Libro Game
By Luca Allulli
Siete gli scouts di uno dei primi riparti. Il vostro Stato (cioè l'Inghilterra) è in guerra. Il vostro caporiparto scopre i piani segreti dei vostri nemici, che vogliono tendere un agguato a Lord Baden-Powell. Così il caporiparto incarica due squadriglie (tra cui anche voi) di andare ad avvertire B.P.
Il Caporiparto vi consegna:
Preparate uno schema dove segnerete la vostra volontà (V), inizialmente 15, la vostra stanchezza (S), inizialmente 0, ed il vostro tempo (T), inizialmente 15. Durante l'avventura perderete o si aggiungeranno alcuni di questi punteggi. -1PT significa che dovete togliere 1 al tempo, +2PS significa che dovete aggiungere 2 alla stanchezza, e così via. Quando la volontà o il tempo arriveranno a 0, o quando la stanchezza arriverà a 15, non potete continuare: dovete tornare sopra e fare click qui. Inoltre segnate ciò che il caporiparto vi consegna, e tutti gli oggetti che prendete o perdete. Ricordate di seguire sempre il percorso che fate sulla cartina.
Nota IMPORTANTE: Se non hai ancora letto la pagina con le istruzioni, lo devi fare adesso: solo da lì puoi prelevare la cartina e il percorso azimuth. Clicca qui.
Dai, che B.P. è in pericolo, parti!!!
Partite. Avete percorso i primi 500m quando avete l'impressione di essere seguiti. Che fate?
-3PT, -3PV, +5PS
Sulla E2 trovate il messaggio:
Fonti "Las Vaccas": 300°N; Monte Startente: 160°N
Che fate?
Date il foglietto a B.P., il quale lo legge e grida: "Stavolta è vero! E' il generale Artis! Riconosco la sua calligrafia! Andate dal vostro caporiparto per avvertirlo! Si è momentaneamente recato a Freddara. Vi consegno il percorso azimuth!"
Non ha ancora finito di parlare quando sei svenuto.
THE END
Non trovando nessuno, torni al Riparto.
-1PT, -1PV
Immediatamente prima della E13 trovate il segnale di pista:
S
<-------
Che fate?
-2PT, +1PS, -1PV
Cercate per mezz'ora, trovate soltanto delle orme. Le seguite?
-2PS, +2PV
Passi una splendida nottata.
-2PT, +2PS, -2PV
Le orme vanno avanti per 500m, poi si disperdono. Tornando indietro vi perdete ma alla fine ritrovate la strada. Arrivate dove prima vi eravate sentiti osservati, che fate?
A circa 300m dal primo segnale di pista, ne trovate un altro:
__________ | | | | | | | | | | | |----> | | | | | |__________|
-1PV, -1PT
Cercate molto, ma non trovate niente.
-1PV, -2PT, +2PS
+2PS, -6PV, -2PT
Non trovate niente. Che fate?
-3PV, +5PS, -2PT
E' sera. Dovete costruire un riparo, ed a Paperon è nevicato. Come fate a fare il "pavimento"?
Ti convinci che devi usare strutture triangolari. Tutto procede correttamente. Il Riparto risponde:
-/.-./---/...-/.-/-.-./..//.-../..-/.--./../..//
Che fate?
Arrivati, trovate il messaggio:
.../---/...//.-/-./-../.-/-/.//.--./.-./../--/.-//
.../-/.-./.-/-../.-//-./---/.-./-..//
Che fate?
+2PS, -1PV
L'umidità vi fa raffreddare.
-2PV, -3PT, +5PS
Girando a sinistra, non trovate alcun segnale fino alla salita per lo Startente. Che fate?
+1PS, -2PV
In poco tempo i giornali si bagnano. Passate una bruttissima nottata.
Cercando più volte, tre passi a sinistra trovate un foglietto con scritto:
Chiave: J
Yxacjwx vn j:
- Bcjacnwcn 160°
- Anccrorljb 270°
Che fate?
Trovate un biglietto:
Costruite una torretta e su di questa un grande segnalatore. Su di questa segnalate al riparto: "Non si può più cercare B.P.: Catturato". Mi stanno per prendere! Tornate al Riparto! Non lascero più indicazioni.
Non puoi fare diversamente. Quali strutture usi per fare la torretta?
-4PV, -3PT, +1PS
Cerca e ricerca, trovate solo un foglietto con scritto:
ATTACCO AGLI INGLESI:
ed una sfilza di elementi di un piano che si sarebbe svolto due giorni dopo. Potete bruciare, lasciare dov'è o prendere il biglietto, ma ricordatevi di annotare tutto ciò che fate. Non trovando più informazioni, che volete fare?
+2PS, -1PV
L'umidità vi fa raffreddare; vi si rovinano 30 cordini (ricordate di segnarlo).
-3PV, +1PS, -1PT
Tornando al Riparto, trovi un capo che vi dice: "Ancora non
sapete il Morse! Fortuna che mi ero dimenticato una cosa, altrimenti non
ci avreste trovati!"
Seguendolo, arrivi a Lupis.
Con grande meraviglia, tornando trovi B.P. che ti spiega che era tutta
una finzione per mettervi alla prova.
Poi vi dice l'itinerario corretto.
B.P. vi dice: "Al termine del percorso azimuth, sareste dovuti arrivare a Rontemotondo. Da lì sareste dovuti andare a Nord e, poco prima della E13, avreste dovuto trovare un segnale che significa: vai nella direzione opposta a quella indicata dalla freccia. Andando a destra sareste dovuti quindi arrivare ad un segnale di pista che significa: cerca un messaggio a x passi nella direzione della freccia. Il messaggio dava le coordinate di Paperon, e qui per passare la notte avreste dovuto mettere sulla neve un giornale su di un keyway. Il pino mugo è un albero che non supera i 3 metri di altezza; avreste dovuto costruire la torretta con strutture triangolari, quindi il messaggio che avreste dovuto ricevere avrebbe detto di andare a Lupis".
THE END
-1PV, -3PT, +2PS
-4PV, -3PT, +5PS
Non trovate niente percorrendo quasi tutta la strada. Che fate?
-5PV, -3PT, +2PS
Arrivati a Freddara, non trovate niente. Siete disorientatissimi, tanto che dimenticate 30 cordini (almeno ricordate di annotarlo!). Non potete continuare, ma B.P. è in pericolo! Che fate?
Cerca e ricerca attorno all'azimuth dato, trovate un foglietto con scritto:
SOS! Cercate al pino mugo più vicino.
Ci sono quattro tipi di alberi nei dintorni. In quale andate a cercare?