RIEPILOGO
Allora, nello scorso
capitolo abbiamo esplorato il deserto e siamo tornati a Petalipoli, dove abbiamo
sconfitto Norman e conquistato la Medaglia Armonia. In seguito, abbiamo
esplorato Ciclanova per conto del Capopalestra Walter. Poi ci siamo diretti
verso l'Istituto Meteo, dove abbiamo sconfitto il Team Idro e guadagnato un
Castform. Infine, dopo aver affrontato il nostro rivale, abbiamo raggiunto la
città di Forestopoli.
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FORESTOPOLI
Dunque, Forestopoli
è una pittoresca città costruita sugli alberi e in perfetta armonia con
l'ambiente. Purtroppo l'accesso alla palestra è bloccato da qualcosa di
invisibile, quindi ci dedicheremo alla visita della città. Dopo aver rimesso in
sesto i vostri Pokémon e aver fatto acquisti nel Pokémon Market, entrate nella
prima casa in alto: li troverete un bambino che vi proporrà di scambiare il
vostro Volbeat con il vostro Plusle. Nella casa immediatamente a destra
troverete una vecchietta che vi consegnerà la MT10 Introforza se supererete una
piccola prova; suo marito, se vorrete, insegnerà a uno dei vostri Pokémon la
mossa Sonnolalia. Nell'ultima casa a destra troverete un tizio che, se ci
parlerete, manderà il suo Wingull a fare una commissione. Inoltre, davanti
all'entrata, un tizio vi dirà che ha intravisto un Pokémon gigantesco volare
verso il Percorso 131... Boh? Ma continuiamo la visita alla città. Nella casa
in basso a destra troverete un negozio dove potrete comprare accessori per la
vostra Base Segreta. Ok, a Forestopoli non c'è nient'altro da fare. Dirigetevi a
destra, verso il Percorso 120!
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PERCORSO 120 E
DEVONSCOPIO
Nel percorso 120
ritroverete di nuovo Tea e Teo, che vi concederanno un'altra intervista.
Nell'erba alta, oltre a un ottimo nascondiglio per la Base Segreta, troverete
Poochyena, Mightyena, Oddish, Marill e Absol. Ora proseguite verso sud e svoltate a
sinistra: in mezzo al ponte ritroverete il vostro amico Rocco! Lui, utilizzando
un apparecchio chiamato Devonscopio, farà apparire un Kecleon invisibile. Dopo
aver sconfitto (o catturato) il Pokémon, riceverete in dono il Devonscopio,
utilissimo per trovare altri Kecleon nascosti (sono molto comuni, anche se non
li vedete!). Poi Rocco volerà via. Ma basta chiacchiere: avete una medaglia che
vi aspetta!
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PALESTRA DI
FORESTOPOLI: CAPOPALESTRA ALICE
Dopo aver reso
visibile e scacciato il Kecleon con il vostro nuovo Devonscopio, l'ingresso
della Palestra sarà libero. Dunque, nella Palestra di Forestopoli c'è un
sofisticato sistema di porte girevoli, ancora più complicato di Rubino e
Zaffiro! Dovrete spremervi per bene le meningi, se
volete raggiungere la Capopalestra Alice! In questa Palestra si fa largo uso di
Pokémon di tipo Volante, quindi non usate Pokémon di tipo Erba o Lotta. Sarete
avvantaggiati con un buon Pokémon Elettro (Manectric o Pikachu). Tra i Pokémon
di Alice verrà aggiunto un Tropius, mentre al posto di Swellow troverete uno
Swablu.


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Capopalestra
Alice
Forestopoli |
Swablu |
Tropius |
Pelipper |
Skarmory |
Altaria |
Livello
29 |
Livello
29 |
Livello
30 |
Livello
31 |
Livello
33 |

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Una volta sconfitta, la
Capopalestra vi donerà la Medaglia Piuma, che vi consentirà di farvi obbedire
da tutti i Pokémon fino al livello 70 e di usare Volo
fuori dalla lotta, e la MT40 Aeroassalto. Infine, si registrerà nel vostro
Pokénav. Una volta usciti, verrete chiamati da Scott, che si congratulerà per
la vittoria. Prima di proseguire, però, vi dico una cosa: ora che potete spostarvi in volo, vi consiglio di
fare un salto a casa vostra, ad Albanova: se ci parlerete, vostra madre vi
regalerà un Monetamuleto, che, se assegnato a un Pokémon, raddoppia i soldi
guadagnati dopo una lotta. Quando siete pronti, dirigetevi di nuovo verso il
Percorso 120. |
PERCORSO 120
Nel Percorso 120, oltre ai
Pokémon che vi ho segnalato prima e alla pioggia, troverete anche una miriade di allenatori
come Avicoltori, Ombrelline e Pokémon Scout. Anche questo percorso è, quindi,
un ottimo posto per allenarsi. Inoltre potrete sperimentare di nuovo la lotta in
doppio "nuova modalità". Ma la domanda che sorge spontanea è: cosa
c'è di interessante qui? La risposta che sorge spontanea è: la Tomba Antica,
dove troveremo il caro, vecchio Registeel. Ma ci torneremo più avanti. Inoltre,
una signora in basso a sinistra vi regalerà una Baccafico. Ora proseguite a
destra, verso il Percorso 121.
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PERCORSO 121 E MONTE PIRA: ANCORA
IL TEAM IDRO!
Nel percorso 121 potrete trovare i
Pokémon Oddish, Gloom, Wingull, Pelipper, Poochyena e Mightyena. Ma, dopo aver
superato ben tre allenatori, ecco delle facce ben conosciute: il Team Idro! I
brutti ceffi si dirigeranno verso il Monte Pira. Beh, perché stare lì
impalati, quando si presenta l'opportunità di massacrare un po' quei
delinquenti? Avanti tutta! Prossima fermata, il Monte Pira! Dunque, per
raggiungere l'ingresso della montagna, dovrete fare un breve tragitto in Surf.
Dovete sapere che il Monte Pira è una sorta di "cimitero dei Pokémon",
un po' come la Torre Pokémon di Lavandonia. Al suo interno, perciò, troverete
molti Pokémon Spettro, come Duskull e Shuppet. In uno dei piani si trova anche
il Marearoma, indispensabile per ottenere l'uovo di Azurill. Ma oggi non ci
dedicheremo alla scalata del monte. Una volta entrati, dirigetevi verso sinistra
ed uscite per la porta secondaria. Ora dovremo scalare la montagna dall'esterno.
Qui potrete trovare numerosi oggetti, come la MT48 Baratto, e i Pokémon
Vulpix, Shuppet, Wingull e Chimecho (moooooolto raro). Una volta raggiunta la
parte più alta del Monte Pira, giungerete in vista di alcuni membri del Team
Idro, da cui apprenderete che di lì è passato anche il Team Magma.
Sconfiggeteli senza alcuna pietà e raggiungete la cima, dove troverete ancora
il Capo Idro Ivan. Tranquilli, non vi sfiderà, ma se ne andrà con i suoi
scagnozzi. la situazione, però, è diventata molto più complicata del
previsto: le due sfere magiche custodite presso i due anziani del Monte Pira,
sono state rubate! La Sfera Blu è in mano a Max, del Team Magma, mentre la
Sfera Rossa è stata presa da Ivan, del Team Idro! Una cosa buona, però, c'è:
nella fretta, il Team Magma ha lasciato cadere uno Stemma Magma, indispensabile
per entrare nella loro base! Presto, non c'è un minuto da perdere: dritti al
Passo Selvaggio!
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PRIMA DI ANDARVENE...
La Zona Safari: Pokémon rari in
abbondanza!
Ok,
ok, ok! Lo so che la
situazione sta diventando pericolosa e che possiamo tranquillamente entrare
nella Rifugio Magma, ma prima c'è ancora qualcosa da scoprire! Infatti, nel
Percorso 121 troverete la Zona Safari! Si tratta di una specie di parco dove
potrete trovare molti Pokémon rari allo stato brado e nel loro habitat
naturale. Ma non finisce qui: infatti, vi verranno consegnate anche 30 Safari
Ball, Poké Ball speciali con cui potrete catturare i Pokémon che troverete! Il
tutto al modico prezzo di 500$. Niente male, vero? Per entrare, però, vi serve
il Porta Pokémelle, che otterrete nell'Arena delle Virtù di Porto Alghepoli.
Ma lasciate che vi spieghi le regole: una volta entrati nella Zona Safari,
avrete a disposizione 500 passi. Una volta finiti i passi (o le Safari Ball) il
gioco terminerà e dovrete uscire. Un'altra regola fondamentale della Zona
Safari è che NON si possono usare Pokémon! Una volta trovato un Pokémon
selvatico avrete a disposizione quattro mosse: Ball (lanciate una Safari Ball),
Pokémella (lanciate una Pokémella: sarà più difficile catturare il Pokémon,
ma le probabilità che questo abbandoni la lotta sono diminuite), Vicino (avvicinatevi
al Pokémon: l'effetto è contrario a quello della Pokémella), o Fuga (abbandonate la lotta).
Inoltre, in alcune aree troverete delle "scatole" dove potrete
inserire delle Pokémelle: queste attireranno alcuni Pokémon selvatici e sarà
più facile trovarli. I Pokémon che potrete trovare sono tanti:
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nell'erba alta: Girafarig,
Doduo, Dodrio, Wobuffet, Oddish, Gloom, Pikachu, Natu;
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pescando: Goldeen, Seaking,
Magikarp;
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surfando: Psyduck, Golduck,
Marill;
-
nell'area raggiungibile con la
Bici da Cross: Heracross, Phanpy;
-
nell'area raggiungibile con la
Bici da Corsa: Pinsir, Ryhorn;
-
con Spaccaroccia: Geodude.
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Inoltre, dopo aver battuto la Lega
Pokémon ed essere diventati i Campioni di Hoenn, la Zona Safari si amplierà,
contenendo alcuni Pokémon di Oro, Argento e Cristallo! Ecco quali:
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nell'erba alta: Sunkern, Mareep,
Aipom, Spinarak, Hoothoot, Snubbull, Stantler, Gligar, Teddiursa, Ledyba,
Hondour, Pineco, Miltank;
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pescando: Remoraid, Octillery;
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surfando: Wooper, Quagsire;
-
con Spaccaroccia: Shukle.
Niente male, vero? La Zona Safari
è di certo un ottimo posto per ampliare il Pokédex.
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RIFUGIO MAGMA
Una volta entrati nel Passo
Selvaggio, la porta del Rifugio Magma si aprirà grazie all'influsso dello
Stemma Magma che avete con voi. Entrateci. Qui potrete trovare Geodude, Graveler,
Torkoal e Slugma. Per proseguire vi servirà la MN04 Forza. In questa grotta
labirintica troverete un sacco di membri del Team Magma (ovvio: è la loro
base!), da cui apprenderete che qualcosa di incredibile è stato trovato sotto
il cratere del Monte Camino. Fatevi strada fra i
farabutti e vedrete che vi
faranno passare senza fare storie. A quanto pare il Team Magma si è un po'
modernizzato, data l'enorme quantità di macchinari che si trovano nella base.
Comunque, nelle profondità della grotta è nascosto sul serio qualcosa di
incredibile: una volta arrivati in fondo troverete (tenetevi forte!)... il Capo
Magma Max immerso nella contemplazione di Groudon, il leggendario Pokémon
Continente! Una volta che lo avrete raggiunto, la sua Sfera Blu inizierà a
brillare di luce propria, risvegliando Groudon dal lungo letargo. Purtroppo per
Max, il signore della terraferma se ne andrà. A quel punto, sarete costretti a
sfidare di nuovo il Capo del Team Magma. Ecco la squadra del fellone:


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Capo
Magma Max
Rifugio Magma |
Mightyena |
Crobat
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Camerupt
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Livello
37
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Livello
38
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Livello
39
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Dopo essere stato
sconfitto, Max si lancerà all'inseguimento di Groudon. Voi, intanto, uscite per
la porta a destra e continuate sempre dritto fino all'uscita. Ora la situazione
è grave: Groudon è stato risvegliato e potrebbe causare siccità! Speriamo
solo che il Team Idro non combini altri guai... Comunque, dirigetevi a Porto
Selcepoli. |
IL SOTTOMARINO
EXPLORER 1... RUBATO!
È
una splendida giornata di sole nella città portuale di Porto Selcepoli. Nessuno
immagina cosa sta per accadere... Una volta raggiunta la metropoli, vedrete
subito che molta gente è davanti allo scalo. Infatti, Teo e Tea stanno
intervistando il Capitano Remo. Da lui apprenderete che è stata scoperta una
grotta sottomarina nel Percorso 128; al suo interno si cela un Pokémon che si
pensava estinto da tempo. Sembra tutto tranquillo, quando... la voce del Capo
Idro Ivan si diffonde nell'aria! Infatti, il perfido Ivan e il suo Idrotenente
vogliono impossessarsi del sottomarino Explorer 1! Purtroppo, arriverete troppo
tardi e i due scapperanno a bordo del sommergibile. C'è solo una cosa da fare:
dritti a Porto Alghepoli! Dobbiamo fare una visita a qualcuno!
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PORTO ALGHEPOLI
Porto
Alghepoli è una delle città più grandi della regione di Hoenn. A proposito,
avete visto quanti membri del Team Idro circolano per le strade? Comunque, qui
troverete molte attrazioni interessanti. Per prima cosa c'è il Centro
Commerciale di Porto Alghepoli, una specie di gigantesco Pokémon Market.
L'entrata, però, è sbarrata del vostro rivale Brendon (o Vera). Per poter
entrare dovrete sfidarlo/a per l'ultima volta in tutto il gioco. La sua squadra
è composta da Tropius di livello 31, Pelipper di livello 32, Combusken, Grovyle
o Marshtomp di livello 34 e Ludicolo di livello 32. Una volta sconfitto/a, il
rivale se ne tornerà ad Albanova, dove si darà da fare con il suo Pokédex.
Comunque, all'interno del Centro Commerciale troverete un sacco di cose! Ecco
quali:
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piano terra:
banco informazioni ed estrazione del Pokélotto (se sarete fortunati,
potrete vincere premi favolosi!);
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primo piano:
accessori per l'allenatore (Poké Ball, cure e Pozioni varie);
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secondo piano:
incrementatori per statistiche (Zinco, Carburante, Velocità X ecc.);
-
terzo piano: MT
varie;
-
quarto piano:
accessori per la Base Segreta (bambole, tappeti, mobili, poster ecc.);
-
terrazza: bibite
(Acqua fresca, Gassosa, Lemonsucco) e accessori in offerta (solo quando ci
sono i saldi: controllate il Notiziario Pokémon in televisione!)
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A Porto Alghepoli si
trova anche la casa dell'Eliminamosse, un vecchietto in grado di far dimenticare
qualsiasi mossa ad uno dei vostri Pokémon (anche le MN). Il servizio,
naturalmente, è gratis! Poi potreste fare un salto all'Hotel Alga, dove al
secondo piano ritroverete il vostro amico Scott. Se, invece, volete arricchire
la vostra cultura, il posto ideale dove andare è il Museo di Alghepoli, dove
troverete molte opere d'arte dedicate ai Pokémon. L'ingresso è gratuito e, se
parlerete con il direttore del museo (davanti alle scale), verrete portati al
piano superiore; qui sono esposte cinque tele bianche, che voi dovrete riempire
con quadri raffiguranti Pokémon. Per ottenere un quadro, dovrete vincere una
Gara delle Virtù di livello Master. Il Pokémon vincitore verrà ritratto ed
esposto nel museo. Ma l'attrazione più importante di Porto Alghepoli è
sicuramente il Rifugio Idro, vicino alla spiaggia! |
PRIMA DI ANDARVENE...
L'Arena delle Virtù:
dove si incontrano gli allenatori!
Prima di fare
irruzione nella base del Team Idro, c'è un'ultima cosa da vedere a Porto
Alghepoli: si tratta dell'Arena delle Virtù, l'unico di tutto il gioco. Prima
di tutto, se parlerete con
la tizia al banco iscrizioni, riceverete un Porta Pokémelle, indispensabile per
conservare le vostre Pokémelle (e per entrare nella Zona Safari). Le Pokémelle
sono delle particolari caramelle che fanno aumentare le virtù dei Pokémon. Per
ottenerle, dovrete recarvi al Mixer Bacche, una macchina che macina le Bacche
per dare origine alle Pokémelle. Se non sapete come funziona, chiedete a uno di
quelli che sono intorno al Mixer Bacche. Ricordate: ogni volta che farete una
Pokémella, verrà indicata la sua fibra; se la fibra è alta, la caramella
potrebbe non essere di qualità e, di conseguenza, i Pokémon ne potranno
mangiare di meno. Se siete in tanti attorno al Mixer Bacche, la Pokémella
verrà più morbida. Bene, ora passiamo alle gare. Ci sono quattro livelli di
Gare delle Virtù: Normale, Super, Iper e Master. Tutti i Pokémon iniziano dal
livello Normale. Poi dovrete scegliere in quale categoria gareggiare tra Grinta,
Bellezza, Classe, Grazia e Acume. Quindi, dovrete scegliere quale Pokémon far
gareggiare (sceglietelo in base agli attacchi che ha). La gara si svolgerà in
due turni: il primo turno sarà riservato alla votazione del pubblico. Nel
secondo turno, il vostro Pokémon dovrà esibirsi con cinque sue mosse. Ci sono
vari tipi di mosse: quelle che attirano l'attenzione del pubblico o del giudice
di gara, quelle che spaventano i Pokémon che si sono già esibiti, quelle che
impediscono di venire spaventati e quelle che innervosiscono i Pokémon che si
devono ancora esibire. Ci sono anche mosse che, se accoppiate, faranno piacere
al giudice. Cercate, però, di non ripetere le stesse mosse. Alla fine, il
giudice deciderà il vincitore, a cui verrà dato un fiocco. Tutto chiaro? Sì?
E allora dritti al Rifugio Idro!
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RIFUGIO IDRO
Per
raggiungere il Rifugio Idro dovrete scendere sulla spiaggia (sulla strada c'è
una casa con dentro un tizio che vi regalerà la MT44 Riposo) e compiere un
brevissimo tragitto in Surf verso nord. Anche il Team Idro, come il Team Magma,
ha ricavato il proprio rifugio da una grotta naturale, ma ha pensato bene di
modernizzarlo, riempiendolo di passerelle, piattaforme a macchinari. Non credete
che sia facile raggiungere il Capo Idro Ivan, perché questo rifugio è pieno
zeppo di teletrasporti! Comunque, se vi imbatterete nel percorso giusto,
troverete un elemento importantissimo per il gioco: la Master
Ball! Per raggiungerla,
dovrete passare attraverso una stanza strapiena di teletrasporti: dovrete
scegliere quelli giusti, se volete impossessarvi della leggendaria Pokè Ball
infallibile! La troverete circondata da due Electrode e una Pepita. Una volta
raggiunta la fine della grotta, vedrete il sottomarino Explorer 1 con un
Idrotenente a fare la guardia. Dovrete per forza batterlo: i suoi Pokémon sono
un Mightyena e un Golbat. Una volta sconfitto, però, il furfante vi rivelerà
che il suo capo ha finito i preparativi. Detto ciò, il sottomarino partirà e
ogni speranza di fermare Ivan andrà in fumo. Anche stavolta vi è sfuggito!
Comunque, per uscire, andate sul teletrasporto in basso a destra e quindi rifate
la strada al contrario. Anche se non avete fermato il Team Idro, avete pur
sempre guadagnato una Master Ball! Una volta usciti, rimettete in sesto i vostri
Pokémon e partite all'inseguimento!
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NEL PROSSIMO
CAPITOLO...
Nel prossimo
capitolo raggiungeremo la città di Verdeazzupoli, dove affronteremo di nuovo il
Team Magma (ma questa volta aiutati da qualcuno...). Poi sconfiggeremo le
Capopalestra Tell e Pat, conquistando la Medaglia Mente. In seguito,
raggiungeremo l'Antro Abissale, dove affrontermo il Capo Idro Ivan e
risveglieremo il leggendario Kyogre. Cosa accadrà dopo che entrambi i Pokémo
sono stati risvegliati? Questo e altro nel prossimo capitolo!
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