GUIDA COMPLETA DI POKÉMON SMERALDO

(6° capitolo)

RIEPILOGO

Allora, nello scorso capitolo abbiamo esplorato il deserto e siamo tornati a Petalipoli, dove abbiamo sconfitto Norman e conquistato la Medaglia Armonia. In seguito, abbiamo esplorato Ciclanova per conto del Capopalestra Walter. Poi ci siamo diretti verso l'Istituto Meteo, dove abbiamo sconfitto il Team Idro e guadagnato un Castform. Infine, dopo aver affrontato il nostro rivale, abbiamo raggiunto la città di Forestopoli.

 

FORESTOPOLI

Dunque, Forestopoli è una pittoresca città costruita sugli alberi e in perfetta armonia con l'ambiente. Purtroppo l'accesso alla palestra è bloccato da qualcosa di invisibile, quindi ci dedicheremo alla visita della città. Dopo aver rimesso in sesto i vostri Pokémon e aver fatto acquisti nel Pokémon Market, entrate nella prima casa in alto: li troverete un bambino che vi proporrà di scambiare il vostro Volbeat con il vostro Plusle. Nella casa immediatamente a destra troverete una vecchietta che vi consegnerà la MT10 Introforza se supererete una piccola prova; suo marito, se vorrete, insegnerà a uno dei vostri Pokémon la mossa Sonnolalia. Nell'ultima casa a destra troverete un tizio che, se ci parlerete, manderà il suo Wingull a fare una commissione. Inoltre, davanti all'entrata, un tizio vi dirà che ha intravisto un Pokémon gigantesco volare verso il Percorso 131... Boh? Ma continuiamo la visita alla città. Nella casa in basso a destra troverete un negozio dove potrete comprare accessori per la vostra Base Segreta. Ok, a Forestopoli non c'è nient'altro da fare. Dirigetevi a destra, verso il Percorso 120!

 

PERCORSO 120 E DEVONSCOPIO

Nel percorso 120 ritroverete di nuovo Tea e Teo, che vi concederanno un'altra intervista. Nell'erba alta, oltre a un ottimo nascondiglio per la Base Segreta, troverete Poochyena, Mightyena, Oddish, Marill e Absol. Ora proseguite verso sud e svoltate a sinistra: in mezzo al ponte ritroverete il vostro amico Rocco! Lui, utilizzando un apparecchio chiamato Devonscopio, farà apparire un Kecleon invisibile. Dopo aver sconfitto (o catturato) il Pokémon, riceverete in dono il Devonscopio, utilissimo per trovare altri Kecleon nascosti (sono molto comuni, anche se non li vedete!). Poi Rocco volerà via. Ma basta chiacchiere: avete una medaglia che vi aspetta!

 

PALESTRA DI FORESTOPOLI: CAPOPALESTRA ALICE

Dopo aver reso visibile e scacciato il Kecleon con il vostro nuovo Devonscopio, l'ingresso della Palestra sarà libero. Dunque, nella Palestra di Forestopoli c'è un sofisticato sistema di porte girevoli, ancora più complicato di Rubino e Zaffiro! Dovrete spremervi per bene le meningi, se volete raggiungere la Capopalestra Alice! In questa Palestra si fa largo uso di Pokémon di tipo Volante, quindi non usate Pokémon di tipo Erba o Lotta. Sarete avvantaggiati con un buon Pokémon Elettro (Manectric o Pikachu). Tra i Pokémon di Alice verrà aggiunto un Tropius, mentre al posto di Swellow troverete uno Swablu.

Capopalestra Alice
Forestopoli

Swablu

Tropius Pelipper Skarmory Altaria
Livello 29 Livello 29 Livello 30 Livello 31 Livello 33

 

Una volta sconfitta, la Capopalestra vi donerà la Medaglia Piuma, che vi consentirà di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 70 e di usare Volo fuori dalla lotta, e la MT40 Aeroassalto. Infine, si registrerà nel vostro Pokénav. Una volta usciti, verrete chiamati da Scott, che si congratulerà per la vittoria. Prima di proseguire, però, vi dico una cosa: ora che potete spostarvi in volo, vi consiglio di fare un salto a casa vostra, ad Albanova: se ci parlerete, vostra madre vi regalerà un Monetamuleto, che, se assegnato a un Pokémon, raddoppia i soldi guadagnati dopo una lotta. Quando siete pronti, dirigetevi di nuovo verso il Percorso 120.

 

PERCORSO 120

Nel Percorso 120, oltre ai Pokémon che vi ho segnalato prima e alla pioggia, troverete anche una miriade di allenatori come Avicoltori, Ombrelline e Pokémon Scout. Anche questo percorso è, quindi, un ottimo posto per allenarsi. Inoltre potrete sperimentare di nuovo la lotta in doppio "nuova modalità". Ma la domanda che sorge spontanea è: cosa c'è di interessante qui? La risposta che sorge spontanea è: la Tomba Antica, dove troveremo il caro, vecchio Registeel. Ma ci torneremo più avanti. Inoltre, una signora in basso a sinistra vi regalerà una Baccafico. Ora proseguite a destra, verso il Percorso 121.

 

PERCORSO 121 E MONTE PIRA: ANCORA IL TEAM IDRO!

Nel percorso 121 potrete trovare i Pokémon Oddish, Gloom, Wingull, Pelipper, Poochyena e Mightyena. Ma, dopo aver superato ben tre allenatori, ecco delle facce ben conosciute: il Team Idro! I brutti ceffi si dirigeranno verso il Monte Pira. Beh, perché stare lì impalati, quando si presenta l'opportunità di massacrare un po' quei delinquenti? Avanti tutta! Prossima fermata, il Monte Pira! Dunque, per raggiungere l'ingresso della montagna, dovrete fare un breve tragitto in Surf. Dovete sapere che il Monte Pira è una sorta di "cimitero dei Pokémon", un po' come la Torre Pokémon di Lavandonia. Al suo interno, perciò, troverete molti Pokémon Spettro, come Duskull e Shuppet. In uno dei piani si trova anche il Marearoma, indispensabile per ottenere l'uovo di Azurill. Ma oggi non ci dedicheremo alla scalata del monte. Una volta entrati, dirigetevi verso sinistra ed uscite per la porta secondaria. Ora dovremo scalare la montagna dall'esterno. Qui potrete trovare  numerosi oggetti, come la MT48 Baratto, e i Pokémon Vulpix, Shuppet, Wingull e Chimecho (moooooolto raro). Una volta raggiunta la parte più alta del Monte Pira, giungerete in vista di alcuni membri del Team Idro, da cui apprenderete che di lì è passato anche il Team Magma. Sconfiggeteli senza alcuna pietà e raggiungete la cima, dove troverete ancora il Capo Idro Ivan. Tranquilli, non vi sfiderà, ma se ne andrà con i suoi scagnozzi. la situazione, però, è diventata molto più complicata del previsto: le due sfere magiche custodite presso i due anziani del Monte Pira, sono state rubate! La Sfera Blu è in mano a Max, del Team Magma, mentre la Sfera Rossa è stata presa da Ivan, del Team Idro! Una cosa buona, però, c'è: nella fretta, il Team Magma ha lasciato cadere uno Stemma Magma, indispensabile per entrare nella loro base! Presto, non c'è un minuto da perdere: dritti al Passo Selvaggio!

 

PRIMA DI ANDARVENE...

La Zona Safari: Pokémon rari in abbondanza!

Ok, ok, ok! Lo so che la situazione sta diventando pericolosa e che possiamo tranquillamente  entrare nella Rifugio Magma, ma prima c'è ancora qualcosa da scoprire! Infatti, nel Percorso 121 troverete la Zona Safari! Si tratta di una specie di parco dove potrete trovare molti Pokémon rari allo stato brado e nel loro habitat naturale. Ma non finisce qui: infatti, vi verranno consegnate anche 30 Safari Ball, Poké Ball speciali con cui potrete catturare i Pokémon che troverete! Il tutto al modico prezzo di 500$. Niente male, vero? Per entrare, però, vi serve il Porta Pokémelle, che otterrete nell'Arena delle Virtù di Porto Alghepoli. Ma lasciate che vi spieghi le regole: una volta entrati nella Zona Safari, avrete a disposizione 500 passi. Una volta finiti i passi (o le Safari Ball) il gioco terminerà e dovrete uscire. Un'altra regola fondamentale della Zona Safari è che NON si possono usare Pokémon! Una volta trovato un Pokémon selvatico avrete a disposizione quattro mosse: Ball (lanciate una Safari Ball), Pokémella (lanciate una Pokémella: sarà più difficile catturare il Pokémon, ma le probabilità che questo abbandoni la lotta sono diminuite), Vicino (avvicinatevi al Pokémon: l'effetto è contrario a quello della Pokémella), o Fuga (abbandonate la lotta). Inoltre, in alcune aree troverete delle "scatole" dove potrete inserire delle Pokémelle: queste attireranno alcuni Pokémon selvatici e sarà più facile trovarli. I Pokémon che potrete trovare sono tanti:

  • nell'erba alta: Girafarig, Doduo, Dodrio, Wobuffet, Oddish, Gloom, Pikachu, Natu; 

  • pescando: Goldeen, Seaking, Magikarp;

  • surfando: Psyduck, Golduck, Marill;

  • nell'area raggiungibile con la Bici da Cross: Heracross, Phanpy;

  • nell'area raggiungibile con la Bici da Corsa: Pinsir, Ryhorn;

  • con Spaccaroccia: Geodude.

Inoltre, dopo aver battuto la Lega Pokémon ed essere diventati i Campioni di Hoenn, la Zona Safari si amplierà, contenendo alcuni Pokémon di Oro, Argento e Cristallo! Ecco quali:

  • nell'erba alta: Sunkern, Mareep, Aipom, Spinarak, Hoothoot, Snubbull, Stantler, Gligar, Teddiursa, Ledyba, Hondour, Pineco, Miltank;

  • pescando: Remoraid, Octillery;

  • surfando: Wooper, Quagsire;

  • con Spaccaroccia: Shukle.

Niente male, vero? La Zona Safari è di certo un ottimo posto per ampliare il Pokédex.

 

RIFUGIO MAGMA

Una volta entrati nel Passo Selvaggio, la porta del Rifugio Magma si aprirà grazie all'influsso dello Stemma Magma che avete con voi. Entrateci. Qui potrete trovare Geodude, Graveler, Torkoal e Slugma. Per proseguire vi servirà la MN04 Forza. In questa grotta labirintica troverete un sacco di membri del Team Magma (ovvio: è la loro base!), da cui apprenderete che qualcosa di incredibile è stato trovato sotto il cratere del Monte Camino. Fatevi strada fra i  farabutti e vedrete che vi faranno passare senza fare storie. A quanto pare il Team Magma si è un po' modernizzato, data l'enorme quantità di macchinari che si trovano nella base. Comunque, nelle profondità della grotta è nascosto sul serio qualcosa di incredibile: una volta arrivati in fondo troverete (tenetevi forte!)... il Capo Magma Max immerso nella contemplazione di Groudon, il leggendario Pokémon Continente! Una volta che lo avrete raggiunto, la sua Sfera Blu inizierà a brillare di luce propria, risvegliando Groudon dal lungo letargo. Purtroppo per Max, il signore della terraferma se ne andrà. A quel punto, sarete costretti a sfidare di nuovo il Capo del Team Magma. Ecco la squadra del fellone:

Capo Magma Max
Rifugio Magma

Mightyena

Crobat

Camerupt

Livello 37

Livello 38

Livello 39

 

Dopo essere stato sconfitto, Max si lancerà all'inseguimento di Groudon. Voi, intanto, uscite per la porta a destra e continuate sempre dritto fino all'uscita. Ora la situazione è grave: Groudon è stato risvegliato e potrebbe causare siccità! Speriamo solo che il Team Idro non combini altri guai... Comunque, dirigetevi a Porto Selcepoli.

 

IL SOTTOMARINO EXPLORER 1... RUBATO!

È una splendida giornata di sole nella città portuale di Porto Selcepoli. Nessuno immagina cosa sta per accadere... Una volta raggiunta la metropoli, vedrete subito che molta gente è davanti allo scalo. Infatti, Teo e Tea stanno intervistando il Capitano Remo. Da lui apprenderete che è stata scoperta una grotta sottomarina nel Percorso 128; al suo interno si cela un Pokémon che si pensava estinto da tempo. Sembra tutto tranquillo, quando... la voce del Capo Idro Ivan si diffonde nell'aria! Infatti, il perfido Ivan e il suo Idrotenente vogliono impossessarsi del sottomarino Explorer 1! Purtroppo, arriverete troppo tardi e i due scapperanno a bordo del sommergibile. C'è solo una cosa da fare: dritti a Porto Alghepoli! Dobbiamo fare una visita a qualcuno!

 

PORTO ALGHEPOLI

Porto Alghepoli è una delle città più grandi della regione di Hoenn. A proposito, avete visto quanti membri del Team Idro circolano per le strade? Comunque, qui troverete molte attrazioni interessanti. Per prima cosa c'è il Centro Commerciale di Porto Alghepoli, una specie di gigantesco Pokémon Market. L'entrata, però, è sbarrata del vostro rivale Brendon (o Vera). Per poter entrare dovrete sfidarlo/a per l'ultima volta in tutto il gioco. La sua squadra è composta da Tropius di livello 31, Pelipper di livello 32, Combusken, Grovyle o Marshtomp di livello 34 e Ludicolo di livello 32. Una volta sconfitto/a, il rivale se ne tornerà ad Albanova, dove si darà da fare con il suo Pokédex. Comunque, all'interno del Centro Commerciale troverete un sacco di cose! Ecco quali:

  • piano terra: banco informazioni ed estrazione del Pokélotto (se sarete fortunati, potrete vincere premi favolosi!);

  • primo piano: accessori per l'allenatore (Poké Ball, cure e Pozioni varie);

  • secondo piano: incrementatori per statistiche (Zinco, Carburante, Velocità X ecc.);

  • terzo piano: MT varie;

  • quarto piano: accessori per la Base Segreta (bambole, tappeti, mobili, poster ecc.);

  • terrazza: bibite (Acqua fresca, Gassosa, Lemonsucco) e accessori in offerta (solo quando ci sono i saldi: controllate il Notiziario Pokémon in televisione!)

A Porto Alghepoli si trova anche la casa dell'Eliminamosse, un vecchietto in grado di far dimenticare qualsiasi mossa ad uno dei vostri Pokémon (anche le MN). Il servizio, naturalmente, è gratis! Poi potreste fare un salto all'Hotel Alga, dove al secondo piano ritroverete il vostro amico Scott. Se, invece, volete arricchire la vostra cultura, il posto ideale dove andare è il Museo di Alghepoli, dove troverete molte opere d'arte dedicate ai Pokémon. L'ingresso è gratuito e, se parlerete con il direttore del museo (davanti alle scale), verrete portati al piano superiore; qui sono esposte cinque tele bianche, che voi dovrete riempire con quadri raffiguranti Pokémon. Per ottenere un quadro, dovrete vincere una Gara delle Virtù di livello Master. Il Pokémon vincitore verrà ritratto ed esposto nel museo. Ma l'attrazione più importante di Porto Alghepoli è sicuramente il Rifugio Idro, vicino alla spiaggia!
 

PRIMA DI ANDARVENE...

L'Arena delle Virtù: dove si incontrano gli allenatori!

Prima di fare irruzione nella base del Team Idro, c'è un'ultima cosa da vedere a Porto Alghepoli: si tratta dell'Arena delle Virtù, l'unico di tutto il gioco. Prima di tutto, se parlerete con la tizia al banco iscrizioni, riceverete un Porta Pokémelle, indispensabile per conservare le vostre Pokémelle (e per entrare nella Zona Safari). Le Pokémelle sono delle particolari caramelle che fanno aumentare le virtù dei Pokémon. Per ottenerle, dovrete recarvi al Mixer Bacche, una macchina che macina le Bacche per dare origine alle Pokémelle. Se non sapete come funziona, chiedete a uno di quelli che sono intorno al Mixer Bacche. Ricordate: ogni volta che farete una Pokémella, verrà indicata la sua fibra; se la fibra è alta, la caramella potrebbe non essere di qualità e, di conseguenza, i Pokémon ne potranno mangiare di meno. Se siete in tanti attorno al Mixer Bacche, la Pokémella verrà più morbida. Bene, ora passiamo alle gare. Ci sono quattro livelli di Gare delle Virtù: Normale, Super, Iper e Master. Tutti i Pokémon iniziano dal livello Normale. Poi dovrete scegliere in quale categoria gareggiare tra Grinta, Bellezza, Classe, Grazia e Acume. Quindi, dovrete scegliere quale Pokémon far gareggiare (sceglietelo in base agli attacchi che ha). La gara si svolgerà in due turni: il primo turno sarà riservato alla votazione del pubblico. Nel secondo turno, il vostro Pokémon dovrà esibirsi con cinque sue mosse. Ci sono vari tipi di mosse: quelle che attirano l'attenzione del pubblico o del giudice di gara, quelle che spaventano i Pokémon che si sono già esibiti, quelle che impediscono di venire spaventati e quelle che innervosiscono i Pokémon che si devono ancora esibire. Ci sono anche mosse che, se accoppiate, faranno piacere al giudice. Cercate, però, di non ripetere le stesse mosse. Alla fine, il giudice deciderà il vincitore, a cui verrà dato un fiocco. Tutto chiaro? Sì? E allora dritti al Rifugio Idro!

 

RIFUGIO IDRO

Per raggiungere il Rifugio Idro dovrete scendere sulla spiaggia (sulla strada c'è una casa con dentro un tizio che vi regalerà la MT44 Riposo) e compiere un brevissimo tragitto in Surf verso nord. Anche il Team Idro, come il Team Magma, ha ricavato il proprio rifugio da una grotta naturale, ma ha pensato bene di modernizzarlo, riempiendolo di passerelle, piattaforme a macchinari. Non credete che sia facile raggiungere il Capo Idro Ivan, perché questo rifugio è pieno zeppo di teletrasporti! Comunque, se vi imbatterete nel percorso giusto, troverete un elemento importantissimo per il gioco: la Master Ball! Per raggiungerla, dovrete passare attraverso una stanza strapiena di teletrasporti: dovrete scegliere quelli giusti, se volete impossessarvi della leggendaria Pokè Ball infallibile! La troverete circondata da due Electrode e una Pepita. Una volta raggiunta la fine della grotta, vedrete il sottomarino Explorer 1 con un Idrotenente a fare la guardia. Dovrete per forza batterlo: i suoi Pokémon sono un Mightyena e un Golbat. Una volta sconfitto, però, il furfante vi rivelerà che il suo capo ha finito i preparativi. Detto ciò, il sottomarino partirà e ogni speranza di fermare Ivan andrà in fumo. Anche stavolta vi è sfuggito! Comunque, per uscire, andate sul teletrasporto in basso a destra e quindi rifate la strada al contrario. Anche se non avete fermato il Team Idro, avete pur sempre guadagnato una Master Ball! Una volta usciti, rimettete in sesto i vostri Pokémon e partite all'inseguimento!

 

NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Nel prossimo capitolo raggiungeremo la città di Verdeazzupoli, dove affronteremo di nuovo il Team Magma (ma questa volta aiutati da qualcuno...). Poi sconfiggeremo le Capopalestra Tell e Pat, conquistando la Medaglia Mente. In seguito, raggiungeremo l'Antro Abissale, dove affrontermo il Capo Idro Ivan e risveglieremo il leggendario Kyogre. Cosa accadrà dopo che entrambi i Pokémo sono stati risvegliati? Questo e altro nel prossimo capitolo!