GUIDA COMPLETA DI POKÉMON SMERALDO

(5° capitolo)

RIEPILOGO

Dunque, nell'ultimo capitolo abbiamo raggiunto Mentania, dove abbiamo guadagnato la MN04 Forza. In seguito, abbiamo raggiunto Brunifoglia e, nelle Cascate Meteora, abbiamo fatto "amicizia" con il Team Magma. Quindi, siamo saliti fin sul Monte Camino e abbiamo sconfitto il malvagio Capo Magma Max. Infine, abbiamo raggiunto Cuordilava e abbiamo battuto Fiammetta, conquistando la Medaglia Fiamma!

 

IL DESERTO E LA TORRE MIRAGGIO

Bene, ora, prima di precipitarvi a tutta velocità a Petalipoli, andate a destra di Cuordilava e scendete i quattro salti (mi raccomando: raccogliete la Pepita!) e rintrerete nel Percorso 112. A questo punto proseguite a destra e virate verso nord: ecco stendersi davanti a voi il Deserto! Gli Occhialoni impediranno alla sabbia di distruggervi la vista. Qui gli allenatori usano tutti Pokémon di tipo Terra e potrete trovare Sandshrew, Trapinch, Baltoy e Cacnea, oltre a qualche strumento come Polvostella e la MT37 Terrempesta. Qui ci sono anche le Rovine Sabbiose, dove troverete Regirock, ma ci arriveremo più avanti. Ma... e quello cos'è? Una macchia sulle lenti degli Occhialoni? Un miraggio? Sembra una torre! Ma sembra anche piuttosto instabile: potrebbe crollare da un momento all'altro! Volete dare un'occhiata dentro? Va bene, ma siate veloci! Una volta dentro, scoprirete che si tratta della Torre Miraggio. Anche qui dentro potrete trovare Sandshrew e Trapinch. Vi servirà la Bici da Corsa per attraversare i vari piani della torre, perché ci sono alcune zone poco solide che possono essere attraversate solo in velocità. Inoltre, avrete anche bisogno di Spaccaroccia per rompere alcuni massi lungo il cammino. Una volta superati i tre piani, arriverete in cima, dove troverete due fossili: il Radifossile, indispensabile per ottenere Lileep, e il Fossilunghia, necessario per ricevere Anorith. I due Pokémon verranno riportati in vita da uno scienziato della Devon S.p.a, a Ferrugipoli. Scegliete uno dei due fossili e la torre inizierà a tremare. Automaticamente, precipiterete fuori e potrete contemplare la scomparsa della Torre Miraggio, sgretolata dal vento. Il Fossile che non avete raccolto cadrà sulla sabbia e sprofonderà... peccato! Ora, riprendete pure l'esplorazione del Deserto, poi tornate a Ciclamipoli. 

 

PERCORSO 110, PISTA CICLABILE E RITORNO A PETALIPOLI

A Ciclamipoli non c'è niente di nuovo da fare, quindi dirigetevi verso il Percorso 110. Visto che avete la bicicletta, perché non fare un giro sulla Pista Ciclabile? Dunque, prima di tutto sappiate che per entrare bisogna essere in sella alla vostra bici. Se avete la Bici da Corsa, il tempo che impiegherete per arrivare in fondo verrà cronometrato e verranno contate anche le collisioni. Per correttezza, non si cronometra la Bici da Cross, più maneggevole. La Pista Ciclabile è un ottimo posto per evitare l'erba alta e gli incontri con i Pokémon selvatici. La pista, però, è piena zeppa di Triatleti che vi sfideranno con i loro Pokémon Elettro (soprattutto Magnemite). Quindi, questo è anche un buon posto per allenarsi. Una volta raggiunta Selcepoli, chiedete al bravo Sig. Marino (sì, è rimasto ad aspettarvi tutto questo tempo!) di imbarcarvi. Una volta raggiunta Bluruvia, imbarcatevi di nuovo per Petalipoli. Questa città è esattamente come l'avete lasciata, quindi non avete niente da fare se non... andare in Palestra!

 

PALESTRA DI PETALIPOLI: CAPOPALESTRA NORMAN

Dunque, la Palestra di vostro padre è moooolto particolare: è costituita da una serie di bivi dove dovrete scegliere in che stanza andare. In ogni stanza, troverete un Allenatore che usa abilità o strumenti diversi: potrete trovare le stanze Velocità, Precisione, Difesa, Forza, Recupero (si fa largo uso di Pozioni, di Bacche e di attacchi che risucchiano energia), Confusione, KO in un attacco, fino a giungere alla Sala Capopalestra, dove troverete vostro padre. Attenti, perché è un osso duro! Norman è maestro dei Pokémon di tipo Normale. Sarete avvantaggiati solo se avete con voi Pokémon di tipo Lotta. anche la sua squadra subirà una leggera modifica: verrà tolto uno dei Vigoroth e, in sua sostituzione, arriverà Spinda, mentre verrà aggiunto anche un Linoone.

Capopalestra Norman
Petalipoli

Spinda

Vigoroth Linoone Slaking
Livello 27 Livello 27 Livello 29 Livello 31

 

Una volta sconfitto, vostro padre vi darà la Medaglia Armonia, che vi permetterà di usare Surf fuori dalla lotta e migliora la Difesa dei vostri Pokémon, e la MT42 Facciata. Poi, il padre di Lino comparirà per magia e vi dirà di seguirlo. Una volta giunti a casa sua lui vi regalerà la MN03 Surf! A questo punto, dovrete ritornare fino a Ciclamipoli.

 

PERCORSI 105, 106, 107, 108 E 109

Dunque, entrate nella casa del Sig. Marino per chiedergli di salpare e... non c'è nessuno! Il vostro amico si è recato al Cantiere Navale di Porto Selcepoli per aiutare il Cap. Remo a costruire un nuovo sottomarino. Ora che potete usare Surf fuori dalla lotta, dovrete farvi la strada a nuoto! Questi percorsi sono pieni zeppi di nuotatori, nuotatrici e triatleti, oltre a una marea (letteralmente) di Pokémon d'acqua: Wingull e Tentacool. Questa zona è quindi un buon posto per allenare i Pokémon elettrici. Nel Percorso 105 c'è anche la Grotta Insulare, dove si trova Regice, ma ci arriveremo più avanti. Dopo una breve sosta a Bluruvia per rimettere in sesto i vostri Pokémon, ripartite alla volta del Percorso 107. Nel Percorso 108 troverete anche la Vecchia Nave, un relitto esplorabile. Se volete, potete darci un'occhiata, ma per esplorarla interamente serve la MN08 Sub. Voi avete Sub? No! E allora andate avanti, fino a raggiungere Porto Selcepoli. Da lì, dirigetevi a Ciclamipoli.

 

ALLA CONQUISTA DI CICLANOVA

Una volta raggiunta Ciclamipoli, troverete il buon Walter in mezzo all'incrocio. Lui vi dirà che sotto a Ciclamipoli c'è una città sotterranea chiamata Ciclanova. In questa zona si trova un generatore d'energia che si è guastato e sta diventando pericoloso. La vostra missione è: recarvi al Percorso 110, fare un breve tragitto in Surf, entrare a Ciclanova, esplorarla, trovare il generatore e spegnerlo. Avete capito tutto? No? Beh, neanch'io :-). Per svolgere il vostro compito, Walter vi darà la Chiave Sotterranei, necessaria per aprire le porte di Ciclanova. Bene, ora tornate al Percorso 110, usate Surf, verso destra ed entrate nella grotta che troverete. Ora usate la Chiave per aprire le porte ed entrate a Ciclanova. Qui potrete trovare molti Pokémon elettrici, come Magnemite, e Voltorb. A questo punto, seguite attentamente le mie istruzioni per raggiungere il generatore: premete l'interruttore blu, andate a sinistra e premete il tasto verde. A questo punto, svoltate verso l'alto (mi raccomando, NON premete l'interruttore blu!) e poi a destra; appena potete, girate verso nord, prendete la Fune di Fuga e schiacciate l'interruttore blu. Poi girate a sinistra e proseguite verso l'alto senza premere nessun interruttore; girate a destra e verso il basso, prendete la Cura Totale sull'interruttore di destra e premetelo. Ora tornate su e girate a destra; se avete seguito alla lettera le mie istruzioni dovreste trovarvi di fronte ad un'enorme macchina rossa: il generatore! Premete il tasto rosso per spegnerlo. Missione compiuta! Prima di andarvene, raccogliete la Pietratuono in fondo alla stanza. Se volete, esplorate ancora un po', poi ritornate a Ciclamipoli. Walter, per ringraziarvi, vi regalerà la MT24 Fulmine. Ora dirigetevi a sinistra e usate Surf, verso Forestopoli!

 

PERCORSO 118

Dunque, per raggiungere il Percorso 118, dovrete fare un breve tragitto in Surf. Una volta sbarcati, parlate con il Pescatore: lui vi regalerà un bell'Amo Buono, per pescare Pokémon acquatici più potenti. Qui ritroverete anche Tea e Teo, i due reporter che avete incontrato a nord di Ciclamipoli (ricordate?). Più avanti ritroverete Rocco, il tizio a cui avete consegnato la lettera nella Grotta Pietrosa (ricordate?). Lui, dopo avervi salutato, vi darà alcuni consigli sui Pokémon da allevare, poi se ne andrà. Proseguite verso destra: nell'erba alta potrete trovare Manectric, Electrike, Zigzagoon e Linoone. Continuando a camminare raggiungerete il Percorso 123: qui si trova la casa di Bacco Bacchini, nel cui orto potrete piantare le vostre Bacche e farle crescere. Inoltre, se direte a sua moglie un bel detto, lei vi regalerà delle Bacche. Ritornate indietro e proseguite verso nord, nel Percorso 119.

 

PERCORSO 119

Il Percorso 119 e pieno di erba altissima e di allenatori che usano Pokémon coleottero e volanti (soprattutto insettologi, pigliamosche e avicoltori). Inoltre, qui piove molto spesso. A proposito, non potete entrare nell'erba altissima con la bici, o le ruote si impiglieranno! Dovrete farvela a piedi. Qui potrete trovare Zigzagoon, Linoone, Oddish e Tropius. Inoltre, pescando troverete Carvanha e Feebas (mooooolto raro). Proseguendo verso nord, facendosi strada tra allenatori e erba alta, raggiungerete l'Istituto Meteo, un edificio dove si studia il clima e il tempo atmosferico. E qui cominciano i problemi, perché due membri del Team Idro bloccano l'unico passaggio per raggiungere Forestopoli. Da questo possiamo dedurre che l'Istituto è preso d'assedio dai furfanti! Forza, al salvataggio!

 

ISTITUTO METEO: DI NUOVO IL TEAM IDRO!

La nostra ipotesi era esatta: una volta dentro, scoprirete che l'Istituto Meteo è zeppo di membri del Team Idro! Caaalma! Prima di cominciare la liberazione, andate a rimettere in sesto i vostri Pokémon riposandovi nel lettino in fondo a sinistra (qui c'è anche un PC, così potrete anche depositare e ritirare i vostri Pokémon). Dunque, fatevi strada tra le reclute (usano principalmente Zubat, Poochyena e Carvanha), fino a raggiungere la fine del secondo piano: qui troverete l'Idrotenente Ada, che tiene in ostaggio alcuni scienziati. Da lei verrete a sapere che all'interno dell'istituto è stato creato un Pokémon in grado di influenzare le condizioni climatiche. Naturalmente il Team Idro vuole impossessarsene e usarlo per i suoi loschi piani. Insomma, il combattimento sarà inevitabile e dovrete misurarvi in lotta con quella canaglia: i suoi Pokémon sono un Carvanha di livello 28 e un Mightyena di livello 28. Una volta sconfitta Ada, una recluta si precipiterà verso di lei, dicendo che un gruppo del Team Magma è passato davanti all'Istituto Meteo, diretto al Monte Pira! A quel punto Ada si scaraventerà lì con tutti i suoi scagnozzi. Anche se non avete capito molto di quello che è successo, uno scienziato, come premio, vi regalerà il Pokémon tanto ambito dal Team Idro: Castform, l'unico esemplare del gioco!

 

DI NUOVO NEL PERCORSO 119

Bene, dopo aver fatto anche questa buona azione, uscite sotto la pioggia e andate a destra. Subito dopo arriverà Vera (o Brendon), che vi sfiderà. La sua squadra è composta da un Pelipper di livello 29, un Combusken, Marshtomp o Grovyle di livello 31 e un Lombre di livello 29. Dopo aver vinto la sfida, il vostro rivale vi regalerà la MN02 Volo, che vi servirà per spostarvi in volo da una città all'altra; non cantate vittoria prima del tempo, perché vi servirà la Medaglia Piuma di Forestopoli per poterlo usare fuori dalla lotta. Comunque, dopo che il rivale se ne sarà andato, vi raggiungerà anche Scott, che vi dirà che ha incontrato Vera (o Brendon) tutta/o rossa/o per la rabbia! Poi, dopo avervi assicurato che di sicuro sconfiggerete la Capopalestra di Forestopoli, se ne andrà. Bene, ora dirigetevi verso nord, verso Forestopoli!

 

NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Nel prossimo capitolo affronteremo la Capopalestra Alice di Forestopoli, conquistando la Medaglia piuma. In seguito, scaleremo il Monte Pira, dove incontreremo di nuovo il Team Magma e il Team Idro. A quel punto, esploreremo il Rifugio Magma, dove risveglieremo il Pokémon Continente: Groudon! Infine, dopo una visita al Rifugio Idro, raggiungeremo Verdeazzupoli. Tutto questo nel prossimo capitolo!