RIEPILOGO |
Nel
capitolo precedente abbiamo finalmente coronato il nostro sogno,
superando la Via Vittoria e sconfiggendo la Lega Pokémon! Ma il gioco
non finisce certo qui... |
ZONA LOTTA, ARRIVIAMO!
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Credete
davvero che la vostra avventura finisca qui? E invece no, ma neanche per
idea! Quando riaccenderete il gioco, vi risveglierete in camera vostra a
Duefoglie, dove tutto è cominciato. Scendendo al piano di sotto vostra
madre vi informerà che il vostro biondo amico è venuto a cercarvi e ha
lasciato la richiesta di raggiungerlo al molo di Nevepoli. Mah? Seguite
il suo consiglio e volate nella città situata più a nord della
regione. Prima di imbarcarvi, verrete raggiunti da Camilla, che si
congratulerà ancora con voi e vi inviterà a proseguire verso nuove
avventure. A questo punto salite sulla nave rompighiaccio ormeggiata per
raggiungere un'isola: la Zona Lotta, meta obbligatoria per tutti gli
allenatori più forti! |
AREA
SFIDE: LOTTE À GOGO
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Sbarcherete
in un posto chiamato Area Sfide, l'ideale per gli allenatori che ancora
non si sono stancati di combattere. Subito vi verrà incontro il vostro
rivale, tutto eccitato al pensiero di potervi mostrare un posto
incredibile: il Parco Lotta, situato immediatamente vicino al villaggio!
Seguitelo verso l'ingresso per scoprire che... la porta è sbarrata da
due individui! Ti pareva... Di chi si tratterà questa volta? Ma certo,
sono proprio loro: Corrado, il Capopalestra di Arenipoli, e Vulcano, uno
dei Superquattro! Entrambi hanno una voglia matta di saggiare le vostre
abilità prima di farvi entrare nel Parco Lotta, oltre ad avere anche un
discreto desiderio di divertirsi sfidandovi per la seconda volta. Potete
forse rinunciare a un'occasione del genere? Ecco dunque che inizierete
una lotta due contro due in compagnia del vostro rivale. Corrado e
Vulcano useranno come loro solito Pokémon di tipo Elettro e Fuoco,
quindi attacchi di tipo Terra andranno bene per entrambi. Ecco la
squadra che vi troverete di fronte.
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Capopalestra
Corrado & Superquattro Vulcano
Area Sfide |
Luxray |
Jolteon |
Electivire |
Houndoom |
Flareon |
Magmortar |
liv.
56 |
liv.
56 |
liv.
58 |
liv.
56 |
liv.
56 |
liv.
58 |
Una volta
sconfitti, i due confermeranno per la seconda volta che siete allenatori
molto abili e che sfidarvi è talmente impegnativo da essere divertente.
Detto ciò, se ne andranno, lasciando l'ingresso libero. Ma... sorpresa!
Ecco che dalla reception del Parco Lotta sbuca fuori, attirato dal
trambusto, un nuovo personaggio: un certo Palmer. La capigliatura bionda
e scompigliata vi farà subito capire che si tratta del padre del vostro
rivale. Inoltre si rivelerà essere uno dei famigerati Assi del Parco
Lotta, per la precisione il Boss Torre: egli si dirà ansioso di
sfidarvi e vi inviterà a raggiungerlo e provare la sfida della sua
arena, la Torre Lotta. Poi, sparirà all'interno del Parco Lotta seguito
dall'eccitatissimo figlio. Ora crederete di essere finalmente liberi...
e invece no! Un altro personaggio vuole parlarvi: si tratta di Chicco,
un misterioso individuo dai capelli rossi che si dirà colpito dalla
vostra forza e vi inviterà a raggiungerlo nella sua casa alla vicina
Area Provviste. A questo punto sarete finalmente in grado di esplorare
la zona. Qui non c'è molto da fare se non parlare con un tizio nella
casa più a sud: riceverete informazioni su alcuni strumenti che possono
essere tenuti dai vostri Pokémon. Quando siete pronti, via verso il
Parco Lotta!
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PARCO
LOTTA: IL PARADISO DEGLI ALLENATORI!
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Benvenuti
nel Parco Lotta, meta obbligatoria per ogni allenatore che si rispetti!
Una volta entrati verrete subito accolti da uno stuolo di portinaie, la
prima delle quali aggiornerà il vostro Registradati (l'abbiamo ottenuto
nel capitolo ) rendendolo in grado di visualizzare anche i vostri
risultati all'interno delle varie arene. Prima di tutto, ecco qualche
nozione di base sul Parco Lotta. Come avrete intuito, si tratta di una
specie di grande parco divertimenti per allenatori: al suo interno
troverete cinque edifici, all'interno dei quali potrete partecipare a
vari tornei ognuno con caratteristiche diverse e particolari. Qui sotto
troverete una mappa del Parco Lotta.
Cliccate
su ciascuno dei cinque edifici per avere tutte le informazioni sul tipo
di torneo che si svolge all'interno di essi. Ognuno ha regole
differenti, tuttavia tutti hanno dei punti fondamentali: prima di tutto
non è possibile ottenere Punti Esperienza durante gli incontri. In
secondo luogo, sono disponibili due modalità: Livello 50 e Livello
Libero. Nel primo caso, tutti i Pokémon che vi ritroverete davanti
saranno di livello 50: se iscriverete Pokémon più forti, il loro
livello verrà automaticamente diminuito per tutta la durata del torneo,
mentre quelli più deboli non verranno potenziati. Nella modalità
Livello Libero invece potrete iscrivere Pokémon di qualsiasi livello: i
mostriciattoli avversari saranno allo stesso livello del più potente
fra i vostri. Sono presenti anche alcune regole per l'iscrizione dei
Pokémon: tutti i leggendari che non fanno parte dei vari trii non
possono essere iscritti. Inoltre, una volta terminato un round del
torneo, riceverete un premio in Punti Lotta (PL): potrete poi
utilizzarli all'Ufficio Ritiro Premi per ottenete oggetti interessanti.
L'Ufficio Ritiro Premi consiste in tre bancarelle poste al centro del
parco, una delle quali vi consentirà di acquistare delle simpatiche
Schede Pokégratta per 1 PL: parteciperete così a un divertente gratta
e vinci. Buon divertimento!
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APERTA LA
CACCIA AI LEGGENDARI - PARTE PRIMA
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Uxie,
Azelf e Mesprit: i Pokémon dello spirito
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Le altre
aree della Zona Lotta sono purtroppo ancora bloccate. Quindi dopo questa
pausa di divertimento, torniamo al lavoro. Abbiamo ancora qualche bel
Pokémon da catturare... Ricordate i tre Pokémon dello spirito? Ok,
forse questa espressione non è stata molto chiara... Sto parlando di
Uxie, Azelf e Mesprit. Li abbiamo già incontrati nel capitolo
7 e nel capitolo 8:
il piano del Capogalassia Cyrus era infatti di utilizzare la loro
energia per attirare Dialga e Palkia nella nostra dimensione. Tuttavia,
sono stati proprio loro tre (con il nostro aiuto, ovviamente!) a
contrastare questo folle disegno. Ora sono tornati a riposare nelle loro
grotte, al centro dei tre laghi della regione di Sinnoh. Inutile dire
che stanno aspettando l'arrivo di un allenatore meritevole di
catturarli: voi! Dunque, per prima cosa fate rotta verso Nevepoli e
dirigetevi a sinistra, verso il Lago Arguzia. Usando Surf potrete
raggiungere la Grotta Arguzia, situata al centro del lago (nella zona
troverete anche la MT14 Bora). Al suo
interno troverete Uxie, il Pokémon della sapienza. Ricordatevi di
salvare il gioco prima di affrontarlo. Ecco qualche consiglio sulla
cattura.
Grotta
Arguzia
Pokémon leggendario: Uxie |
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Tipo:
Psico
Livello:
50
Mosse:
Comete,
Sbadiglio,
Divinazione,
Amnesia
Abilità:
Levitazione (protegge
dagli attacchi di tipo Terra)
Consigli:
le caratteristiche
principali di Uxiesono la Difesa e la Difesa Speciale, che verrà ulteriormente
incrementata dal suo attacco Amnesia. La strategia migliore è
quella di partire indebolendolo velocemente con attacchi come
Falsofinale, in modo da essere sicuri di non eliminarlo per
sbaglio. A questo punto la tecnica ideale è quella di mandare
un Pokémon di tipo Acciaio, che è in grado di fungere da muro:
quindi usate le Ultra Ball oppure le Scuro Ball, che saranno
efficaci in quanto ci troviamo in una grotta. Infliggergli una
condizione di Stato è un buon modo per facilitare la cattura. |
Ora rotta
verso un altro lago! Volate dunque a Pratopoli, attraversate l'Hotel
Gran Lago ed entrate nel Lago Valore. Anche in questo caso usando Surf
potrete raggiungere una caverna, la Grotta Valore: entrateci per
trovarvi al cospetto di Azelf, il Pokémon della volontà (nella zona
troverete anche la MT25 Tuono). Ricordatevi come sempre di salvare il
gioco prima di affrontarlo. Ecco qualche consiglio sulla cattura.

Grotta
Valore
Pokémon leggendario: Azelf |
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Tipo:
Psico
Livello:
50
Mosse:
Comete,
Baraonda,
Divinazione,
Congiura
Abilità:
Levitazione (protegge
dagli attacchi di tipo Terra)
Consigli:
a differenza di Uxie,
Azelf è particolarmente dotato in Attacco e Attacco Speciale,
che potrà essere incrementato ulteriormente grazie all'attacco
Congiura. Fate dunque in modo di utilizzare Pokémon in grado di
resistere ai suoi attacchi. Se avete attenzione di
addormentarlo, fate attenzione perché l'attacco Baraonda vi
metterà i bastoni fra le ruote. Anche in questo caso vi
consiglio di usare le Ultra Ball oppure le Scuro Ball,
particolarmente efficaci in quanto siamo all'interno di una
grotta. |
A questo
punto ne è rimasto soltanto uno. Dirigetevi a Duefoglie e quindi al
Lago Verità: usando Surf potrete raggiungere la Grotta Verità, dimora
del Pokémon delle emozioni Mesprit (nella zona troverete anche la MT38
Fuocobomba). Tuttavia questo Pokémon birichino vi giocherà uno
scherzetto: si lascerà registrare nel vostro Pokédex, ma poi fuggirà!
In quel momento entrerà nella grotta il Professor Rowan, che vi
ringrazierà per aver raccolto informazioni su Mesprit come lui aveva
chiesto. Anche se molte domande sull'evoluzione rimangono tuttora senza
risposte, costituisce comunque un enorme passo in avanti nello studio
dei Pokémon. Inoltre vi darà un'informazione interessante: Mesprit vi
ha lanciato una sfida, e sta vagando per la regione di Sinnoh in attesa
che voi lo staniate. Per inseguirlo potrete utilizzare il Software Segna
Mappa del PokéKron, che vi indicherà la sua posizione. Ecco qualche
consiglio per quando lo incontrerete.

Ovunque
in Sinnoh
Pokémon leggendario: Mesprit |
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Tipo:
Psico
Livello:
50
Mosse:
Comete,
Fortuncanto,
Divinazione,
Fascino
Abilità:
Levitazione (protegge
dagli attacchi di tipo Terra)
Consigli:
prima di tutto,
assicuratevi di avere con voi un Pokémon che conosca mosse come
Malosguardo o Ragnatela. Mesprit infatti cercherà di fuggire
subito, ma con queste mosse glielo impedirete. Le statistiche di
questo mostriciattolo sono equilibrate, quindi fate attenzione
soprattutto ai suoi fastidiosi attacchi. Anche in questo caso
usate le Ultra Ball, le Scuro Ball se è sera o le Timer Ball se
la lotta dura da molto. Un consiglio: se non avete voglia di
perdere tempo, usate direttamente la Master Ball quando lo
trovate, ma considerate che ci sono altri Pokémon che fuggono
come lui... |
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Rotom:
leggendario o no?
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Uno
dei dubbi ancora irrisolti è il fatto se Rotom sia leggendario oppure
no... Vari fattori appoggiano entrambe le tesi. Per esempio, le
inquadrature e la musica che caratterizzano la lotta contro di lui e il
fatto che una volta catturato non sia possibile ottenerne altri
sembrerebbero suggerire che sia leggendario, così come il fatto che
possa cambiare forma... Però è anche vero che è possibile trovarselo
di fronte e che se si finisce per eliminarlo per sbaglio si può
riprovare il giorno successivo... Boh? In ogni caso, catturiamolo
comunque. Aspettate almeno le ore 20.00, quindi dirigetevi a Evopoli ed
entrate nell'omonimo bosco. Ben presto incontrerete la Capopalestra
Gardenia (che abbiamo sconfitto nel capitolo 3)
intenta a osservare un antico edificio: si tratta dell'Antico Château,
caduto in rovina dopo che il proprietario l'ha abbandonato. Gardenia vi
informerà che circolano voci di strani e spaventosi avvenimenti presso
quella costruzione... E lascerà ovviamente a voi il compito di
indagare. All'interno dell'Antico Château potrete trovare Gastly e vari
strumenti (come Dolce Gâteau). Inoltre avrete l'occasione di notare
alcuni particolari sinistri: statue che sembrano brillare... persone che
appaiono e scompaiono... quadri che aprono e chiudono gli occhi...
televisioni che sembrano fissare qualcosa... Brrr! Concentratevi proprio
sul televisore: se come ho già detto saranno almeno le 20.00, noterete
un Pokémon al suo interno. Date un colpo al macchinario per farlo
uscire: si tratta di Rotom, il piccolo Pokémon in grado di entrare
negli elettrodomestici! Catturarlo non sarà difficile, ma ecco comunque
qualche consiglio.

Antico
Château
Pokémon leggendario (???): Rotom |
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Tipo:
Elettro/Spettro
Livello:
20
Mosse:
Tuonoshock,
Stordiraggio,
Baraonda,
Doppioteam
Abilità:
Levitazione (protegge
dagli attacchi di tipo Terra)
Consigli:
considerando che il
suo livello è basso, catturarlo non dovrebbe essere troppo
difficile. C'è un'unica cosa a cui stare attenti: non
eliminarlo per sbaglio! L'attacco Falsofinale vi sarà
utilissimo in questo caso. Per catturarlo provate con una Velox
Ball all'inizio, altrimenti le Ultra Ball dovrebbero bastare. |
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SABBIAFINE:
MEETING TRA PROFESSORI
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A
questo punto dovreste aver visto tutti i 210 Pokémon del Pokédex di
Sinnoh. In caso contrario, consultate la sezione Pokédex Completo per
sapere dove trovare i mostriciattoli che vi mancano e assicuratevi di
aver letto il libro nell'ufficio di Granlotto (alla Villa Pokémon) per
vedere Manaphy e di aver parlato con gli Anziani di Memoride per vedere
Dialga e Palkia. Vi ricordo che non è necessario aver catturato tutti i
Pokémon, ma solo averli visti. Una volta riempiti i buchi del
vostro Pokédex, tornate a Sabbiafine e mostratelo al Professor Rowan:
egli si dimostrerà orgoglioso di voi, in quanto avete finalmente
realizzato il suo sogno. In quel momento, però, accadrà qualcosa di
strano... Ecco che un nuovo personaggio che si avvicina... Chi sarà
mai? Camice bianco, capelli grigi e ciuffo sbarazzino: è proprio lui,
il mitico, unico, inimitabile Professor Oak! Questa nostra vecchia
conoscenza è giunta dalla regione di Kanto per studiare le specie di
Pokémon presenti a Sinnoh. Rowan vi presenterà a lui e Oak, alle cui
orecchie è già giunta la vostra fama, vi dimostrerà il suo
apprezzamento per la vostra attività installando un upgrade nel vostro
Pokédex e trasformandolo nel Pokédex Nazionale, in grado di contenere
tutti i 493 Pokémon esistenti! Inoltre vi regalerà un utilissimo
strumento: il PokéRadar, indispensabile per localizzare Pokémon rari
che si nascondono nell'erba alta. Dopodiché se ne andrà, dicendo di
dover ispezionare una nuova struttura chiamata Parco Amici. Non siete
curiosi? Andiamo anche noi a dare un'occhiata!
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PERCORSI 219, 220 E 221
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A questo
punto dirigetevi sulla spiaggia a sud di Sabbiafine e usate Surf per
attraversare i Percorso 219 e 220. Qui non c'è molto da fare se non
affrontare gli allenatori, raccogliere qualche oggetto come Lastraidro e
catturare Pokémon come Wingull, Pelipper, Tentacool e Tentacruel. In
seguito, approderete sulla terraferma. Qui troverete altri allenatori,
strumenti come Puroaroma o la MT81 Forbice X e vari Pokémon come
Girafarig, Floatzel, Roselia e Sudowoodo. Qui inoltre si trova una
casetta il cui proprietario vi chiederà di portargli un Pokémon di un
certo livello: se lo farete verrete premiati con uno strumento scelto
fra Cinturanera, Abilcintura e Focalnastro. Proseguendo verso destra
raggiungerete il Parco Amici. |
PARCO
AMICI: UN LUOGO PER NUOVI INDIZI
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Una
volta entrati, verrete accolti dal Professor Oak, che vi spiegherà in
cosa consiste questa struttura. Il Parco Amici è un edificio che funge
da collegamento tra il Game Boy Advance e il Nintendo DS. Ciò significa
che se inserirete nella console anche uno dei precedenti giochi (Rubino,
Zaffiro, Smeraldo, RossoFuoco e VerdeFoglia), avrete la possibilità di
trasferire i vostri Pokémon in Platino! Grazie alla funzione
"Trasferisci da..." che apparirà nel menù di avvio, potrete
selezionare fino a sei mostriciattoli al giorno e trasferirli così come
sono nel Parco Amici: sarà poi compito vostro ri-catturarli grazie alle
sei Parco Ball che vi verranno fornite! Ma non preoccupatevi: le Parco
Ball hanno un'efficacia pari al 100%, quindi non dovrete per nulla
faticare. Verrà invece valutata la vostra velocità nel catturare i
Pokémon: verrete poi premiati con dei punti. Ricordate soltanto una
cosa: i mostriciattoli trasferiti non potranno più tornare nelle
versioni da cui provengono, quindi pensateci bene prima di
selezionarli. Il Parco Amici si divide in sei zone: ogni Pokémon
trasferito verrà automaticamente posizionato nel suo ambiente naturale.
Cliccate QUI per
sapere quali mostriciattoli troverete in quale zona (la sezione è persa
dalla guida di Diamante e Perla). Ricordate però che ovviamente non
troverete tutti i Pokémon elencati, ma solamente i sei che avete
trasferito. Dopo aver spiegato tutto ciò, il Professor Oak vi regalerà
il Software ContaPokémon per il PokéKron: grazie a esso potrete
visualizzare i risultati ottenuti con il PokéRadar. Oak quindi se ne
andrà nella sua residenza di Evopoli. A questo punto potete divertirvi
a partecipare alla Prova di Cattura del Parco Amici e cercare di battere
il record del vostro rivale. Inoltre se riuscirete a mostrare uno
Snorlax e un Kecleon a una delle spettatrici otterrete in cambio altri
Software PokéKron. Buon divertimento!
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NEL
PROSSIMO CAPITOLO...
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Non
abbiamo ancora finito, signori e signore! Ora che avete ottenuto il
Pokédex Nazionale potrete esplorare aree parecchio interessanti e
catturare molti Pokémon leggendari. Siete curiosi? Questo e altro
nell'ultimo, sensazionale capitolo! |