SINK the CONIC!

     
       
 
 

REGOLAMENTO

 

 
Affonda la conica è molto simile a Battaglia navale: 

- il campo di battaglia è un quadrato di coordinate |x| <= 50 |y| <= 50; 
ogni giocatore deve posizionare nel proprio campo due coniche (le navi) seguendo le regole relative al suo livello di difficoltà. 

- lo scopo del gioco è quello di individuare la posizione delle navi dell'avversario per affondarle. Per scoprire dove si trovano le navi dell'avversario, il giocatore deve sparare delle rette, comunicandone le relative equazioni; l'avversario gli fornirà in risposta le coordinate dei punti di intersezione della retta con la sua flotta.
Quando ritiene di aver individuato una nave dell'avversario, il giocatore spara comunicandone l'equazione presunta; se questa è corretta, la nave viene affondata.

- vince chi riesce ad affondare tutta la flotta dell'avversario nel minor numero di tiri. A parità di numero di tiri, viene dichiarato vincitore chi è stato più veloce nella conduzione del gioco. 

 

 

  conduzione della partita  
  regole matematiche  
  le navi  
  livelli di difficoltà  
 
 
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CONDUZIONE DELLA PARTITA

 

   
  1. Il game master assegna un nome ad ogni partita (Game ID) e ad ogni concorrente (Player ID). Il Player ID sarà la password che permetterà di identificare il giocatore ed eviterà intrusioni di estranei
  2. All'inizio del gioco i concorrenti comunicano la posizione delle loro navi e il primo tiro al game master. Le posizioni delle flotte rimarranno segrete fino alla fine della partita, mentre i due tiri vengono pubblicati contemporaneamente; da questo momento ha inizio la partita 
  3. Entro 48 ore dalla pubblicazione dei tiri, ogni giocatore dovrà rispondere fornendo l'esito del tiro dell'avversario. Chi non risponde in tempo, o chi sbaglia i calcoli, viene squalificato e perde la partita. Il giocatore che risponde per primo totalizza un punto-velocità; (v. regola 6)
  4. Entro 48 ore dalla pubblicazione degli esiti dei tiri, ogni giocatore dovrà sparare il tiro successivo. Chi non risponde in tempo viene squalificato e perde la partita. Anche qui il giocatore che risponde per primo totalizza un punto-velocità; (v. regola 6) 
  5. I tiri e i loro esiti vengono pubblicati sempre a coppie, alle ore 14 (ora di Roma)   
  6. Vince la partita chi affonda per primo la flotta dell'avversario. Nel caso le due flotte vengano affondate contemporaneamente, vince chi ha un maggior punteggio-velocità 

 

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REGOLE MATEMATICHE

 

  1. I punti di intersezione dei tiri rettilinei con la flotta vengono comunicati solo se interni al campo di battaglia. Le coordinate dei punti vanno arrotondate all'intero;

  2. Un tiro conico dà esito solo in caso di affondamento. In altri termini, se la conica non viene affondata, non vengono comunicate intersezioni

  3. Le equazioni delle rette e delle coniche vengono date sempre e solo in forma implicita; i coefficienti possono essere solo numeri interi relativi

  4. Le rette devono formare con gli assi cartesiani angoli compresi tra 10° e 80°

 

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LE NAVI

 

  1.   Le navi si possono sovrapporre e intersecare

  2.   Le coniche degeneri sono proibite dalle convenzioni internazionali

  3.   Le ellissi

    • devono avere coordinate del centro e semiassi multipli di 5

    • devono avere prodotto dei semiassi non inferiore a 125

    • devono essere tutte interne al campo di battaglia

    • possono essere circonferenze

  4.   Le parabole

    • devono avere vertice in un punto di coordinate multiple di 5 (interno al campo)

    • devono avere almeno 2 intersezioni con gli assi (interne al campo)

    • la distanza tra il vertice e il fuoco deve essere non inferiore a 1/8 e non superiore a 25

  5.   Le iperboli

    • devono avere vertici in punti di coordinate multiple di 5

    • l'angolo tra gli asintoti deve essere non inferiore a 30° e non superiore a 150°

    • devono avere entrambi i vertici interni alla regione 
      |x| <= 25 |y| <= 25

 

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LIVELLI DI DIFFICOLTA'


A seconda del diverso livello di difficoltà, le flotte sono così costituite:

principiante

un'ellisse e una parabola, con assi paralleli agli assi;

intermedio

due coniche a scelta, ma di tipo diverso, tra ellisse, parabola e iperbole, con assi paralleli agli assi cartesiani

esperto

due coniche a scelta, ma di tipo diverso, tra ellisse, parabola e iperbole, con inclinazione degli assi qualsiasi

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