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CASPER (Brainy book)
Scheda realizzata da Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Knowledge Adventure)
EtàDai 4 ai 9 anni
Area disciplinareLingua italiana, logica
Titolo originaleCasper-Brainy Book
EditoreKnowledge Adventure
DistributoreLeader Spa
Configurazione
minima richiesta
PC, IBM o compatibili 486 o superiore
Macintosh System 7.0
WINDOWS 3.1 o superiore
Scheda grafica SVGA 256 colori (640x480)
CD-ROM drive
Scheda audio e altoparlanti
Mouse
Descrizione e contenuto

Il software è un libro interattivo animato e narrato basato sulla storia del fantasmino Casper, tratta dall'omonimo film. Articolato in 12 "pagine", contiene tre giochi diversi e le chiavi nascoste per accedervi.
La storia si segue sfogliando col mouse le pagine del libro ed ascoltando la voce del narratore mentre si leggono sullo schermo le parole pronunciate, via via evidenziate all'interno della frase.
Al termine della lettura è possibile esplorare la pagina e, cliccando sugli oggetti, dare vita a simpatiche e divertenti animazioni.
Scovando le 3 sagome delle chiavi, disseminate nelle pagine del libro, e cliccandovi sopra, si accede a ciascuno dei tre giochi, eseguibili secondo tre diversi livelli di difficoltà.

  • Il mischialettere di Molla: occorre aiutare Casper ad uscire dal tubo della stufa in cui Zio Molla lo tiene imprigionato, per farlo occorre riprodurre esattamente la parola che viene mostrata sullo schermo, trascinando con il mouse o con i tasti-freccia della tastiera le lettere in "caduta" nella loro esatta posizione.
  • Il Bu-bu-settete di Puzza: il Dr. Harvey (trasformato in fantasma), deve catturare Zio Puzza per riprendere le sue sembianze umane, occorre aiutarlo. Il bambino deve trovare all'interno di un casellario le parole o le immagini che corrispondono alle diverse forme via via assunte da zio Puzza.
  • Il Cinepuzzle di Ciccia: occorre rimettere insieme il trio dei fantasmi che si è "spezzato". Per ricostruire i personaggi occorre ricomporre i puzzle presentati.

Scopo del software è migliorare la capacità di lettura e incoraggiarla, accrescere il patrimonio semantico-lessicale, migliorare la memoria, stimolare il riconoscimento delle parole, perfezionare l'ortografia.

In fase di avvio del programma è possibile selezionare la fascia di età del giocatore, così da personalizzare il grado di difficoltà dei giochi.

Immagine
 
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