Nirvana - La vicenda
 
Struttura del film
 

E' interessante illustrare il modello della complessità dell'intreccio del film, che articola sistematicamente più serie di elementi: il video nel quale Lisa rivolgendosi a Jimi cerca di spiegare perché se n'è andata; la voce fuori campo di Jimi che mentre si trova nella stanza del Chelsea Hotel e attende di entrare nel sistema centrale della Okosama Starr racconta ciò che è accaduto fino a quel momento; la vicenda che si sviluppa in luoghi diversi (la casa di Jimi nel centro dell'agglomerato, il quartiere di Marrakech, le sopraelevate, Bombay City); Solo che percorre i livelli di cui il gioco è costituito.

Una delle peculiarità del film sta nel fatto che questi elementi vengono sistematicamente interpolati dal montaggio e che la forma che ne deriva è quella di una narrazione complessa, che stimola la curiosità dello spettatore, inquadrata com'è dal lungo flashback che parte dalla stanza del Chelsea Hotel di Bombay City per abbracciare tutto l'antefatto. Questo modello che ricorre nel film classico (si pensi ai tre flashback di Alba tragica, o a quelli di Rashomon, oltre ai molti polizieschi, classici e contemporanei, da L'ombra del passato a I soliti sospetti). Il modello della narrazione à rebours permette di coinvolgere lo spettatore secondo una doppia linea di ipotesi, quelle legate alla situazione cornice, dalla quale si avvia il racconto al passato, e quelle legate allo sviluppo delle vicende raccontate nei flashback stessi. In effetti Nirvana utilizza entrambe le possibilità perché anche la storia cornice, come l'antefatto, è sottomessa a uno svelamento progressivo che giunge solo dopo la metà del film a mostrare apertamente i tre personaggi che si stanno preparando a "volare", mentre la presenza di Joystick e di Naima non era mostrata nei momenti precedenti, nei quali la storia cornice si limitava a mostrare soltanto Jimi.

Solo dopo aver ricostruito i passi compiuti per giungere alla stanza dell'hotel la vicenda trova uno sviluppo vero e proprio, che consiste nel viaggio all'interno del sistema centrale della Okosama Starr e al raggiungimento della meta che Jimi si era proposto. Una narrazione in cornice che ruota intorno a due sequenze fortemente dinamiche: l'inseguimento dei killer della Okosama a Bombay City e l'accesso al sistema centrale della multinazionale. Due sequenze poste dopo la metà del film, a rendere dinamica una narrazione che all'inizio parte con lentezza, dopo aver posto le premesse (fuga di Lisa, presa di coscienza di Solo) e dopo aver ruotato intorno alla costituzione del gruppo: Joystick e Naima collaborano con Jimi per l'assalto alla multinazionale.

Parallelamente alla vicenda di Jimi si articola quella di Solo. Anch'essa è inquadrata all'interno del lungo flashback, ma assume una propria autonomia. Anche in questo caso la costruzione è "a gradini" successivi e giunge al climax con il tentativo di Solo di convincere Maria del fatto che entrambi sono personaggi di un gioco. Questa sezione del film costituisce un motivo dinamico, sia perché mostra i diversi livelli del gioco, sia perché evidenzia il tentativo che Solo compie per liberarsi della coazione a ripetere, e mostra i suoi sforzi per convincere Maria, la ragazza italiana, che tutto ciò che stanno vivendo è illusorio e ripetitivo.

Come si vede la complessità di costruzione è notevole, e dà origine alla difficoltà, per lo spettatore, di padroneggiare la struttura complessiva del film. Il film infatti presenta nei suoi principi di costruzione qualcosa che ricorda la struttura plurilivellare del videogioco, e l'impressione che lo spettatore ne può trarre è quella di un labirinto.

Tale impressione è rafforzata da due altri aspetti, meno legati al racconto ma altrettanto fondamentali nel costituirlo. In primo luogo le ambientazioni del film, che presentano inquadrature sature di colori, di comparse, di elementi scenografici, di corridoi percorsi dai personaggi. Tutti elementi che rafforzano il senso di smarrimento, l'impossibilità da parte dello spettatore di padroneggiare (di "mappare") lo spazio diegetico. In secondo luogo il gioco di specchi che riguarda sia la contrapposizione tra la realtà "reale" di Jimi e la realtà virtuale di Solo, sia la dimensione mentale del racconto, che riporta le immagini di Lisa. Inoltre la dimensione claustrofobica del videogioco si rispecchia nella dimensione mentale del viaggio di Jimi dentro il sistema (la realtà virtuale) della Okosama Starr.

 
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