Nirvana
 

La voce di una giovane donna, il suo volto frammentato nei pixel di un'immagine elettronica fortemente ingrandita. La voce fuori campo del protagonista che si chiede come sia potuto accadere di trovarsi in quella stanza d'hotel, in attesa di collegarsi con il computer di una multinazionale. Un uomo che mentre parla al videotelefono con una ragazza conosciuta la sera prima viene ucciso da un killer, ma poi risvegliatosi dalla morte, telefona di nuovo alla ragazza e rifà la stessa conversazione, finché riappare il killer e c'è un altro conflitto a fuoco...

Sono le immagini iniziali di Nirvana, che preparano l'avvio della vicenda presentando i personaggi principali e i motivi per cui la loro storia sarà così particolare. Dei due il primo, Jimi, è un programmatore che sta ultimando come ogni anno un gioco al computer per una multinazionale, l'altro, Solo, è il protagonista del gioco stesso, Nirvana; è l'agente umano che, livello dopo livello, deve raggiungere la meta finale.

Le storie del personaggio reale e quella del personaggio immaginario continueranno ad intrecciarsi durante il film, fino a incontrarsi nel finale, quando Jimi riesce a cancellare il gioco dalla memoria centrale della Okosama Starr, e a liberare Solo dall'obbligo di ripetere le stesse azioni all'infinito.

Il percorso che conduce dalla premessa alla scena conclusiva che abbiamo citato passa attraverso un viaggio dentro il grande agglomerato urbano: dai quartieri ricchi fino alle periferie (il quartiere di Marrakech) e fino al ventre dell'agglomerato, Bombay City. Ma è anche un viaggio interiore, che conduce Jimi a trovare alcune risposte alle domande scatenate dalla fuga di Lisa, la giovane donna mostrata nel video, che andandosene dai quartieri ricchi e da una vita protetta ma non felice ha percorso la stessa strada, fino a trovare la felicità a Bombay City, grazie all'aiuto di un santone indiano.

Questo gioco di specchi si svolge sullo sfondo di un futuro tecnologico le cui premesse sono oggi tutte già presenti e che mentre da un lato presenta le condizioni materiali della information technology del futuro prossimo, dall'altro mostra sia panorami interiori fortemente caratterizzati dalle atmosfere della new age, sia individui privi di identità perché privati della memoria nel corso di sfide e confronti con il nuovo universo computerizzato.

Parallelamente si svolge la vicenda di Solo, il personaggio del videogioco ideato da Jimi: l'eco pirandelliana è evidente, e gran parte dell'interesse della figura di Solo deriva proprio dal suo rapporto con Jimi. Questi infatti si trova a dover aiutare la sua creatura, che ha assunto coscienza di sé e chiede di poter interrompere il ciclo delle azioni ripetute ad infinitum.

Questa miscela di elementi ha dato origine a un film che costituiva una importante scommessa produttiva; un film di fantascienza girato interamente in Italia e finanziato con capitali europei. In effetti, preceduto da una sapiente campagna di propaganda e presentato nelle sale verso la fine del mese di gennaio, il film è entrato prepotentemente tra gli eventi della stagione 1996-97 del cinema italiano. Da tempo si attendeva infatti un prodotto cinematografico pensato per superare i confini nazionali (una coproduzione costata 14 miliardi), in grado di coniugare intelligenza di temi e capacità spettacolari e di entrare così in diretta concorrenza con l'onnipotente cinema americano.

Nirvana era insomma un film di cui il cinema italiano poteva avere bisogno per affrontare strade nuove e cercare di invertire la tendenza del mercato italiano ad essere terra di conquista dei più forti prodotti americani, per riuscire a produrre film di grande impatto spettacolare e ad esportarli.

Per i temi che affronta il film è entrato in contatto molto bene con il pubblico giovane, abituato alle nuove tecnologie e proiettato verso il futuro che attraverso di esse si sta preparando. 

Per presentare il film è stato istituto anche un sito web, contenente informazioni sulla vicenda, i personaggi, il regista, la produzione, il cast tecnico (l'indirizzo del sito è http://www.nirvana.it). In attesa della presentazione del film nelle sale funzionava sul sito anche un conto alla rovescia che contribuiva a costruire l'attesa per l'evento cinematografico. Inoltre dopo la presentazione nelle sale molti cibernauti hanno potuto incontrare Christopher Lambert in una intensa chiacchierata sul film. Infine all'uscita del film è stata associata la vendita di un videogioco che prolunga la visione e rinnova il contatto con i personaggi. 

Tutti questi elementi invitavano a considerare il film anche oltre la semplice presentazione nelle sale, e che ne prolungavano la vita, situandolo nel solco della tradizione del cinema di fantascienza contemporaneo.

Il rischio connesso a un'operazione come Nirvana, presentato oltre che come film di fantascienza anche come film d'autore ("Il nuovo film di Gabriele Salvatores" recitava la pubblicità), era costituito dal fatto di ottenere il successo sul piano commerciale, ma di segnare un insuccesso sul piano artistico. 

In altri termini di fronte all'operazione Nirvana si ponevano parecchie domande. Quanto la concezione "americana" in termini produttivi avrebbe influito sulla forma del film? Quale sarebbe stato il valore culturale del dibattito intorno a Nirvana? Trattandosi anche di un film d'autore, quanto le affermazioni del regista, degli attori e dei tecnici erano da tenere in considerazione, e quanto invece erano dettate dalla necessità di promuovere il film? 

Tutte domande alle quali il cinema di Salvatores non aveva abituato, ma che si proponevano immediatamente analizzando anche solo superficialmente la ridda di dichiarazioni che hanno preceduto il film e ne hanno accompagnato l'uscita. Un solo esempio per tutti, tratto dalle pagine web dedicate al film, è costituito da una dichiarazione del regista.
 

E' difficile per me definire il film. L'unica cosa che mi viene in mente è: psichedelico. Nel senso di apertura della psiche, di sguardo su altre dimensioni... Le "Doors of perception" diventano le "windows sullo schermo di un computer". Del resto non è uncaso che tutti i vecchi guru della psichedelia della fine degli anni '60 siano, in un modo o nell'altro, coinvolti con le nuove tecnologie informatiche.


La discussione su Nirvana va dunque oltre il film, abilmente suscitata dall'apparato promozionale, e invita a riflettere su ciò che il film presenta. Poco o nulla viene detto dei suoi precedenti e dei suoi riferimenti. E' la critica a rilevare che il film riprende dal canone del cinema di fantascienza molte delle situazioni presentate, assemblandole in una confezione intelligente e ben costruita, ma forse poco originale. La critica ha ritrovato molte delle ascendenze del film, dando un giudizio complessivo sull'operazione. Sono molti infatti i filmai quali Nirvana può essere ricondotto e proprio questa ricchezza può indebolire l'aspetto innovativo del film. Per altro verso il riferimento alla realtà virtuale, ai videogiochi, alla società del futuro restringe fortemente l'area di applicabilità del film come modello per altre produzioni.

Sul piano del dibattito critico il film ha dato origine a prese di posizione molto diverse. Da una parte i critici favorevoli hanno lodato la perizia tecnica e le soluzioni utilizzate per rappresentare il mondo informatizzato del prossimo millennio. Dalla parte opposta i critici sfavorevoli hanno enfatizzato l'eccessiva dipendenza di Nirvana da altri film di fantascienza, tra questi sicuramente Strange Days (di Catherine Bigelow, 1995) e Blade Runner (di Rydley Scott, 1982).

Vediamo allora, anche sulla scorta delle sollecitazioni critiche, di procedere più a fondo nella individuazione degli aspetti caratteristici del film. A cominciare dalla vicenda, costruita come un viaggio compiuto da Jimi sulle tracce di Lisa, per giungere poi a trovare qualcosa di inaspettato.

 
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