RIEPILOGO
Dunque, nel secondo
capitolo abbiamo affrontato di nuovo il membro del Team Idro che avevamo
incontrato nel Bosco Petalo, abbiamo ricevuto il Pokénav e ci siamo diretti
verso Bluruvia. Qui abbiamo sconfitto il Capopalestra Rudi, conquistando la
Medaglia Pugno, e abbiamo consegnato la lettera a Rocco. Infine, ci siamo
imbarcati per Porto Selcepoli.
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PERCORSO 109
Dunque, ora che avete
sbrigato tutte le commissioni a Bluruvia, imbarcatevi per Porto Selcepoli.
Durante la traversata, potrete vedere di sfuggita la Vecchia Nave, che per il
momento non potete raggiungere, e riceverete una chiamata da Petra, la
Capopalestra di Ferrugipoli, che vi permetterà di registrare il suo numero nel
vostro Pokénav. Una volta sbarcati, vi ritroverete sul Percorso 109, occupato
per la maggior parte da una grande spiaggia. Qui potrete sfidare molti
allenatori (approfittatene per allargare la rubrica del Pokénav) e la Casa sul
Mare: qui dentro, se sconfiggerete tutti e tre gli allenatori che troverete,
riceverete in premio ben 6 bottiglie di Gassosa. Bene, a questo punto potrete
entrare a Selcepoli.
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PORTO SELCEPOLI E...
ANCORA IL TEAM IDRO!!!
Benvenuti a Porto
Selcepoli, una grande città affacciata sul mare! Se volete, potete fare una
salto al mercato per fare un po' di acquisti dall'Energivendolo oppure per
comprare accessori per la vostra Base Segreta (però prima dovrete trovare la MT
di Forzasegreta, quindi ne riparleremo più avanti). Qui riceverete anche il
Portafarina, un contenitore per la farina di Bacche prodotta dal Macinabacche
(attenzione: non confondetelo con il Mixer Bacche! per usare il Macinabacche
dovete essere per forza in più d'uno!). Un'altra attrazione interessante
è il Pokémon Fan Club, dove imparerete qualcosa sulle Gare delle Virtù (che
si svolgono solo a Porto Alghepoli) e potrete essere intervistati da una
reporter. Ma... cos'è tutta quella coda al Museo Oceanografico? Sembrano tutti
membri del Team Idro! Possibile che siano diventati così colti? La cosa non
quadra... comunque, sarà meglio sbrigare le nostre commissioni: dirigetevi
verso il Cantiere del Capitano Remo e parlate con il tizio che sta studiando un
progetto; si tratta di Timon, l'assistente del Cap. Remo, ma vi dirà che il
capitano è uscito. Uscite anche voi e dirigetevi verso il Museo: noterete che
la coda è scomparsa e che potrete entrare. Pagate l'ingresso e scoprirete che
il Museo strabocca di membri del Team Idro. Qui troverete il tizio che avete
sconfitto nel Tunnel Menferro, che vi regalerà la MT 46 Furto e scapperà.
Fatto ciò, salite al piano superiore: troverete il Capitano Remo. Subito,
però, arriveranno due furfanti del Team Idro che dovrete sconfiggere: il primo
userà un Carvanha, mentre il secondo avrà uno Zubat e un Carvanha. Dopo che li
avrete stracciati, arriverà niente popò di meno che... il Capo del Team Idro:
Ivan! Lui vi spiegherà i "buoni" propositi del Team Idro e se ne
andrà con tutti i suoi scagnozzi. Bene, ora potete consegnare la Merce Devon al
capitano e uscire. Troverete subito Scott, il tizio che vi ha fermato mentre ve
ne stavate andando da Petalipoli. Lui capirà che siete stati VOI a scacciare il
Team Idro e vi darà il suo numero di Pokénav. Bene, a Selcepoli non c'è
altro, potete andare.
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PRIMA DI
ANDARVENE...
Il Tendone Lotta
di Selcepoli: Quale sarà il Pokémon più forte?
AAAALT!!!!!!
Dove credete di andare? Non abbiamo ancora finito a Porto Selcepoli! Infatti,
provate a dirigervi verso l'Arena delle Virtù: scoprirete che è sparita! Al
suo posto troverete un altro edificio a forma di cupola: il Tendone Lotta!!! Se
proverete a entrare, rivedrete subito Scott, che vi incoraggerà a fare del
vostro meglio all'interno del Tendone. All'interno di questa costruzione si
pratica un particolare tipo di lotta: la Lotta Scambio. Si tratta di una normale
sfida in singolo, solo che gareggerete con Pokémon presi a nolo. Tutti i
Pokémon a nolo sono di livello 30. I Pokémon scenderanno in campo nell'ordine
in cui li avete scelti. Una volta scelti i vostri tre Pokémon, dovrete
combattere contro tre allenatori di fila; ogni volta che ne sconfiggerete uno,
avrete la possibilità di scambiare alcuni dei vostri Pokémon con alcuni dei
suoi. Ricordate che durante gli scambi non potrete controllare le statistiche
del Pokémon che state per ricevere. Se riuscirete a vincere, i vostri risultati
verranno salvati e vincerete uno strumento. Bene, queste sono le regole del
Tendone Lotta di Porto Selcepoli. Non mi resta che augurarvi buona fortuna!
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PERCORSO 110
Dirigetevi verso nord di Porto
Selcepoli ed entrerete nel Percorso 110. Subito si farà voi incontro il Prof.
Birch, che vi darà il suo numero di Pokénav. Poi, dopo avervi detto di tenere
sott'occhio Vera, se ne andrà. Proseguite lungo il percorso e, se volete,
affronate gli allenatori per allenare i vostri Pokémon. Se svoltate a sinistra,
entrerete nel Percorso 103, che, dopo che avrete acquisito la capacità di usare
Surf, diventerà un collegamento con Solarosa. Nel Percorso 110 troverete anche
la Quizzoteca, un edificio all'interno del quale troverete parecchie sfida da
superare usando l'ingegno, a partire dalla prima: scoprire dove si è nascosto
il proprietario, il Mago del Quiz! La Quizzoteca è un ottimo posto per allenare
la vostra squadra e vi consiglio di provarla. Se volete proseguire, dato che non
avete la bicicletta e non potete attraversare la Pista Ciclabile, dovrete
passare per sotto. Qui ritroverete il vostro rivale, Vera o Brendon, che vi
chiederà di sfidarvi. I suoi Pokémon saranno: un Wingull di liv. 18, un
Marshtomp, Combusken o Grovyle di liv. 20 e un Lombre di liv. 18. Una volta
sconfitto/a, vi regalerà un Detector, utilissimo per scovare gli oggetti
invisibili. Ora potete proseguire. In questo percorso troverete numerosi
allenatori. Continuate a camminare fino a raggiungere Ciclamipoli. Ah, a proposito, nell'erba alta troverete
Poochyena, Gulpin, Electrike, Oddish, Plusle e Minun.
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CICLAMIPOLI
Ciclamipoli è una
grande città alla pari di Selcepoli. Prima di affrontare il Capopalestra, ci
sono altre cose da fare qui. Vediamo un po'... Per prima cosa, entrate nella
casa a destra della strada che va verso nord: troverete un tizio che si fa
chiamare il Tipo Spaccaroccia. Parlateci per ottenere la MN06 Spaccaroccia, che
potrete utilizzare solo dopo aver vinto la Medaglia Dinamo. Poi, dirigetevi
verso la casa a destra del Centro Pokémon: si tratta del Negozio Bici. Parlate
con Clelio, il proprietario, e lui, vedendo che le vostre Scarpe da Corsa (che, per
inciso, sono un brevetto Devon S.p.a...) sono piuttosto sporche, deciderà di
regalarvi una bici a vostra scelta. Avrete a disposizione due tipi di bici: la
Bici da Cross, con la quale potrete fare numerose acrobazie (premete B mentre vi
muovete per impennare e tenete premuto B mentre siete fermi per saltellare), e
la Bici da Corsa, con la quale potrete gareggiare contro il vento e attraversare
i territori cedevoli. Scegliete quella che preferite per riceverla
GRATUITAMENTE!!! Bene, c'è un ultima attrazione a Ciclamipoli: il Casinò. Per
usarlo dovrete avere prima il Salvadanaio. Per ottenerlo, tornate a Selcepoli in
sella alla vostra nuova bici e comprate un Messaggio Porto. A questo punto,
ritornate a Ciclamipoli e consegnatelo alla signora nella casa a sinistra di
quella del Tipo Spaccaroccia: in cambio del Messaggio Porto riceverete un
Slavadanaio, che potrete usare per conservare i gettoni del Casinò. Le
possibilità di gioco all'interno del Casinò sono due: premete a mentre siete
davanti a una delle file verticali di macchine per giocare alla Slot
Machine,
mentre se vi avvicinate ai tavoli potrete giocare alla Roulette. Bene, a
Ciclamipoli non c'è altro, potete dirigervi verso la Palestra. Ma... non
riconoscete i due tipi di fronte alla porta? Ma certo! Sono Lino e suo zio! Vi
ricordate? Il povero Lino è arrabbiato perché suo zio non gli vuole dare il
permesso di entrare nella Palestra e vorrà sfidarvi per dimostrare quanto forte
è diventato. Sconfiggete il suo Ralts (non fatelo rimanere troppo male, mi
raccomando) e Lino, depresso, se ne tornerà a casa, a Mentania. Ok, ora, se
siete pronti, potete entrare in Palestra!
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PALESTRA DI CICLAMIPOLI:
CAPOPALESTRA WALTER
Dunque, la
Palestra di Ciclamipoli è un vero e proprio labirinto: dovrete passare sopra
agli interruttori per spegnere alcune barriere elettriche fino a raggiungere il
Capopalestra. Anche se è un buontempone, Walter non va sottovalutato: è
maestro dei Pokémon di tipo Elettro, quindi non azzardatevi a usare Pokémon di
tipo Acqua o Volante. Sarete molto avvantaggiati se userete Pokémon di tipo
Terra (come Marshtomp): infatti, su di loro l'elettricità non ha alcun effetto!
Come per Petra e Rudi, Anche i Pokémon di Walter saranno diversi: infatti,
vediamo scomparirà un Magnemite e verranno aggiunti un Electrike e un Manectric.


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Capopalestra
Walter
Ciclamipoli |
Voltorb |
Electrike |
Magneton |
Manectric |
Livello
20 |
Livello
20 |
Livello
22 |
Livello
24 |

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Una volta
sconfitto, Walter vi consegnerà la Medaglia Dinamo, che vi permetterà di usare
Spaccaroccia fuori dalla lotta, e la MT34 Ondashok. A questo punto uscite e
dirigetevi a sinistra, verso Mentania. |
NEL PROSSIMO
CAPITOLO...
Nel prossimo
capitolo raggiungeremo Mentania, patria di Lino, e riceveremo la MN04 Forza. Poi
ci dirigeremo verso il Monte Camino e attraverseremo la città di Brunifoglia. Qui vicino,
nelle Cascate Meteora, incontreremo un altro gruppo di furfanti: il Team Magma!
Poi raggiungeremo Cuordilava e sconfiggeremo la Capopalestra Fiammetta,
conquistando la Medaglia Fiamma. Tutto questo nel prossimo capitolo!
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