GUIDA COMPLETA DI POKÉMON DIAMANTE E PERLA

(10° capitolo)

RIEPILOGO

E c'è bisogno di ricordare cos'è successo nel nono capitolo? Semplicemente abbiamo raggiunto la Lega Pokémon e, dopo aver affrontato tutti i Superquattro uno dopo l'altro, siamo stati impegnati in un'estenuante lotta contro la Campionessa Camilla. Sconfiggendola abbiamo avuto accesso alla Sala d'Onore e siamo finalmente diventati Campioni di Sinnoh! Evviva!


FINE? CERTO CHE NO!

Come? State dicendo che la vostra avventura è già finita? No, no e no! Anzi, la parte più divertente comincia adesso! Dunque, riprenderete il gioco dalla vostra cara vecchia cameretta (senza sapere come ci siete arrivati). Scendendo al piano di sotto verrete fermati da vostra madre, che vi dirà che il vostro rivale è passato a cercarvi. Prima di partire di corsa come al solito ha detto qualcosa riguardo al traghetto che parte da Nevepoli. A questo punto dirigetevi verso Sabbiafine e noterete che Lucinda (o Lucas) vi aspetta davanti al laboratorio del Prof. Rowan. L'altro protagonista vi chiederà di fargli vedere il vostro Pokédex: se avrete visto tutti i 150 Pokémon che lo compongono (tranquilli: non è necessario che li abbiate anche catturati) vi indicherà di correre subito dal Prof. Rowan e di mostragli i vostri risultati. Prima, però, ecco qualche consiglio per completare la vostra enciclopedia dei Pokémon. Beh, a dire il vero non c'è molto da dire: non vi resta altro da fare che girare in lungo e in largo attraverso l'intera Sinnoh affrontando tutti gli allenatori che incontrerete. Prima o poi arriverete ad un punto in cui vi mancherà un solo Pokémon, e cioè il leggendario della versione opposta: Dialga nella versione Perla e Palkia nella versione Diamante. Molti di voi si metteranno le mani fra i capelli e lasceranno subito perdere. SBAGLIATO! Esiste un modo semplice e rapido per vedere Dialga/Palkia: vi basterà parlare con l'Anziana di Memoride (abita nella casa più a nord della cittadina) per farvi mostrare una sua immagine. In questo modo aggiungerete anche l'ultimo Pokémon al vostro Pokédex. Precipitatevi a Sabbiafine e mostrate i vostri risultati a Rowan, che vedrà finalmente realizzato il suo sogno. Ma non è finita qui! Ecco infatti che nel laboratorio fa il suo ingresso un personaggio che i veterani di Rosso e Blu conoscono molto bene: si tratta del Professor Pokémon, il mitico... Prof. Oak! È arrivato dalla lontana regione di Kanto per vedere di persona le specie di Pokémon che popolano Sinnoh. Naturalmente Oak ha già sentito parlare di voi e aggiornerà il vostro Pokédex con un ulteriore ampliamento: il Pokédex Nazionale, la più ampia enciclopedia dei Pokémon che sia mai stata ideata! Naturalmente completarlo sarà un impresa, ma siete o non siete i migliori allenatori della regione di Sinnoh? Poi, Oak vi rivelerà che nel Percorso 221 è stata inaugurata una struttura chiamata Parco Amici in grado di attirare Pokémon delle altre regioni (Hoenn e Kanto). Detto ciò si assenterà per partecipare ad una riunione. Direi che è il caso di fare una visita a questo Parco Amici, vero? Prima, però, il Prof. Rowan vi regalerà uno strumento particolare: si tratta del PokéRadar, che vi permetterà di individuare le zone d'erba alta che nascondono Pokémon rari. Può essere usato solo se vi posizionerete al centro di un'area erbosa e la sua batteria si ricarica camminando. Inoltre da questo momento ogni giorno sarà possibile trovare un Pokémon particolare in una zona di Sinnoh scelta a caso. Per sapere chi si può catturare, seguite quitidianamente la trasmissione televisiva Sinnoh Oggi, o parlate con la sorellina di Lucinda/Lucas. Ah, un'ultima cosa: se andrete da Bebe a Cuoripoli con uno spazio libero in squadra, riceverete un regalo inaspettato... Ora, di corsa al Parco Amici!


PERCORSI 219, 220, 221

Per raggiungere il Parco Amici è necessario usare Surf a sud di Sabbiafine (dove c'è la spiaggia) e attraversare i Percorsi 219, 220 e 221.  dire la verità qui non c'è molto da fare, se non affrontare vari allenatori, catturare Pokémon (Wingull, Pelipper, Tentacool, Tentacruel, ecc.) e raccogliere molti oggetti (fra cui una Lastraidro, che potenzia le mosse di tipo Acqua). Ben presto raggiungerete una striscia di terraferma, al termine della quale si trova il Parco Amici.


PARCO AMICI: UN LUOGO PER NUOVI INIZI

Non appena entrerete nel Parco Amici, verrete subito avvicinati dal Prof. Oak, che vi spiegherà che in questo edificio si possono portare i Pokémon provenienti da tutte le parti del mondo (e quindi dalle regioni di Kanto e Hoenn). Inoltre si potrà competere per scoprire con quale velocità si riesce a catturare quei Pokémon. Poi il mitico Professor Pokémon vi regalerà il software ContaPokémon per il PokéKron: si tratta di un programmino che registra i Pokémon trovati più volte con il PokéRadar. Dopodiché Oak si trasferirà a Evopoli per studiare (ma guarda un po'!) i Pokémon di Sinnoh. Dunque, lasciate che vi spieghi come funziona il Parco Amici. Se nello slot per Game Boy Advance del Nintendo DS avete inserito una cartuccia Pokémon, nel menù di avvio della vostra versione Diamante o Perla insieme alle voci "Nuovo gioco", "Continua" e "Impostazioni Nintendo WFC" dovrebbe apparire anche "Trasferisci da Rubino/Zaffiro/Smeraldo/Rosso Fuoco/Verde Foglia" (a seconda del gioco che avete inserito). Selezionando questa opzione vi sarà data l'opportunità di trasferire nella scheda di gioco per DS sei Pokémon al giorno scelti fra quelli che avete nel PC della versione per Game Boy Advance. Scegliete bene, perché i Pokémon trasferiti NON potranno tornare MAI PIÙ nella loro cartuccia d'origine. Inoltre non possono essere trasferiti Pokémon che conoscono mosse MN. tutte le mosse, le abilità e soprattutto il livello dei Pokémon scelti rimarranno invariati. Una volta compiuta l'operazione, i mostriciattoli selezionati potranno essere catturati all'interno del Parco Amici. Per fare ciò avrete a disposizione ben sei Parco Ball, che hanno la stessa efficacia della famosissima Master Ball, ovvero sono infallibili. Il vostro compito sarà girare per le varie aree del parco catturando sei Pokémon. Il tempo impiegato per catturare i vostri sei Pokémon verrà cronometrato e valutato: se i vostri risultati saranno ottimi, verrete premiati con una Bacca speciale. Per sapere quali Pokémon si trovano in ciascuna area cliccate QUI. Questo Parco Amici è proprio una miniera d'oro! Inoltre nella sala d'ingresso una ragazza vi chiederà di mostrarle dei Pokémon: se glieli farete vedere, vi regalerà dei software PokéKron. Ah, vi ricordo un'ultima regola: nel Parco Amici possono essere trasferiti SOLO ed ESCLUSIVAMENTE sei Pokémon al giorno per ogni cartuccia. Se ne volete trasferire altri prima delle 24 ore stabilite dovrete prenderli da un'altra cassetta di gioco. E ora... buona caccia!


LA ZONA LOTTA

A questo punto non ci rimane altro da fare che seguire il consiglio del rivale e imbarcarci a Nevepoli. Parlate con il marinaio al molo per salire sulla nave e salpare. Arriverete in un posto chiamato Zona Lotta. Verrete accolti dal rivale, che vi dirà che intende diventare il migliore allenatore di tutti i tempi e che prima o poi vi sconfiggerà. In seguito verrete raggiunti da un altro tizio dai capelli rossi: lo sconosciuto dirà al rivale che per provare di essere davvero dei grandi allenatori bisogna prima dirigersi al vulcano che si trova in zona e trovare il tesoro al suo interno. Naturalmente il rivale, irrequieto com'è, si dirigerà di corsa al vulcano. Lo sconosciuto vi si avvicinerà e si presenterà come Chicco (che nome...) e vi consiglierà di andare alla Torre Lotta per fare un po' di allenamento prima di avventurarsi nel vulcano. Detto ciò se ne andrà. Ora, ecco qualche informazione turistica sul luogo in cui ci troviamo: la Zona Lotta è un'area accessibile solo agli allenatori migliori. Qui possono mettere alla prova le loro abilità all'interno delle tre zone in cui si divide: l'Area Sfida, l'Area Provviste e l'Area Svago. Se non avete ancora ottenuto il Pokédex Nazionale, l'unica zona che potrete esplorare sarà l'Area Sfida. Ecco cosa sio può fare qui.


L'AREA SFIDA: LOTTE À GOGO

L'Area Sfida, come dice il nome, è progettata appositamente per ospitare le lotte fra allenatori di Pokémon. A dire il vero, qui non c'è molto da fare, se non dirigersi di corsa al Giardino Lotta, dove si concentrano tutte le attività della zona. Prima però, vi consiglio di parlare con il pescatore che troverete subito a nord del molo: vi regalerà un Super Amo, ottimo per pescare. A questo punto, entrate nell'edificio in alto a destra del Centro Pokémon per entrare nel Giardino Lotta.


IL GIARDINO LOTTA

Una volta entrati nel Giardino Lotta, delle funzionarie dietro al bancone vi inviteranno ad avvicinarvi. Loro vi consegneranno una Scheda Punti, ma vi spiegherò più tardi a cosa serve. Proseguite all'interno del Giardino Lotta per raggiungere l'Ufficio Ritiro Premi (lì intorno si trova anche un Affilodente, indispensabile per far evolvere Gligar in Gliscor): si tratta di un edificio simile ad un castello all'interno del quale potrete scambiare i punti accumulati con sostanziosi premi. Passando oltre incontrerete un ragazzo dai capelli biondi e spettinati, che vi riconoscerà, ma non vi dirà niente di particolare. Subito dopo arriverà anche il vostro rivale, che intende mettersi alla prova prima di dirigersi al vulcano. Proseguendo ancora incontrerete la Torre Lotta, una struttura in cui potrete cimentarvi in vari tipi di lotte. Per partecipare alle sfide della Torre Lotta dovrete scegliere alcuni Pokémon che gareggeranno con voi (il loro numero varia a seconda del tipo di sfida). La vostra squadra deve almeno di livello 50 (con alcune eccezioni per quelli di livello inferiore). I Pokémon di livello superiore potranno partecipare comunque, ma il loro livello verrà abbassato a 50; non preoccupatevi, perché uscendo dalla lotta essi torneranno al livello originario. Potrete iscrivere Pokémon di tutte le specie (esclusi naturalmente la maggior parte dei leggendari e le Uova), a patto però che ne scegliate solo uno per specie. Inoltre i vostri Pokémon dovranno tenere tutti uno strumento diverso dall'altro. Alla fine di ogni lotta riceverete un certo numero di PL (Punti Lotta), che potrete scambiare con premi all'Ufficio Ritiro Premi. Ah, ricordate che all'interno della Torre Lotta non si ricevono Punti Esperienza né soldi! I tipi di lotta che potrete sperimentare sono quattro: Lotta in Singolo, Lotta in Doppio, Lotta Multipla e Lotta Wi-fi.

Lotta in Singolo

Questa modalità comprende il più classico degli stili di combattimento. Per partecipare dovete parlere con l'addetta della postazione al centro, scegliere tre Pokémon della vostra squadra e poi salvare il gioco. La signora al bancone vi accompagnerà in una stanza apposita dove inizierà la vostra prima lotta. Dopo ogni scontro, la vostra squadra verrà rimessa in sesto e avrete la possibilità di continuare, sospendere la sfida per fare una pausa o rinunciare. Se riuscirete a sconfiggere sette allenatori di fila, otterrete un premio in PL. Ma non è finita qui! Infatti se terminerete il torneo per tre volte di fila, nell'ultima lotta della terza volta dovrete affrontare il ragazzo biondo e spettinato che avete incontrato nei pressi dell'Ufficio Ritiro Premi: si tratta del padre del vostro rivale (lo si capisce anche dal colore dei capelli), il Boss Torre Palmer! Quando voi e gli altri vostri amici non eravate ancora nati, erano lui e vostro padre a mantenere l'ordine nella regione di Sinnoh. Ecco la squadra che utilizzerà.

Boss Torre Palmer
Torre Lotta

Dragonite

Milotic

Rhyperior

liv. 50

liv. 50

liv. 50

Palmer è uno degli allenatori più forti e abili in assoluto: dovrete dare fondo alle vostre risorse se vorrete batterlo! I vostri sforzi saranno poi premiati con la bellezza di ben 20 PL e la vostra squadra riceverà dei fiocchi commemorativi. Otterrete anche un Trofeo di Bronzo per le vostre 20 vittorie consecutive. Inoltre, se riuscirete a realizzare 48 vittorie consecutive, alla 49° lotta vi ritroverete di nuovo davanti il Boss Torre. Bene, se finora pensavate che la sua squadra fosse potente, guardate un po' quella di adesso!

Boss Torre Palmer
Torre Lotta

Heatran

Regigigas

Cresselia

liv. 50

liv. 50

liv. 50

Di norma nella Torre Lotta non si possono usare i leggendari, ma a quanto pare lui è uno dei soliti raccomandati per il quale è stata fatta un'eccezione... Dopo che lo avrete sconfitto, sarete senza dubbio i migliori allenatori del mondo!

Lotta in Doppio

Anche per la Lotta in Doppio vi dovrete rivolgere all'addetta al centro. Per questo tipo di sfida dovrete scegliere quattro Pokémon della vostra squadra per poi salvare il gioco. Verrete accompagnati in una sala apposita dove inizierà il torneo. Nella Lotta in Doppio lotterete ovviamente con due Pokémon alla volta e dopo sette vittorie consecutive riceverete un premio in PL. Ah, a scanso di equivoci vi avviso che nella Lotta in Doppio non incontrerete MAI il Campione Torre Palmer, che può essere sfidato solo nella Lotta in Singolo.

Lotta Multipla

Per iscrivervi alla Lotta Multipla dovrete parlare con l'addetta di sinistra. Dovrete scegliere due Pokémon con cui partecipare e vi verrà chiesto se volete attivare il collegamento Wireless e fare squadra con un vostro amico. Rispondendo di sì renderete la cosa molto più divertente, in quanto voi e il vostro compagno potrete elaborare strategie in comune. In caso contrario verrete accompagnati nel Salone Lotta, dove potrete scegliere di fare squadra con uno degli allenatori controllati dal gioco che abbiamo già incontrato nella nostra avventura (gli ultimi due li troveremo più avanti). Ecco quali sono.

Demetra

Matilde

Marisio

Risetta

Chicco

Bosco Evopoli

Grotta Labirinto

Isola Ferrosa

Via Vittoria

Monte Ostile

Ogni allenatore ha a disposizione molti Pokémon diversi, fra i quali ne sceglierà due ogni volta. Dopo che avrete scelto il vostro compagno di squadra, inizierà il torneo. Combattere in modalità 2 contro 2 e se riuscirete a vincere per sette volte consecutive riceverete dei PL.

Lotta Wi-fi

La Lotta Wi-fi è la vera novità della Torre Lotta di Diamante e Perla. Questa modalità di lotta funziona esattamente come la Lotta in Singolo, cioè potrete usare tre Pokémon. Se possedete un antenna per collegarsi alla Nintendo Wi-fi Connection, inizierete un torneo dove non affronterete allenatori guidati dal gioco, ma persone vere provenienti da TUTTO IL MONDO! Così avrete perfino occasione per stringere nuove amicizie fra ragazzi che magari vivono in un altro paese! L'unico problema è che, una volta collegati, la batteria del Nintendo DS si scaricherà più in fretta, proprio come con la connessione Wireless. Ma tutto sommato ne vale la pena, no?


L'AREA PROVVISTE: ZONA ALLESTIMENTO

L'Area Provviste sarà disponibile solo dopo che avrete ottenuto il Pokédex Nazionale e si può raggiungere attraversando il Percorso 225 a nord dell'Area Sfida. In questo Percorso troverete Rattata, Raticate, Spearow, Fearow, Roselia, Machoke e Skuntank (solo in Diamante), oltre a numerosi allenatori e alcune Bacche. Qui si trova anche una casetta: parlando con l'uomo al suo interno riceverete una bibita dissetante. Inoltre usando Scalaroccia su una parete rocciosa troverete una Pietralbore. Comunque, l'Area Provviste non è altro che un piccolo villaggio dove gli allenatori e gli esploratori si riposano prima di avventurarsi all'interno del Monte Ostile. Ah, assicuratevi di fare tappa nella casa più a sud per ricevere la MT42 Facciata. Quando siete pronti, dirigetevi a est, verso il Percorso 226


PERCORSI 226, 228, 229 E 230.

Il Percorso 226 consiste in un piccolo labirinto di salite e discese da superare sfruttando la MN08 Scalaroccia. Niente di complicato comunque, quindi state tranquilli. Qui troverete Pokémon come Rattata, Raticate, Spearow, Fearow, Machoke e Golduck, oltre a numerosi allenatori e alla MT53 Energipalla. Proseguendo a destra incontrerete uno specchio d'acqua da attraversare con Surf, al centro del quale troverete una casetta: se parlerete con l'avventuriero al suo interno, riceverete un aggiornamento del vostro Pokédex che vi permetterà di leggere le descrizioni di Pokémon nelle altre lingue! Strano, vero? Ovviamente questo non funziona sull'intero Pokédex, ma solo sulle pagine di Ekans, Pikachu, Psyduck, Ponyta, Staryu, Magikarp, Wobbuffet, Heracross, Sneasel, Teddiursa, Houndour, Wingull, Slakoth e Roselia. Per sbloccare una nuova lingua, vi basterà collegarvi a una versione di lingua diversa tramite il Parco Amici o la connessione Wi-fi. Comunque, continuate a surfare a destra; svoltando verso nord entrerete nel Percorso 227, che porta al Monte Ostile, ma ci torneremo più avanti. Proseguendo verso destra entrerete nel Percorso 228. Questa è un'area desertica, quindi tutte le vostre lotte al suo interno saranno caratterizzate dall'effetto Tempesta di Sabbia. Comunque, in questo percorso troverete Rhyhorn, Cacnea, Cacturne, Hippowdon, Diglett e Dugtrio, oltre ai soliti allenatori, algli strumenti Copertura (indispensabile per far evolvere Rhydon in Rhyperior) e Pietrabrillo, alla MT37 Terrempesta e a una casetta. Parlando con il vecchietto al suo interno avrete la possibilità di insegnare ad alcuni dei vostri Pokémon le tre mosse più potenti in assoluto, il top del top! Ecco la lista delle mosse e dei Pokémon che le possono apprendere.

  • Idrocannone (Acqua): Blastoise, Feraligatr, Swampert, Empoleon;

  • Radicalbero (Erba): Venusaur, Meganium, Sceptile, Torterra;

  • Incendio (Fuoco): Charizard, Typhlosion, Blaziken, Infernape.

Continuando verso sud entrerete nel Percorso 229, dove troverete Pokémon come Schyter, Ledian, Volbeat, Illumise, Roselia, Bellsprout, Weepinbell, Oddish e Gloom, oltre ad alcuni allenatori e allo strumento Terrorpanno (necessario per far evolvere Dusclops in Dusknoir). Se volete, potete deviare verso sinistra e raggiungere il Percorso 230, dove si trovano Beautifly, Floatzel, Gastrodon, Golduck, Oddish, Gloom, Bellsprout e Weepinbell, ma nient'altro di interessante. Verso sud raggiungerete l'Area Svago.


L'AREA SVAGO: PASSATEMPO & RELAX!

L'Area Svago è l'ultima delle tre aree che formano la Zona Lotta. Qui si ritrovano gli allenatori che, stanchi di lotte ed esplorazioni, decidono di concedersi un po' di tempo libero. L'edificio più importante qui è l'Associazione Fiocchi, la costruzione più grande e contrassegnata dal simbolo delle Gare delle Virtù. L'Associazione Fiocchi è una società molto esclusiva, alla quale potrete accedere solo se almeno uno fra i Pokémon della vostra squadra possiede 10 Fiocchi. Al suo interno potrete comprare tre sfarzosissimi Fiocchi: il Fiocco Meraviglia per 10.000 $, il Fiocco Reale per 100.000 $ e il rarissimo Fiocco Meraviglia Reale per la bellezza di 999.999 $. I Fiocchi che comprerete verranno messi sul primo Pokémon della vostra squadra. Al piano di sopra invece potrete sperimentare una cura di massaggi che aumenterà di molto (anche più di quelli di Rupepoli) la felicità del Pokémon al primo posto del vostro party. Insomma, se siete amanti delle Gare delle Virtù e date particolare importanza all'aspetto e all'eleganza dei vostri Pokémon, l'Associazione Fiocchi è il posto che fa per voi!


NEL PROSSIMO CAPITOLO...

In via del tutto eccezionale, avremo anche un undicesimo capitolo della guida! A questo punto rimane da fare la cosa più importante, e cioè la cattura dei rimanenti Pokémon leggendari: Heatran, Regigigas, Cresselia e Giratina. Riusciremo ad acchiapparli tutti? Questo e altro nel prossimo capitolo!