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CONDUZIONE
DELLA PARTITA
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- Il game master assegna un nome ad ogni partita (Game ID) e
ad ogni concorrente (Player ID). Il Player ID sarà la password che
permetterà di identificare il giocatore ed eviterà intrusioni di estranei
- All'inizio del gioco i concorrenti comunicano la posizione delle loro navi
e il primo tiro al game master. Le posizioni delle flotte rimarranno
segrete fino alla fine della partita, mentre i due tiri vengono pubblicati
contemporaneamente; da questo momento ha inizio la partita
- Entro 48 ore dalla pubblicazione dei tiri, ogni giocatore dovrà
rispondere fornendo l'esito del tiro dell'avversario. Chi non risponde in
tempo, o chi sbaglia i calcoli, viene squalificato e perde la partita. Il
giocatore che risponde per primo totalizza un punto-velocità; (v.
regola 6)
- Entro 48 ore dalla pubblicazione degli esiti dei tiri, ogni giocatore dovrà
sparare il tiro successivo. Chi non risponde in tempo viene squalificato e
perde la partita. Anche qui il giocatore che risponde per primo totalizza un
punto-velocità; (v. regola 6)
- I tiri e i loro esiti vengono pubblicati sempre a coppie, alle ore 14 (ora
di Roma)
- Vince la partita chi affonda per primo la flotta dell'avversario.
Nel caso le due flotte vengano affondate contemporaneamente, vince chi ha un
maggior punteggio-velocità
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REGOLE MATEMATICHE
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I punti di intersezione dei tiri rettilinei con la flotta vengono
comunicati solo se interni al campo di battaglia. Le coordinate dei punti
vanno arrotondate all'intero;
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Un tiro conico dà esito solo in caso di affondamento. In altri termini, se
la conica non viene affondata, non vengono comunicate intersezioni
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Le equazioni delle rette e delle coniche vengono date sempre e solo in
forma implicita; i coefficienti possono essere solo numeri interi
relativi
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Le rette devono formare con gli assi cartesiani angoli compresi tra 10° e
80°
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LE NAVI
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Le navi si possono
sovrapporre e intersecare
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Le coniche
degeneri sono proibite dalle convenzioni internazionali
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Le ellissi
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devono avere
coordinate del centro e semiassi multipli di 5
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devono avere prodotto
dei semiassi non inferiore a 125
-
devono essere tutte
interne al campo di battaglia
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possono essere
circonferenze
-
Le parabole
-
devono avere vertice
in un punto di coordinate multiple di 5 (interno al campo)
-
devono avere almeno 2
intersezioni con gli assi (interne al campo)
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la distanza tra il
vertice e il fuoco deve essere non inferiore a 1/8 e non superiore a 25
-
Le iperboli
-
devono avere vertici
in punti di coordinate multiple di 5
-
l'angolo tra gli
asintoti deve essere non inferiore a 30° e non superiore a 150°
-
devono avere entrambi
i vertici interni alla regione |x|
<= 25 |y| <= 25
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LIVELLI DI DIFFICOLTA'
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A seconda del
diverso livello di difficoltà, le flotte sono così costituite:
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principiante
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un'ellisse e una parabola,
con assi paralleli agli assi;
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intermedio
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due coniche a scelta, ma di
tipo diverso, tra ellisse, parabola e iperbole,
con assi paralleli agli assi cartesiani
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esperto
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due coniche a scelta, ma di tipo diverso, tra ellisse, parabola e iperbole,
con inclinazione degli assi qualsiasi
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