7#     .@@@@ J TTx@R r* #La progettazione dellinterfaccia negli ipermedia. Progettare linterfaccia -afferma G.Anceschi- significa dar forma alla metaforica membrana osmotica che separa oggetto e utilizzatore, vuol dire configurare opportunamente le superfici, le zone delladattamento tra corpo e apparecchiatura. Daltra parte, in un suo scritto, Bonsiepe afferma che le interfacce non hanno nulla a che vedere con la comunicazione, essendo loro esclusiva funzione il consentire lazione efficace; esse, pertanto, come ogni buona protesi, spariscono nelluso. Ne consegue, per la progettazione che le interfacce dovrebbero essere massimamente trasparenti e avere il minimo di consistenza percettiva possibile. Tuttavia, se da una parte la teoria protetica degli oggetti pu essere usata come base teorica nella progettazione delle interfacce di sistemi operativi o software applicativi, difficilmente essa si presta a fornire linee guida per la progettazione dellinterfaccia negli ipermedia. Mentre possibile considerare un software o un sistema operativo alla stregua di un oggetto (la lama della forbice), che grazie ad una interfaccia ben progettata (limpugnatura della forbice) permette lazione efficace (tagliare), meno utile, ai fini della progettazione, utilizzare lo stesso paragone per linterfaccia di un testo ipermediale. Un software un utensile vero e proprio e la sua interfaccia ne consente lutilizzo; giusto quindi, in questo caso, affermare che essa non ha nulla a che vedere con la comunicazione. Linterfaccia qui non comunica (e non deve farlo) essendo suo unico compito il rendere disponibili le funzioni del programma. A questo si aggiungono considerazioni derivanti dalla psicologia cognitivista per cui, nonostante ci avvenga spesso a livello non cosciente, il nostro cervello continuamente impegnato in un processo di elaborazione delle informazioni in entrata. Essendo lutilizzo di un software unoperazione gi di per s impegnativa a livello mentale, ogni ulteriore aggiunta di colore, forma o suono non strettamente necessaria o funzionale rappresenterebbe un sovraccarico di informazione per il sistema cognitivo. E bene ricordare, inoltre, che lutilizzo di programmi applicativi di un certo livello avviene spesso in ambito professionale perci, dal momento che il tempo di utilizzo presumibilmente piuttosto prolungato, la prima regola della progettazione sar certo di creare uninterfaccia pi neutra e meno stancante possibile, che renda disponibili e immediati i contenuti del programma e nullaltro. Nel caso di un testo ipermediale, invece, prima ancora di rendere accessibili i contenuti, linterfaccia ha la funzione (prettamente comunicativa) di creare latmosfera pi adatta a quel tipo di contenuti. Al primo impatto con lipertesto, prima ancora di cominciarne lesplorazione, lutente deve poter intuire di cosa si parler in seguito. Qui linterfaccia produce una comunicazione sottile, discreta ma decisa (per es. attraverso lo stile) la cui funzione di creare le premesse per limmersione allinterno di determinati contenuti, di stimolare lutente ponendolo nella dimensione cognitiva ottimale per la trattazione di quei temi. Non si tratta quindi di preparare ladattamento tra corpo umano e apparecchiatura (questo semmai compito dellinterfaccia del sistema operativo o a livello ancora pi esterno del mouse) ma tra la dimensione cognitiva multisensoriale dellutente e i contenuti di un testo dalle enormi potenzialit. Sono quindi due gli elementi su cui basare la scelta dello stile di comunicazione: lutente e i contenuti del testo. Uno stesso oggetto (es. una enciclopedia interattiva), pur veicolando lo stesso tipo di contenuti avr un interfaccia diversa, con accorgimenti stilistici differenti, secondo il tipo di pubblico al quale si rivolge (es. ragazzi o adulti) e utilizzer uno stile di comunicazione calibrato in funzione di questo target, delle sue competenze e aspettative. Linterfaccia di un prodotto ipermediale essa stessa comunicazione, una comunicazione complementare, non accessoria a quella interna propria del testo. Proprio questa sua particolare natura espone tale comunicazione al rischio di collisione con i contenuti del testo, rispetto ai quali essa deve funzionare s da evidenziatore, ma senza mai risultare invadente, integrandosi, rendendosi complementare senza diventare elemento di disturbo occupando una posizione di primo piano. Si tratta di una comunicazione di alto livello che si rivolge alle sfere pi profonde e meno coscienti della percezione. La progettazione di un sistema di comunicazione di tale complessit presuppone competenze e conoscenze che non possono certo essere improvvisate e necessita di una professionalit ancora tutta da pensare. ux{|;//select //Netscape 4 Writable Properties PROP[2][ 0] =3 @8 8456./hi d e g h i z {ef!  P   - +, !,,,,3h3j3k3l3m3n3o3p3q3r3s3t3u344888888888888888999?HH 09Acxhh d'0 E A.hB@H-:Color SW 1500 8 AGaramond(U(6#interfaccia.htmlDianaDiana