLINA DELLA CIVETTA

Gli adepti di questa disciplina sono famosi per la loro capacità di combattere nel buio ; sviluppano fin dall'addestramento una grande capacità di vedere al buio (in termini di gioco hanno un +2 su tutti i test quando agiscono nella notte). Per questo è difficile che un guerriero della civetta combatta di giorno ; preferiscono gli attacchi volanti.

NEC1 - Vista prodigiosa della civetta

tipo: SP
limitazioni: aura 1 
regno e difficoltà: animale(0)
test: corpo+percezione+umano+nulla
effetti: permette di vedere al buio esattamente come se fosse giorno ; quindi non esistono penalità , in particolare per usare le armi da lancio a lunga distanza.
speciale: nessuno

NEC2 - Artigliata della civetta

tipo: SN
limitazioni: attacco 2 , aura 1
regno e difficoltà: animale(0)
test: testi di attacco
effetti: attacco sferrato in salto con entrambe le gambe che colpiscono automaticamente il torso ; infligge G PV.
speciale: non curabile

NEC3 - Prodigiosa presa , la civetta che afferra il topo

tipo: SM
limitazioni: attacco 2, aura 2, rapidità 1, precisione 2, vie di nanto 0
regno e difficoltà: animale(2)
test: test di attacco
effetti: dopo aver effettuato un salto mortale si atterra sul bersaglio, avvinghiandolo in una presa micidiale (D PR) che blocca due arti a scelta dell'attaccante. Il difensore ha un -4 al test per liberarsi. Inoltre , data la direzione da cui proviene l'attacco ha anche un -2 sul test difensivo.
speciale: E PR

 


PRODIGIOSA SCUOLA DI GENTO

Colpo del fiore bianco di gento(mortale)

tipo: P

limitazioni: attacco 2 , aura 1

costo: 3

effetti: affondo con il braccio , con la mano che risplende di luce bianca ; infligge G PV e D PR.

speciale: -2 alla parata

*-------------inviati da Emiliano lupo-----------------------------------------------------------------------------*

COLPI AVANZATI DI GENTO 

GA17- Prodigiosa Onda della Luce di Nova

Tipo: D

Costo: 6F

Limitazioni: Attacco 2 Difesa 1 Aura 1

Test: Corpo + Percezione + Umano + Attacco

Effetti:   Il guerriero proietta la propria Aura verso l’avversario generando una mostruosa ondata di luce che lo travolge. Causa (D) PR e 1 PE, ignorando le protezioni normali.

Speciale:   Il bersaglio indietreggia di (J) metri

COLPI MORTALI DI GENTO 

GM12- Colpo Assoluto della Luce di Nova

Tipo: SP

Costo: 7F

Limitazioni: Attacco 3 Difesa 3 Aura 2 Vie di Gento +3 3 PR/PE

Test: Mente + Azione + Nulla + Vie di Gento

Effetti:    Il guerriero proietta la propria Aura nell’ambiente circostante, attaccando senza penalità chiunque si trovi nel raggio d’azione del colpo. Il MS va ridotto di 1 ogni 2 metri di distanza e l’esplosione risultante infligge danno finché rimane esso superiore a 0. Il colpo causa (E+Aura) PV e (E+Aura) PR in ogni locazione, ignora le protezioni naturali e non può essere parato ma solo schivato. Se il personaggio che esegue la tecnica fallisce nel test, riceve (B) PV, che diventano (D) PV in caso di fallimento critico. Questi danni possono essere ripartiti dal guerriero come meglio crede.  A differenza dei normali colpi di tipo SP può essere usato dal guerriero solo nel momento della sua iniziativa normale.

Speciale:        Il danno inflitto e’ di (E+Aurax2) PV (E+Aurax2) PR 

GM13- Prodigioso Lampo del Tuono di Nova

Tipo: D

Costo: XF

Limitazioni: Attacco 3 Aura 2 Vie di Gento: 0 Speciale

Test: Corpo + Percezione + Umano + Attacco – 1 per Lampo

Effetti:  Il guerriero convoglia la propria Aura per creare dei proiettili splendenti di luce. Viene creato un Lampo per ogni punto di Aura di chi esegue il colpo, ma possono venire creati altri proiettili nella misura di uno per ogni punto di Vie di Gento dell’attaccante al costo di 1 PR/PE ciascuno.  Ogni lampo infligge (F) PV (C) PR, se usati su uno stesso bersaglio non possono colpire più volte la stessa locazione, devono essere schivati singolarmente, e la perdita di PR sale di una categoria per ogni lampo. Non ci sono penalità per l’uso su più bersagli.

Speciale:  Ogni lampo infligge (I) PV e i PR devono essere incrementati di una categoria. 

COLPI ESOTERICI A IMPLOSIONE 

GEI6- Irreprensibile Movimento Misterioso del Potere di Nova

Tipo: SP

Costo: 1

Limitazioni: Difesa 2 Aura 2 Vie di Gento +3

Test: Corpo + Azione + Nulla + Vie di Gento

Effetti:   Il guerriero sparisce per riapparire in un lampo di luce in un posto qualsiasi posto entro un numero di metri pari al doppio del MS del Test. Può essere usato per schivare attacchi a distanza e in corpo a corpo, ma in tal caso al test bisogna applicare un modificatore negativo di -4, ed è necessario successivamente aver vinto un confronto Istinto + Azione + Umano + Aura per trasferirsi prima che il colpo venga effettivamente portato. Al MS di questo Test il guerriero può applicare il bonus conferito dalla Congiunzione Astrale, ma in tal caso il bonus non viene applicato al Test normale. Se viene usato questo colpo, tuttavia, non e’ possibile provare la normale parata e schivata, ma e’ invece possibile usarlo per spostarsi dalla traiettoria di anche colpi non noti.

Speciale:  Il MS viene ulteriormente aumentato di 2D6, e al confronto l’esecutore somma al totale di Istinto + Azione + Umano + Aura anche il punteggio di Vie di Gento e di Potenza. Eventuali colpi non noti possono venire appresi senza le normali penalità per l’apprenderli in combattimento. 

COLPI ESOTERICI A ESPLOSIONE 

GEE6- Devastante Raggio della Pura Luce di Nova

Tipo: D

Costo: 4F

Limitazioni: Attacco 3 Aura 2 Vie di Gento +3

Test: Corpo + Azione + Nulla + Attacco

Effetti:   Dalle mani congiunte del guerriero si sprigiona un torrente di pura energia che danneggia chiunque si trovi sul suo percorso. L’onda viene originata di fronte al guerriero, e’ larga  (F)x2 metri, ed e’     composta di (D) segmenti ognuno lungo (K) + Vie di Gento metri. Chiunque si trovi nel primo                     riceve (H) PV (G) PR in ogni locazione. L’entità di PR inflitti diminuisce di una categoria per ogni              segmento, mentre l’entità dei PV diminuisce prima a (G), poi a (E), poi a (B), e (A) in tutti i segmenti          successivi. Non può essere parato, ma solo schivato, al costo di 1 punto movimento per ogni metro              che è necessario per uscire dall’area del Raggio. Se il guerriero fallisce il Test d’attacco, subisce 1 PV          in ogni locazione, e 1PR/PE. Questo devastante colpo non può venire appreso osservandolo o tramite insegnamento, ma solo da chi possiede i prerequisiti necessari e trascorre in meditazione un periodo di almeno un mese concentrandosi sulle energie mistiche da convogliare.

Speciale: Il danno iniziale e’ di (J) PV (I) PR in ogni locazione, il raggio e’ composto di (G) segmenti ognuno lungo (Kx2) + Vie di Gentox2, e l’onda stessa e’ larga (H)x2 metri. Il danno in PR rimane costante per tutto il raggio, mentre i PV diminuiscono di una categoria per segmento fino ad un minimo di (D) PV 

GEE7- Tecnica Finale: Volo dell’Angelo

Tipo: SP

Costo: 8

Limitazioni: Difesa 3 Attacco 3 Aura 3 Vie di Gento +3

Test: Corpo + Desiderio + Nulla + Aura –4

Effetti:  Un colpo incredibile, che convoglia tutte le energie astrali della filosofia Gento all’interno del corpo del guerriero. Questo flusso di energia permea tutte le fibre del guerriero, e lo avvicina a tal punto alle  energie celesti da consentirgli di librarsi nell’aria e di volare! Il guerriero ha subito a disposizione un numero di PM pari a (8 + Difesa + Potenza) x3, usabili per movimento o per attaccare. Ogni round può usare per attaccare al massimo (8 + Attacco) Punti Movimento, riservando gli altri per il Movimento. Se rimane fermo a mezz’aria senza muoversi, può usare per attaccare fino a (8 + Attacco + Aura + Vie di Gento) Punti Movimento, se decide di dedicarsi solo al movimento, può raddoppiare i Punti Movimento a disposizione.

 

                               I Movimenti in volo hanno un costo diverso rispetto a quelli a terra:

                               Rotazioni inferiori a 90°:                                              0 PM

                               Rotazione di 90° fino a 180°:                              1 PM

                               Rotazione libera con cambio di assetto:               3 PM

                               (2+Aura)  metri orizzontali al suolo:               1 PM

                               Salire di (1+Aura) metri:                                             1 PM

                               Picchiata controllata di max (3+Aura) metri:1 PM

                              

                               I Colpo di tipo SN e SM possono venire realizzati senza alcun tipo di rincorsa, la componente F di un colpo può venire ignorata nel riguardi del movimento (il guerriero può muoversi ma non attaccare), e si gode di un bonus di +4 a schivare.

                               In ogni caso, non sempre è possibile allontanarsi dal corpo a corpo prima della risposta dell’avversario: ogni avversario attaccato in corpo a corpo dotato di Aura può tentare di attaccare, con una penalità di –2, previo confronto di Iniziativa con il guerriero che esegue la tecnica.

                               Durante il volo il guerriero è avvolto da effetti di Aura di ogni genere, intonati con il suo colore: egli sembra un Angelo alato avvolto in una luce sovrannaturale. L’ambiente circostante spesso viene completamente trasfigurato durante l’esecuzione del colpo, e si verificano eventi come capovolgimenti climatici, terremoti, inondazioni, eruzioni vulcaniche, caduta di corpi celesti, crolli di edifici, etc..

                               Per la Congiunzione Astrale è necessario l’utilizzo di un PE

                               La durata e’ di Desiderio+Aura round, ma può essere estesa per un numero di Round pari al MS ad un costo di 1 PR ogni round o di un PE ogni tre Round

Speciale:               Il contatto con le energie sovrannaturali provoca nel guerriero uno stato di calma interiore e fisica e mentale: i PE vengono ripristinati al loro massimo valore, tranne per quello speso per la congiunzione astrale, viene inoltre guarito un PR e un PV in ogni locazione.

                               Inoltre non è necessario pagare alcun PR/PE per un numero di Round addizionali pari a metà del MS del colpo.

----------Nuovi colpi inviati da Francesco Lerario----------------------------------------------------

COLPI MORTALI DI GENTO 

GM11

Fiamme Prodigiose dell’Astro di Gento

Tipo: P

Costo: 3

Limitazioni: Attacco 2, Aura2

Effetti: L’attaccante colpisce con una serie interminabile di pugni, ciascu-no causa [C]PV. In termini di gioco i colpi sono pari all’MS del colpo con un  minimo pari alla Compo-nente Mente ed un massimo pari al triplo della stessa.

L’attaccante deve effettuare un solo tiro per colpire (ma con più tiri per la localizzazione), mentre il difensore deve parare come se si trattasse di colpi distinti, con i Mo-dificatori per le parate successive alla prima. Non è possibile mirare. Si possono invece attaccare più bersagli adiacenti senza nessuna penalità, sebbene il numero com-plessivo degli attacchi rimanga lo stesso.

Speciale: Le zone colpite si carbonizzano e cadono a terra polverizzandosi

 

COLPI OCCULTI DI GENTO

 

GO1

Colpo della Trasmigrazione Attraverso Satori

Tipo: SP

Costo: XF

Limitazioni: (vedi Effetti); Test: Corpo+

Desiderio+Nulla, 2PE.

Effetti: vedi vol. III pg.22

Speciale: Non si verifica perdita di PE

 

GO2

Colpo della Stella Astrale

Tipo: DI

Costo: 4F

Limitazioni: Attacco  2,  Aura  1,  Vie di

Gento +1, 2PR/PE

Effetti:  Il   Colpo   infligge   [J]x2PS   o

[F]PV in ogni locazione, ma ha effetto solo fino a 2m di distanza. Non considerare i modificatori per la distanza. Se il difensore riesce nel test di parata ogni protezione subisce [J]x2PS. Le zone che non indossano protezioni subiscono interamente il danno. Il colpo può comunque essere schivato senza alcuna conseguenza.

Se l’attaccante decide di attaccare direttamente le protezioni il colpo non infligge danni all’avversario.

Speciale: Metà delle zone colpite con-

gelano e si sbriciolano in pochi istanti, le altre cadono a terra carbonizzate

GO3

Aquila di Gento, inibitrice del Demone

Tipo: SP

Costo: 2

Limitazioni: Aura  2,  Difesa  2,  Vie  di

Gento +2, 2PR/PE, Test: Mente+ Azione+Nulla+Aura.

Effetti:  Sfruttando  l’incompatibilità  tra Aura e Aura Omicida il guerriero causa un temporaneo regresso di quest’ultima nell’avversario. A se-conda del Margine di Successo infligge 1 (MS di 1), 2 (MS di 2 o 3) o 3 (MS di 4 o sup.) punti di Aura Omicida. Dura un numero di Round pari all’Aura dell’attaccante e l’avversario può provare a resist-erci come se si trattasse di un Ef-fetto Speciale con un Test: Mente+ Resistenza+Nulla+Aura.

Speciale:  Causa   il   Prosciugamento

dell’Aura Omicida ed infligge un ulteriore PE.

 

GO4

Colpo della Sfera Celeste di Gento

Tipo: SP

Costo: 4F

Limitazioni: Difesa  3,  Aura  2,  Vie  di

Gento +2, 1PR/PE Test: Corpo+ Percezione+Umano+Difesa

Effetti: Il  guerriero  crea  attorno  a 

una sfera di luce (assume il colore dell’Aura) in grado di fermare qual-siasi attacco che abbia un MS in-feriore a quello del colpo. L’efficacia della barriera diminuisce a se-conda dei colpi subiti (diminuire di 1 l’MS del colpo per ogni punto dell’MS avversario assorbito).

 Spendendo altri 2PR/PE il guerrie-ro può mantenere gli effetti del colpo per numero di Round pari alla componente Mente senza per-dere di efficacia.

A causa dell’enorme sforzo per effettuare il colpo non si potrà fare uso di particolari tecniche difensi-ve, che porterebbero all’interruzio-ne immediata del colpo.

Speciale:   L’efficacia   della   barriera

resta invariata, senza spendere PR/PE, per un numero di Round pari alla Mente, al termine dei quali comincia decrescere normal-mente

 

GO5

Via Nascosta dell’Ultimo Mistero di Gento

Tipo: SP

Costo: XF

Limitazioni: Difesa  2,  Aura  1,  Vie  di

Gento +1, 1PR/PE

Effetti: Questa  tecnica  consente all’esecutore di assumere o di infligge-re uno stato di morte apparente, assolutamente identico alla norma-le morte. In questo secondo caso la tecnica, a meno che la vittima non sia consenziente, va abbinata ad un colpo, anche a distanza. Il bersaglio non subisce alcun danno e può decidere se assecondare gli effetti della tecnica. In caso contra-rio il colpo non ha alcun effetto. Un guerriero sotto gli effetti di questo colpo diviene sordo e cieco, ma mantiene il senso del tatto, e assume un valore di protezione di 10 in ogni locazione. Si può inter-rompere questo stato in qualsiasi momento.

Speciale: Il guerriero recupera immediatamente 1PR, 1PE e 1PV in ogni locazione

Nota: Qualsiasi colpo  o  attacco  abbi-

nato a questa tecnica non è mai considerato trasgressione dell’Etica.

                              

 


SCUOLA DI MONTEFIORITO


SANTA SCUOLA DI HOKUTO-KORYU


ARCANA ARTE DI HOKUTO

*-------------------------------------------Nuovi colpi (Inviati da Fabio Laborano)--------------------------------

- JET17 Rya-kata della stabilizzazione

limitazioni: vie oscure di hokuto-jen +2; 3 PR/PE

test: Corpo o Mente+Resistenza+Umano-Aura Omicida.

locazione: Testa

Effetti: questo tsubo permette di annullare l'effetto speciale
di qualsiasi colpo utilizzando la propria energia interiore.
Al test per effettuare questo colpo bisogna applicare come
modificatore negativo la propria aura omicida.


- JET18 Wan-kokara della paralisi

limitazioni: vie oscure di Hokuto-jen +1; 1 PR/PE

test: corpo+azione+umano

locazione: gamba dx e sx (malus solo di -2 al test per colpire)

Effetti: colpendo entrambi i punti di pressione si succhia
dall'avversario tutta l'energia dalle gambe.
Il guerriero non può camminare e può usare solamente le braccia.
Può muoversi dalla vita in su. Non può schivare ma solo parare
colpi frontali e con un -2 i colpi laterali.

- JET13 Tetsuo-kian della resistenza

limitazioni: vie oscure di Hokuto-Jen +2; 2 PR/PE

test: Istinto+resistenza+umano

locazione: Torso

Effetti: Con questo tsubo la resistenza al dolore del
guerriero aumenta incredibilmente. Non si devono considerare
i malus dovuti ai punti dolore o ad altri malus che si
riferiscono al dolore fisico o mentale.
Per un numero di round pari alla componente Cuore.


- JET14 Tai-yang dei sentimenti

limitazioni: vie oscure di hokuto-jen +1; Aura Omicida 1
1 PR/PE

test: Cuore+desiderio+umano

Effetti: Colpendo questo tsubo il guerriero può dominare
completamente i suoi sentimenti. Non può essere affascinato
da una donna contro la sua volontà (considerare tutti i test
seduzione automaticamente falliti) e non può essere impietosito
da niente. Con questo colpo può dominare praticamente tutti i
sentimenti come la paura, la tristezza ecc...
Per un numero di round pari al doppio della Componente Cuore.


- JET15 Huang-he dell'esplosione del cranio.

limitazioni: vie oscure di Hokuto-jen +1, Aura Omicida 1; 1 PR/PE

test: corpo+desiderio+umano

locazione: testa

Effetti: Una volta colpito questo tsubo, gli occhi dell'avversario
schizzano fuori dalle orbite. Da quest'ultima incomincia a
fuoriuscire una fontana di sangue e l'avversario camminando senza
vedere grida per il dolore. Dopo alcuni secondi la scatola cranica
dell'avversario si gonfia oribilmente ed esplode facendo schizzare
ovunque i pezzi di cervello.


- JET16 Kian-zan della distruzione ossea

limitazioni: vie oscure di hokuto-jen +2; 2 PR/PE

test: corpo+desiderio+umano

locazione: Torso

Effetti: colpendo questo tsubo sul torace, l'avversario incomincia
a sentire un fortissimo dolore alle gambe e alle braccia.
Dopo pochi secondi i 4 arti si frantumano in mille pezzi a causa
della sovrumana pressione dei muscoli e il guerriero grida dal
dolore.
L'avversario deve fare un test Co+Re+Um-4 o sverrà.
Il guerriero se vuole può decidere se aggiungere quanto segue oppure
ottenere solo l'effetto su indicato:
dopo pochi secondi anche la colonna vertebrale si frantuma in mille
pezzi e l'avversario muore piegato in due.

- JET6 Toi-ken dell'implosione

limitazioni: vie oscure di hokuto-jen +1
Aura Omicida 1; 1 PR/PE

test: corpo+desiderio+umano

locazione: qualsiasi (sempre da mirare)

Effetti: il guerriero colpisce uno tsubo sul corpo della vittima
con tutta la sua energia demoniaca. La zona colpita implode
mostruosamente e successivamente esplode.


- JET7 Shoru-ken dell'espulsione

limitazioni: vie oscure di hokuto-jen +1
Aura Omicida 1; 1 PR/PE

test: corpo+desiderio+umano

locazione: torso

Effetti: il guerriero colpisce con tutta la sua energia un
particolare punto di pressione presente sul torace. Il torso
dell'avversario implode e poi fa esplellere violentemente dal
corpo tutti gli organi dell'avversario che cadono davanti a lui.


- JET8 Shen-kiang del corpo sfigurato

limitazioni: vie oscure di hokuto-jen +1
Aura Omicida 1; 1 PR/PE

test: corpo+azione+umano

locazione: Testa

Effetti: il guerriero concentra la sua energia interiore e colpisce
uno tsubo alla testa. Il corpo dell'avversario incomincia a mutare
oribilmente. Diventa un mostro deforme con bubboni sul volto e sul
resto del corpo. L'avversario incomincia a perdere i capelli. Il
corpo viene circondato da ringonfiamenti della carne che non esplodono.
La colonna vertebrale si piega creando una gobba.


- JET9 Wai-zen del dolore perenne

limitazioni: vie oscure di hokuto-jen +1
Aura Omicida 1; 1 PR/PE

test: Istinto+desiderio+umano

locazione: Torso

Effetti: Colpendo questo tsubo il guerriero è condannato ad un dolore
eterno provacato da dolori fortissimi in tutto il corpo e piccole esplosioni
in tutto il corpo non mortali. Alcune zone del corpo del guerriero implodono
e poi ritornano normali provacando un grande dolore. L'avversario non
può fare altro che gridare dal dolore e contorcersi per terra.


- JET10 Shin-rokua della mutilazione

limitazione: vie oscure di hokuto-jen +1
Aura Omicida 1; 1 PR/PE

test: corpo+desiderio+umano

locazione: Torso

Effetti: Colpendo questi tsubo vicino alla spalla destra e alla spalla
sinistra, si possono far esplodere le braccia all'altezza delle spalle
e farle cadere sul terreno. Prima di staccarsi dal corpo, le braccia
implodono e si contorcono spezzandosi. Dalla zona mutilata incomincia a
sgorgare una fontana di sangue e l'avversario cade a terra e dopo alcuni
secondi si deforma ed esplode.


- JET11 Ran-ten della divisione corporale

limitazioni: vie oscure di Hokuto-jen +1
Aura Omicida 1; 1 PR/PE

test: corpo+desiderio+umano

locazione: Torso

Effetti: Colpendo questo tsubo l'avversario si immobilizza per qualche
secondo, poi l'addome dell'avversario implode e successivamente esplode
dividendo a metà il corpo.


- JET12 Huang-tan o Esplosione dell'energia interiore

limitazioni: vie oscure di Hokuto-Jen +2; 2 PR/PE

test: Cuore+desiderio+umano (solo chi ha Aura 1 o più)

locazione: Testa

Effetti: Colpendo questo tsubo si danneggia l'avversario utilizzando
la sua stessa aura. Il corpo dell'avversario si gonfia lentamente e
incomincia ad esplodere a causa della sua energia. Da ogni spaccatura
ed esplosione formatasi dal suo corpo si può vedere chiaramente l'aura
del guerriero che esce dalle ferite. Dopo alcuni secondi tutto il corpo
dell'avversario esplode in una luce luminosa del colore della sua aura.

CONCENTRAZIONE DEL POTERE OSCURO (AVANZATO DI HOKUTO JEN)

limitazioni: aura 1 , attacco 1 , difesa 1, vie oscure + 1, 1 PE

tipo: SP

costo: 2F

effetti: concentrandosi in se stesso il guerriero aumenta la precisione delle proprie azioni . Tirando su un test cuore + desiderio+umano - 2 , si può distribuire il MS ottenuto nel corso delle azioni successive con un tempo limite di round pari a cuore.

speciale: il costo è 2 e non 2f


SANGUINARIA SCUOLA DI SHURA


SANTA SCUOLA DI HOKUMON

Santa concentrazione di Hokumon(mortale di Hokumon)

limitazioni: difesa 2, aura 1, vie di Hokumon +1,test: cuore+desiderio+umano+liv.colpo

tipo: SP

costo: 4F

effetti:Concentrandosi su se stesso il guerriero è in grado di fare colpi mirati diminuendo la penalità di un numero di punti uguali al valore dell'aura. Durata pari al MS.

speciale: durata raddoppiata

Parata dei cento colpi devastanti di Hokumon(mortale di Hokumon)

limitazioni: difesa 2 , aura 2 , vie di Hokumon +1

tipo: SP

costo: 3F ,test di parata più il livello del colpo

effetti: Colpo pensato appositamente per parare il colpo dei cento pugni devastanti di Hokuto ; in pratica permette di parare  attacchi multipli senza penalità fino ad un massimo uguale alla componente cuore.

speciale: il numero di parate permesse è raddoppiato

Illusione di Hokumon(mortale)

limitazioni: difesa 2, aura 2, test: cuore+desiderio+umano+liv.colpo

tipo: SP

costo: 4F

effetti: Il guerriero rende la propria immagine sfuocata agli occhi dell'avversario , infliggendo una penalità di -4 a tutti gli attacchi.
La durata è pari ad un numero di round pari a cuore.

speciale: durata raddoppiata.

Paralisi del corpo di hokumon(mortale)

tipo: P

limitazioni: attacco 3 , aura 2 , concentrazione +2, precisione 1(colpisce automaticamente il petto)

costo: 5

effetti: questo colpo è stato studiato appositamente per sconfiggere l'avversario senza doverlo uccidere ; e in questo rispecchia la filosofia della scuola di hokumon.Una volta andato a segno l'attacco , la vittima deve riuscire in un test di corpo+resistenza+umano-il MS dell'attaccante altrimenti resta paralizzata per un numero di round pari alla componente cuore dell'avversario.

speciale: la durata della paralisi è raddoppiata.

Parata delle mille mani di hokumon(mortale)

tipo: SP

costo: XF

limitazioni: aura 1, difesa 2 test di parata

Effetti: permette un numero di parate senza penalità pari al doppio della componente cuore.

speciale: permette di parare anche colpi sconosciuti.

Luce accecante di Hokumon(mortale)

tipo: SP

costo: XF

limitazioni: Aura 2, vie di hokumon +1 , test cuore+desiderio+nulla+liv.colpo

effetti: il guerriero emette la propria aura come una luce accecante ; tutti coloro che guardano devono riuscire in un test di corpo+resistenza+umano-MS del colpo altrimenti subiscono un PD e hanno un -3 su tutte le azioni fisiche per MS round.

speciale: 2 PD inflitti

 


DIABOLICA ARTE DI RAKAN

COLPO DI ARATH-DEVA:


Ha una storia di circa 5000 anni. Venne proibiti molti secoli orsono poiché
era considerata una tecnica altamente crudele e letale. Comunque
sono esistite persone che hanno tramandato la tecnica per secoli fino ad
arrivare ai giorni nostri. Il segreto di questa tecnica è lo sfruttamento totale della forza del vento.

PUGNO DEL VENTO OMICIDA(mortale)

Tipo: D

Costo: 6F

Limitazioni: Attacco 3, aura omicida 2

Effetti: il guerriero attraverso una serie di movimenti perfetti ed eleganti produce una raffica di vento mortale capace di spingere indietro anche oggetti molto pesanti. Il danno è di (F) PV e (C) PR in 3 locazioni distinte.
L'avversario viene spinto indietro di (K) metri. Utilizzare tabella Pugno
per la locazioni.

Effetto speciale: infligge (G) PV e (D) PR.

 

Artiglio del diavolo di Rakan(avanzato)

tipo: P

costo: 3

limitazioni: attacco 2

effetti: Simulando la zampata di un orso il guerriero è in grado di strappare la carne dell'avversario infliggendo F PV e B PR.

speciale: Se colpito un arto viene strappato via , altrimenti G PV.

Ombra del diavolo(avanzato)

tipo: SP

costo: 3

limitazioni: aura omicida 1 ; via di araht deva: 0 , test di istinto + desiderio + animale + aura omicida + liv.colpo

effetti: il guerriero manifesta la propria aura omicida dando una penalità di -1 a tutti i test degli avversari che assistono al colpo.

speciale: penalità di  - 2

Balzo del grande Deva( mortale)

tipo: SN

costo: 3F

limitazioni: aura omicida 2 , attacco2 , vie di araht deva : +1

effetti: eseguendo un salto il guerriero colpisce l'avversario con i piedi (tabella locazioni della testata) con un effetto rotatorio terrificante ; vengono inflitti E PV e D PR.

 speciale: la parte colpita viene perforata

Pugno del demonio(avanzato)

tipo: P

costo: 2

limitazioni: attacco 1

effetti: pugno che infligge B PV e C PR.

speciale: D PR

Calcio del demonio(avanzato)

tipo: C

costo: 2

limitazioni: attacco1

effetti: calcio che infligge C PV e B PR.

speciale: D PV 

Turbine del diavolo (mortale di rakan)

limitazioni: attacco 2, vie di arhat deva +1 , aura omicida 3 , test di attacco + liv.colpo

tipo: SP

costo: XF

effetti: Il guerriero sprigiona la propria aura omicida come un turbine di vento intorno al proprio corpo ; infligge D PV e B PR in tutte le locazioni (*6 per i png senza locazioni) a chiunque si trovi adiacente.

speciale: il bersaglio viene tagliato in migliaia di pezzi.

Stritolamento dell'orco di rakan(avanzato)

tipo: SP

costo: 4

limitazioni: l'avversario deve essere gia' immobilizzato, attacco 2, potenza 2
test di corpo+azione+animale+liv.colpo

effetti: il guerriero comincia a stritolare il proprio avversario soffocandolo.
infligge D pv alle braccia , D pv al torso e G PR.

speciale: i polmoni vengono stritolati dalle costole, , morte immediata.

Fiamma infernale del re guardiano(mortale)

tipo: P/DI

costo: 5

limitazioni: attacco 2,aura omicida 3, vie di arhat deva +1, potenza 1

effetti: attraverso questo colpo il guerriero trasforma l'energia della propria aura omicida in un getto di fuoco ; la zona colpita subisce H PV ; lo stesso danno vale per qualsiasi oggetto infiammabile.

speciale: infligge 1 PD.

Picchiata del falco(avanzato)

tipo: SN

costo: 4

limitazioni: attacco 2

effetti: Il guerriero durante il salto colpisce direttamente  le braccia dell'avversario causando D PV ad entrambe.

speciale: gli arti si staccano

Doppio attacco del re guardiano(avanzato)

tipo: P

limitazioni: attacco 2

costo: 2

effetti: colpo sferrato con entrambe le braccia che colpiscono automaticamente il torso.
Infligge D PV e D PR.

speciale: non curabile

Parata assassina del re guardiano(avanzato)

tipo: SP

limitazioni: attacco 1, difesa 2, test: quello della parata

costo: 2

effetti: è una parata che va colpire sempre l'arto con cui si porta l'attacco, anche se si usa un'arma; se il MS della parata è superiore a quello dell'attacco si infliggono D PV e C PR all'arto usando la differenza tra gli MS come MS del colpo.

speciale: Il MS è raddoppiato 

Grande montagna protettrice del re(avanzato)

tipo: SP

limitazioni: difesa 2 , test: istinto+resistenza+animale+liv.colpo

costo: 4F

effetti: il guerriero irrigidisce il corpo , assumendo il colore della roccia; si tira sulla tabella dei danni sulla categoria G e il punteggio ottenuto è il valore di protezione fornito per un numero di round pari all'istinto.

speciale: durata raddoppiata

Potenza del fulmine del re guardiano(mortale)

tipo: P

limitazioni: attacco 2 , aura omicida 2 

costo: 6F

effetti: L'avversario viene colpito da un pugno carico di energia che infligge D PV e D PR , il corpo viene inoltre percorso da scariche di energia elettrica , che infliggono B PV in tutte le locazioni.

speciale: la vittima resta scioccata nel round successivo e non può ne attaccare ne difendersi

Concentrazione di Rakan assorbimento della natura del re guardiano(esoterico di base)

tipo: SP

limitazioni: vie di rakan +2 , aura omicida 2, test di istinto+desiderio+nulla+liv.colpo

costo: 1

effetti: Il guerriero rakan assorbe dall'ambiente circostante tutte le forze negative della natura che verranno usate per l'esecuzione del colpo esoterico.
Senza questo colpo preliminare non è possibile eseguire nessun esoterico di rakan.
Se il test fallisce nel round è possibile usare solo colpi base e l'aura omicida defluisce (nel senso che scende a zero) per un numero di round pari al MI.
Se poi si ottiene un fallimento critico si perdono 2 PR/PE.
E' molto difficile , quindi eseguire un esoterico di Rakan ; in compenso costano meno degli altri esoterici ( 1 PR/PE tutti gli esoterici) e sono molto letali.
Come i mortali di Rakan , possono causare un aumento dell'aura omicida e la follia omicida(vedi sezione delle regole).

speciale: l'assorbimento dura per un numero di round pari all' istinto

Potenza della terra , tremore infernale(esoterico , tecnica della terra)

tipo: SP

limitazioni: aura omicida 3 , test di istinto+desiderio+minerale+auraomicida+liv.colpo

costo: XF

effetti: Grazie allo sprigionarsi delle energie naturali , il guerriero è in grado di far tremare la terra intorno a lui per un raggio di 10 metri per un numero di round pari all'istinto.
Chi si trova nel raggio ha i punti movimento dimezzati e una penalità di -2 su tutte le azioni fisiche.

speciale: i punti movimento sono ridotti ad 1/4

Colpo dell'armigero del re(avanzato)

tipo: CO

costo: 3

limitazioni: attacco 2 

effetti: Questo colpo va portato con un' arma , che al momento dell'impatto sembra carica di energia nera; in termini di gioco il danno (solo per i PV) viene raddoppiato e viene inflitto anche un PD.

speciale: vengono raddoppiati anche i PR

Tempesta di fuoco(esoterico , tecnica del fuoco) 

tipo: SP

costo: XF

limitazioni: aura omicida 4 , automatico

effetti: Il guerriero incomincia a sprigionare un calore intenso che colpisce l'area che l'attornia ; in pratica chiunque si trovi in un raggio di 4 metri , subisce per ogni round oltre al primo in cui resta nell'area 1 PR inoltre a partire dal 3 round oltre al primo incomincia a subire 1 PV a locazione e il round dopo i vestiti e ciò che è infiammabile prende fuoco.
L'effetto del colpo dura un numero di round pari all'istinto.

speciale: Durata raddoppiata

Trasmigrazione dell'anima della belva(esoterico , tecnica della belva)

tipo: SP

costo: XF

limitazioni: aura omicida 2 , test di istinto+desiderio+animale+liv.colpo

effetti: Il guerriero acquisisce i poteri derivati dalle capacità animali , aumentando di molto le proprie capacità di combattimento.
In termini di gioco il MS del colpo diventa un bonus sui testi di combattimento del guerriero (attacco,parata e schivata). La durata è di un round partendo da quello successivo al tiro del test.

speciale: durata di due round

Selvaggia testata di Arath-Deva(avanzato)

tipo: T

limitazioni: attacco 2

costo: 3 F

effetti: tremendo colpo di testa dagli effetti devastanti , causa infatti G PV e F PR.

speciale: il colpo colpisce automaticamente la testa dell'avversario

Artigli infernali del Monte Kazan(avanzato)

tipo: P

limitazioni: Attacco 2

costo: XF

effetti: il guerriero afferra la carne dell'avversario e la lacera violentemente roteando come un trapano, infliggendo E PV.

speciale: viene inflitto anche un PD

Attacco del re guardiano Rakan(mortale)

tipo: P

limitazioni: vie di arhat deva 0, attacco 2

costo : 5F

effetti: il guerriero muove le braccia così velocemente che sembra avere un numero di arti pari al valore di istinto ; in questo modo chi para al momento dell'attacco ha una penalità pari al valore dell'istinto avversario; in realtà viene colpito solo dalle due vere braccia che infliggono E PV e A PR in due locazioni diverse.

speciale: B PR

No dachi Rakan , la mano d'acciao(avanzato)

tipo: P

limitazioni: le due mani libere, attacco 1 istinto 5

costo: 3

effetti: le spalle dell'avversario vengono colpite con il taglio di entrambe le mani come se fossero le lame due spade ; infligge E PV a ciascun braccio e non si può mirare a nessuna locazione ma colpisce automaticamente le braccia.

speciale: le braccia vengono staccate dal corpo

 


TECNICA DEL MAHAYANA

Colpo meridionale del Mahayana (colpo della tecnica omonima)(mortale)

limitazioni: Attacco 2, aura 1

tipo : P

costo: 4F

effetti: E' un colpo molto potente , in pratica si sferra un fendente con la mano dall'alto verso il basso sprigionando energia combattiva . Infligge G PV e E PR. L'unico punto debole è che lascia scoperto chi esegue il colpo , se quest'ultimo non dovesse andare a segno.

speciale: l'avversario viene tagliato in due (se colpito al torso)

 

 Violenta zampata dell'orso di Mahayana(avanzato)

limitazioni: attacco 2

tipo: P

costo 2F

effetti: è un violento pugno sferrato alla testa dell'avversario dall'alto verso il basso , infligge E PV ed E PR.

speciale: G PV e G PR.

 

Tecnica delle due lame di Mahayana(avanzato)

limitazioni: attacco 1

tipo : CO

costo 3F

effetti: si esegue con una lancia con lame ad entrambe le estremità. Con un veloce movimento delle braccia l'avversario viene colpito da entrambe le lame , infliggendo  E PV ed C PR.

speciale: il costo è 3 e non 3F

 

Schiera della corrente argentea di Mahayana(avanzato)

limitazioni: attacco 2

tipo: CO

costo 2F

effetti: Si esegue con un'arma a catena molto lunga. Con un movimento ad effetto la catena viene fatta girare intorno al corpo dell'avversario immobilizzandolo (per liberarsi lo stesso test usato per il colpo base); infligge inoltre C PV alle braccia.

speciale: D PV

Inferno delle mille serpi strangolatrici di Mahayana(avanzato)

limitazioni: attacco 2 difesa 1

tipo : CO

costo 4F

effetti: permette di lanciare armi a fune (tipo bolas o catene) creando un effetto ottico che le fa sembrare più numerose . In più l'arma si avvolge intorno al corpo dell'avversario causando D PV alle braccia e immobilizzandolo (vedi sopra).

speciale: -2 al test per liberarsi

Pugno devastante di Shiva(mortale di Mahayana)

limitazioni: attacco 2 , aura 1

tipo: P

costo: 4F

effetti: pugno devastante che scaglia l'energia combattiva del guerriero contro l'avversario infliggendo (H)PV al torso.

speciale: il corpo viene passato da parte a parte

Corazza di Mahayana (avanzato di Mahayana)

limitazioni: Difesa 1

tipo: SP  , test : corpo+desiderio+umano+liv.colpo

costo: 3

effetto: viene aggiunto 1 livello di protezione per locazione per un numero di round pari al MS

speciale: 2 livelli di protezione

Grande corazza di Ganesha(mortale di Mahayana)

limitazioni: difesa 2 , aura 2

tipo: SP, test: corpo+resistenza+umano+liv.colpo

costo:4F

effetto: vengono assorbiti 3 PV su ogni locazione per un numero di round pari al MS

speciale: 4 PV di assorbimento

Arciere celeste di Mahayana(avanzato di Mahayana)

limitazioni: attacco 1,concentrazione +1

tipo: CO

costo: 3

effetti: Grazie a questo colpo si possono usare le armi da lancio (non da fuoco) fino alla massima distanza senza penalità, e senza penalità per i colpi mirati. Si usa il test di attacco a distanza + il livello del colpo al posto del talento armi da lancio.

speciale: costo 2

Violenta corrente dell'indo(mortale di Mahayana)

limitazioni: attacco 2 , aura 2

tipo: D/P

costo: 5F

effetti: Il guerriero scaglia la propria energia combattiva sotto forma di forte vento per una distanza pari al MS. Causa (D) PV e (B) PR in tutte le locazioni.

speciale: chi viene colpito è scagliato indietro per (C) metri

Affondo di Mahayana (avanzato)

limitazioni: attacco 2

tipo: CO

costo: 3F

effetti. Usato in combinazione con un'arma da taglio incrementa il danno causato da quest'ultima di 2 categorie.

speciale: aumento di 3 categorie.

Grande parata di Mahayana (avanzato)

limitazioni: difesa 2

tipo: SP , test di corpo+azione+umano+difesa+livello del colpo

costo: 4

effetti: viene parato l'attacco e inflitti D PV o PS all'arto o all'arma con cui si è stati attaccati.

speciale:  E PV

Mille affondi di Mahayana (mortale)

limitazioni: attacco 2 , aura 2 , rapidità 1, uso di un'arma ad asta (es. lancia)

tipo: CO

costo: 5F

effetti: vengono effettuati una serie rapidissima di affondi con l'arma verso il bersaglio ; il numero di attacchi è pari alla somma di corpo + rapidità ; con questo colpo non è possibile mirare; il danno è quello dell'arma usata.

speciale: Il danno dell'arma è incrementato di una categoria

Pugno di Mahayana(avanzato)

tipo: P

costo: 2

limitazioni: attacco 1

effetti: pugno che infligge C PV e A PR.

speciale: B PR

Calcio di Mahayana(avanzato)

tipo: C

costo: 2

limitazioni: attacco 1

effetti: calcio che infligge A PV e C PR.

speciale: B PV

Calcio penetrante di Mahayana(mortale)

tipo: C

costo: 4F

limitazioni: attacco 2 , aura 2 , potenza 1

effetti: calcio che colpisce automaticamente il torso infliggendo F PV e D PR.

speciale: il corpo viene passato da parte a parte

Presa dell' anaconda del Mahayana(Mortale)

limitazioni: attacco 2, difesa 1, aura 1, test: corpo+azione+umano+attacco+liv.colpo.

tipo: SP

costo: XF

effetti: Il colpo riunisce in sè una immobilizzazione e uno stritolamento; il bersaglio per liberarsi deve riuscire in un test di corpo+resistenza+umano+difesa, altrimenti subisce G PV e D PR da distribuire tra le due braccia (ovviamente il colpo può anche essere parato)

speciale: E PR

Tempesta di mazze del mahayana(avanzato)

tipo: CO

costo: 3F

limitazioni: attacco 2 , uso di una spada o di una mazza

effetti: vengono portati una serie di colpi con l'arma a grande velocita';
il danno e' quello dell'arma aumentato di una categoria e il test di parata/schivata ha una penalita' di -2.

speciale: il danno e' aumentato di due categorie

Testata assassina di Mahayana(avanzato)

tipo: T

costo: 3F

limitazioni: attacco 2 , aura 1

effetti: potente colpo di testa che infligge E PV e D PR

speciale: F PR

Spada fantasma di Mahayana(mortale)

tipo: CO

costo: 5F

limitazioni: attacco 3, aura 1

effetti: il colpo va effettuato con una spada (o sciabola) e chi tenta di parare ha una penalità di -4 sulla parata. 

speciale: penalità di -6


COLPI PERSONALI

Tecnica della mazza a croce(personale)

tipo: CO

limitazioni: attacco 1 due nunchaku

costo: 3

effetti: permette di portare due attacchi con l'arma senza penalità nello stesso turno.

speciale: 4 attacchi

Triangolo degli uncini del falco(personale)

tipo: SN

limitazioni: attacco 1 , rapidità 1

costo XF

effetti : il guerriero compie una serie di balzi con i quali prende lo slancio e confonde il difensore , per poi lanciarsi in un attacco in volo con il calcio. Infligge D PV e D PR.

speciale: E PV

Colpo della pietra rotolante(personale)

tipo: SM

limitazioni: attacco 2 , rapidità1

costo: XF

effetti: Il guerriero si raggomitola e gira su se stesso per imprimere più velocità al proprio salto ; alla fine l'avversario viene colpito con un potente calcio che colpisce automaticamente la testa.
Infligge D PV e C PR.

Speciale: il nemico viene sbilanciato e cade a terra perdendo il resto dei PM che gli rimanevano per quel turno

Colpo della Montagna(personale)

tipo: CO

limitazioni: attacco 2, potenza 1, una spada o arma simile

costo: 3

effetti: E' una mortale tecnica che permette di colpire con la spada con incredibile potenza ; il danno dell'arma aumenta di 3 categorie oppure infligge 20 PS ; se chi para usa un'arma e non riesce a bloccare completamente (cioè l'MS dell'attaccante dopo la parata è maggiore di 0 ) l'arma si spezza.

speciale: aumento di 4 categorie

Tecnica segreta delle due spade taizan(personale)

tipo: CO

limitazioni: attacco 2 , armi da corpo a corpo + 1 , due armi da taglio

costo: 2

effetti: con queste tecnica è possibile fare due attacchi senza penalità con le armi e il danno è calcolato separatamente per ogni arma ; inoltre chi para ha un -2 al test.

speciale: tre attacchi senza penalità


ALTRE SCUOLE

Pugno fulminante del vento delle due divinità(mortale della scuola del Pugno divino)

tipo: P

costo: 4

limitazioni: aura 1 , attacco 2 , deve essere eseguito da due persone dello stesso sangue ed entrambi devono riuscire nel test

effetti: dei fasci luminosi uniscono le mani dei due guerrieri e chiunque venga preso in mezzo subisce dei danni tremendi.
In termini di gioco i due personaggi devono avere abbastanza PM da muoversi oltre il bersaglio prendendolo in mezzo tra loro due (quindi devono essere a due metri di distanza uno dall'altro).
Il danno inflitto e di G PV e può essere solo schivato. L'alternativa è quella di rompere i fili di luce che però  hanno un valore di punti struttura di 10 PS.

speciale: la zona colpita viene tagliata in mille pezzi

Raggio luminoso che penetra la carne(avanzato della scuola del Pugno divino)

tipo: D

costo: 4F

limitazioni: attacco 2

effetti: il guerriero emette dall'indice un raggio luminoso sottilissimo in grado di penetrare la carne ; subito dopo aver colpito il raggio scompare. Infligge D PV e D PR.

speciale: Non curabile

I 10 raggi taglienti del Fujin(mortale della scuola del pugno divino)

tipo: D

costo: 5F

limitazioni: attacco 2 , aura 1

effetti: Il guerriero emette da ciascun dito di entrambe le mani dei raggi luminosi che provocano delle lacerazioni dolorosissime nella carne. In termini di gioco il danno è di E PV in due locazioni diverse e di D PR. Il colpo può essere solo schivato.

speciale: le zone colpite vengono tagliate a mille pezzi.

Catene luminose degli Dei(avanzato della scuola del pugno divino)

tipo: D

costo: XF

limitazioni: aura 1

effetti: Dalle mani vengono emessi dei raggi che imprigionano l'avversario bloccandogli o le braccia o le gambe (tiro su tabella locazioni) ; il bersaglio può solo tentare di schivare altrimenti resta imprigionato con i movimenti grandemente limitati fino a quando non riesce in un tiro di corpo+azione+umano-4.

speciale: test di liberarsi con un -6 al posto del -4

Scudo divino(avanzato della scuola del pugno divino)

tipo: SP

costo: 3

limitazioni: difesa 2, aura 1,istinto+desiderio+umano+difesa+liv.colpo

effetti: E' uno dei pochi colpi difensivi del Pugno divino ; il guerriero crea davanti a sè una barriera di raggi luminosi che partono dalle mani del guerriero posizionate davanti al corpo e vanno verso l'esterno come i raggi del sole. Para solo i colpi frontali (qualunque MS ottengano) e può essere sfondato infliggendo almeno 20 PS. Dura finchè il guerriero non cerca di attaccare.

speciale: All'attaccante che cerca di colpire viene inflitto 1 PR