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" Questa piana sarebbe "CAMPI di GLORIA" 1.0 SCALA DI RAPPRESENTAZIONE ED EQUIPAGGIAMENTO 1.10 Scala del terreno e delle basiSi possono usare varie scale: Scala 100: 1cm. di terreno uguale a 30 metri sul tavolo. 1 base di fanteria o cavalleria uguale a 100 uomini ed una base di artiglieria uguale a 4 cannoni. Scala 150: 1cm. di terreno uguale a 45 metri sul tavolo. 1 base di fanteria o cavalleria uguale a 150 uomini ed una base di artiglieria uguale a 6 cannoni. Scala 200: 1cm. di terreno uguale a 60 metri sul tavolo. 1 base di fanteria o cavalleria uguale a 200 uomini ed una base di artiglieria uguale a 8 cannoni. Nota: tutte le distanze nel testo sono quotate in centimetri e per figure in scala 15 mm., raddoppiare per i 25 mm. e dimezzare per i 5 mm.. 1.20 Scala temporale La partita è suddivisa in mosse che includono azioni paragonabili a quelle possibili in un tempo pari a 30 minuti, considerando che ogni mossa includa una quantità variabile di ritardo. 1.30 Equipaggiamento - figure da 25 - 15/12 - 5 mm. 2.0 TIPI - ORGANIZZAZIONE - VALORI Tipo Fanteria - linea, leggera, irregolare, montata; Classe Élite: unità appartenenti alla guardia, ben addestrate, che hanno una buon’opinione di se stessi. Armi da tiro - Moschetto - Fucile - Carabina - altre armi 2.13 Artiglieria - 3/4 pdr - leggera 2.20 Organizzazione delle unità Le unità devono essere organizzate in basi come previsto dal prototipo storico (vedi army list). Le unità d’artiglieria devono includere i traini e i serventi. Si rappresentano solo i generali di brigata ed i superiori. 2.30 Misure delle basi
2.40 Valori delle truppe In battaglie diverse dalla ricostruzione storica o in quelle derivanti da una campagna è abituale usare eserciti di forza combattiva uguale, questo è reso possibile assegnando un valore in punti ad ogni caratteristica del tipo di truppa (vedi army list). 2.41 Punti Generali Una percentuale in più del 10% dei punti stabiliti per gli eserciti deve essere spesa per i generali dei vari livelli. I generali sono caratterizzati dalla qualità, quattro livelli rappresentati da una lettera. Eccellente (E): I soldati lo amano, modifica di +2. Grado: livello di comando nell'armata I punti di un generale sono: E=100 - G=75 - A=50 - P=25. 3. 0 PREPARAZIONE DELLA BATTAGLIA 3.10 Sequenza di gioco Per giocare uno scontro seguire la seguente sequenza: 1. Decidere il totale dei punti per la scelta delle armate e la durata del gioco. 3.20 Scelta dell'esercito L'esercito è scelto avendo cura che il valore totale non ecceda quello concordato, e che non includa tipi ed organizzazione di truppe non rintracciabili nel prototipo storico. Armate di 5000 punti sono ideali per partite di circa 3 ore. Tutte le armate devono comprendere un comandante in capo ed una catena di comando con 2/3 brigate, con i rispettivi comandanti di brigata e di divisione. 3.21 Gioco gran tattico Le regole possono essere usate anche per simulare grosse battaglie in cui l'unità base diventa la brigata di fanteria o di cavalleria e la batteria d'artiglieria. Una sub unità (base) rappresenterà 300-500 uomini, una brigata mediamente sarà composta da 4 a 6 basi, mai meno di 4. Note specifiche vengono date nell'army list. 3.30 Dimensioni del tavolo e settori Le dimensioni minime del tavolo devono essere 120*120 cm. Il tavolo è diviso in tre settori uguali nel senso dell'ampiezza. 3.31 Elementi del terreno 4.0 ESPLORAZIONE-SCHIERAMENTO 4.10 Esplorazione I due giocatori preparano una lista scritta delle unità che intendono collocare in ciascun dei tre settori del campo, la lista che sarà vincolante agli effetti del futuro schieramento per quanto riguarda la semplice posizione iniziale di quelle unità in quel settore. Ove possibile non è permesso elencare consecutivamente più di due unità della stessa arma. In base ai propri army list i giocatori valutano la propria esplorazione, ottenuta assegnando ad ogni base di cavalleria il seguente punteggio : - 1/2 punto per cavaliere leggero - 1/4 punto per cavaliere di linea Questo conteggio deve dare un risultato unitario e pertanto i resti sono eliminati. In base al punteggio totalizzato, i giocatori indirizzano i punti nei vari settori avversari, sapendo che: con il primo punto, l'avversario dovrà dichiarare la metà delle truppe poste in quel settore, ossia le prime listate per quel settore, specificando solo il numero di basi.
4.20 Schieramento Dopo l'esplorazione eseguire lo spiegamento delle proprie truppe sulla cartina, rispettando i vincoli d'ogni settore e posizionare sul tavolo le truppe visibili, truppe in boschi e dietro colline e le altre non visibili devono essere celate finche non siano avvistate dal nemico mostrando la loro presenza. Inizialmente, le truppe non possono essere schierate a meno di 30 cm. dalla linea mediana del tavolo. Unità nemiche distanti oltre i 60 cm. sono rappresentate sul tavolo da cartoncini per celare la loro composizione ma che ne indicano il tipo. Fortificazioni si posizionano prima dello schieramento. 5.0 VISIBILITA’ Le unità per agire contro unità nemiche devono essere in grado di vedere l'avversario, quindi tracciare una linea retta al bersaglio; considerando che la linea di visibilità è impedita: unità : non si può vedere attraverso unità in ordine chiuso allo stesso livello; l’ordine sparso non blocca la linea di visibilità e le truppe montate sono viste se dietro fanti; colline : bloccano la linea di visibilità; boschi : la linea di visibilità termina 3 cm. oltre il bordo di un bosco, all'interno la visibilità è ridotta a 5 cm. per boschi aperti ed a 3 cm. per boschi densi; edifici : bloccano la linea di visibilità, le unità schierate in aree edificate non sono visibili; all'interno la visibilità è ridotta a 3 cm.. ostacoli : truppe dietro siepi, recinti o muri bassi sono visibili a 6 cm.. Le unità, oltre agli impedimenti di cui sopra, non possono vedere oltre i limiti di visibilità per il tempo. 5.20 Osservazione
La visibilità massima è modificata dai seguenti fattori se la linea della visibilità è traversata allo stesso livello: a) terreno difficile - 15 cm. b) muretti e siepi - 7 cm. c) ogni livello aumenta la visibilità + 5 cm. nota: si dà per scontato l'uso del cannocchiale 6.0 ORDINI Rappresentano gli ordini emanati da un generale in capo per ciascun corpo, questi dovranno risuonare come obbligatori e ricordati ed indicare movimento, obiettivi, tipo d'azione. Esempio: Al corpo/divisione/brigata "A" può essere ordinato "avanzare/muovere fino ad occupare una certa posizione e tenerla fino a nuovo ordine", così incurante d'altri eventi i generali subordinati devono emanare ordini per eseguire gli ordini ricevuti. Gli ordini di battaglia possono essere dati solo dal comandante in capo, che si reca personalmente presso l'unità o tramite l'invio di un messaggero. I generali di divisioni/ brigata danno ordini solo alle rispettive divisioni e brigata. Un generale può emanare solo un ordine per turno se con un lancio del dado normale è inferiore o uguale al valore d'iniziativa. I gruppi/unità che completato un ordine o si riprendono da una rotta devono ricevere nuovi ordini. Gli ordini possibile per i comandanti di corpo/divisione/brigata sono: attaccare: è dato quando si desidera che il corpo/divisione/brigata attacchi il nemico. Con tale ordine si può espandere il fronte del gruppo fino al 50%, si deve muovere velocemente verso il nemico od obiettivo, avvicinarsi a gittata di tiro, oppure caricarlo almeno con una formazione del gruppo. Durante la fase d'avvicinamento al nemico/obiettivo si deve attaccare qualsiasi formazione nemica non in rotta che ostacoli il movimento con almeno un elemento della formazione. Raggiunto l'obiettivo o messe in rotta le formazioni avversarie, l'ordine passa a tenere. avanzare/manovrare: è dato per far eseguire delle manovre od avanzare verso un determinato obiettivo, raggiunto l'obiettivo, l'ordine si tramuta in difendere. Se durante il movimento sono avvistate unità nemiche in formazione, superiori nel numero di almeno la metà, ci si ferma a distanza da tali unità e il nuovo ordine diventa tenere; se invece sono inferiori di numero si può tentare di muovere oltre lasciando parte della propria formazione a difesa dell'avanzata, per tali formazioni può essere ordinato anche l'attacco. tenere: richiede al corpo/divisione/brigata di tenere/difendere una determinata posizione, se questa non è correntemente occupata, l'ordine è cambiato in avanzare/manovrare. Si può reagire ad una minaccia solo con controcariche. ritardare/intercettare: combattere il nemico per mezzo del fuoco, evitando possibilmente il contatto, cercando di bloccare eventuali manovre nemiche, se forze nemiche si avvicinano il gruppo deve tirarsi indietro, mantenendosi a distanza di fuoco. appoggiare/coprire: comporta l'indicazione del gruppo che si vuole appoggiare, si può attaccare il nemico che attacchi il gruppo d'appoggiare; tale ordine sono, di per se, oltre ad ordini d'attitudine anche ordini di movimento; appoggiare presuppone muovere in funzione del movimento del gruppo che si appoggia e coprire presuppone che si collochi in rapporto al gruppo o alla posizione che si copre. ritirare: comporta l'indicazione di allontanarsi dal nemico e muovere verso la linea di ritirata più vicina, se attaccati l'ordine è tramutato in difendere. riserva: comporta l'indicazione di allontanarsi dal nemico almeno oltre la linea di visibilità circa 150 cm. (3 Km.), se attaccati ci si può difendere. trasferire: comporta l'obbligo di trasferire alcune unità ad un altro comando, le unità in fase di trasferimento possono difendersi. 6.11 Esecuzioni direttive generali Ai generali sottoposti corpi/divisione/brigata non è permesso impartire ordini in opposizione agli ordini ricevuti, la tabella di cui sotto può essere di guida: Nota: I comandati di livello più basso dell’esercito, possono eseguire un test d’iniziativa alla apparire di una MINACCIA nemica (gruppo nemico che si rende visibile entro 60 cm.). 6.2 Ordini Locali Rappresentano gli ordini dati dai comandanti di gruppo alle unità, nessun movimento è permesso in opposizione agli ordini ricevuti e sono eseguiti solo se le unità si trovano a distanza di battaglia (60 cm.). 6.3 Catena di comando Una catena di comando è la struttura di comando dal Comandante in capo ai generali subordinati fino ai generali di brigata, questa determina la ricezione degli ordini. 6.4 Raggio di comando Il "raggio di comando" è la massima distanza alla quale il controllo di comando può essere esercitato sulle varie unità; quelle fuori raggio del diretto superiore deve sempre eseguire un test prima di intraprendere qualsiasi azione. Le unità fuori tavolo sono sempre in comando. Il valore del raggio di comando è di 15 cm… 6.5 Cambio degli ordini Gli ordini possono essere cambiati dal comandante subordinato solo quando appare una minaccia non direttamente visibile dal Generale superiore. In questo caso un test d’iniziativa può essere eseguito dal Comandante ed annunciato prima di intraprenderlo. Un generale non può reagire e spedisce un ordine nello stesso turno. 6..6 Test d'iniziativa Si lancia un dado decimale se il risultato è quello dato dalla tabella sotto, il generale supera il test.
6.7 Marcatori d'ordine Un marcatore celato è posizionato vicino ai generali di Brigata o Divisione per definire l'ordine che essi devono eseguire, e rivelato al momento in cui le unità giungono a distanza di minaccia (60 cm.). 7.0 FORMAZIONI Il modo con cui le singole basi (sub unità) sono disposte sul tavolo, esse possono adattarsi ad ogni tipo di terreno purché le singole basi siano a contatto almeno per un lato. Un rango per essere considerato tale deve avere almeno metà delle figure del rango precedente. 7.1 Formazione della fanteria 7.11 Linea Nella formazione in linea, le basi sono disposte a fianco a fianco, e tutte rivolte nella stessa direzione, in ogni modo qualsiasi formazione che non conta come colonna o quadrato. 7.12 Colonna di marcia Nella formazione di colonna di marcia, le basi sono disposte in fila indiana, tutte orientate nella stessa direzione col fronte di una figura. In questa formazione su strada s’incrementa la velocità della colonna di un quarto, non è possibile far fuoco. 7.13 Colonna di divisione Nella formazione di colonna di divisione, le basi sono disposte su più ranghi, tutte orientate nella stessa direzione, col fronte di due sub unità. 7.14 Colonna di compagnia Nella formazione di colonna di divisione, le basi sono disposte su più ranghi, tutte orientate nella stessa direzione, col fronte di una sub unità. 7.15 Quadrato In questa formazione le basi sono disposte come nella colonna di divisione, con la differenza che le sub unità devono far fronte su tutti i lati esposti. 7.2 Formazione della cavalleria 7.21 Linea In questa formazione, le basi sono disposte a fianco a fianco, e tutte rivolte nella stessa direzione, in ogni modo qualsiasi formazione che non è colonna. 7.22 Colonna di marcia Nella formazione di colonna di marcia, le basi sono disposte una dietro l'altra, tutte orientate nella stessa direzione col fronte di una figura, su strada s’incrementa la velocità di 1/4. 7.23 Colonna di squadroni Nella formazione di colonna di divisione, le basi sono disposte su più ranghi, tutte orientate nella stessa direzione, col fronte di una sub unità e possono distanziarsi massimo una base. 7.3 Formazione dell’artiglieria 7.31 Artiglieria al traino o piazzata Un’unità d’artiglieria è considerata piazzata, quando liberata dal traino e pronta a far fuoco. L'Artiglieria al traino o mentre piazza/spiazza è considerata in ordine chiuso, in batteria in ordine sparso; l'artiglieria ippotrainata che muove su strada è considerata in ordine aperto, fuori strada in ordine sparso. 7.4 Ordine di formazione Le truppe operano tutte in ordine chiuso, quelle che operano in ordine aperto (le truppe leggere, fanteria e cavalleria irregolare e quelle segnalate dall'army list) aumentano il numero delle basi della metà di quelle presenti dall'ordine chiuso, viceversa se da ordine aperto a ordine chiuso riducono di 1/3 le basi (segnare l'unità che si trova in ordine aperto). Le basi leggere di una formazione possono distaccarsi per proteggere il corpo principale (posizionare la base di schermagliatori davanti all'unità), dal tiro d'armi leggere (bersaglio disperso) ma non da fuoco delle palle di cannone. Sotto tiro a mitraglia i punti di fuoco dell'unità sparante sono quelli relativi all'unità madre, con un valore diminuito relativo al bersaglio disperso. 8.0 SEQUENZA DI MOSSA Ultimato il piazzamento delle unità e degli elementi di gioco è stato effettuato ed ogni altra operazione di preparazione completata, inizia la partita che è giocata in "Turni". La "sequenza di gioco" per ciascun turno è suddivisa in "Fasi", divise in "passi", e le attività devono essere svolte esattamente nell'ordine dato; qualche fase/passo non sarà eseguibili quando alcune regole non sono in uso. Il gioco è eseguito a turno alterni. La sequenza del turno.
9.0 FASE INIZIALE Le regole di questa sezione dovrebbero essere usate quando si padroneggiano con sicurezza quelle delle altre fasi; queste regole sono opzionali e possono essere singolarmente aggiunte se i giocatori ne sentono la necessità per qualche particolare scenario. Tali regole non sono descritte in questo testo, ma possono essere trovate sulla pagina regole opzionali per wargame in quanto possono essere applicate per tutti i periodi storici. 9.1 PASSO AMBIENTE E OSSERVAZIONE I reali comandanti, sul campo di battaglia, raramente potevano avere perfetta vista sul terreno e sulle unità che è garantita ai loro corrispondenti sul tavolo di gioco. Queste regole, che richiedono un certo aggravio di tempo e di lavoro, aiutano a simulare alcuni aspetti della "nebbia della guerra" e dei problemi reali che ostacolavano i comandanti. Questo passo, non è usato nel gioco basico, è eseguito ogni 4 turni e sono determinate le condizioni ambientali e d'osservazione. 9.2 PASSO DISTRUZIONE/COSTRUZIONE In questa fase è considerato il lavoro dei genieri (se usati), ad ogni unità del genio deve essere assegnato un unità carro (che porta le attrezzature per i genieri, ecc.). Un ponte di barche è rappresentato da tre unità carri. 9.3 PASSO DI COMUNICAZIONE 9.31 Messaggi e messaggeri I messaggi possono essere scritti e letti solo durante il passo di comunicazione. Un generale può scrivere/leggere/inviare un messaggero/ordine per turno se ha superato un test d'iniziativa. E` indispensabile che per ciascun messaggio sia dichiarato il generale cui si scrive e deciso il turno d’arrivo., poi si piazza su un lato del tavolo. Per determinare i turni necessari adoperare la tabella in cui è valutata la lunghezza della catena di comando e il valore dei comandanti coinvolti: E=1; G=2; A=3; P=4 9.32 Esecuzione ordini Un generale per eseguire nuovi ordini deve superare un test d’iniziativa, altrimenti il generale non reagisce per quel turno, riprovando nel turno successivo. Se il generale cui era indirizzato un messaggio è eliminato prima della consegna, quest'ultimo è consegnato finche sia disponibile il generale di rimpiazzo. Non è consentito inviare messaggeri a generali non raggiungibili (fuori tavolo). 9.33 Tabella arrivo ordini
CR superiori a 12 contano come 12 9.34 Stati di comando per truppe in riserva Le colonne continue si trovano normalmente in marcia nelle retrovie, e necessitano di minore controllo rispetto a quelle unità già pronte per il combattimento, esse non hanno necessità di aver un ordine e sono considerate in riserva e possono essere fuori comando finché non avranno un ordine specifico. Nel momento in cui ad unità in riserva sono assegnati degli ordini, si applicano le normali regole di comando. 9.4 PASSO RIFORNIMENTI La logistica è un soggetto molto complesso. Queste regole tentano di simularne le implicazioni sul campo di battaglia in una maniera lineare che sia facile da applicare ed aggiunga poche complicazioni al gioco. 9.41 Linee di rifornimento Tutte le unità sono soggette a diminuire la loro dotazione di munizioni, quando nella fase di fuoco ottengono col dado non modificato un risultato di 10; per sparare ancora a pieno effetto esse devono essere rifornite da un carro munizioni. Un'unità di fanteria (inclusa la cavalleria smontata) o d’artiglieria per essere "rifornita" deve tracciare un’immaginaria "linea di rifornimento" fino ad un’unità carro amica. Una linea di rifornimento non può essere più lunga di 30 cm., non necessariamente deve essere diritta, può essere tracciata su qualsiasi terreno transitabile dai carri, ma non può attraversare un’unità nemica ne passarvi entro 6 cm. Le unità che possono tracciare una linea di rifornimento sono "rifornite" e se l’unità carro è entro raggio di comando Cassoni catturati non possono essere usati. 9.42 Unità carri Le unità carro o cassone costano 260 punti. Le unità carro si dividono in: - carri: adoperati per strade buone . La maggior parte degli eserciti li utilizzava entrambi, in varie proporzioni ed il loro numero varia come segue: francesi e alleati - avevano meno unità di rifornimento vivendo sulle risorse delle campagne attraversate; un’unità per ogni unità di fanteria e di cavalleria, inoltre una per ogni divisione e due per ogni corpo ed infine un'altra ogni 100 basi presenti nell'esercito. altre armate erano di norma più cariche dei francesi, poiché portavano con sé la maggior parte dei rifornimenti alimentari necessari; esse dovrebbero avere un’unità per ogni unità di fanteria o di cavalleria, due per ogni divisione, quattro per ogni corpo, e inoltre un’ogni 75 basi presenti nell'esercito. Di queste unità, la maggior parte sarebbe stata dislocata a miglia e miglia di distanza dal campo di battaglia e bisogna calcolare che circa un quarto del numero totale dovrebbe comparire sul tavolo e inoltre a rappresentare i carriaggi dei quartieri generali, le ambulanze, ecc.. Ci deve essere almeno un’unità carro per ogni gruppo che arrivi sul tavolo e il resto deve essere piazzato sul tavolo. Un carro può portare un massimo di 16 turni di munizioni, smarcare i turni di rifornimento. 9.43 Combattimento con unità carri. I vagoni non possono entrare in combattimento, ma possono essere attaccati, a loro difesa ci è 1 base. I vagoni possono essere catturati dal nemico, ma non danno nessun beneficio tranne quello di fornire punti vittoria alla fine della battaglia. Truppe in mezzo ad unità di carri viveri nemici possono perdere la loro disciplina ed abbandonare la battaglia per l'opportunità di fare bottino. Dopo un risultato buono contro i carri nella fase di mischia, l'unità può avere problemi di disciplina eseguire un test, un risultato negativo fa iniziare un saccheggio a un determinato numero di basi (considerarli disertori/dispersi per i punti vittoria) pari al lancio di un dado medio. Se si desidera il saccheggio si può applicare anche alle unità che penetrano dentro un’area edificata, accampamento nemico, ecc. 9.5 PASSO D’ARRIVO E RIENTRI Truppe che vanno in rotta fuori tavolo sono perse e non possono ritornare. Le truppe che lasciano il tavolo mentre inseguono, evadono o ritirano possono ritornare. Si determina se le unità che si trovano fuori tavolo possono rientrarvi. Unità che lasciano il tavolo volontariamente o per mosse obbligate devono rimanere fuori per un turno prima di ritornare sul tavolo. Unità che hanno lasciato il tavolo sono posizionate in corrispondenza col punto della loro uscita. I rinforzi, che devono essere guidati da un generale, sono disposti dove si desidera, sul lato specificato negli ordini generali. 9.51 Procedura rientri Si lancia un dado normale all'inizio della mossa nella quale si desidera far ritornare/entrare l'unità sul tavolo e si consulta la tabella:
con il risultato "x" si può muovere 9.52 Passo isolamento e resa Spesso i soldati vorranno arrendersi, se posti in una situazione senza speranza. Un’unità è isolata se è completamente circondata da unità nemiche (e/o da terreno non attraversabile). Qualunque unità nemica isolata deve essere individuata e dichiarata dal giocatore avversario, durante questa fase. Le unità isolate si arrendono se il risultato della tabella di manovra è negativo. Le unità che si arrendono sono prese prigioniere e, con l'eccezione dei modelli di cannone, che sono lasciati in posizione sul tavolo, sono rimosse dal tavolo (considerate eliminate ai fini del conteggio della demoralizzazione dell'esercito). 9.53 Truppe in riserva. Possono essere tenute fuori tavolo delle truppe come riserva, per entrarvi devono essere guidate da un generale superiore. Tali riserve possono arrivare in qualunque punto si desidera sulla propria estremità originale del tavolo ed in ogni mossa, tale decisione deve essere presa nella fase dello schieramento ed arrivano in colonna di marcia e con l’ordine di avanzare. Tali riserve devono essere dichiarate se si è perso l'esplorazione (totale punti esploranti inferiore del 10%) e non possono superare il 50% delle forze totali. 9.54 Marce sul fianco. Entrambi i partiti possono avere unità che tentino una marcia sul fianco, fuori tavolo, su entrambi i lati; l'altro giocatore non è informato di questo. Il giocatore segna segretamente da quale lato stanno muovendo e la composizione. Le marce sul fianco possono arrivare fino a 10 cm. dal lato del tavolo nemico, prima di farle entrare si deve dichiararlo all'avversario, non occorre indicare il punto d'ingresso. Le unità devono essere accompagnate da un generale. Se entrambi i giocatori eseguono marce sul fianco sullo stesso lato, uno o entrambi i corpi possono essere bloccati fuori. Al momento della dichiarazione d'entrata, se l'avversario a truppe fuori tavolo su quel lato si controlla il rapporto di forze tra le due forze (contare le basi): se tale rapporto è da 1/1 a 1,5/1 nessun giocatore può portare le sue forze sul tavolo (si affrontano fuori tavolo e saranno considerate perse); se il rapporto è da 1,5/1 a 2/1 le forze superiori entrano normalmente quelle nemiche entreranno successivamente a 10 cm. indietro. se il rapporto è 2/1 o più, la forza superiore entra normalmente, mentre l'altra rimane fuori tavolo per tutta la partita, a fine gioco contarla a 1/4 di punto. 10.1 PASSO DI MORALE Si esegue un test per fornire una valutazione tempestiva del comportamento delle unità ogni qualvolta si trovino in una delle seguenti condizioni:
Nota: trattare basi distaccate come unità separate per il test. Le unità in formazione quadrato non eseguono il test 10.2 Procedura per il test di morale
10.3 MODIFICHE AL DADO da 10
11.0 FASE DI MANOVRA Durante questa fase i giocatori muovono le unità in ogni direzione per la distanza che si desidera o cambiare formazione limitate solo dal loro movimento, dalle restrizioni del terreno, dagli ordini e dal risultati di un test. Le unità sono mosse in modo regolare e continuo sulla superficie del tavolo. Quando un’unità è stata mossa e il giocatore ha cominciato a muoverne un'altra, non è possibile toccare l'unità mossa, né per "aggiustarla", né per cambiare il movimento. Decidere di muovere le unità del proprio schieramento da destra verso sinistra. Tutte le distanze di mossa sono espresse in centimetri. Non è permesso misurare le distanze 11.1 Movimento tattico Rappresenta il movimento d'unità non direttamente coinvolte nella battaglia e come tale è di distanza maggiore. Il movimento tattico è permesso solo quando il Comando è oltre i 60 cm. (un miglio) da comando/'unità nemica.
11.12 Movimento normale I Comandi che durante il movimento tattico si portino a 60 cm. da comandi/unità nemiche devono essere posizionati sul tavolo e mostrare il marcatore ordine. Le unità muovono con il movimento normale come definito nella seguente tabella:
11.3 Descrizione movimento NORMALE: la normale velocità di movimento. DOPPIO: le truppe muovono a questa velocità quando tentano di raggiungere un obiettivo del terreno specificato negli ordini. Le truppe muovendo al doppio si disorganizzano e non possono eseguirlo se sono disordinate. Le unità devono essere in colonna di marcia. CARICA o CONTROCARICA: Una carica è intesa ad abilitare le basi al combattimento a corpo a corpo. Se a fine mossa non avviene il contatto, l'unità caricante è considerata disordinata. EVASIONE: movimento d'allontanamento direttamente opposto alla carica nemica, senza penalità per girarsi. ROTTA/RITIRATA/INSEGUIMENTO: allontanamento veloce dall'unità nemica, considerando il terreno. 11.4 Interpenetrazioni Durante il movimento, le unità non possono muovere attraverso formazioni amiche in ordine chiuso o aperto. Gli schermagliatori, generali ed artiglieri interpenetrano senza penalizzazione; tutte le altre interpenetrazioni disordinano, non si può interpenetrare truppe nemiche (solo dopo cariche). 11.5 Movimento in avanti o all'indietro Il movimento in avanti/indietro è un movimento che è effettuato diritto in avanti/indietro o in ogni modo entro un angolo di 45° gradi rispetto alla direzione diritta, e senza cambiare fronte all'unità stessa (l'unità deve guardare verso la stessa direzione). 11.7 Cambi di direzione o fronte I cambi di direzione avvengono per rotazione, convergendo a destra o a sinistra facendo perno sulla figura interna; durante la rotazione, le fanterie e le cavallerie in colonna di marcia non perdono niente, colonne o linee più estese di fronte perdono 1/8 del movimento per ogni base. L'artiglieria non subisce detrazioni nei cambi di direzione. 11.8 Dietrofront Le basi dell'unità sono semplicemente ruotare sul posto di 180° gradi con la perdita di 1/4 del movimento. 11.9 Mosse speciali Le truppe ruotanti (artiglieria e vagoni) quando piove devono trattare tutti i terreni, tranne le strade, come palude; quando tentino di passare un guado, considerare le perdite: lanciare un dado normale per ogni base di cannone/vagone con un lancio pari la base è impantanata. Le truppe in ordine aperto devono indietreggiare di fronte a nemici avanzanti in ordine chiuso alla distanza di tiro dei moschetti, a meno che non si trovino dietro copertura. Le basi leggere che danno schermo all'ordine chiuso potranno riformarsi in ordine chiuso (1/2 mossa) dietro la formazione, dopo essere evase. In aree edificate o boschi densi si entro e si transita in colonna di marcia. Le batterie silenziate se non sono al coperto devono agganciare i cannoni e ritirare per un turno. 11.10 Cambio di formazione I cambi di formazione avvengono solo nella fase di movimento per espansione o contrazione delle basi (fanteria e cavalleria), le linee successive si adeguano alla contrazione/espansione, spendendo 1/8 di mossa per base. I tempi sono da considerare anche per passare da ordine chiuso ad aperto e viceversa. L'artiglieria a piedi spende 1 mossa per agganciare o piazzare i cannoni, mentre quella a cavallo spende 1/2 mossa. 11.11 Restrizione ai cambi di formazione Nessun cambiamento di formazione può essere fatto durante le cariche o un movimento doppio; affinché un’unità possa cambiare formazione, ci deve essere sul tavolo lo spazio fisico per la sistemazione della nuova formazione. Per assumere la formazione in quadrato l’unità deve essere in formazione chiusa. La nuova formazione deve sempre conservare lo stesso fronte della formazione precedente eccezione dei quadrati che possono essere disposti con fronte a scelta. 11.12 Procedura per i cambi di formazione Tutti i cambi di formazione di eseguono sistemando le basi dell'unità nella nuova formazione. Le basi ridisposte sono orientate rispetto al centro della linea di fronte della precedente formazione, alternativamente i cambiamenti di formazione, per passare da colonna di marcia a colonna e da colonna a linea, o viceversa, possono allinearsi a destra o a sinistra. Se la formazione iniziale è una colonna di marcia si perde 1/4 di mossa iniziale. Le unità che, a fine mossa, non riescono ad assumere una formazione prevista sono considerate in disordine temporaneo. Le unità che cambiano o si rimettono in formazione sono considerate ferme. 11.13 Penalità su terreno difficile
11.14 Penalità per ostacoli
11.2 Cavalleria Smontata Ovunque nelle regole ci si riferisca a cavalleria, s’intende la cavalleria montata (cioè a cavallo). Per cavalleria smontata s’intende l'unità di cavalleria con i cavalieri appiedati. A tutti gli effetti, a parte la possibilità di rimontare, la cavalleria smontata è considerata come fanteria. Tutte le unità di cavalleria che sono segnate dalla nota "h" negli army list sono capaci di smontare e di rimontare più tardi. 11.21 Procedura per smontare/rimontare Lo smontare/rimontare, equivalgono ad un cambio di formazione, che richiede 1/4 di mossa. Un’unità di cavalleria non può essere montata e smontata. Quando un’unità di cavalleria smonta, bisogna rimpiazzare le basi con altre di cavalleria smontata (se ce ne sono disponibili) o con basi in sovrannumero di fanteria, per rappresentare l'unità smontata. Le basi smontate devono essere piazzate nella stessa formazione che avevano le basi montate, e la posizione del bordo frontale deve rimanere inalterata. La precisa posizione delle basi smontate deve inoltre essere fatta centrando il nuovo fronte rispetto a quello delle basi montate. Quando un’unità di cavalleria smontata è costretta a ritirarsi, essa rimonta automaticamente senza costi, ed esegue il proprio movimento previsto dalla situazione come unità di cavalleria. 11.3 Distaccamento L'unità per cui è stata prevista dei distaccamenti, nell'ordine di battaglia (extra di 5 punti - comando del capitano), non devono essere entro raggio di comando per agire normalmente. Il distaccamento può essere creato solo durante la fase di manovra, eccetto quando è necessario per occupare, dopo il combattimento, aree edificate e tale azione è considerata un cambio di formazione. Le basi distaccata porta avanti gli eventuali fattori di disordine/stanchezza. A partire dal momento in cui si crea un distaccamento l'unità madre ed il distaccamento agiscono autonomamente e devono essere considerate unità separate. Il numero di basi distaccate non può superare la metà di quelle presenti nell'unità; il distaccamento non può creare nuovi distaccamenti. 11.31 Distaccamento per occupazione d'aree edificate Se un’area edificata, ha un numero di settori non sufficienti per essere occupata da tutte le basi di un’unità, si crea un distaccamento automatica della massima dimensioni possibile. 11.32 Riassorbimento dei distaccamenti Un distaccamento non può mai riunirsi ad altre unità diverse dall'unità madre. Per riunire un distaccamento la procedura è rovesciata. L'unità madre è il distaccamento devono essere in contatto. 11.5 Conduttori civili dell'artiglieria Prima del 1792, tutti gli eserciti impiegavano a pagamento dei civili per trascinare i pezzi d'artiglieria a piedi in battaglia; soltanto l'artiglieria a cavallo era completamente militarizzata. I conduttori civili dovevano sganciare i cannoni e i traini il più lontano possibile dal fuoco e poi sparire fino a quando non ci fosse stato più pericolo. L’esercito britannico militarizzò i propri conduttori fin dal 1794, e i Francesi lo fecero intorno al 800, mentre la maggior parte delle altre nazioni seguirono l'esempio negli anni successivi, ma ci vollero del tempo perché gli effetti di questa riforma si vedessero sui campi di battaglia. In tutte le battaglie combattute prima del 1805, si deve considerare che tutti i conduttori dell'artiglieria pesante siano. In scenari pre-1805, tutte le unità d’artiglieria pesante piazzate sul tavolo devono essere considerate sganciate, mentre quelle che vi arrivano sono considerate in colonna di marcia e non possono sganciare a meno di 30 cm. da qualunque unità nemica. Un movimento nemico che porta un’unità entro 30 cm. d'artiglieria pesante agganciata, questa deve sganciare o muovere oltre i 30 cm. durante la fase di movimento. 11.6 Scorta Le unità prigioniere devono essere scortate nelle retrovie dai loro avversari. La scorta è di 1 base ogni 5 e la guardia nelle retrovie è di 1 ogni 10 basi. Tutti muovono alla velocità della fanteria in colonna di marcia. 11.7 Barche Barche a remi possono portare un massimo di 2 basi o l'equivalente; due basi di fanteria sono equivalenti ad una di cavalleria o ad una di traino; una base di fanteria è equivalente ad otto turni extra di munizioni per 30 basi o dodici turni extra per due basi di artiglieria; una base di fanteria equivale ad un'unità di rifornimenti viveri. S’impiega 1/8 di mossa per imbarcare o sbarcare una base di fanteria, 1/4 per base di cavalleria, 1 mossa per cannoni, munizioni o viveri. Allo sbarco ed all'imbarco le basi sono considerati disordinati (bersaglio in ordine chiuso); occorre 1/2 mossa per mettere in acqua le barche o tirarle a riva. Muovono di 30 cm. controcorrente o verso l'orizzonte; 45 cm. lungo la corrente e dal mare verso la riva. Le basi imbarcate possono far fuoco a mezzo effetto e sono considerate in ordine chiuso. 11.71 Danni alle barche Le barche costituiscono riparo soffice, calcolare le perdite normalmente per ogni perdita in figura lanciare un dado: sotto fuoco d'armi leggere o mitraglie: 6: la barca fa acqua; sotto tiro di palle d'artiglieria; Le barche che fanno acqua devono raggiungere la riva nella mossa successiva o affondano. Le barche possono essere distrutte in una mossa e riparate da 1 base in 8 mosse o da geniere in 2 mosse. 12. 0 CARICHE Ogni movimento inteso al combattimento a corpo a corpo costituire una carica; le truppe per essere considerate in carica ed usufruire dell'impeto devono concludere il movimento in linea retta di 4 cm. per la fanteria e di 8 per la cavalleria. Una carica termina sulla linea di primo contatto o quando l'intera distanza è stata percorsa; durante le cariche è possibile cambiare solo la direzione dell'unità nel primo quarto di mossa. Non si può caricare in salita o contro opponenti che occupano edifici/ostacoli, si muove in avanzata a contatto. L’avanzata a contatto è il solo modo per entrare in mischie già in atto sempre, se c'è spazio sufficiente. Le unità devono vedere il bersaglio e può essere intrapresa solo se è svelato un marcatore di "carica" o "finta, e si trovino entro il raggio di comando. Unità di fanteria non possono eseguire finte cariche. La procedura è fondamentalmente la stessa per ogni tipo d'unità, la differenza è data dall'obiettivo della carica. 12.1 Risposta ad una carica Unità che subiscono carica e che superano un test di morale possono reagire nei modi seguenti: controcaricare: se ci sono nelle condizioni di poter caricare, altrimenti dovranno dichiarare tenere o evadere. evasione: è' il tentativo di sfuggire al contatto, può essere eseguito solo da truppe in ordine aperto, artiglieri, generali. L'evasore gira il fronte e muove di mezza distanza normale più un risultato di un lancio di dadi medi via dal nemico caricante, se i caricanti riescono a raggiungerli li mettono automaticamente in rotta (generali si arrendono). Il movimento può terminare se gli evasori trovano salvezza dietro formazione amiche in ordine chiuso o dietro copertura. Gli evasori sono da considerare in disordine. Tenere/fuoco: Le truppe rimangono salde sul posto e possono eseguire il fuoco o cambiare formazione per respingere la carica " quadrato per la fanteria". 12.11 Procedura di carica Ordinare la "Carica" posizionando il marcatore su tutte le unità che desiderano caricare. Dichiarare tutte le cariche e gli obiettivi, le finte cariche devono essere dichiarate come cariche. Si verifica se le unità in carica hanno rispettato gli ordini e si esegue il test di morale, se due unità si caricano provano entrambe per caricare. Se superato muovere le unità dell’iniziale distanza di movimento, se avviene il contatto l'unità caricante deve arrestarsi a 2 cm. dall'obiettivo, se l'opponente è cavalleria la distanza è portata a 8 cm.. L'obiettivo testa il morale se lo supera dichiara la sua risposta. I difensori eseguono il fuoco sui caricanti, scarica a breve distanza. Si effettua il fuoco e sono calcolate le perdite. Dichiarare le eventuale finte cariche. Le unità che caricano muove di una distanza in cm. pari ad un risultato un dado medio per fanteria e di due dadi medi per la cavalleria. cui vanno sottratte i relativi punti per le basi perse durante la fase di fuoco, se si contattano i difensori inizia un mischia. Unità in "finta carica" (solo cavallria) muovono direttamente via dall'obiettivo. Le unità che non prendono contatto con il nemico alla fine della mossa sono considerate disordinate. Le unità in finta che falliscono si fermano. La sequenza della Carica è completa ed inizia una mischia. 12.16 Finte cariche di cavalleria Una finta carica è una manovra rischiosa, usarla con cautela; verso la fanteria per forzarla in quadrato o contro l’artiglieria per farla evadere. Il pericolo di una finta carica di cavalleria contro cavalleria è quello di essere contattati da una controcarica. Non c'è nessuna garanzia che il dado porti via la carica. Unità contattate sul retro perdono automaticamente e vanno in rotta. 13. FASE AZIONI DI FUOCO In questa fase sono risolte le azioni di fuoco d'artiglieria e le salve di fucileria, si può sparare a qualunque unità nemica, a condizioni che il "colpo" non sia ristretto da regole limitative. 13.1 Possibilità di tiro Per sparare, il bersaglio deve essere visibile e trovarsi entro la "portata di fuoco" dell'unità sparante, le basi in mischia non partecipanti al combattimento possono essere bersagliate solo dal tiro d'armi leggere. L'unità spara una sola volta per mossa e solo con il primo rango. 13.2 Restrizione al tiro Non è possibile sparare durante i cambi di formazione/fronte o attraverso schermagliatori; solo una delle unità interpenetrate può far fuoco. Il fuoco di una linea può essere diretto verso più bersagli. Le unità possono tirare a nemici che si sono presentati entro il raggio e arco di tiro per almeno 1/2 mossa. Non è possibile rispondere alla prima mossa di fuoco di nemici nascosti in boschi o in edifici, i quali solo se sparassero sarebbero visibili. La distanza di fuoco è misurata dal centro del bordo frontale dell'unità sparante alla più vicina base bersaglio. Tutte le unità possono sparare solo nella direzione del loro fronte, eccezione, le truppe in ordine si schermaglia e le unità in quadrato o in aree edificate possono tirare in ogni direzione. Truppe su un livello superiore possono tirare a bersagli su livello inferiore eventuali truppe intermedie devono essere oltre i 5 cm. da loro e dal bersaglio. 13.3 Restrizioni relative all'arco di tiro Un bersaglio oltre a distanza di tiro deve anche essere entro il cosiddetto "arco di tiro" dell'unità. Le unità di fanteria hanno un arco di tiro di 22.5° rispetto al fronte; mentre per le batteria l'arco di tiro è di 45°. 13.4 Priorità di tiro Tutte le unità devono seguire le seguenti priorità: - nemico che carica; La priorità è cancellata se un generale è con l'unità. 13.5 Regole speciali per l'artiglieria I cannoni possono tirare un solo tipo di munizioni per mossa. Le sezioni obici di una batteria possono scegliere un diverso bersaglio e tirare bombe/granate al di sopra di truppe od ostacoli allo stesso livello, ma l'ostacolo deve essere a 5 cm. da loro e 10 cm. dal bersaglio. Mitraglie non possono essere mai tirate sopra truppe amiche che entrano nel cono di fuoco. Batterie silenziate devono agganciare i cannoni e ritirarsi per una mossa. 13.6 Procedura per il fuoco Le unità possono sparare ogni volta che è permesso dalle regole, e nell'ordine in cui si vuole. Il giocatore annuncia quale unità spara, il tipo di proiettile ed il bersaglio, si controlla se il fuoco è possibile e si determinano i punti fuoco e si lancia un dado a 10 facce cui si applicano le modiche ed il risultato rapportato sulla relativa tabella determinano il risultato. Un lancio di 10 non modificato pone l’unità nelle condizioni di scarse munizioni. Un "F" , sulla tabella bersaglio, può far iniziare un incendio. 13.7 Punti fuoco Ciascuna base fanteria, cavalleria o artiglieria che tira, assegna dei punti che variano a secondo dell'obiettivo. Tali punti si ottengono moltiplicando il numero di basi sparanti per i punti obiettivo. Unità in disordine contano la metà per difetto delle basi. Unità sui due ranghi reali amentano di un terzo le basi che possono tirare. 13.8 Definizione del bersaglio RAPIDO Tutta la cavalleria ed artiglieria a cavallo che eseguono qualsiasi movimento normale superiore alla mezza mossa, doppio, a meno che non stiano attraversando terreno difficile o eseguendo un cambio di formazione. DENSO Include tutti i quadrati di fanteria, colonne di fanteria e cavalleria, fanteria presa d'infilata, colonne di trasporti e le truppe ristrette, non classificabili nelle altre categorie. NORMALE Include le truppe in linea di fanteria o cavalleria non infilata e l'artiglieria a cavallo in infilata; truppe in ordine aperto prese d'infilata. AMMASSATO Artiglieria a piedi al traino, trasporti. DISPERSO Tutte le truppe che agiscono in ordine aperto/sparso, in evasione, in inseguimento, in fuga che non siano già incluse nelle categorie precedenti; tutte le batterie schierate. Truppe protette da schermagliatori sotto tiro d'armi leggere. COPERTO Truppe dietro coperture, siepi, rocce, in boschi PROTETTO Tutte le truppe dentro aree edificate. 13.9 Tabella fuoco armi leggere
13.91 Tabelle di fuoco cannoni
13.92 Modifiche al dado di fuoco
13.93 Tabella risoluzione fuoco
13.94 Danni ai ponti I ponti di pietra possono essere distrutti solo dai genieri nella rispettiva fase, mentre i ponti in legno possono essere distrutti dai centri dell'artiglieria sparante colpi a palla o da obici. Per ogni centro realizzato (bersaglio coperto) si lancia un dado normale: un 6 lo spezza completamente, un 5 lo lascia transitabile alla fanteria e cavalleria ritardandoli, movimento ridotto alla metà, e disordinandoli, un risultato di 4 lo lascia transitabile a tutte le truppe tranne alle truppe ruotanti. I ponti di barche possono essere spezzati dalle palle tirare un dado per ogni centro, un 5 o 6 indica la rottura. 13.95 Danni agli edifici Tutti i settori d'aree edificate possono essere distrutti dal fuoco d'artiglieria con colpi a palla. Un settore d'area edificata che fornisce copertura pesante (bersaglio protetto) è considerato distrutto e fornisce copertura leggera (bersaglio coperto) quando riceve tre centri, successivi due centri elimina la copertura. I colpi devono essere entro la portata della mitraglia e provocano perdite nel modo usuale. 13.96 Rischio del fuoco Edifici, boschi ed elementi di paesaggio incendiabili, colpiti da granate sono soggetti al rischio del fuoco (indicato con "F" nella tabella di tiro). Gli elementi di cui sopra possono essere incendiati anche da basie che devono rimanere almeno una mossa a contatto, il tentativo può essere ripetuto solo due volte. si lanciano i due dadi normali e si addizionano o sottraggono i valori:
con risultato di 9 o più l'elemento è in fiamme. Una volta che l'elemento ha preso fuoco si produce una colonna di fumo alta 60 cm. e larga 30. Si può tentare di spegnere un incendio se sia ha disponibile dell'acqua entro 60 cm., con un lancio di un dado normale che dia : 5 o 6; il tentativo può essere ripetuto solo per la mossa successiva con un lancio di 6. Gli occupanti dell'edificio devono allontanarsi e tutte le unità devono rimanere distanti dal fuoco 30 cm.. Il fuoco può estendersi ad un'area adiacente nella direzione del vento; per le 5 mosse successive dall'inizio dell'incendio, tirare due dadi normali come sopra e addizionare: +1 vento leggero; + 2 vento forte; + 3 fonte d'incendio. 14.0. DISORDINE-STANCHEZZA 14.1 Disordine Quando le unità manovrano, ricevono perdite, combattono mischie, inseguono o vanno in rotta diventano disorganizzate, segnare questo fattore per ogni unità semplicemente ponendo un segnalino a fianco dell'unità. La disorganizzazione riduce l'abilità al combattimento. Nelle normali circostanze il fattore di disorganizzazione è perso alla fine della mossa nella quale è acquisito, mentre altri sono tolti con un risultato positivo nel test. 14.2 Stanchezza Durante la battaglia, le unità, a causa del movimento o del combattimento, possono accumulare un fattore stanchezza. Le unità in tale situazione non possono intraprendere nessun movimento verso il nemico, ma possono difendersi. Per togliere il fattore di stanchezza le unità devono essere in grado di rimanere ferme per 1 turno senza compiere nessun’azione, anche quelle difensive. 14.21 Determinazione fattori di stanchezza Le unità accumulano un punto di stanchezza per aver : - effettuato movimento doppio consecutivo per 3 turni; 15.0 COMBATTIMENTO Il combattimento rappresenta lo scontro tra unità nemiche a contatto di base. Un combattimento è costituito da tanti round di mischia necessari a far cessare il contatto e ciò per ritirata, rotta, eliminazione delle unità. 15.1 Risoluzione del combattimento Per risolvere una mischia entrambi i lati lanciano un dado da 10 cui si sommano il fattore mischia e le modifiche applicabili si esegue la differenza dei due valori ed il risultato è rapportato nella tabella per determinare il risultato. Per i combattimenti in aree edificate combatte una sub unità contro una per i quadrati adiacenti occupati. 15.2 Fattore mischia
15.3 Modifiche al lancio del dado
15.4 Dopo mischia
15.6 Perdite sui generali Le figure dei generali possono costituire bersaglio al fuoco nemico ed essere coinvolti in mischie solo se sono a contatto con unità sotto tiro od in mischia. Si lancia un dado decimale ed il risultato determina l’eventuale danno.
Le condizioni segnate con un * lanciare un dado normale per decidere i turni. Contare 1 o 2 = 1 ; 3 o 4 = 2; 5 o 6= 3. 15.61 Sostituto I generali rimossi dal campo sono sempre rimpiazzati da subordinati con la qualità decisa da un lancio di un dado: 1,2,3 qualità scarsa; 4,5 media; 6 buona; col ritardo deciso con un lancio di dado. 16.0 CONDIZIONI DI VITTORIA Una possibile vittoria è determinata solo durante questa fase. Se nessuna delle due parti ha vinto per demoralizzazione dell'esercito dell'avversario entro la fine dell'ultimo turno di gioco e se la battaglia non continua il giorno successivo (non nel gioco basico), per determinare il vincitore della battaglia si contano i "punti vittoria". 16.1 Punti vittoria
Note: Una batteria o un obiettivo sono catturati o controllati se una delle parti è stata l'ultima a muovere attraverso la posizione o a toccarla, se entrambi le parti occupano parzialmente una posizione alla fine del gioco, nessuna delle due parti riceve punti vittoria. Effettuata la somma della seguente tabella:
Dividere a questo punto il risultato ottenuto per la somma delle basi di fanteria e cavalleria insieme schierate dall'avversario. Sottrarre quindi quest'ultimo risultato a quello precedentemente ottenuto. Qualora uno solo dei contendenti abbia ottenuto un punteggio positivo questo andrà raddoppiato. 16.2 Livello di vittoria E’ dichiarato vincitore il partito che al termine dei precedenti calcoli risulta aver ottenuto il punteggio algebricamente superiore. Una differenza di punteggio contenuta entro l'unità (inferiore ad uno) significa che la vittoria è stata sofferta (contro una sconfitta onorevole). 16.3 Determinazione morale dell'esercito Alla fine d'ogni 4 turni deve essere provato il morale dell'esercito se si hanno un significativo numero d'unità disordinate o in rotta; se si fallisce il test, per uno dei contendenti la battaglia finisce. Se entrambe i lati ritirano la battaglia è pari. Si contano il numero delle unità che sono in rotta, in ritirata o in disordine; si rapporta questo numero con quello delle unità schierate inizialmente e si calcola la percentuale. Si lancia un dado decimale se il risultato è uguale o meno della percentuale, il morale è buono e si continua lo scontro, viceversa l'armata ritira. Le unità irregolari (quelle individuate negli army list) non contano ai fini della demoralizzazione. 16.31 Modifiche morale dell'esercito Armate russe erano tenaci in difensiva: - 1 al dado 17. UNITA' NASCOSTE 17.1 Metodo uno Le unità non visibili sono tolte dal tavolo, la loro posizione e il loro movimento sono annotati su una mappa accurata del tavolo. 17.2 Metodo due Le unità nascoste sono tolte dal tavolo è rimpiazzate da pedine di cartoncino contrassegnate da un numero. Bisogna tenere annotato quello che la pedina rappresenta. In rapporto di 1:4 possono essere posizionate unità fantasma, muovono come qualsiasi altra pedina e devono essere rimosse una volta che sono a distanza d'avvistamento del nemico. 17.3 Metodo tre Tagliare, due per ogni gruppo dell'esercito, dei grandi quadrati di cartone (20 cm. per lato va bene, male dimensioni possono essere diverse), dipingerli di colore verde e distinguerli con numeri/lettere. I due quadrati identici, con lo stesso numero identificativo, viene posto sul tavolo e uno fuori. I quadrati da porre sul tavolo sono piazzati e mossi, ma nessun’unità deve essere posta su di loro. I quadrati fuori tavolo sono disposti in modo che i giocatori avversari non possano vederli e le unità sono piazzate su di loro nella formazione e posizione che esse hanno in realtà sul tavolo, nel quadrato relativo. Un quadrato può contenere solo le unità contenute nel gruppo. 18.0 BATTAGLIE DI PIU' GIORNI - NOTTE In molte occasioni le battaglie delle Guerre Napoleoniche furono combattute su due o tre giorni: Dresda, Wagram e Eyalu. Se l'ultimo turno di uno scenario è stato completato senza che una delle due parti abbia abbandonato il campo causa del raggiungimento del livello di demoralizzazione dell'esercito, i giocatori possono non accontentarsi di contare i punti vittoria per determina il vincitore e decidere di continuare la battaglia il "giorno dopo". Tra i giorni c'è un periodo di notte in cui gli eserciti si possono raggruppare per gli ulteriori combattimenti. Le truppe di entrambe le parti rompono il contattore e deve essere stabilita una separazione tra le forze contrapposte. 19.0 OPZIONALE GENERALI 19.1 Blucher Il Maresciallo "Vorwarts" dell'esercito prussiano aveva superato i 70 anni quando raggiunse il grado di comandante dell'esercito, aveva poca dimestichezza con il lavoro amministrativo, ed era soggetto ad attacchi d’alienazione mentale. Il suo aspetto da nonno e l’aggressività intrepida e genuina lo fece amare dalle sue truppe. Per supplire alle sue manchevolezze, l'abile generale Gneisenau fu assegnato all'esercito di Blucher come Capo di Stato maggiore, e questi due generali lavorarono molto bene insieme. Un esercito prussiano comandato da Blucher ha due generali comandanti in capo. Il primo che rappresenta Gneisenau, ed il secondo Blucher. La figura che rappresenta Gneisenau funziona come un generale normale, mentre quella che rappresenta Blucher può essere usata per vagabondare sul campo di battaglia, assegnandosi a qualsiasi unità. Il costo in punti di questa combinazione è quello di due distinti generali del loro tipo. 19.2 Napoleone Bonaparte Cosa si può dire? Il padrone dell'esercito francese, e, per un momento, anche dell'Europa. Certamente il più gran generale del periodo e uno dei più grandi di tutti i tempi. Wellington, che non era un cattivo generale, affermava che la presenza di Napoleone sul campo di battaglia valeva 40000 uomini. Questa potrebbe essere una leggera esagerazione, ma è certo che Napoleone in campo poteva fare una gran differenza. Tutte queste regole si applicano dal 1808 al 1815. In un esercito comandato da Napoleone, tutti i lanci di dadi aumentano di uno. Il livello di demoralizzazione dell'esercito è aumentato di 1. Se si desidera, quando si usa questa regola, la perdita di Napoleone causa l'immediata sconfitta dell'esercito Francese. Il valore in punti di Napoleone equi vale ad un normale generale aumentato di 10 punti per ogni unità schierata. 19.3 Il Duca di Wellington Wellington aveva la misteriosa abitudine di essere sempre al posto giusto al momento giusto. La sua presenza nei punti di crisi, dove egli prendeva personalmente il comando, salvò speso l'esercito britannico o gli dette la vittoria. Influenza direttamente le unità nel raggio d'azione aumentando ogni lancio del dado di uno. 19.4 Generali non francesi e britannici Prima del 1790, per un generale europeo era molto più comune ordinare alle sue truppe di avanzare, che non di mettersi alla loro testa e guidarle personalmente. La nazionalità in cui prevalse lo stile di comando "ispirato" furono; la Francia e la maggior parte degli alleati minori (stati minori italiani e tedeschi, e inoltre i Polacchi); la Gran Bretagna, la Prussia e il Portogallo dopo 1i 1811; qualunque esercito comandato dal generale russo Suvarov; i comandanti di divisione (non quelli d'alto livello) turchi. Si considera che tutti gli altri generali non menzionati sopra, utilizzano il vecchio stile di comando. Per loro ogni volta che si desidera assegnarli ad un’unità, si esegue un test d'iniziativa, in caso positivo l'assegnazione può essere fatta. 19.50 Anzianità di un generale La mobilità ridotta d'alcuni deboli generali può essere simulata riducendo il loro fattore di movimento, tipo Brunswick o Cuesta. 19.60 Il grado e i suoi privilegi Ci fu un certo numero di battaglie in cui il generale che ufficialmente comandava l'esercito fu ostacolato dalla presenza di un re o di un imperatore decisamente digiuno di cognizioni militari. Di questo si può tenere conto in varie maniere. 19.70 Anzianità di un generale La mobilità ridotta d'alcuni deboli generali può essere simulata riducendo il loro fattore di movimento, tipo Brunswick o Cuesta. 19.80 Il grado e i suoi privilegi Ci fu un certo numero di battaglie in cui il generale che ufficialmente comandava l'esercito fu ostacolato dalla presenza di un re o di un imperatore decisamente digiuno di cognizioni militari. Di questo si può tenere conto in varie maniere. 20.0 Miscellanea 20.1 Gioco con molti giocatori I grandi scenari si presentano bene per essere giocati da più di un giocatore per parte. La presenza di più giocatori per parte permette di aggiungere al gioco ulteriori elementi di realismo, come la coordinazione, che era sempre necessariamente lontana dalla perfezione. 20.2 Comando personale e comandanti. Prima che il gioco cominci è necessario stabilire quali forze saranno controllate da ciascun giocatore; un giocatore è il comandante dell'esercito, al quale possono essere assegnate unità. I giocatori comandano solo le unità a loro assegnate, sono rappresentati sul terreno da un figurina di generale. |
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Gruppo Murat - ARS Napoli |