E' interessante
illustrare il modello della complessità dell'intreccio del film,
che articola sistematicamente più serie di elementi: il video nel
quale Lisa rivolgendosi a Jimi cerca di spiegare perché se n'è
andata; la voce fuori campo di Jimi che mentre si trova nella stanza del
Chelsea Hotel e attende di entrare nel sistema centrale della Okosama Starr
racconta ciò che è accaduto fino a quel momento; la vicenda
che si sviluppa in luoghi diversi (la casa di Jimi nel centro dell'agglomerato,
il quartiere di Marrakech, le sopraelevate, Bombay City); Solo che percorre
i livelli di cui il gioco è costituito.
Una delle peculiarità
del film sta nel fatto che questi elementi vengono sistematicamente interpolati
dal montaggio e che la forma che ne deriva è quella di una narrazione
complessa, che stimola la curiosità dello spettatore, inquadrata
com'è dal lungo flashback che parte dalla stanza del Chelsea Hotel
di Bombay City per abbracciare tutto l'antefatto. Questo modello che ricorre
nel film classico (si pensi ai tre flashback di Alba tragica, o
a quelli di Rashomon, oltre ai molti polizieschi, classici e contemporanei,
da L'ombra del passato a I soliti sospetti). Il modello della
narrazione
à rebours permette di coinvolgere lo spettatore
secondo una doppia linea di ipotesi, quelle legate alla situazione cornice,
dalla quale si avvia il racconto al passato, e quelle legate allo sviluppo
delle vicende raccontate nei flashback stessi. In effetti Nirvana
utilizza entrambe le possibilità perché anche la storia cornice,
come l'antefatto, è sottomessa a uno svelamento progressivo che
giunge solo dopo la metà del film a mostrare apertamente i tre personaggi
che si stanno preparando a "volare", mentre la presenza di Joystick e di
Naima non era mostrata nei momenti precedenti, nei quali la storia cornice
si limitava a mostrare soltanto Jimi.
Solo dopo aver ricostruito
i passi compiuti per giungere alla stanza dell'hotel la vicenda trova uno
sviluppo vero e proprio, che consiste nel viaggio all'interno del sistema
centrale della Okosama Starr e al raggiungimento della meta che Jimi si
era proposto. Una narrazione in cornice che ruota intorno a due sequenze
fortemente dinamiche: l'inseguimento dei killer della Okosama a Bombay
City e l'accesso al sistema centrale della multinazionale. Due sequenze
poste dopo la metà del film, a rendere dinamica una narrazione che
all'inizio parte con lentezza, dopo aver posto le premesse (fuga di Lisa,
presa di coscienza di Solo) e dopo aver ruotato intorno alla costituzione
del gruppo: Joystick e Naima collaborano con Jimi per l'assalto alla multinazionale.
Parallelamente alla
vicenda di Jimi si articola quella di Solo. Anch'essa è inquadrata
all'interno del lungo flashback, ma assume una propria autonomia. Anche
in questo caso la costruzione è "a gradini" successivi e giunge
al climax con il tentativo di Solo di convincere Maria del fatto che entrambi
sono personaggi di un gioco. Questa sezione del film costituisce un motivo
dinamico, sia perché mostra i diversi livelli del gioco, sia perché
evidenzia il tentativo che Solo compie per liberarsi della coazione a ripetere,
e mostra i suoi sforzi per convincere Maria, la ragazza italiana, che tutto
ciò che stanno vivendo è illusorio e ripetitivo.
Come si vede la complessità
di costruzione è notevole, e dà origine alla difficoltà,
per lo spettatore, di padroneggiare la struttura complessiva del film.
Il film infatti presenta nei suoi principi di costruzione qualcosa che
ricorda la struttura plurilivellare del videogioco, e l'impressione che
lo spettatore ne può trarre è quella di un labirinto.
Tale impressione è
rafforzata da due altri aspetti, meno legati al racconto ma altrettanto
fondamentali nel costituirlo. In primo luogo le ambientazioni del film,
che presentano inquadrature sature di colori, di comparse, di elementi
scenografici, di corridoi percorsi dai personaggi. Tutti elementi che rafforzano
il senso di smarrimento, l'impossibilità da parte dello spettatore
di padroneggiare (di "mappare") lo spazio diegetico. In secondo luogo il
gioco di specchi che riguarda sia la contrapposizione tra la realtà
"reale" di Jimi e la realtà virtuale di Solo, sia la dimensione
mentale del racconto, che riporta le immagini di Lisa. Inoltre la dimensione
claustrofobica del videogioco si rispecchia nella dimensione mentale del
viaggio di Jimi dentro il sistema (la realtà virtuale) della Okosama
Starr. |
|