RIEPILOGO
Dunque, nel
secondo capitolo abbiamo raggiunto Giardinfiorito. Qui vicino,
nell'Impianto Turbine, abbiamo affrontato e sconfitto il primo
Comandante del Team Galassia, Martes. Quindi ci siamo addentrati
nel Bosco Evopoli, dove abbiamo accompagnato una ragazza di nome
Demetra fino all'uscita. Infine siamo arrivati a Evopoli, dove
abbiamo sconfitto la Capopalestra Gardenia conquistando la
Medaglia Bosco.
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EDIFICIO GALASSIA DI
EVOPOLI
Usate Taglio per
sbarazzarvi degli arbusti che bloccano l'ingresso e addentratevi
nell'edificio (se prima di entrare vi dirigerete verso destra, troverete
la MT46 Furto). Una volta dentro, scoprirete che i furfanti stanno
organizzando un'operazione di raccolta di Pokémon da usare per i loro
loschi fini. Anche il proprietario del Negozio di Bici è caduto nella
loro rete. Inutile dire che dovrete salvarlo! Per trovarlo dovrete
attraversare tre piani pieni zeppi di membri del Team Galassia. Lo
troverete al quarto piano, in balia di Giovia, il secondo Comandante del
Team Galassia. Per salvare
Gigi Manubrio dovrete prima sconfiggere la malvagia scienziata. Ecco la
sua squadra.

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Comandante
Giovia
Edificio Galassia di Evopoli |
Zubat |
Skuntank |
liv.
18 |
liv.
20 |
Una volta
sconfitta, Giovia vi rivelerà che il Capo del Team Galassia
intende sfruttare l'energia dei Pokémon leggendari per
diventare il dominatore di Sinnoh. Dopodiché se ne andrà. Per
ringraziarvi di averlo salvato, Gigi Manubrio vi chiederà di
passare al suo Negozio di Bici: lì vi regalerà una Bicicletta
nuova di zecca! Per chi non avesse ancora dimestichezza con i
comandi, sappiate che la Bicicletta ha due marce: la terza è
più stabile, ma più lenta, mentre la quarta è più veloce, ma
più insicura. Per cambiare marcia vi basterà premere il
pulsante B. A questo punto dirigetevi a sud, verso la Pista
Ciclabile! |
PISTA CICLABILE, PERCORSO 206 E GROTTA
LABIRINTO
All'ingresso della
Pista Ciclabile incontrerete l'assistente del Prof. Rowan che,
se avrete visto abbastanza sepcie di Pokémon (non occorre che
le abbiate anche catturate), vi regalerà un Condivisore
Esperienza; se assegnerete questo strumento a un Pokémon,
questo riceverà Punti Esperienza anche senza partecipare alle
lotte. La Pista Ciclabile che attraversa il Percorso 206, oltre
a costituire una scorciatoia per la città di Cuoripoli, è
anche un ottimo posto per allenarsi. Lungo il percorso troverete
molti ciclisti ansiosi di interrompere la pedalata per una bella
lotta. Sfruttate quindi questo tragitto per allenare la vostra
squadra. All'uscita una ragazza vi regalerà una Bandierina, che
finirà nella vostra Scatola Chic. Se volete, potrete anche
tornare indietro a piedi attraverso il Percorso 206,
sconfiggendo allenatori e catturando Pokémon come Geodude,
Kricketot, Kricketune, Ponyta e Bronzor. Più a nord sbucherete
nella Grotta Labirinto, che dovrete esplorare usando la MT70
Flash (potete anche non usarla, ma in questo modo impazzirete!).
Qui troverete Zubat, Bronzor e Geodude. Nella zona
più profonda della Grotta Labirinto troverete una bambina di
nome Matilde, che si è persa e vi chiederà di portarla fuori.
Matilde parteciperà agli scontri con il suo Kadabra e
rimetterà in sesto la vostra squadra dopo ogni lotta.
Accompagnatela fino all'uscita e poi tornate anche voi nel
Percorso 206. A questo punto tornate all'uscita della Pista
Ciclabile e dirigetevi a sud per arrivare nel
Percorso 207.
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PERCORSO 207
Appena entrati nel
Percorso 207 verrete raggiunti da Lucinda (o Lucas), che vi
consegnerà un Cercasfide, strumento che rivela gli allenatori
che desiderano una rivincita, e un software per il PokéKron: si
tratta del Ricerca Strumenti, che funziona più o meno come il
caro vecchio Detector. In altre parole, vi permetterà di
trovare gli oggetti nascosti o invisibili. Fatto ciò,
proseguite versi destra e, dopo aver affrontato i vari
allenatori lungo il cammino, entrate nel Monte Corona. |
MONTE CORONA E... IL TEAM GALASSIA!
Vi basterà
addentrarvi nel Monte Corona per essere subito fermati da un
losco individuo dai capelli azzurri. Non vi ci vorrà molto per
capire che porta l'uniforme del Team Galassia! Costui vi
spiegherà che, secondo una teoria, la regione di Sinnoh ha
avuto origine dal Monte Corona. Oggi, però, quel mondo
primordiale è caduto in rovina a causa della debolezza e
dell'incompiutezza dello spirito umano. Dopo aver detto ciò, il
furfante se ne andrà senza dire una parola di più... Boh? Comunque,
in questa piccola grotta troverete Cleffa, Meditite, Zubat,
Machop, Chingling e Geodude. Proseguite spaccando le rocce per sbucare nel Percorso 208. |
PERCORSO 208
Il Percorso
208 è molto simile al Percorso 207 per quanto riguarda i luoghi
di interesse. Oltre agli allenatori e ai Pokémon selvatici (Bidoof,
Bibarel, Meditite, Machop e Psyduck),
qui si trova anche la casa di... Bacchini! Chi ha giocato ai
cari vecchi Pokémon Rubino, Zaffiro e Smeraldo, ricorderà
sicuramente che Bacchini è l'esperto di Bacche, e ogni giorno
sarà felicissimo di regalarvi una Bacca diversa. Inoltre sua
nipote vi regalerà un altro software per il vostro PokéKon: si
tratta della Ricerca Bacche, che vi permetterà di visualizzare
su una comoda mappa dove si trovano le Bacche mature. L'altra ragazza vi consentirà
invece di comprare del Fertilizzante per
far crescere più in fretta le vostre Bacche. Infine, parlate
con l'uomo che si trova a sud-est dell'erba alta per ricevere la
Roccianima, che vi servirà più avanti. Bene, a parte
questo non c'è altro di interessante qui. Proseguite a est fino
a Cuoripoli! |
DI PASSAGGIO A CUORIPOLI
Benvenuti a
Cuoripoli, la città dove calore e bontà regnano sovrani.
Sicuramente voi starete già puntando verso la Palestra di
questo villaggio, ma primo la Capopalestra Fannie è assente, e
secondo vi mancano ancora altre due Medaglie prima di poterla
affrontare, quindi premdetevela comoda. Dunque, una volta
entrati, un Buneary fuggitivo vi finirà addosso. Subito
arriverà la sua allenatrice Ileana, che, oltre che
un'allenatrice, è anche una Giudice delle Gare delle Virtù che
si svolgono a Cuoripoli. Per ringraziarvi di aver fermato il suo
Buneary, Ileana vi chiederà di raggiungerla all'Arena delle
Virtù. Prima, però, dedichiamoci un po' alla visita della
città. Cuoripoli è immensa e ci sono un sacco di cose da fare.
Dunque, se volete fare una sosta culturale, il luogo adatto è
la maestosa cattedrale che sorge nella zona ovest della città.
Se invece volete divertirvi un po', dirigetevi al Pokémon Fan
Club, dove, oltre a poter rilasciare una piccola intervista,
riceverete un Portapoffin dal Presidente del Club (di cosa siano
i Poffin ne parleremo più avanti). Al secondo piano del palazzo
subito accanto riceverete una Conchinella, utile per allenare
meglio i vostri Pokémon. Nella casa di fianco al Centro
Pokémon troverete Bebe, amica di Bill e amministratrice del
Sistema Memoria Pokémon di Sinnoh. Infine, più a nord, potrete
fare una passeggiata con un Pokémon grazioso. Ricordate, però,
che potrete entrare solo se in squadra avrete un Pokémon a
scelta fra Pikachu, Clefairy, Psyduck, Pachirisu, Happiny,
Buneary e Drifloon. Questa è un'ottima occasione per cementare
l'amicizia con i vostri Pokémon. Bene, a questo punto potete
raggiungere l'Arena delle Virtù Pokémon (se non sapete dov'è,
fatevi guidare dal pescatore al centro della città). Lì
davanti troverete la Capopalestra Fannie, esperta di Gare
Pokémon, che però vi permetterà di affrontarla solo quando
sarete più forti. Dentro l'Arena delle Virtù ritroverete
Ileana, che vi regalerà una splendida Lustropolvere da mettere
nella Scatola Chic. Ma la sorpresa più grande sarà vedere
vostra madre in compagnia di Ileana! Sembra che anche lei sia
abile nelle Gare Pokémon. Prima di andarsene, la mamma vi regalerà uno Smoking per essere eleganti in ogni occasione (non
preoccupatevi: lo indosserete solo durante le Gare delle
Virtù). Prima di uscire, parlate con il tizio di fronte al
bancone per ricevere un Poffin Saporoso. Ora uscite e rimettete
in sesto i vostri Pokémon: al centro di Cuoripoli, infatti,
sarete costretti ad affrontare ancora una volta il vostro
rivale. Questa volta la sua squadra sarà composta dalla
bellezza di quattro Pokémon, diversi a seconda dello Starter
che avete scelto. Ecco le sue tre possibili squadre.
Una volta sconfitto, il rivale se ne andrà,
non prima di aver detto di essere diretto a Rupepoli. A questo
punto, dirigetevi all'uscita in basso a destra: parlate con
l'avventuriero che troverete lì per ricevere... un Uovo
Pokémon! Vi basterà tenerlo in squadra per farlo schiudere,
ottenendo un tenerissimo Happ... A-ah! Speravate che ve lo
dicessi, eh? Niente da fare: lo scoprirete da soli! Uscite a est
per entrare nel Percorso 209.
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PRIMA DI ANDARVENE...
Arena delle Virtù
Pokémon: dedicata agli appassionati!
Avevate nostalgia
delle Gare delle Virtù di Rubino/Zaffiro/Smeraldo? Non ne
avevate nostalgia? Fa lo stesso, tanto le descriverò comunque!
;-) Dunque, le Gare delle Virtù si svolgono nell'apposita Arena
delle Virtù Pokémon. A differenza di Rubino/Zaffiro/Smeraldo,
non avrete bisogno di nessun pass per entrare. Al banco centrale
potrete partecipare alle vere e proprie gare, a quello di
sinistra gareggerete con i vostri amici sfruttando la
connessione Wireless, mentre a quello di destra potrete fare un
po' di pratica. Per ogni Gara potrete iscrivere uno e un solo
Pokémon della vostra squadra. Le Gare delle Virtù di Pokémon
Diamante e Perla si dividono in tre parti, dette Saggi: Moda,
Danza e Recitazione. Nel Saggio di Moda vi verrà assegnato un
tema, in base al quale dovrete decorare il vostro Pokémon
usando gli accessori della Scatola Chic. Avrete a disposizione
un minuto per utilizzare al meglio cinque dei vostri accessori.
Alla fine sarà il pubblico a decidere il vincitore. Nel Saggio
di Danza il vostro Pokémon dovrà ballare esattamente come il
primo ballerino. Dopo aver ballato due volte, il primo ballerino
cederà il posto ad uno dei concorrenti: quando è il vostro
turno, cercate di fare dei passi difficili da seguire, in modo
da mandare in crisi gli altri Pokémon! Alla fine vincierà chi
ha ballato meglio. Infine, il Saggio di Recitazione si svolgerà
esattamente come le gare delle Virtù delle vecchie versioni:
ogni Pokémon si esibirà con le sue mosse per quattro turni.
Chi piace di più ai giudici e al pubblico vince! Esistono
diversi tipi di mosse: quelle di base, quelle che attirano l'attenzione del
pubblico, ecc. Cercate di creare combinazioni vincenti e di non
ripetere le stesse mosse per guadagnare più punti. Prima di
ogni Gara, scegliete il tipo che più si addice ai vostri
Pokémon scegliendo fra Grazia, Classe, Acume, Grinta e
Bellezza. Per far apparire di più i vostri Pokémon, potreste
dar loro da mangiare dei Poffin: questi biscotti hanno la stessa
funzione delle Pokémelle nelle vecchie versioni. I Poffin
possono essere preparati nella Casa Poffin, di fianco al Pokémon
Market: dovrete inserire una Bacca nell'impasto e con il touch
screen lo dovrete mescolare in modo da non farlo bruciare, ma
neanche traboccare. I Poffin da voi cucinati finiranno nel
Portapoffin e, a seconda del gusto, aumenteranno una Virtù
diversa. Bene, con le Gare delle Virtù ho concluso: non mi
resta che augurarvi... in bocca al lupo!
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PERCORSO 209 E TORRE MEMORIA
Il Percorso 209 è
uno splendido sentiero, dove i ruscelli costeggiano dolcemente
zone erbose ed alberate. Nell'erba alta potrete trovare Chansey,
Bibarel, Starly, Staravia, Mime Jr. (solo in Diamante) e Bonsly
(solo in Perla). Lungo il tragitto troverete anche numerosi
allenatori, alcune Bacche e un pescatore che vi regalerà Amo
Buono. Ma, cosa ancora più importante, nel
Percorso 209 si trova la Torre Memoria, dove riposano le anime
dei Pokémon che purtroppo hanno lasciato questo mondo. Al suo
interno, oltre ad allenatori disperati, ma sempre disposti a
lottare, troverete Gastly, Zubat, Golbat e Spiritomb. Per catturare
quest'ultimo, però, dovrete svolgere una piccola mini-missione:
se avete precedentemente raccolto la Roccianima nel Percorso
208, avvicinatevi al pozzo diroccato. Noterete che la Roccianima
si incastra perfettamente fra le pietre che formano il rudere:
inserendola scoprirete che si tratta dell'antichissimo Pozzo
Memoria. A questo punto dovrete entrare nei Sotterranei e
parlare con la bellezza di 32 amici per poi tornare alla Torre
Memoria e incontrare Spiritomb. Un consiglio: potrete anche
parlare sempre con lo stesso amico continuando a uscire e
rientrare nei Sotterranei, così verrà contato ogni volta come
una nuova persona. La mini-missione potrà essere ripetuta ogni
volta che troverete una Roccianima scavando nelle pareti.
Comunque, nella Torre Memoria troverete anche
molti strumenti sparsi nei vari piani, come la Pietraovale
(indispensabile per far evolvere Happiny in Chansey) al primo
piano, o la MT27 Ritorno al terzo piano. Se riuscirete a
raggiungere il quarto e ultimo piano della Torre Memoria,
troverete due vecchietti: quello a destra vi regalerà la MN04
Forza (ma per usarla vi servirà la Medaglia Cava di Canalipoli),
mentre quello a destra vi consegnerà un Velopuro, che, se
assegnato al primo Pokémon della squadra, terrà lontani i
Pokémon selvatici. A questo punto potete pure uscire e
dirigervi a nord, fino a raggiungere Flemminia. Ah, un ultima
cosa: vicino alla Torre Memoria troverete la MT47 Alacciaio.
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FLEMMINIA
Flemminia è una
piccola cittadina calma e tranquilla. Appena arrivati, parlate
con il tizio con il cappello vicino allo steccato per ricevere
un nuovo software PokéKron: si tratta della Storia Pokémon,
che vi permetterà di visualizzare gli ultimi 12 Pokémon che
avete catturato. Se avete voglia di lavorare, potrete dare una
mano alla Redazione Pokémon, che ha sede vicino al Centro
Pokémon: qui ogni giorno vi verrà chiesto di mostrare un
Pokémon diverso e, se lo farete entro la fine della giornata,
riceverete dei premi. In una casa della zona raggiungibile
attraverso i saltelli, una signora vi regalerà un Portabolli in
cui conservare i Bolli: questi vi serviranno poi per decorare e
personalizzare le vostre Poké Ball. Per ottenere dei Bolli,
dovrete catturare degli Unown all'interno delle Rovine Flemminia
(si trovano nella zona est della città) per poi mostrarli al
figlio della signora: in cambio lui vi regalerà dei Bolli.
Sempre nelle Rovine Flemminia, seguite le indicazione incise in
linguaggio Unown nella prima sala: alla fine raggiungerete una
stanza con all'interno una Pepita, un Bizzoaroma (da assegnare a
Mr. Mime per avere l'Uovo di Mime Jr.), una Caramella Rara e una
Lastramente (potenzia le mosse di tipo Psico). L'ultimo luogo
importante di Flemminia è la Pensione Pokémon, situata vicino
allo steccato: qui, se affiderete uno dei vostri Pokémon
all'anziana signora, questa lo farà crescere con cura e amore,
fancendolo anche salire di livello. Ma non è finita qui:
infatti potrete affidare alla vecchietta anche un altro Pokémon,
e se i due Pokémon alla Pensione sono della stessa specie, ma
uno maschio e l'altro femmina, è probabile che facciano un
Uovo! Dopo aver depositato due Pokémon alla Pensione, un uomo
vi regalerà un nuovo software PokéKron: si tratta del software
Verifica Crescita, con cui potrete controllare i Pokémon
lasciati ai due vecchietti. L'unica pecca è che per ritirare i vostri Pokémon
dovrete pagare... Bene, per quanto riguarda Flemminia è tutto:
adesso dirigetevi a nord ed entrate nel Percorso 210.
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PERCORSI 210 E 215
Il Percorso 210 è
molto simile al Percorso 119 di Rubino/Zaffiro/Smeraldo: infatti
è ricoperto da un'erba altissima che non potrete attraversare
in bici, o si impiglierà nelle ruote. In conclusione, dovrete
farvela a piedi. Nell'erba alta potrete trovare Pokémon come
Chansey, Kricketune, Geodude, Ponyta, Mime Jr. (solo in
Diamante) e Bonsly (solo in Perla). Qui, oltre a trovare una marea di allenatori
nascosti nel fitto del sottobosco, potrete anche anche ottenere
la MT51 Trespolo da una signora sopra una sporgenza. Proseguite
verso nord fino a trovare una casetta: si tratta del Caffè
Baita, dove potrete affrontare allenatori e comprare dell'ottimo
Latte Mumu. Purtroppo il percorso in direzione di Memoride è
bloccato da un gruppo di Psyduck che sembra non avere alcuna
intenzione di spostarsi, quindi dovrete obbligatoriamente
svoltare a destra, nel Percorso 215. Il vostro ingresso in
questa strada sarà subito accolto da... una pioggia
torrenziale. Qui troverete Pokémon come Ponyta, Abra, Kadabra,
Geodude e Kricketune, oltre
ai soliti allenatori da sconfiggere. Strada facendo, un
Cinturanera vi consegnerà la MT66 Rivincita e potrete
raccogliere una Lastrapugno (che potenzia le mosse di tipo
Lotta) e la MT34 Ondashock. Proseguite verso est per raggiungere
la vostra meta:la città di Rupepoli.
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RUPEPOLI
Rupepoli è una
città costruita ai piedi di una parete rocciosa: infatti, molti
edifici sono costruiti sopra ad alcune sporgenze di roccia e non
sono molto facili da raggiungere. Nella zona ci sono anche
numerosi frammenti di meteoriti venuti chissà da dove. Forse è
per questo che la città ha attirato... il Team Galassia! Quei
furfanti sono arrivati anche qui! Ma per il momento non possiamo
fare niente per fermarli, quindi limitiamoci ad esplorare la
città. Dunque, l'attrazione principale di Rupepoli è il
Casinò Rupepoli: qui potrete divertirvi e guadagnare Gettoni
giocando alla Slot Machine. I Gettoni potranno poi essere
scambiati con molti premi nell'edificio accanto al Casinò. Per
giocare alla Slot Machine, però, vi serve prima un Salvadanaio
dove sistemare i Gettoni. Per ottenerlo dovrete parlare con il
clown nella casa a sinistra del Casinò: lui vi chiederà di
indovinare in quale mano ha nascosto un Gettone. Se
indovinerete, riceverete in regalo un Salvadanaio! Per ottenere
qualche Gettone, parlate con i vari personaggi nel Casinò e
può darsi che ve ne regalino qualcuno. In alternativa potrete
sempre comprarli all'apposito bancone. Nella casa di fianco a
quella del clown, troverete una ragazza
che, se vorrete, massaggerà un vostro Pokémon. Durante
l'operazione, l'amicizia di quel Pokémon salirà ed è
possibile che la ragazza trovi della Brillopolvere addosso al
mostriciattolo: lo strumento finirà nella Scatola Chic. Vicino
al Centro Pokémon, troverete il Centro Commerciale di Rupepoli:
si tratta di una versione mostruosamente ingrandita dei normali
Pokémon Market. Ecco cosa potrete comprare al suo interno:
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- Piano terra -
Area allenatori: Rimedi e strumenti necessari per la vostra avventura;
- 1° piano -
Collezione Lotta: strumenti utili per tutte le lotte
Pokémon;
- 2° piano -
Angolo MT: tMacchine Tecniche per potenziare i Pokémon;
- 3° piano -
Poké Bambole e oggetti decorativi: Bambole e accessori per
la Base Segreta;
- 4° piano - Piazzetta sul Tetto: distributori automatici di Acqua
Fresca, Gassosa e Lemonsucco.
Ad ogni piano
troverete anche una commessa che vi darà indicazioni sugli
oggetti più utili e di tendenza al momento. Inoltre, al secondo
piano riceverete il software PokéKron chiamato Contatore (serve
per contare fino a 9999), mentre al quarto piano vi verrà
regalata una Vischiopunta (se tenuta da un Pokémon, si attacca
all'avversario e infligge danni). A nord della città, invece,
si trovano il Deposito Galassia e l'Edificio Galassia di
Rupepoli, ma ci arriveremo più avanti. A questo punto, non vi
rimane altro da fare che dirigervi verso la Palestra, ma non
pirma di aver salutato Lucinda (o Lucas) e di aver rimesso in
sesto i vostri Pokémon. Ah, un'ultima cosa: un tizio pelato
vicino alla Palestra vi regalerà la MT63 Divieto.
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PALESTRA DI RUPEPOLI:
CAPOPALESTRA MARZIA
La Palestra di
Rupepoli potrebbe rivelarsi una delle più complicate da
superare: infatti, l'interno dell'edificio ospita un complesso
sistema di porte scorrevoli. Dovrete spingerle nell'ordine e
nella posizione giusta per riuscire a raggiungere la
Capopalestra Marzia. Quest'ultima fa largo uso di Pokémon di
tipo Lotta, quindi eliminate dalla vostra squadra tutti quelli
di tipo Normale. Sarete invece avvantaggiati usando Pokémon di
tipo Psico e Volante. Ecco la squadra di Marzia.

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Capopalestra
Marzia
Rupepoli |
Meditite |
Machoke |
Lucario |
liv.
27 |
liv.
27 |
liv.
30 |
Una
volta sconfitta, Marzia vi regalerà la Medaglia Ciottolo, che vi
permetterà di usare la MN02 Volo fuori dalla lotta, e la MT60
Assorbipugno. A
questo punto uscite dalla Palestra e rimettete in sesto la vostra
squadra: si va a dare una bella lezione a quei furfanti del Team
Galassia!
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NEL PROSSIMO CAPITOLO...
Nel prossimo
capitolo dovremo correre in aiuto di Lucinda (o Lucas), che ha
avuto alcuni problemi con il Team Galassia: inutile dire che
dovremo dare una lezione a quei furfanti del Team Galassia.
Poi, proseguiremo il nostro viaggio fino alla città di
Pratopoli, dove affronteremo il Capopalestra Omar e
conquisteremo la Medaglia Acquitrino (spero!). Infine
affronteremo un'altra volta il rivale. Questo e altro
nel prossimo capitolo!
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