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SO DI PIU': PRESTO A SCUOLA
Scheda realizzata da Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Knowledge Adventure))
Livello scolare/etàPrescolare- Elementare (dai 4 ai 6 anni)
EtàLinguistica, logico-matematica
Autore/editoreKnowledge Adventure
DistributoreLeader
Requisiti minimi
di sistema
PC, IBM o compatibile
WINDOWS 3.1 o superiore
Macintosh System 7.1 o superiore
scheda grafica SVGA (640x480/256 colori)
CD-ROM drive
Scheda audio e altoparlanti
Mouse
Descrizione
e contenuto

Il programma esercita diverse abilità nell'ambito linguistico e della preparazione alla lettura (discriminazione visiva e uditiva, comprensione e lessico, rime, ordine alfabetico, riconoscimento dei grafemi) della logica pre-matematica (numeri, forme, lettura dell'orologio, scansioni temporali del giorno, mesi, stagioni).
La strategia adottata è quella del gioco/esercitazione e si articola in un ambiente "scuola" immaginario.
La schermata principale rappresenta l'aula di una scuola, è possibile esplorarla cliccando sui vari oggetti, sia per assistere a divertenti animazioni che per accedere ai diversi sotto-ambienti, ciascuno strutturato in funzione del raggiungimento di obiettivi diversi.

  • Numeri sul tappeto: contare i topini che si rincorrono.
  • L'alfabetiere dipinto sul muro: ascoltare la canzone dell'ABC.
  • Il televisore: imparare le lettere visualizzando un divertente alfabetiere animato.
  • I blocchetti: ordinare numeri e lettere nella corretta sequenza.
  • Matrioska: riordinare le bambole in base alle dimensioni, in ordine crescente o decrescente.
  • Il puzzle: conoscere i numeri, le lettere e i loro suoni, le rime, i contrari, le coppie, le associazioni, le dimensioni, i colori e le forme accoppiando correttamente le tessere; ad ogni coppia correttamente selezionata si visualizza la porzione di un'illustrazione.
  • Il picnic (libro da colorare): uscire dalla porta a sinistra per andare nel prato del picnic dove "scattare" fotografie ad animali e bambini; ritroveremo le immagini nel libro da colorare.
  • Il libro da colorare (coloriamo le fotografie): vi si accede dal prato del pic-nic o dalla classe, cliccando sul foglio di carta. Usiamo il pennello, il secchiello, lo straccio, per creare i nostri disegni sul foglio bianco o colorare quelli preimpostati. I disegni creati/elaborati si possono stampare e/o salvare.
  • Il libro da colorare (disegnare con i colori): comprende tre giochi, ciascuno associato ad una delle icone in alto a destra.
    Gioco delle facce: prima di colorare occorre trovare la parte mancante della faccia buffa, è possibile spostare gli elementi per verificare i divertenti effetti.
    Gioco del mare: prima di colorare occorre trovare l'elemento estraneo all'insieme presentato.
    Gioco del circo: il principio è simile a quello dei due precedenti giochi, l'ambientazione è il circo.
  • Il cercafrasi (la lavagna): comporre frasi seguendo e memorizzando le indicazioni del maestro Saltalepre ed associando ciascuna parola ad all'immagine che ne esprime il concetto/significato.
  • Nascondino: nella vaschetta del criceto Bipop fornisce indizi sul luogo in cui si nasconderà, sulla base delle indicazioni possiamo cercarlo all'interno della scuola.
  • Lo stereo: ascoltiamo una delle quattro canzoncine cliccando sulle immagini che appaiono sullo stereo.
  • L'orologio: assistere a divertenti animazioni imparare a leggere le ore ed intuire la successione e la ciclicità del tempo in relazione ad una giornata e agli eventi associati ai vari momenti.
  • Il calendario (clic sulla lavagnetta): la successione dei mesi in associazione ad eventi/festività significative che caratterizzano ciascuno di essi.
  • Gioco dei colori (clic sul "videogioco"): sviluppare le capacità di riconoscimento di forme, colori,sequenze e direzioni (dx/sin) e mettiamo alla prova la prontezza di riflessi cimentandosi che in qualche modo ricorda il classico "Tetris".
  • Il giardino (gioco dell'orto e gioco del raccolto): usciamo all'aperto e completiamo correttamente le sequenze logiche di ortaggi e fiori prima che la talpa affamata se li mangi, oppure mettiamo nel cestino di Saltalepre l'esatto numero richiesto di ortaggi o fiori.

Il grado di difficoltà delle attività si "autoregola" in relazione alle risposte del bambino.

E' possibile verificare i progressi degli allievi cliccando sul "resoconto" appeso al muro dell'aula. La rappresentazione grafica evidenzia in colore blu i successi, in azzurro i tentativi. Cliccando sulla barra associata ad uno specifico argomento si accede ad un'attività utile a sviluppa le relative abilità.

Utilizzando all'atto della registrazione il nome "insegnante" è possibile stampare il resoconto dei progressi di tutti gli allievi.

Immagini
 
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