Salvando da questo punto potrai cambiare percorso ogni volta che ne finirai uno.
Se vuoi fare il percorso squadra, convinci il portiere usando il dialogo 1-2-1-3-3 e una volta entrato devi cercare di interrompere Sophia usando il pannello di controllo, anche se l’addetto alle scene tenterà di impedirtelo, dagli il giornale usando il dialogo 3-1-1, attiva il pannello premendo la leva di sinistra, poi quella di destra ed infine il pulsante, riuscirai ad attirare l’attenzione di Sophia ed a parlare con lei che ti suggerirà di trovare il libro perduto di Platone e di cominciare a cercarlo in ISLANDA.
ISLANDA
Parla con Heimdall usando il dialogo 3-3-1, ti dirà di parlare con altre persone nelle Azzorre e a Tikal, vai all’aeroporto.
TIKAL
Per passare il burrone spingi il roditore con la frusta nel sentiero per da eliminare il serpente, usa l’albero per passare.
Sternhart ti chiederà il titolo del dialogo perduto di Platone per farti entrare nel tempio, ammetti di non conoscere il "titolo", parla con il pappagallo dicendo "titolo?", quindi chiedi nuovamente a Sternhart di entrare nel tempio e digli il titolo che ti ha detto il pappagallo.Nel tempio esamina le figure a spirale e prova a raccoglierle, ma ti serve un solvente per poterle prendere, chiedi a Sophia di trattenere Sternhart e vai a prendere la lampada a cherosene, usa il cherosene con la spirale, la spirale con la testa di animale a sinistra e poi tira il naso, Sternhart scapperà con la Pietra del Mondo, prendi la perlina che c'è nella tomba e torna in Islanda.
ISLANDA
Troverai Heimdall congelato, usa la perlina con l’anguilla e la libererai dal ghiaccio, vai nelle Azzorre.
AZZORRE
Fai parlare Sophia con Costa e proponigli uno scambio, offrigli la statuetta dell’anguilla e lui ti dirà che il dialogo di Platone è nella collezione Pearce, torna al Collegio Barnet, dopo aver osservato la scenetta che segue.
COLLEGIO BARNET
Vai nello studio di Indy e prendi la maionese dal frigo, sali su alla biblioteca e poi nella stanza del totem, usa la maionese sul totem e spostalo per salire in soffitta, apri l’urna e prendi la chiave, torna nella stanza del totem e prendi la punta della freccia e sposta la cassa, usa la chiave sul baule e guarda se c’è il "dialogo perduto di Platone", se non c'è prova nella stanza in cima allo scivolo.
Torna in biblioteca e prendi la gomma da masticare attaccata nella scrivania e usala con lo scivolo, una volta salito prendi la statua del gatto, torna giù e apri la caldaia, usa la statua con la caldaia e prendi il libro, se non è neanche lì, prendi lo straccio unto, torna nella biblioteca, usa lo straccio con la punta di freccia e usa il cacciavite per svitare le viti della libreria rovesciata in biblioteca.Da questo punto in poi i percorsi si dividono, nell’ultima parte della scenetta hai ancora la possibilità di cambiare il percorso, anche se Sophia ti suggerirà il percorso in base alla scelta iniziale fatta al teatro di New York.
PERCORSO SQUADRA
ALGERI
Vai nella stradina in fondo a sinistra e parla con Omar Al-Jabbar che ti chiederà di vedere uno dei dischi di pietra che servono per aprire la porta di Atlantide (che tu non hai ancora) fatti dare la maschera e vai da Trottier a Montecarlo.
MONTECARLO
Non è difficile individuare Trottier tra i passanti, parlagli usando il dialogo 1-2-1-3 e rispondi alla domanda che ti fa basandoti sul "dialogo perduto di Platone", dopo che hai risposto giusto usa il dialogo 2-1 e andate da Sophia.A questo punto ci sono due modi per continuare: affidandoti a Sophia o affidandoti a Indy. Trottier farà delle domande a Sophia in base a quello che lui e Indy si sono detti prima e quindi se hai memoria sarà facile rispondere, ma l’ultima domanda è di pura fortuna, se non riesci a rispondere giusto affidati a Indy.
Mentre Sophia intrattiene Trottier apri l'armadietto e prendi la torcia, apri la scatola delle valvole e usa l'interruttore, prendi il lenzuolo e usalo con la torcia e la maschera, Trottier scapperà lasciando la pietra.
ALGERI
Ora ti serve un biglietto per la mongolfiera che ti può dare il mendicante, ma vuole in cambio un regalo, dagli il "piccioncino allo spiedo", per averlo devi fare un baratto col negoziante, cambia la maschera con un altra cosa che ti offre Omar e proponila al negoziante, continua a fare scambi finché non trovi l'oggetto giusto da barattare.
Ti serve anche un coltello che puoi ottenere dal lanciatore di coltelli convincendo Sophia a fagli da assistente, quando Sophia sarà vicino al lanciatore, "premi Sophia".
Ora puoi partire con la mongolfiera verso il deserto.
DESERTO
Per trovare lo scavo puoi usare la cartina di Omar e farti aiutare dai nomadi che incontri, scendi vicino ai loro campi e mostragli la cartina:"parecchio verso..." significa due schermate verso est, ovest, nord o sud."verso..." significa una schermata verso est, ovest, nord o sud. "un po’ verso..." significa che è nella stessa schermata.Trovata la "X" atterraci sopra, vai verso lo scavo ed entra usando la scala, nel buio ci sono alcuni oggetti "La cosa metallica" è un generatore di corrente, raccogli "il tubo di gomma" e "la cosa d'argilla", poi vai al camion ed apri il serbatoio, usa il tubo con il serbatoio, usa il barattolo con il tubo, torna giù, apri il coperchio del generatore e mettici dentro la benzina usando il tubo con il barattolo, usa il pulsante per accendere il generatore.
Raccogli il pezzo di chiglia vicino alla scala e usalo per rimuovere il pezzo di muro crollato, prendi il bastone e incastralo sul buco nel mezzo del murale e mettici anche la Pietra del Sole, regolandolo nella giusta posizione e premendo il piolo si aprirà una porta, raccogli la candela dal generatore, la Pietra del sole e torna al camion, il tappo dello spinterogeno ce l'ha Sophia insieme ad un pesce d’ambra.
CRETA
Vai allo scavo sulla sinistra e premi entrambi i mucchi di pietre che si trovano nel centro della città, compariranno due statue, vai sul crinale in alto, prendi il teodolite e usalo con entrambe le statue, guardaci dentro e allinealo uno dei alti corni che sono al centro, vedrai apparire una linea e quando entrambi i corni saranno stati inquadrati, una croce indicherà il punto dove dovrai scavare con il pezzo di chiglia per prendere la Pietra della Luna.Torna verso la zona in cui sei sbarcato ed usa sia la Pietra del Sole che la Pietra della Luna sul piedistallo mettendole nell'orientamento che ottieni consultando il "Dialogo perduto di Platone" e premi il mandrino.
LABIRINTO
Non è possibile raccogliere tutte e tre le teste di pietra, perché la porta si chiude, quindi raccogline due, passa nell’altra stanza e poi raccogli la terza usando la frusta su di essa.
Esplora le varie stanze finché non trovi la statua del Minotauro, posizionati con Sophia sulla piattaforma di fronte ad essa e scenderai al piano di sotto, raccogli il bastone e la Pietra della Terra vicino al cadavere di Sternhart, esamina la cascata e arrampicati sulla catena.Cerca la stanza dove si trova una scatola d'oro, usa il bastone con la zeppa, vai nella stanza di sotto, usa il bastone con la bocca della statua e ti ritroverai al piano superiore dove potrai prendere la scatola d’oro. Torna nella stanza del Minotauro, usa la frusta con la testa, vai verso la testa caduta e scenderai nuovamente dove si trova Sophia, vai nella stanza vicino e convincila a passare attraverso il buco che c’è sulla parte, quando lei avrà aperto la porta, esci prova ad usare il pesce d’ambra che verrà attirato dalle tue perline, mettile nella scatola d’oro e chiudila, ma il pesce non funzionerà ancora perché verrà attirato dalla collana di Sophia, devi convincerla a mettere la sua collana nella scatola usando il dialogo 3-3-1-1-1, ora finalmente il pesce funzionerà e ti aiuterà a trovare una porta segreta.
Ora devi cercare la stanza della mappa ed usare le tre pietre con il mandrino al centro regolandole sempre come dice il libro, poi premi il mandrino.A questo punto arriverà Kerner e gli dovrai dare le pietre, altrimenti ti uccide, quando è andato via usa il pezzo di chiglia con la parete di roccia ed esci.
SOTTOMARINO
Entra nel sottomarino e dopo che avrai combattuto con il comandante, usa il comunicatore per ordinare all'equipaggio di andare a prua, prova ad usare la leva di profondità, ma si romperà, quindi scendi al livello inferiore e vai fino ai comandi che sono vicino alla sala siluri ed esaminali, parla con Sophia stando dietro alla paratia alle sue spalle e convincila a distrarre la guardia, torna indietro e striscia dietro la guardia, di una frase qualsiasi (tranne " belle giacche di pelle") e Sophia colpirà la guardia.
Trova lo stura lavandino che ti servirà per riparare la leva di profondità, il bricco che devi riempire con il liquido delle batterie e vai ad origliare Kerner e Ubermann stando vicino alla cassaforte nella stanza attigua.
Usa il liquido delle batterie con la cassaforte e recupererai le pietre e la chiave per il timone, sblocca il timone ed usa lo stura lavandini al posto della leva di profondità.
Manovra il sottomarino per trovare un'apertura in fondo al mare, entraci e sarai ad Atlantide.
(Prosegui al paragrafo "ATLANTIDE" che si trova dopo gli altri percorsi).
PERCORSO INGEGNO
MONTECARLO
Trovare Alain Tottier è semplice, è quello con il vestito marrone, parlaci usando il dialogo 1-2-1-1 e lui ti darà il biglietto da visita, vai ad Algeri, nel deserto e allo scavo, poi torna qui, parla nuovamente con Tottier ed avvertilo della trappola dei nazisti e mostragli il telegramma trovato sul camion allo scavo.
Tottier verrà rapito e tu dovrai urtare più volte la macchina rossa per fermarli, una volta salvato Tottier ti dirà di aver buttato la pietra del Sole in un tombino all’incrocio di due strade, quindi vai all'incrocio che ti dice.
Le strade sono in ordine alfabetico da sinistra a destra e dal basso verso l'alto, trovato l'incrocio apri il tombino e prendi la pietra del sole.
Vai a Thera.
ALGERI
Vai al negozio di Omar in fondo al vicolo, convinci il servo a parlare con il suo padrone per fissare un appuntamento usando il 1-1-1-4 e dagli il biglietto da visita di Tottier, ma Omar non ti vuole parlare, così dì al servo di parlare nuovamente con lui e appena esce seguilo.
Tra la folla segui il puntino rosso e quando riesci a parlarci fatti dare il fez usando il dialogo 4-3-1-3-1-2, torna dal servo di Omar e chiedigli quanto costano le pentole ed in base alla risposta cerca come fare a fargli accettare in dono il fez rosso (ad esempio se ti dice che è innamorato digli che lo rende più desiderabile dalla sua amata).
Digli nuovamente di tentare di fissarti un appuntamento con il suo padrone e seguilo nuovamente, ora è facile arrivare alla casa di Omar, che però non ti permetterà di ispezionare la sua casa finché non lo fai entrare nello stanzino e lo chiudi dentro, raccogli il palo e usalo con il bucato finché non cade la mappa, usa il cammello e vai nel deserto .
DESERTO
Non avendo il visto devi corrompere i controlli o cercare di evitarli scappando.
Se ti fermano usa il 1-1 quindi dai la statua (merlo) all'ufficiale, è meglio però che non ti fai prendere.
Chiedi ai nomadi del deserto dove si trova la "X" della mappa : "parecchio verso..." significa due schermate verso est, ovest, nord o sud."verso..." significa una schermata verso est, ovest, nord o sud. "un po’ verso..." significa che è nella stessa schermata.Vai verso lo scavo ed entra usando la scala, nel buio ci sono alcuni oggetti "La cosa metallica" è un generatore di corrente, raccogli "il tubo di gomma", "la cosa d'argilla" e il pezzo di chiglia, poi vai al camion ed apri il serbatoio, usa il tubo con il serbatoio, usa il barattolo con il tubo, torna giù, apri il coperchio del generatore e mettici dentro la benzina usando il tubo con il barattolo, usa il pulsante per accendere il generatore, una volta accese le luci premi l'oggetto rotondo sul dipinto a sinistra e raccogli la statua, spegni il generatore e prendi la candela, usala con il motore del camion, usa un pallina di orichalcum con la statua e mettila al posto della batteria.
Torna a Montecarlo.
THERA
Quando arrivi, cerca di aprire le casse e l’autorità portuale ti chiederà la fattura, vai a sinistra e prendi la rete, tenta di prendere il cesto, ma sempre l’autorità portuale ti chiederà qualche manufatto antico in cambio, vai sul sentiero a sinistra fino allo scavo sulle montagne, chiudi la cassa e prendi la fattura, entra dentro lo scavo e vai a sinistra, chiudi la porta che si trova nella stanza interna, usa la pietra del Sole con il piolo dello scompartimento segreto che si aprirà, regola la pietra con quanto dice il "Dialogo perduto di Platone" e premi il perno, riapri la porta e raccogli l'incisione.
Raccogli l’attrezzo per trincee ed aprilo, usalo per uscire perché l’entrata è franata.
Torna al porto e dai l’incisione all’autorità portuale per prendere il cesto, dagli la fattura, apri la cassa e prendi il pallone.
Usa il pallone con la rete da pesca, con il cesto e con il tubo di gomma, torna allo scavo e usa il tutto con lo sfogo.
Vola sopra l'oceano alla ricerca del sottomarino e atterragli il più vicino possibile.
SOTTOMARINO
Prepara un panino usando il pane e l'affettato, vai a mangiarlo davanti alla guardia che stà vicino agli armadietti, offriglielo e dille che la coprirai se va a prepararsene uno, quando se ne sarà andata esamina gli armadietti e prendi la pietra della Luna e il libretto contenente le istruzioni di lancio dei siluri, vai nella sezione dei siluri di prua e prendi lo straccio unto, raccogli la corda del bucato, vai nella sezione siluri di poppa, usa lo straccio unto con il fili e usa la leva di lancio, torna nella sezione dei siluri di prua e usa le istruzioni di lancio per preparare il pannello di controllo, usa la corda con la leva di lancio, entra dentro il tubo e tira la corda.
CRETA
Regola la Pietra del Sole e quella della Luna nel piedistallo (vedi il "Dialogo perduto di Platone") e premi il mandrino.
LABIRINTO
Non è possibile raccogliere tutte e tre le teste di pietra, perché la porta si chiude, quindi raccogline due, passa nell’altra stanza e poi raccogli la terza usando la frusta su di essa.
Esplora le varie stanze finché non trovi la statua del Minotauro, usa la frusta su di esso, posizionati sulla piattaforma di fronte ad essa e scenderai al piano di sotto, raccogli il bastone, la sciarpa di lana e la Pietra della Terra vicino al cadavere di Sternhart, esamina la cascata e arrampicati sulla catena.Cerca la stanza dove si trova una scatola d'oro, usa il bastone con la zeppa, vai nella stanza di sotto, usa il bastone con la bocca della statua e ti ritroverai al piano superiore dove potrai prendere la scatola d’oro.
Cerca il microtauro (una macchina per scavare la roccia), usa la statua nel suo portello e mettici una perlina.
Nella stanza del plastico metti a posto le tre pietre (vedi il "Dialogo perduto di Platone") e premi il mandrino.
Nella prima stanza che incontri c’è una porta segreta, metti le perline di orichalcum dentro la scatola d’oro, usa il pettine con la corda per il bucato e strofinalo con la sciarpa, questo farà da rilevatore di orichalcum, raccogli tutte le perline che trovi nel labirinto seguendo la direzione in cui punterà il rilevatore, quando avrai trovato il metrò che è nella stanza segreta metti una perlina nella bocca del vagone e lui partirà.
(Prosegui al paragrafo "ATLANTIDE" che si trova alla fine dei percorsi).
PERCORSO PUGNI
MONTECARLO
Trovare Alain Tottier è semplice, è quello con il vestito marrone, parlaci usando il dialogo 1-2-1-1, rispondi alla sua domanda consultando il "Dialogo perduto di Platone" e lui ti darà il biglietto da visita, vai ad Algeri.
ALGERI
Vai al negozio di Omar in fondo al vicolo, convinci il servo a parlare con il suo padrone per fissare un appuntamento usando il 1-1-1 e dagli il biglietto da visita di Tottier, ma Omar non ti vuole parlare, così dì al servo di parlare nuovamente con lui e appena esce seguilo (è facile con quel fez rosso), in casa di Omar, usa la frusta con la terracotta per colpire Horst, raccogli il bastone e usalo sulla camicia per trovare la mappa (se Omar te lo impedisce vai al paragrafo "Algeri" del percorso "Ingegno" e segui le istruzioni), usa il cammello fuori dalla finestra e vai nel deserto.
DESERTO
Non avendo il visto devi combattere con quelli che ti fermano o cercare di evitarli scappando.
Chiedi ai nomadi del deserto dove si trova la "X" della mappa : "parecchio verso..." significa due schermate verso est, ovest, nord o sud."verso..." significa una schermata verso est, ovest, nord o sud. "un po’ verso..." significa che è nella stessa schermata. Vai verso lo scavo ed entra usando la scala, nel buio ci sono alcuni oggetti "La cosa metallica" è un generatore di corrente, usa la "cosina metallica" (interruttore), raccogli "la cosa d'argilla", il piolo di legno e il pezzo di chiglia.
Premi il disco in alto del disegno posto sulla sinistra e raccogli la pietra del Sole, usa il pezzo di chiglia con il muro sgretolato, usa il piolo di legno con il buco centrale, usa la pietra del Sole con il piolo e girala finché non sarà nella posizione che ti dice il "Dialogo perduto di Platone" e si aprirà una porta (salva il gioco perché potresti morire).
Appena sarai uscito ti troverai sotto il tiro di un nazista, usa la frusta col nazista e quando le avrai disarmato combatterai con lui, quando lo avrai battuto, vai a sinistra, sali sulla scala di corda e usa la mongolfiera per volare verso Creta che si trova a nord.
CRETA
Vai allo scavo sulla sinistra e premi entrambi i mucchi di pietre che si trovano nel centro della città, compariranno due statue, vai sul crinale in alto, prendi il teodolite e usalo con entrambe le statue, guardaci dentro e allinealo uno dei alti corni che sono al centro, vedrai apparire una linea e quando entrambi i corni saranno stati inquadrati, una croce indicherà il punto dove dovrai scavare con il pezzo di chiglia per prendere la Pietra della Luna.Torna verso la zona in cui sei sbarcato ed usa sia la Pietra del Sole che la Pietra della Luna sul piedistallo mettendole nell'orientamento che ottieni consultando il "Dialogo perduto di Platone" e premi il mandrino, uscirà l’ennesimo nazista che dovrai abbattere a pugni.
LABIRINTO
Non è possibile raccogliere tutte e tre le teste di pietra, perché la porta si chiude, quindi raccogline due, passa nell’altra stanza e poi raccogli la terza usando la frusta su di essa.
Esplora le varie stanze finché non trovi la statua del Minotauro, usa la frusta su di esso, posizionati sulla piattaforma di fronte ad essa e scenderai al piano di sotto, raccogli il bastone, la sciarpa di lana e la Pietra della Terra vicino al cadavere di Sternhart, esamina la cascata e arrampicati sulla catena.Cerca la stanza dove si trova una scatola d'oro, usa il bastone con la zeppa, vai nella stanza di sotto, usa il bastone con la bocca della statua e ti ritroverai al piano superiore dove potrai prendere la scatola d’oro.
Durante il girovagare troverai "veramente pesante", premila più volte finché si apre, per superare l'abisso che troverai usa la frusta con la sporgenza in alto (salva il gioco perché potresti morire).Potresti battere Hans con i pugni, però ti conviene nasconderti dietro il lastrone e mentre Hans passa premi il lastrone.
Dovrai incontrare diversi altri nazisti (Franz, Karl, Kurt ecc..), ma quando hai trovato Anton, raggiungi il crinale sopra di lui, premi la colonna di roccia appesa, scendi sotto e raccogli la stalattite.Arnold "il cantante" non lo puoi battere, nella stanza appresso a quella dov’è lui c'è un masso, prova ad usare il pezzo di chiglia con il masso, cadrà dalla parte sbagliata bloccando la porta, non hai scelta e dovrai scendere dall’altra porta dove stà Arnold, ingannalo rispondendogli con una canzone sul bere, torna alla porta dove il masso si è incastrato e usa la stalattite, una volta ucciso Arnold perquisiscilo (se non trovi niente torna più tardi).Usa il pesce d'ambra dopo aver messo nella scatola d'oro le perline e segui le indicazioni per trovare Sophia, parla al pozzo due volte e usa la frusta per tirare fuori Sophia, nella stanza della Mappa metti le tre pietre al centro della città ed orientale nel modo giusto consultando il "Dialogo perduto di Platone", esamina quello che trovi passando attraverso la porta aperta.
THERA
Appena sbarcato vai allo scavo sulle montagne e prendi il kit per riparare le gomme vicino al camion, torna al porto e prendi la nave, esamina il "Dialogo perduto di Platone" dove c'è la rotta e la distanza tra Atlantide e Thera ricordandoti di dividere le distanze per 10.Ripara la muta con il kit, usa il tubo dell'ossigeno con la muta ed indossala, dì a Sophia di manovrare il paranco con Indy nella muta e salva il gioco perché potresti affogare, cerca l'apertura che ti porta ad Atlantide.
ATLANTIDE
LA STANZA BUIA
Appena sbarcati dal sottomarino Sophia verrà rapita e ti ritrovi in una stanza buia, prendi "la cosa di legno", che si rivelerà una scala, usala con i detriti che troverai a destra, apri la scatola di pietra e raccogli l'asta che c'è dentro, usa una perlina con l'asta, fissa le tre pietre sul mandrino come nella stanza della mappa e ruotale tutte di 180° prima di cliccare sul mandrino, usa una perlina con la bocca della statua.
ANELLO ESTERNO
Devi entrare in tutte le stanze e raccogliere tutto quello che trovi e fai quanto segue:
Prendi la tazza nella stanza della statua attraversando il buco con la scala.
Prendi la testa della statua.
Prendi i pezzi del robot.
Vai nella stanza della lava usa la tazza sul piedistallo e la testa della statua sulla placca, raccogli la tazza di lava.
Vai nella stanza del macchinario usa la ruota di bronzo con il piolo sopra la statua e la tazza di lava con l’imbuto che stà in cima alla statua, raccogli le perline, fai la stessa operazione più volte.
Nell’anello più esterno vai dove c’è la metropolitana e raccogli la cassa toracica.
vai nella stanza del granchio usa la gomma da masticare o altro cibo ottenuto abbattendo una guardia con la cassa toracica e mettila nel buco, così catturi un granchio.
Vai nella stanza dove è prigioniera Sophia (nella grata accanto alla statua e non in quella in basso) e usa una perlina sulla statua per abbattere la guardia.
Trova la statua dell’anguilla.
Nella stanza dove sono le grandi porte, usa una pallina con l’anguilla e gettala in acqua, usa un’altra pallina con la statua del pesce.
Vai nel canale centrale, perché ti serve il perno che non è qui.
Quando ritorni con il perno vai nella stanza dov’è prigioniera Sophia e dalle il perno, raccogli la gabbia e dille di usare il perno con la porta, ricordati di riprendere il perno.
IL CANALE
Usa il granchio con il polipo e attraversa il canale, usa una perlina con il granchio zattera e le varie pietre (quella del Sole, della Luna, e della Terra) per aprire i cancelli.
Vai nella stanza dove c’è una nicchia sulla parete che contiene un pezzo a mezza luna e raccoglilo, chiudi lo sportello e osserva il disegno che ti spiega i movimenti delle braccia del robot che ti serviranno per entrare nell’anello centrale.
Vai dove c’è la porta di ingresso all’anello centrale e usa la catena con il braccio del robot, usa la scala con il robot ed apri il portello, metti la ruota di bronzo nel piolo al centro, sovrapponici il pezzo preso dal robot rotto nella stanza dove è prigioniera Sophia, metti la mezzaluna sopra i due pioli di destra e l’ingranaggio di bronzo nel piolo superiore sinistro, usa una pallina con il piolo al centro ed il robot abbasserà il braccio e la catena, usa l’altro capo della catena con la porta, sposta l’ingranaggio di bronzo nell’altro piolo a sinistra e usa un altra pallina, la porta si aprirà e potrai raccogliere il perno che ti serve per liberare Sophia. Torna a liberare Sophia.
ANELLO CENTRALE
Quando sei nell’anello centrale Sophia comincerà a comportarsi in maniera strana, quindi devi toglierle la collana e per farlo devi esaminarla, usa una pallina con la bocca del medaglione e quando lei la solleva, usa la scatola d’oro con la collana, raccogli lo scettro nella stanza con il pozzo di lava.
Prosegui nelle ricerche e quando trovi il macchinario usa lo scettro e il perno per sostituire le leve mancanti usa una perlina con la bocca del macchinario e parti tirando le leve.
ANELLO INTERNO
Ti trovi in un labirinto di porte, devi cercare di arrivare davanti alla lava e mentre cerchi la strada segna come sono posizionate le pietre nella rappresentazione che c’è sul muro.Per passare al di la della lava guarda che quando metti un piede su un pezzo di lava, quello subito di fronte scompare, devi quindi cercare una via che ti permetta di arrivare dall'altra parte senza finire arrosto.
Una volta arrivato nella stanza centrale, fissa le pietre come visto nella rappresentazione gigante e la macchina si aprirà, ma compariranno anche i nazisti, devi convincere Kerner a salire sulla piattaforma e quando sarà morto, usa il dialogo 3-2-3-4-3-2-1 per evitare che Indy muoia.
FINE
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