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LA CASA DELLA MATEMATICA DI MILLIE
Scheda realizzata da Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Iona Software)
Livello scolare/etàPrescolare (2-6 anni)
EtàAbilità di base in ambito geometrico e aritmetico
AutoreEdmark Corporation
Autore Iona Software
Distributore Gensoft
Requisiti minimi
di sistema
PC, IBM o compatibili
WINDOWS 3.1 (mod. avanzata) o successivi
Macintosh System 7.1 o superiore
Scheda grafica SVGA
CD-ROM drive
Scheda audio, altoparlanti e microfono (opzionale)
Mouse

Sono disponibili opzioni speciali di input con singolo click per utenti con disabilità motorie, è possibile inoltre selezionare la velocità di progressione del cursore.

Descrizione e
contenuto
Partendo dalla schermata principale è possibile accedere a 6 diverse attività, quattro da svolgersi in una delle "stanze della casa" e una rappresentata dalla macchina dei numeri, ambiente per lo sviluppo della capacità di riconoscerei numeri fino al 30 e di associarli a collezioni di riferimento.

Le attività delle stanze si possono svolgere secondo due modalità:
la modalità esplorazione e scoperta (predefinita) che consente al bambino di esplorare l'ambiente cliccando sugli oggetti per verificare gli effetti della sua azione, e la modalità domanda e risposta , attivabile cliccando sul "quadro" rappresentante il personaggio "mascotte" dell'ambiente che in questo modo prende vita e accompagna il bambino nello svolgimento del gioco ponendo domande e guidandolo con istruzioni.

  • Piccino, medio, grande: individuare il paio di scarpe adatto alla "taglia" dei personaggi esercitando il concetto di dimensione che metterà in corrispondenza ad elementi appartenenti a classi diverse.
  • Casa di Ugo il topolino: riconoscimento e denominazione di figure geometriche da assemblare per costruire la casa a simpatici topolini, con o senza modello di riferimento.
  • Bing e Boing: giocare con forme e figure per imparare a riconoscerle e a comprendere il concetto secondo cui più parti formano un insieme. Cliccando sull'icona "microfono", è possibile associare alle forme suoni personalizzati.
  • Crea un insetto: ascoltare "parole numero" associandole alla corrispondente collezione di oggetti mentre si dà vita a simpatici insetti. E' possibile ingrandire, stampare e colorare le immagini ottenute cui è possibile associarvi suoni personalizzati, eventualmente registrati.
  • La bottega dei biscotti: riconoscere i numeri e le corrispondenti quantità (da 0 a 10) mentre si mettono gelatine sui biscotti.

Le opzioni del programma possono essere personalizzate nella "sezione adulto", accessibile cliccando Ctrl+Alt+A (utenti Windows).

Immagine Schermata tratta dal programma
Note: il programma è integrabile all'interno di "KidDesk", pubblicato da Edmark
 
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