GUIDA COMPLETA DI POKÉMON DIAMANTE E PERLA

(8° capitolo)

RIEPILOGO

Dunque, il settimo capitolo è stato quello cruciale: dopo aver conquistato la Medaglia Ghiacciolo sconfiggendo la Capopalestra Bianca, ci siamo diretti alla Sede Galassia di Rupepoli. Qui abbiamo fatto conoscenza del Capogalassia Cyrus e, in seguito, abbiamo liberato i leggendari Mesprit, Uxie e Azelf. Seguendo le tracce dei lestofanti all'interno del Monte Corona, siamo arrivati alla Vetta Lancia, dove abbiamo assistito al risveglio di Palkia/Dialga. Dopo un estenuante confronto con i Comandanti Martes e Giovia e con il Capogalassia Cyrus, abbiamo infine catturato il Pokémon leggendario, mettendo la parola fine ai piani del Team Galassia.


PERCORSO 222

Partendo da Pratopoli, raggiungete l'Hotel Grande Lago. Una volta davanti al Ristorante Sette Stelle svoltate a destra per scoprire che la strada verso Arenipoli è finalmente accessibile! Entrerete così nel Percorso 222, ricco di allenatori (in gran parte Pescatori) e di Pokémon selvatici (Mr. Mime, Wingull, Floatzel, Gastrodon e Chatot). Sulla spiaggia troverete anche due casette: la prima è la sede del Pikachu Fan Club, che però al momento conta solo un iscritto e sei Pikachu. Più a destra troverete la casa di un pescatore che vi chiederà di mostrargli dei Remoraid molto grandi. Proseguite a est per raggiungere Arenipoli.


ARENIPOLI

Non appena entrerete ad Arenipoli verrete avvicinati da uno strano tipo dai capelli rossi: si tratta di Vulcano, uno dei Superquattro della Lega Pokémon. Lui vi dirà che Corrado, il Capopalestra di Arenipoli, ha perso il suo entusiasmo perché non ha mai trovato nessuno contro cui valesse la pena lottare. Questo, aggiunto al recente blackout totale della città, lo ha demoralizzato moltissimo. Il vostro compito sarà affrontarlo in una lotta tanto impegnativa da riaccendergli la passione per gli incontri. Dopodiché se ne andrà. Corrado, però, al momento non si trova nella Palestra, quindi dovrete cercarlo per la città. Intanto esploriamo un po' in giro. Arenipoli si sviluppa su due livelli: uno al suolo e uno sopraelevato, collegato da numerose strade formate da pannelli solari (così immagazzinano anche energia elettrica). Nel piano più basso troverete, oltre al Centro Pokémon e al Pokémon Market, il Mercato di Arenipoli: qui potrete comprare Bolli per Poké Ball diversi ogni giorno. Sulla spiaggia più a nord troverete una nostra vecchia conoscenza. I veterani di Pokémon Oro/Argento/Cristallo si ricorderanno sicuramente di lei e di come hanno sudato sette camicie per affrontare i suoi resistentissimi Pokémon di tipo Acciaio: si tratta di Jasmine, la Capopalestra di Olivinopoli, nel continente di Johto! Per saperne di più su di lei, però, dovrete prima conquistare la Medaglia Faro. Nel livello più alto troverete a nord-ovest la Palestra, mentre più a est c'è una casa la cui occupante ogni giorno vorrà sentir parlare dei vostri viaggi. Se le storie le piaceranno, vi consegnerà dei bellissimi Fiocchi. Al centro della città si trova una gigantesca roccia a forma di Munchlax. In una casa raggiungibile con Scalaroccia, uno scienziato vi chiederà di mostrargli dei Pokémon di certe Nature: se lo farete, vi regalerà ben tre software PokéKron. Mostrandogli un Pokémon di natura Seria riceverete il software Calendario, ideale per segnare le date più importanti del mese. Con un Pokémon di natura Ingenua potrete ottenere il software Puntinismo, con cui potrete sbizzarrirvi e lasciarvi andare alla vostra creatività. Infine con un mostriciattolo di natura Furba riceverete il software Roulette, che può essere personalizzato e diventare originale. A sud-est della città, si trova il posto ideale per un Capopalestra di tipo Elettro: il Faro Panorama! Ed è proprio lì che troverete Corrado; parlateci per convincerlo a tornare nella sua Palestra. Prima di uscire, date un'occhiata con il binocolo: potreste riuscire a vedere la sede della Lega Pokémon... Quando vi sentite pronti... in Palestra!


PALESTRA DI ARENIPOLI: CAPOPALESTRA CORRADO

Davanti all'ingresso della Palestra troverete ancora Vulcano: parlateci per farvi ricordare la vostra missione e (soprattutto) per farlo andar via. La Palestra di Arenipoli è piena di trabocchetti legati a ingranaggi e piattaforme. Ci sono quattro tipi di interruttori: quelli verdi e quelli blu fanno ruotare le piattaforme di 90° e quelli rossi di 180°. Dovrete premere gli interruttori nell'ordine giusto per sbloccare il giusto percorso verso il Capopalestra. Dovrete attraversare ben tre stanze prima di raggiungere Corrado. Questo allenatore è molto sicuro di se e utilizza soprattutto Pokémon di tipo Elettro (con le eccezioni di Octillery e Ambipom). Sarete quindi svantaggiati utilizzando Pokémon di tipo Acqua o Volante, mentre con attacchi di tipo Terra vi assicurerete la vittoria. Ecco la squadra di Corrado.

Capopalestra Corrado
Arenipoli
Raichu Ambipom Octillery Luxray
liv. 46 liv. 47 liv. 48 liv. 49

Una volta sconfitto, Corrado ritroverà l'entusiasmo perduto e vi consegnerà la Medaglia Faro, che vi consentirà di farvi obbedire dai Pokémon di qualsiasi livello e di usare la MN07 Cascata fuori dalla lotta. Otterrete anche la MT57 Raggioscossa. Ora uscite e tornate a parlare con Jasmine sulla spiaggia per ricevere la MN07 Cascata, necessaria per proseguire.


PRIMA DELLA LEGA...

Ehi, ehi, ehi! Vi state già fiondando alla Lega Pokémon, per caso? Beh, sappiate che prima ci sono ancora un po' di posticini da esplorare... Vediamo insieme quali.


...le Fonderie Fuego

Certo che Sinnoh è una regione molto ecologica! Abbiamo visitato l'Impianto Turbine (vedi capitolo 2), dove si usa l'energia del vento. Siamo stati ad Arenipoli, dove sfruttano l'energia del sole. Manca quella del fuoco, no? Le Fonderie Fuego sono raggiungibili dal Percorso 205, vicino a Giardinfiorito. Attraversate il percorso fino a raggiungere il ponte: qui usate Surf per attraversare lo specchio d'acqua e dirigetevi verso nord-ovest. Presto dovreste arrivare ad una striscia di terra. Scendete sulla sponda più a sud per raggiungere un'area del Prato Fiorito dove potrete raccogliere una Pietrafoglia e un Miracolseme. Sulla sponda in alto troverete invece un albero profumato e dell'erba alta dove potrete incontrare Gastrodon, Luxio, Ancora più a nord si trova lo stabilimento delle Fonderie Fuego, dove i minerali estratti nel Monte Corona vengono raffinati e lavorati. Recentemente sono stati inseriti dei pannelli di movimento per facilitare lo spostamento da una zona all'altra, ma il risultato è che la fabbrica si è trasformata in un vero e proprio labirinto! Al suo interno dovrete affrontare alcuni Lavoratori e potrete trovare una Pietrafocaia, un Antiscottatura, la MT35 Lanciafiamme e un Rocciaroma (necessario per ottenere l'Uovo di Bonsly). Inoltre, il Sig. Fuego, il proprietario della fabbrica, vi regalerà un'altra Pietrafocaia se riuscirete a raggiungerlo al centro dell'edificio. Insomma, questo posto merita davvero una visita!


...l'entrata segreta della Grotta Labirinto

Nel capitolo 3 siamo già stati nella Grotta Labirinto, dove abbiamo aiutato la piccola Matilde a trovare la strada di casa. Ma c'è ancora qualcosa da fare... Per prima cosa avvicinatevi all'entrata della Grotta Labirinto e posizionatevi sotto al tratto di Pista Ciclabile che passa lì vicino. Non preoccupatevi se il vostro personaggio non si vede più e camminate verso l'alto fino a incontrare un muro. A quel punto spostatevi di un passo verso destra o verso sinistra, finché non riuscirete a trovare un passaggio: continuate a camminare verso nord finché... PUFF! Entrerete nella Grotta Labirinto! Eh, sì: si tratta di un ingresso segreto. Usate Flash per facilitare le cose e fatevi largo usando Forza. Scendendo le scale e vi ritroverete in una sala dove, oltre ai soliti Pokémon, troverete Gible! Vi consiglio di catturarlo, perché questo piccolo mostriciattolo di tipo Drago vi potrebbe essere molto utile in futuro, soprattutto dopo che avrà raggiunto il suo ultimo stadio evolutivo: Garchomp, il maestoso Pokémon di tipo Drago/Terra. Comunque, giocando bene con le marce della Bicicletta, potrete esplorare liberamente la grotta e raccogliere numerosi oggetti (la MT26 Terremoto e Presartigli). Questa capatina nella Grotta Labirinto ha fatto proprio comodo!


...Mesprit, Uxie e Azelf: i Pokémon dello spirito

Se prima di affrontare la Lega Pokémon avete bisogno di un buon rincalzo di tipo Psico, i leggendari Mesprit, Uxie e Azelf fanno per voi! Questi tre Pokémon si nascondono nei tre laghi della regione di Sinnoh. Per raggiungere Mesprit dovrete usare Surf per solcare le acque del Lago Verità. In basso a sinistra incontrerete una striscia di terra dove troverete la MT38 Fuocobomba. Ora dirigetevi al centro del lago per raggiungere una piccola grotta: si tratta della Grotta Verità, dimora di Mesprit. Se parlerete con il Pokémon, però, vi verrà mostrata una sua immagine, ma non inizierà una lotta. Infatti Mesprit sparirà nel nulla e da quel momento vagherà senza meta per le terre di Sinnoh. Potrete trovarlo dappertutto: nell'erba alta, nell'acqua, perfino nelle grotte. Gli unici problemi sono che Mesprit si sposterà ogni volta che lo farete voi e ogni volta che lo incontrerete scapperà subito. Per vedere la sua posizione vi basterà consultare il software Segna Mappa del PokéKron. Se avete conservato la Master Ball, usarla quando lo trovate è senz'altro il modo più rapido per catturarlo, altrimenti dovrete bloccarlo con mosse come Malosguardo o Ragnatela, per poi indebolirlo e acchiapparlo. Ricordate che Mesprit sarà di livello 50 e che i PS che gli sono rimasti a fine incontro e i suoi cambiamenti di stato rimarranno inalterati anche nell'incontro successivo, quindi occhio a non avvelenarlo! Uxie si rifugia invece nel gelido Lago Arguzia. Usate Surf per prendere la MT14 Bora, quindi addentratevi nella Grotta Arguzia: qui troverete Uxie, che vi sfiderà in un combattimento. Questo Pokémon è di livello 50 ed è forte nella Difesa e nella Difesa Speciale. La tecnica migliore per acchiapparlo è paralizzarlo e indebolirlo il più possibile, per poi bombardarlo con le Ultra Ball (o anche con le Scuro Ball). Infine, Azelf vive nel Lago Valore, che si è di nuovo riempito d'acqua ed è tornato alla normalità. Con Surf potrete raggiungere la MT25 Tuono, per poi dirigervi alla Grotta Valore. Azelf vi sfiderà subito: state attenti, perché sarà di livello 50 e i suoi assi nella manica sono l'Attacco e l'Attacco Speciale. Anche in questo caso paralizzatelo, indebolitelo e bombardatelo con le Ball. Alla fine, avrete a vostra disposizione ben tre ottimi Pokémon di tipo Psico, oltre a tre potenti MT con cui potenziare la vostra squadra!


NEL PROSSIMO CAPITOLO...

E c'è da chiederlo? Nel prossimo capitolo attraverseremo la Via Vittoria fino a raggiungere la sede della Lega Pokémon! Qui affronteremo i Superquattro Aaron, Terrie, Vulcano e Luciano. Ma chi sarà il Campione? Mistero... Questo e altro nel prossimo capitolo!