LISTA ABILITA' |
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La lista che segue presenta tutte le abilità generiche di cui possono essere dotati i personaggi. Tutte le abilità hanno effetto permanente, a meno che non sia specificato diversamente. Le abilità uniche di ogni personaggio sono indicate in corsivo sulla carta del personaggio stesso. Altre abilità potranno essere aggiunte man mano che nuovi personaggi vengono creati. |
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HERO |
Il personaggio é destinato a realizzare imprese incredibili e a non perdere mai la speranza e la forza di lottare. Ottiene +1 MRCL e conta come HERO nell'applicazione di altre abilità. |
RAGE |
L'eroe é molto legato ai propri amici, e li vendicherà se dovessere cadere sotto gli attacchi nemici. Nel turno in cui un tuo personaggio viene sconfitto l'eroe con questa abilità ottiene Pwr+1 ma può dichiarare solo CARICA o utilizzare un LIMIT. |
REGENERATION |
LIV 1 - Il personaggio possiede discrete capacità rigenerative dei tessuti. Ogni turno cura automaticamente 1 HP prima di calcolare il totale di ferite subite. Perde comunque i sensi se finisce a 0 HP o meno, ma può tornare in battaglia dopo 3 Turni con soli 3 HP. |
LIV 2 - Il personaggio rigenera ad una velocità impressionante le proprie ferite. Cura fino a 3 danni per Round, ed in caso di KO torna in gioco dopo 1 Round con tutti i suoi HP originali. |
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STRATEGY |
LIV 1 - Il personaggio é un astutissimo combattente, dotato di grandi doti di combattimento e tattica. Ottiene pertanto di iniziare sempre per primo. |
LIV 2 - Il combattente più esperto che esista. Inizia per primo rispetto anche a chi possiede il LIV 1. |
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LEADER |
LIV 1 - Il personaggio possiede buone abilità di comando e tattiche. TUTTO il suo team attacca per primo, eslusi tutti i personaggi con STRATEGY. |
LIV 2 - Un perfetto comandante capace di dare la vittoria a chiunque lo segua. Concede l'iniziativa a tutto il suo team e batte il LIV 1, ma non STRATEGY. |
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TELEPORT |
Il personaggio può teletrasportarsi nell'arco di un solo istante. Se l'eroe ha dichiarato CORRI in difesa ad un attacco nemico FIELD può salvarsi senza riportare danni.Inoltre il personaggio ottiene automaticamente un nuovo Limit aggiuntivo in cui il personaggio scompare per poi riapparire adiacente ad un avversario cogliendolo di sorpresa. Le caratteristiche del Limit sono le seguenti : TELEPORT ATTACK (3) Fht 5 / Pwr OWN |
STRONG vs |
Il personaggio é particolarmente resistente ad una specifica categoria di attacchi. Dimezza quindi il danno ricevuto dalla fonte indicata. |
WEAK vs |
Il personaggio é fortemente vulnerabile ad attacchi di una specifica natura, e subisce DOPPI danni da tale genere di attacchi. |
GOD |
La natura Divina del personaggio lo rende immune a tutti gli attacchi e i poteri MIND. |
UNDEAD |
Il personaggio ignora le ferite subite e avanzerà finchè il suo corpo non sarà fatto a brandelli. Pertanto esegue le sue azioni anche se é stato mandato KO, e verrà tolto dal gioco solo dopo la risoluzione dei suoi attacchi. Nota che viene comunque distrutto da attacchi Pwr* |
CYBORG |
La natura Cibernetica del personaggio lo rende immune a tutti gli attacchi e i poteri MIND. |
CUTTING |
L'attacco o l'arma utilizzata solo così affilati da ignorare eventuali protezioni dell'avversario. Sono quindi negati i bonus dovuti a Armature o Scudi, esclusi quelli che offrono Res 4+. |
Le seguenti abilità si riferiscono ai LIMIT utilizzati da ogni personaggio e specificano meglio il tipo di attacco realizzato. |
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CASTING Liv 1 |
LIV 1 - L'attacco ha bisogno di tempo per essere realizzato. Per questo viene effettuato sempre alla FINE del Turno, indipendentemente dall'iniziativa del suo esecutore. Se l'avversario aveva risposto con CORRI o DIFENDI o con altre azioni difensive queste vengono applicate lo stesso. |
CASTING Liv 2 |
LIV 2 - Il personaggio ha bisogno di assoluta concentrazione per realizzare l'attacco e se viene colpito perde l'opportunità di lanciare il colpo. Vedi inoltre la regola per il LIV 1. |
STOP |
L'avversario viene imprigionato, immobilizzato o paralizzato dall'attacco subito. Un avversario COLPITO da un simile Limit perde quindi il suo successivo Round di azione. |
FIRE, ICE, etc |
Indicano l'elemento su cui si basa l'attacco. Sono necessari vista la debolezza / resistenza di numerosi personaggi a specifici elementi. |
TRGT |
Il colpo può raggiungere anche un nemico distante. Annulla pertanto la dichiarazione CORRI colpendo comunque il bersaglio. |
AREA |
L'attacco ha un raggio considerevole e colpisce tutto il gruppo nemico. Un personaggio che abbia dichiarato CORRI può salvarsi solo avendo Spd 3+ |
FIELD |
L'attacco copre un'area immensa, investendo tutti i nemici senza pietà. Questa volta solo personaggi nemici con Spd 5 che hanno dichiarato CORRI possono scampare. |
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