GUIDA COMPLETA DI POKÉMON PLATINO
(4° capitolo)
RIEPILOGO |
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Dunque, nel 3° capitolo abbiamo raggiunto la città di Evopoli e sconfitto la Capopalestra Gardenia, ottenendo la Medaglia Bosco. In seguito ci siamo scontrati con il secondo comandante del Team Galassia, Giovia, ottenendo come premio una Bicicletta. Infine abbiamo attraversato la Pista Ciclabile e il Monte Corona, raggiungendo la grande città di Cuoripoli. |
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La Palestra di Cuoripoli è davvero particolare: infatti al suo interno è buio pesto! Armati solo di una torcia, dovrete attraversare le varie stanze facendovi largo fra gli Allenatori fino a raggiungere la Capopalestra. Nonostante queste inquietanti premesse, il meccanismo è piuttosto semplice: dovrete trovare la mattonella blu e controllare il simbolo che vi è impresso, per poi raggiungere la porta rossa con lo stesso simbolo. Attenzione, però: se sbaglierete porta vi ritroverete all'inizio del percorso! La Capopalestra Fannie utilizza Pokémon di tipo Spettro, quindi per batterla facilmente dovrete utilizzare mosse di tipo Spettro (sì, avete capito, proprio di tipo Spettro) o Buio. Ecco la sua squadra.
Una volta sconfitta, Fannie vi consegnerà la Medaglia Vestigia, che vi consentirà di utilizzare la MN05 Scacciabruma fuori dalla lotta e la MT65 Ombrartigli. A questo punto uscite dalla Palestra e dirigetevi a sud-est, verso il Percorso 209! |
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Le spettacolari Gare delle Virtù! |
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Prima di partire verso nuove avventure, è opportuno godersi un po' di svago... E non c'è luogo migliore delle Gare delle Virtù! Si tratta di particolari competizioni in cui i Pokémon non devono affrontarsi fra di loro, bensì mettere in mostra le proprie doti e qualità in varie prove artistiche (avete presente le competizioni a cui partecipa Lucinda nei cartoni animati?). In questa parte del capitolo vi illustrerò come funzionano le Gare delle Virtù! |
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Le Virtù e i Poffin: dovete sapere che ogni Pokémon possiede ben cinque Virtù differenti (Classe, Bellezza, Grazia, Acume e Grinta). Potrete vedere quanto un Pokémon è "forte" in ciascuna Virtù grazie all'apposito indicatore nella schermata Info. Ovviamente all'inizio l'indicatore sarà a zero, ma esiste un modo per farlo salire: i Poffin, dei dolci panini che possono essere cucinati nella Casa Poffin, vicino al Pokémon Market di Cuoripoli. Preparare un Poffin è molto semplice: vi basterà scegliere una Bacca, metterla nella pasta e mescolare l'impasto (grazie al touch screen) sul fuoco in senso orario o antiorario a seconda delle indicazioni. Attenzione a non farlo girare né troppo velocemente, o fuoriuscirà dalla ciotola, né troppo lentamente, o si brucerà. Alla fine otterrete un Poffin di tipo diverso a seconda delle caratteristiche della Bacca che avete inserito (Pepata, Secca, Dolce, Amara o Aspra, ognuna delle quali corrisponde alla Virtù dello stesso colore). A quel punto, se darete da mangiare il Poffin a un Pokémon, una o più Virtù aumenteranno! Dopo aver mangiato un Poffin, salirà anche l'indicatore di Lustro: se arriverà al massimo, il Pokémon non potrà più mangiare altri paninetti, quindi scegliete accuratamente! A questo punto siete pronti per partecipare alle Gare delle Virtù vere e proprie. |
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Saggio di Danza: la seconda parte della Gara delle Virtù è forse la più divertente. A turno i quattro Pokémon partecipanti rivestiranno il ruolo di primo ballerino, inventando alcune serie di passi che gli altri dovranno eseguire a ritmo di musica. Sul touch screen appariranno quattro grandi tasti, ognuno dei quali corrisponde a un movimento diverso (Salta, Destra, Sinistra e Avanti): premeteli nell'ordine giusto e al momento giusto per eseguire un'esibizione perfetta! Quando invece toccherà a voi fare da guida, scegliete sequenze di passi non troppo facili in modo da mettere in difficoltà gli altri concorrenti. Chi farà meno errori guadagnerà più punti. |
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Saggio di Recitazione: l'ultima parte della Gara delle Virtù è quella che ricorda di più le competizioni che si svolgevano nelle Rubino, Zaffiro e Smeraldo. Ogni Pokémon dovrà infatti esibirsi di fronte ai tre giudici (Jordan, Denis e Ileana) mettendo in mostra le proprie mosse. Dovete sapere che anche gli attacchi possiedono una propria Virtù. Ciascuno farà guadagnare al vostro Pokémon un certo numero di cuoricini, che può variare a seconda degli effetti secondari della mossa. Prima di ogni esibizione vi verrà chiesto a quale giudice dedicarla: se sarete gli unici ad aver scelto quel giudice, guadagnerete dei punti bonus, mentre ne otterrete di meno se è stato scelto anche da altri concorrenti. Se la Virtù della mossa usata corrisponde a quella della Gara, il Lustro del giudice per cui vi esibirete aumenterà. Se riuscirete a farlo salire al massimo per ottenere una valanga di cuori extra! Inoltre cercate di sfruttare al massimo gli abbinamenti fra le varie mosse, che vi permetteranno di racimolare più punti (un esempio di abbinamento di mosse può essere Focalenergia e Colpo Karate, da utilizzare in due turni successivi). Dopo cinque round verranno sommati i punti delle tre esibizioni: chi ha racimolato più punti otterrà in premio un Fiocco (o una Chic Ball se ha già vinto la gara in precedenza), guadagnandosi la possibilità di vedere esposto il proprio ritratto e di partecipare alla Gara di livello successivo. Tutto chiaro? E allora... Buon divertimento! |
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PERCORSO 209 |
Nel passaggio che conduce verso il Percorso 209 incontrerete ancora una volta il vostro rivale. Inutile dire che dovrete sfidarlo! Ecco la sua squadra a seconda dello starter che avete scelto.
Una volta sconfitto, si vedrà costretto a rivedere la sua tecnica di lotta e si dirigerà verso la vicina Flemminia. Seguite il suo esempio ed entrate nel sentiero. Lungo la strada, oltre a vari Allenatori e oggetti, troverete un Pescatore che vi regalerà un utilissimo Amo Buono e Pokémon selvatici come Bibarel, Staravia, Roselia, Duskull e Zubat (gli ultimi due solo di notte). Sulla destra noterete un antico rudere: si tratta del Pozzo Memoria, un'antica costruzione in pietra. Analizzandola scoprirete che è possibile incastrarvi la Roccianima che abbiamo ricevuto nel capitolo 3: se a questo punto andrete nei Sotterranei e parlerete con 32 amici diversi, tornando al Pozzo Memoria apparirà il raro Spiritomb! Proseguendo verso nord passerete vicino alla Torre Memoria, edificio eretto in memoria dei Pokémon che non sono più fra noi... Purtroppo però per esplorarla avrete bisogno della MN05 Scacciabruma, quindi per il momento lasciate perdere. Proseguite fino a raggiungere Flemminia. |
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Nel prossimo capitolo esploreremo la Torre Memoria e raggiungeremo la città di Rupepoli, dove affronteremo la Capopalestra Marzia! Poi ci ritroveremo ancora una volta faccia a faccia con quei farabutti del Team Galassia. In seguito attraverseremo il Lago Valore fino a raggiungere la città di Pratopoli. Questo e altro nel prossimo capitolo! |