Descrizione e contenuto |
Il software poggia sulle abilità sviluppate in "Prime lezioni" può essere quindi considerato (ma non necessariamente) come un suo proseguimento.
La schermata di introduzione rappresenta il micromondo in cui si articolano i vari ambienti: una città immaginaria.
Prima ancora di visitare gli edifici della città, la si può esplorare
cliccando qua e là per ascoltare divertenti canzoni o assistere a simpatiche animazioni.
Si può quindi entrare a visitare gli edifici, ciascuno di essi è un ambiente in cui sono organizzate attività diverse che si graduano automaticamente in base alle risposte date dal bambino, adeguandosi in questo modo alle capacità individuali, è comunque possibile selezionare personalmente uno dei tre livelli diversi di difficoltà.
Volendo seguire un percorso graduato si consiglia di visitare prima la pasticceria e la Bottega del Barbiere, quindi l'aeroporto, il cantiere edile e il negozio di giocattoli, in seguito gli altri edifici.
- Pasticceria: prepararsi alla lettura sviluppando le capacità di discriminazione visiva e la
consapevolezza fonetica nell'associare grafemi, lessemi, grafemi/fonemi per decorare le torte.
- Bottega del barbiere: sviluppare la discriminazione visiva e le abilità di conteggio, sperimentare
la creazione di melodie ordinando note secondo un percorso guidato che richiede l'associazione di figure
geometriche in base a colore, forma e dimensione.
- Aeroporto: sviluppare la capacità di discriminazione di forme simili e la capacità di orientamento
spaziale spostandosi con l'aereo in alto o in basso per evitare la nuvoletta con la figura o la lettera
indicata. La creatività del bambino può essere espressa in una modalità libera di gioco.
- Cantiere edile: ordinare e conteggiare oggetti. Le "richieste" di capacità
di coordinazione oculo-manuale e di concentrazione aumentano con l'aumentare degli oggetti presentati.
- Negozio dei giocattoli: esercitare il coordinamento motorio e le capacità di percezione/discriminazione
visiva nella discriminazione di parti di un oggetto per assemblare le diverse componenti dei giocattoli
che scorrono sulla catena di montaggio. All'aumentare del livello aumenta la velocità di scorrimento del
nastro della catrena ed aumentano le componenti da assemblare.
- Giostra : esercitarsi con il concetto di corrispondenza associando numeri e quantità
o collezioni equipotenti di elementi per far salire i topolini sulla giostra.
- Bar di Kisha: ascoltare istruzioni, memorizzare sequenze e confrontare/ordinare elementi per
riordinare cibi/bevande secondo caratteristiche date.
- Caserma dei pompieri: memorizzare le posizioni di alcuni oggetti e associarli correttamente
ad altri identici.
- Negozio di abbigliamento: sviluppare la le capacità di percezione/discriminazione visiva ricomponendo
puzzle con le lettere dell'afabeto per decorare simpatiche "magliette" che è poi possibile stampare.
- Parco: vi si accede ogni volta che si guadagnano quattro stelle nelle diverse attività. Nel
parco possono collocare, posizionandoli a piacere, i vari oggetti animati vinti al gioco, scelti
a paicere. Scopo dell'ambiente è mantenere vivala motivazione del piccolo utente, che si sente gratificato
per aver eseguito correttamente un'attività.
A fronte di risposte errate, il programma fornisce aiuti ed incentivi vocali a continuare fino a fornire la risposta corretta.
E' presente un modulo per l'insegnante in cui è riportato il resoconto dei progressi, con i tentativi dell'utente e la percentuale di
successi sul totale per ciascuna delle attività svolte, al fine di verificare i risultati raggiunti e segnalare le aree che potrebbero richiedere maggiore attenzione. |